StarCraft II  |   StarCraft Encyklopedie  |   Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com
Aktuálně ze světa SC:  Sout? o knku StarCraft II: Flashpoint (číst)
Poslední příspěvky na fóru:   Poslední komentáře:
????? ??? ????? ????… » 28.05. 16:24
??? ???????? ?? ????… » 28.05. 15:14
24?????? ????? ?????… » 28.05. 14:03
???????? ???????? ??… » 28.05. 12:51
  Míra To VitoSs:  »
Grunex Autumn SC 2 Cup
Jill Harris Thanks for discussion! Yo… »
Blizzard na mobil & arty na zdech
Geox Neměl by někdo odkaz nebo knihy … »
Je libo n?jak kniha z oblasti SC v ?etin??

22.04.2009 | 21:42 - Jata

V následujících týdnech bychom se na n?kterých fanstránkách o SC2 m?li do?kat pravideln?jší dávky informací. Jako první dostal zodpov?zené dotazy web TeamLiquid.net. Dalo by se to povaovat jako taková náhrada za další Karuneho Q&A. N?které z odpov?dí jsou opravdu zajímavé.

 

1) Jak postupují balan?ní procesy a jakým problém?m jste ?elili?

 

Jednou z designových výzev, s ní se momentáln? potýkáme, se týká Dark Pylonu, který, jak se zdá, nemá dostatek energického nap?tí, aby zvládl najednou Probe a také být energetickou rezervou kouzlících jednotek. Terranští hrá?i mají s Mules pokadé p?ed sebou jediné strategické rozhodnutí, musí se rozhodnout, zda povolají Mule místo šet?ení na satelitní snímání. Podobn? pe?liv? musí zacházet se svou energií i Královny. Musí vybrat mezi rozši?ováním creepu, produkováním v?tšího mnoství larev a ochranou základny v roli obránce. Dark Pylony jsou na druhou stranu relativn? levné na to, e stojí 150 minerál?, poskytnou Pylony sílu, umoní warp-in, proxy play, schovávat jednotky, a fungovat také jako energická studna pro kouzlící jednotky p?i ur?itých strategických pozicích, p?i?em také podporují ekonomiku výhodami makro sbírání surovin.

 

2) Nová dostupnost niších tieru hromadné mobility jako Phase Prisms a Nydus kanály se zdají, e budou vybízet k ješt? v?tší pot?eb? v?asného "odst?elu" hrá?i, ale odstran?ním jednotek jako Scourge to vypadá, e se Blizzard vydává opa?ným sm?rem. Hry v SC2, které jsem doposud hrál, m? jasn? seznámily s problémem být donucen vypo?ádat se s d?sledky jistých typ? obt?ování ?i útok? p?i?em jsem je vid?l p?icházet na míle daleko, co je naprostý protiklad toho být schopen tomu efektivn? p?edejít. Nap?íklad jsem nem?l ádné ú?inné zp?soby "odst?elení" nep?átelských Observer? a Nomád?, abych se zbavil jejich monosti odhalení utajení, ani t?eba jsem nemohl zni?it Medivac Dropship p?edtím, ne vyloili nebo dorazili Phase Prism, co umonilo, e se do mé základny dostalo více jak tucet jednotek. Jak se Blizzard dívá na tyto problémy a snaí se p?edejít výhradn? reak?nímu typu hraní?

 

Je pravda, e rasy v StarCraftu II získaly pom?rn? více mobility ne v p?vodním StarCraftu. Abychom eliminovali ony nové hrozby zmín?né výše, stalo se pr?zkumnictví a rozhled ješt? více d?leit?jším faktorem hraní, stejn? jako umíst?ní budov k obran? proti takovým invazím. Observer je nyní ve stromu technologií ve srovnání s p?vodním StarCraftem níe. Missile Turrets mohou být upgradovány na v?tší dosah a tvrdší útok. Sensor Towers mohou poskytnout v?asné varování p?ed p?icházejícími útoky. Krom? toho je nyní i zergská obrana základny mobilní, co umo?uje rychlejší p?izp?sobení k vypo?ádání se s nadcházejícími hrozbami.

Na vyšších úrovních se z RTS vdy stane jakýsi typ reak?ní hry, a?koliv v n?kterých p?ípadech m?ete jednat i preventivn?, co by mohlo donutit protivníka reagovat jinak. Tyto nové metody, jak prozkoumávání, tak obrana, pom?ou hrá?i n?jak vy?ešit nep?ítelovy ješt? siln?jší útoky. Je pravda, e se všemi t?mi novými mechanismy mobility je pravd?podobn?jší, e budete muset vytáhnout své Probes ?ast?ji a vyhýbat se i útok?m, ale zárove? s lepší obranou a novými schopnostmi, jako Královnin Razor Swarm, warp-in a mnohem více - budete moct donutit nep?ítele zaplatit mnohem v?tší cenu, e se na vás v?bec pokusil zaúto?it.

 

3) Ve starCraftu vdy byly ur?ité upgradovací hranice, kdy n?které jednotky za?aly bojovat nesrovnateln? lépe proti ur?itým jednotkám. Nap?íklad, +1 k útoku zealot?m zabilo zerglingy na 2 zásahy místo 3, nebo +1 armor mari?ák?m umoní je zabít lurkerem a na t?etí zásah místo druhého. Tyto prvky p?idávaly další vrstvu do hloubky hry zm?nou upgrad? ve velmi d?leitou ?ást strategie. Budou tyto prahy existovat i ve StarCraftu II a je hra na n?co takového konstruována?

 

P?estoe se nesnaíme vyvinout p?íliš mnoho t?chto vztah?, jsou chvíle kdy se dríme p?ísných balan?ních bod? jako jsou t?eba i tyto, kdy v nich vidíme pot?ebu.
P?íklady:
1. Vztah Zealot - Zergling je po?ád ve h?e
2. U Roach vs. Zergling se to má takto - 3 výst?ely na zabití p?ed, 2 výst?ely po (pak je odraen +1 armor zerglingy)
3. Hranice Reaper? jsou lepší ne u v?tšiny ostatních jednotek ve h?e, jeliko normáln? d?lají 4+4dmg, ale upgradem dostanou +2 za útok dokud nest?ílejí dvakrát (25 % za upgrade ve srovnání s normálními 10 %)
4. Mari?ák umírá na 1 úder banelinga, na dva údery p?i upgradu Combat Shieldu.
5. Maraude?i se dostanou pod štít Immortal? (soupe? v brzké fázi hry), ale jak jsou ob? strany vylepšovány, vztah je zamazaný a jde ve prosp?ch Immortal?. (Immortalové s 3 shield upgrady utrpí pouze 7 poškození za zásah)
6. Colossus zabije Mari?áka na 1 výst?el, dokud nedostane bu? brn?ní nebo Combat Shieldy, po ?em bude muset vyst?elit dvakrát, aby ho zabil.

 

4) V p?vodním StarCraftu existovalo to, e upgrady dávaly r?zným jednotkám r?zné stupn? zlepšení, nap?íklad pln? vylepšený zergling získal celkem 60% zvýšení útoku, zatímco Dragoon by dostal 30%. Ve Warcraftu III byly upgrady navreny zase tak, e procentní zdokonalení na upgrade bylo p?iblin? stejné pro kadou jednotku. Bude stupnice upgrad? ve StarCraftu II vy?ešena tímto zp?sobem?

 

Ano, StarCraft II bude následovat systém upgrad? podobný tomu z p?vodního StarCraftu. Mnoho z nových upgrad? skute?n? pom?e tém?? k vytvo?ení nového typu jednotky, Nap?íklad v po?áte?ních fázích hry Stalker lehce zdolá Zealoty a snadno je pomocí mikrování p?ebije. Jakmile Zealoti získají Charge, docela snadno dokáou chytit ty Stalkery a rozsekat je na kousky. Podobn? kdy dostane Stalker Blink, m?ou pak pokra?ovat v mikrování a vyuít výhod terénu k boji se Zealoty. Stejným zp?sobem to je u Zergling? a jejich upgradem rychlosti útoku, který z nich ud?lá daleko smrteln?jší jednotku, jak to bylo i v p?vodním StarCraftu. Jako základní teorii designu jsme cht?li opravdu vytvo?it n?kolik upgrad?, které by posunuly balan?ní sílu, vytvo?ily nové bojové scéná?e jak hrá? postupuje s technologiemi nahoru.

 

5) v SC i WC3 se m?eme vyhnout útok?m pouití dropship?/zeppelin? nebo pomocí teleporta?ních kouzel (tj. blink) ?i jenom pomocí lepší pohyblivosti (v p?ípad? lurkerových trn?). M?eme se st?elám (a obzvlášt? lurkerovým trn?m) n?jak v SC2 vyhnout?

 

Ano, n?kterým st?elám/schopnostem jako práv? Lurkerovým trn?m, Psi Storm, atomovce a nov? p?edstaveným Hunter Seeker Missile se lze vyhnout.

 

6) Je n?jaký jiný rozdíl mezi zapušt?ným supply depotem a normálním supply depotem ne to, e kdy je zapušt?ný, tak jednotky p?es n?j mohou p?echázet? Pot?ebuje protivník n?jaké detektory nebo n?co jiného, aby je vid?l/zaúto?il na n?, mají stejn? zdraví, brn?ní, atd.? Je n?jaká výhoda nemít supply depoty zapušt?né (krom? vytvo?ení obranné zdi)?

 

Jediný rozdíl mezi zapušt?ným a normálním supply depotem je ona monost p?echázení (respektive nep?echázení) p?es n?j.

 

7) Je moné vytvo?it mapy, které se "opakují"? Tak, e pravý okraj vede zp?t na levý, ?ím by se vytvo?il kulovitý prostor?

 

Ano, v sou?asném buildu je moné vytvo?it mapu, na které se mohou jednotky pohybovat z jedné strany na druhou, p?esto jsme to ale ješt? nedovedli k dokonalosti a není tedy nakódováno to, aby jednotky mohly st?ílet z jedné strany na druhou.

 

8) Mnohokrát jsme slyšeli, e je editor map schopen vytvo?it tém?? cokoliv, ale platí to i pro melee mapy? Budeme schopni implementovat do map vhodné prvky, jako r?zné druhy terén? (zpomalující, poškozující v pr?b?hu ?asu, energii regenerující, atd.), portály nebo mosty a tak podobn?, pro ladder/melee mapy?

 

Ano, hrá?i budou moct vytvo?it takovéto speciální oblasti na map?, o nich jste mluvili, p?esto je pravd?podobn? ale budou muset vytvo?it pomocí neviditelných objekt? s on?mi vlastnostmi spíše ne, e budou ty vlastnosti svázány s vlastní vizuální texturou.

 

9) Jaké funkce budou zastávat, pokud v?bec, klávesy F2 a F4 ve StarCraftu II? M?li jste n?jaké myšlenky na p?idání dopl?kových kláves (F5 a F8) pro ovládání location hotkeys?

 

Na tomto momentáln? pracujeme a jakmile budeme znát role t?chto kláves, rozhodn? dáme komunit? v?d?t.

 

10) Budou pozorující hrá?i nebo lidé sledující replaye mít monost vybrat si pohled hrá?e, ne jenom e uvidí, co si hrá? vybral, ale vlastn? budou moct pohybovat obrazovkou, aby vid?li na co se hrá? dívá?

 

Ano, diváci budou moct sledovat hru z perspektivy jakéhokoliv hrá?e.

 

11) Budou se moct lidé p?ipojit do hry i kdy u za?ala (jako pozorovatelé) a budete moct vykopnout pozorovatele (nebo lidi zneuívající ping funkci) z hry?

 

Ne, hrá?i se ji nebudou moct po startu hry p?ipojit, p?esto jsme ješt? nevy?ešili otázku, jak manipulovat s pozorovateli ve h?e a kdo má právo hrá?e vyhodit.

Komentáře



Ochrana proti spamu. Napište číslici pět:

pisatel - 23.04.2009 | 13:49   (odpovědět)

az takovy vesmir najdes, dej vedet

Ultramarine - 23.04.2009 | 11:57   (odpovědět)

Sor?, za opakovan postnut. M? by vesmr starcraftu zajmal, ale up?m? vzhledem k tomu, e tam je p?eit m? pravd?podobn?j ne vt?zstv v loterii bych se asi troku bl o sebe a sv blzk. J bych cht?l t ve vesmru, kde by ltali pe?en holubi do huby, a ensk nebyly netykavky.

Ultramarine - 23.04.2009 | 11:52   (odpovědět)

Takov mapy by byly dost zajmav. Nebylo by toti bezpe? v rohu.

Romla - 23.04.2009 | 11:10   (odpovědět)

To abyss: Proto m? p?ekvapilo, e na anketn otzku "Cht?li byste t ve sv?t? Starcraftu?" v?tina lid odpov?d?la ano. Myslm, e tahle patlie s kulatost planet by jet? byla to nejmen, co by je tam neskute?n? tvalo.

abyss - 23.04.2009 | 11:05   (odpovědět)

to je nahovno, nemam rad kdyz si nemuyes branit vchod

Ultramarine - 23.04.2009 | 11:00   (odpovědět)

Takov mapy by byly dost zajmav. Nebylo by toti bezpe? v rohu.

Jetro [ redakce ] - 23.04.2009 | 10:12   (odpovědět)

To abyss: Dojdes k prave strane obrazovky a ocitnes se razem na leve.

darksnow - 23.04.2009 | 10:12   (odpovědět)

To abyss: J to chpu t?eba jako u hadu u star Nokie, kdy jsi narazil na st?nu bu? jsi um?el a nebo jsi se vyno?il na druh stran? hrac plochy. A prv? o tom vyno?en se pe v sedm otzce.

abyss - 23.04.2009 | 10:03   (odpovědět)

nechapu sedmou otazku

Jata [ redakce ] - 23.04.2009 | 08:38   (odpovědět)

To Darksnow: Jj, vim o tom, mam je u p?eloen, jenom se mi to necht?lo dvat hned najednou s t?mahle

Darksnow - 23.04.2009 | 08:06   (odpovědět)

Kdy jsem si tyto otzky ?etl nedvno v angli?tin?, ?ikal jsem si, za jak dlouho to stihnete a mimochodem vyly u otzky pro web Starfeedeer.

Romla - 22.04.2009 | 23:30   (odpovědět)

Tak banelingov p?ece jenom roluj.

Marshal - 22.04.2009 | 23:19   (odpovědět)

Vsechny zajima creator map...

ovceking - 22.04.2009 | 23:15   (odpovědět)

zadna bomba, ale i tak spousta zajimavejch informaci.. jen tak dal

Whiskey - 22.04.2009 | 22:33   (odpovědět)

Prvn a pekne info.

Copyright © 2007-2024 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.