StarCraft II  |   StarCraft Encyklopedie  |   Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com
Aktuálně ze světa SC:  Soutěž o knížku StarCraft II: Flashpoint (číst)
Poslední příspěvky na fóru:   Poslední komentáře:
DỊch vụ khoan cắt bê… » 19.03. 04:22
Our website selling … » 19.03. 03:34
Hledá se týmový hráč… » 15.08. 18:47
Hledá se týmový hráč… » 15.08. 18:46
  Chicos Tak na konci roku už musím naš… »
Soutěž o knížku StarCraft II: Flashpoint
Hudryn A ja jsem dalsi kdo tu chodi:)… »
Soutěž o knížku StarCraft II: Flashpoint
Harry OK, já myslel, aby třeba tady a… »
Soutěž o knížku StarCraft II: Flashpoint

Blizzard odpovídá webu TeamLiquid.net

22.04.2009 | 21:42 - Jata

V následujících týdnech bychom se na některých fanstránkách o SC2 měli dočkat pravidelnější dávky informací. Jako první dostal zodpovězené dotazy web TeamLiquid.net. Dalo by se to považovat jako taková náhrada za další Karuneho Q&A. Některé z odpovědí jsou opravdu zajímavé.

 

1) Jak postupují balanční procesy a jakým problémům jste čelili?

 

Jednou z designových výzev, s níž se momentálně potýkáme, se týká Dark Pylonu, který, jak se zdá, nemá dostatek energického napětí, aby zvládl najednou Probe a také být energetickou rezervou kouzlících jednotek. Terranští hráči mají s Mules pokaždé před sebou jediné strategické rozhodnutí, musí se rozhodnout, zda povolají Mule místo šetření na satelitní snímání. Podobně pečlivě musí zacházet se svou energií i Královny. Musí vybrat mezi rozšiřováním creepu, produkováním většího množství larev a ochranou základny v roli obránce. Dark Pylony jsou na druhou stranu relativně levné na to, že stojí 150 minerálů, poskytnou Pylony sílu, umožní warp-in, proxy play, schovávat jednotky, a fungovat také jako energická studna pro kouzlící jednotky při určitých strategických pozicích, přičemž také podporují ekonomiku výhodami makro sbírání surovin.

 

2) Nová dostupnost nižších tieru hromadné mobility jako Phase Prisms a Nydus kanály se zdají, že budou vybízet k ještě větší potřebě včasného "odstřelu" hráči, ale odstraněním jednotek jako Scourge to vypadá, že se Blizzard vydává opačným směrem. Hry v SC2, které jsem doposud hrál, mě jasně seznámily s problémem být donucen vypořádat se s důsledky jistých typů obtěžování či útoků přičemž jsem je viděl přicházet na míle daleko, což je naprostý protiklad toho být schopen tomu efektivně předejít. Například jsem neměl žádné účinné způsoby "odstřelení" nepřátelských Observerů a Nomádů, abych se zbavil jejich možnosti odhalení utajení, ani třeba jsem nemohl zničit Medivac Dropship předtím, než vyložili nebo dorazili Phase Prism, což umožnilo, že se do mé základny dostalo více jak tucet jednotek. Jak se Blizzard dívá na tyto problémy a snaží se předejít výhradně reakčnímu typu hraní?

 

Je pravda, že rasy v StarCraftu II získaly poměrně více mobility než v původním StarCraftu. Abychom eliminovali ony nové hrozby zmíněné výše, stalo se průzkumnictví a rozhled ještě více důležitějším faktorem hraní, stejně jako umístění budov k obraně proti takovým invazím. Observer je nyní ve stromu technologií ve srovnání s původním StarCraftem níže. Missile Turrets mohou být upgradovány na větší dosah a tvrdší útok. Sensor Towers mohou poskytnout včasné varování před přicházejícími útoky. Kromě toho je nyní i zergská obrana základny mobilní, což umožňuje rychlejší přizpůsobení k vypořádání se s nadcházejícími hrozbami.

Na vyšších úrovních se z RTS vždy stane jakýsi typ reakční hry, ačkoliv v některých případech můžete jednat i preventivně, což by mohlo donutit protivníka reagovat jinak. Tyto nové metody, jak prozkoumávání, tak obrana, pomůžou hráči nějak vyřešit nepřítelovy ještě silnější útoky. Je pravda, že se všemi těmi novými mechanismy mobility je pravděpodobnější, že budete muset vytáhnout své Probes častěji a vyhýbat se i útokům, ale zároveň s lepší obranou a novými schopnostmi, jako Královnin Razor Swarm, warp-in a mnohem více - budete moct donutit nepřítele zaplatit mnohem větší cenu, že se na vás vůbec pokusil zaútočit.

 

3) Ve starCraftu vždy byly určité upgradovací hranice, kdy některé jednotky začaly bojovat nesrovnatelně lépe proti určitým jednotkám. Například, +1 k útoku zealotům zabilo zerglingy na 2 zásahy místo 3, nebo +1 armor mariňákům umožní je zabít lurkerem až na třetí zásah místo druhého. Tyto prvky přidávaly další vrstvu do hloubky hry změnou upgradů ve velmi důležitou část strategie. Budou tyto prahy existovat i ve StarCraftu II a je hra na něco takového konstruována?

 

Přestože se nesnažíme vyvinout příliš mnoho těchto vztahů, jsou chvíle kdy se držíme přísných balančních bodů jako jsou třeba i tyto, když v nich vidíme potřebu.
Příklady:
1. Vztah Zealot - Zergling je pořád ve hře
2. U Roach vs. Zergling se to má takto - 3 výstřely na zabití před, 2 výstřely po (pak je odražen +1 armor zerglingy)
3. Hranice Reaperů jsou lepší než u většiny ostatních jednotek ve hře, jelikož normálně dělají 4+4dmg, ale upgradem dostanou +2 za útok dokud nestřílejí dvakrát (25 % za upgrade ve srovnání s normálními 10 %)
4. Mariňák umírá na 1 úder banelinga, na dva údery při upgradu Combat Shieldu.
5. Maraudeři se dostanou pod štít Immortalů (soupeř v brzké fázi hry), ale jak jsou obě strany vylepšovány, vztah je zamazaný a jde ve prospěch Immortalů. (Immortalové s 3 shield upgrady utrpí pouze 7 poškození za zásah)
6. Colossus zabije Mariňáka na 1 výstřel, dokud nedostane buď brnění nebo Combat Shieldy, po čemž bude muset vystřelit dvakrát, aby ho zabil.

 

4) V původním StarCraftu existovalo to, že upgrady dávaly různým jednotkám různé stupně zlepšení, například plně vylepšený zergling získal celkem 60% zvýšení útoku, zatímco Dragoon by dostal 30%. Ve Warcraftu III byly upgrady navrženy zase tak, že procentní zdokonalení na upgrade bylo přibližně stejné pro každou jednotku. Bude stupnice upgradů ve StarCraftu II vyřešena tímto způsobem?

 

Ano, StarCraft II bude následovat systém upgradů podobný tomu z původního StarCraftu. Mnoho z nových upgradů skutečně pomůže téměř k vytvoření nového typu jednotky, Například v počátečních fázích hry Stalker lehce zdolá Zealoty a snadno je pomocí mikrování přebije. Jakmile Zealoti získají Charge, docela snadno dokážou chytit ty Stalkery a rozsekat je na kousky. Podobně když dostane Stalker Blink, můžou pak pokračovat v mikrování a využít výhod terénu k boji se Zealoty. Stejným způsobem to je u Zerglingů a jejich upgradem rychlosti útoku, který z nich udělá daleko smrtelnější jednotku, jak to bylo i v původním StarCraftu. Jako základní teorii designu jsme chtěli opravdu vytvořit několik upgradů, které by posunuly balanční sílu, vytvořily nové bojové scénáře jak hráč postupuje s technologiemi nahoru.

 

5) v SC i WC3 se můžeme vyhnout útokům použití dropshipů/zeppelinů nebo pomocí teleportačních kouzel (tj. blink) či jenom pomocí lepší pohyblivosti (v případě lurkerových trnů). Můžeme se střelám (a obzvláště lurkerovým trnům) nějak v SC2 vyhnout?

 

Ano, některým střelám/schopnostem jako právě Lurkerovým trnům, Psi Storm, atomovce a nově představeným Hunter Seeker Missile se lze vyhnout.

 

6) Je nějaký jiný rozdíl mezi zapuštěným supply depotem a normálním supply depotem než to, že když je zapuštěný, tak jednotky přes něj mohou přecházet? Potřebuje protivník nějaké detektory nebo něco jiného, aby je viděl/zaútočil na ně, mají stejně zdraví, brnění, atd.? Je nějaká výhoda nemít supply depoty zapuštěné (kromě vytvoření obranné zdi)?

 

Jediný rozdíl mezi zapuštěným a normálním supply depotem je ona možnost přecházení (respektive nepřecházení) přes něj.

 

7) Je možné vytvořit mapy, které se "opakují"? Tak, že pravý okraj vede zpět na levý, čímž by se vytvořil kulovitý prostor?

 

Ano, v současném buildu je možné vytvořit mapu, na které se mohou jednotky pohybovat z jedné strany na druhou, přesto jsme to ale ještě nedovedli k dokonalosti a není tedy nakódováno to, aby jednotky mohly střílet z jedné strany na druhou.

 

8) Mnohokrát jsme slyšeli, že je editor map schopen vytvořit téměř cokoliv, ale platí to i pro melee mapy? Budeme schopni implementovat do map vhodné prvky, jako různé druhy terénů (zpomalující, poškozující v průběhu času, energii regenerující, atd.), portály nebo mosty a tak podobně, pro ladder/melee mapy?

 

Ano, hráči budou moct vytvořit takovéto speciální oblasti na mapě, o nichž jste mluvili, přesto je pravděpodobně ale budou muset vytvořit pomocí neviditelných objektů s oněmi vlastnostmi spíše než, že budou ty vlastnosti svázány s vlastní vizuální texturou.

 

9) Jaké funkce budou zastávat, pokud vůbec, klávesy F2 až F4 ve StarCraftu II? Měli jste nějaké myšlenky na přidání doplňkových kláves (F5 až F8) pro ovládání location hotkeys?

 

Na tomto momentálně pracujeme a jakmile budeme znát role těchto kláves, rozhodně dáme komunitě vědět.

 

10) Budou pozorující hráči nebo lidé sledující replaye mít možnost vybrat si pohled hráče, ne jenom že uvidí, co si hráč vybral, ale vlastně budou moct pohybovat obrazovkou, aby viděli na co se hráč dívá?

 

Ano, diváci budou moct sledovat hru z perspektivy jakéhokoliv hráče.

 

11) Budou se moct lidé připojit do hry i když už začala (jako pozorovatelé) a budete moct vykopnout pozorovatele (nebo lidi zneužívající ping funkci) z hry?

 

Ne, hráči se již nebudou moct po startu hry připojit, přesto jsme ještě nevyřešili otázku, jak manipulovat s pozorovateli ve hře a kdo má právo hráče vyhodit.

Komentáře



Ochrana proti spamu. Napište číslici pět:

pisatel - 23.04.2009 | 13:49   (odpovědět)

az takovy vesmir najdes, dej vedet

Ultramarine - 23.04.2009 | 11:57   (odpovědět)

Soráč, za opakovaný postnutí. Mě by vesmír starcraftu zajímal, ale upřímě vzhledem k tomu, že tam je přežití míň pravděpodobnější než vítězství v loterii bych se asi trošku bál o sebe a své blízké. Já bych chtěl žít ve vesmíru, kde by lítali pečení holubi do huby, a ženský nebyly netykavky.

Ultramarine - 23.04.2009 | 11:52   (odpovědět)

Takový mapy by byly dost zajímavý. Nebylo by totiž bezpečí v rohu.

Romla - 23.04.2009 | 11:10   (odpovědět)

To abyss: Proto mě překvapilo, že na anketní otázku "Chtěli byste žít ve světě Starcraftu?" většina lidí odpověděla ano. Myslím, že tahle patálie s kulatostí planet by ještě byla to nejmenší, co by je tam neskutečně štvalo.

abyss - 23.04.2009 | 11:05   (odpovědět)

to je nahovno, nemam rad kdyz si nemuyes branit vchod

Ultramarine - 23.04.2009 | 11:00   (odpovědět)

Takový mapy by byly dost zajímavý. Nebylo by totiž bezpečí v rohu.

Jetro [ redakce ] - 23.04.2009 | 10:12   (odpovědět)

To abyss: Dojdes k prave strane obrazovky a ocitnes se razem na leve.

darksnow - 23.04.2009 | 10:12   (odpovědět)

To abyss: Já to chápu třeba jako u hadu u staré Nokie, když jsi narazil na stěnu buď jsi umřel a nebo jsi se vynořil na druhé straně hrací plochy. A právě o tom vynoření se píše v sedmé otázce.

abyss - 23.04.2009 | 10:03   (odpovědět)

nechapu sedmou otazku

Jata [ redakce ] - 23.04.2009 | 08:38   (odpovědět)

To Darksnow: Jj, vim o tom, mam je už přeložený, jenom se mi to nechtělo dávat hned najednou s těmahle

Darksnow - 23.04.2009 | 08:06   (odpovědět)

Když jsem si tyto otázky četl nedávno v angličtině, řikal jsem si, za jak dlouho to stihnete a mimochodem vyšly už otázky pro web Starfeedeer.

Romla - 22.04.2009 | 23:30   (odpovědět)

Tak banelingové přece jenom rolují.

Marshal - 22.04.2009 | 23:19   (odpovědět)

Vsechny zajima creator map...

ovceking - 22.04.2009 | 23:15   (odpovědět)

zadna bomba, ale i tak spousta zajimavejch informaci.. jen tak dal

Whiskey - 22.04.2009 | 22:33   (odpovědět)

První a pekne info.

Copyright © 2007-2019 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.