StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Sout? o knku StarCraft II: Flashpoint (číst)

Press » Rob Pardo o vvoji her

Eurogamer m?l to št?stí a mohl chvilku posed?t a poklábosit s Robem Pardem, výkonným viceprezidentem pro herní design. Rob se p?edtím podílel od StarCraftu na všech hrách Blizzardu, take ví, o ?em mluví. Tentokrát bude ?e? o tom, jak vlastn? Blizzard vyvíjí hry - pro? ned?lá gigantické design dokumenty, pro? první pracuje na multiplayeru a pro? vlastn? d?lají hru nejprve pro hardcore hrá?e? O tom všem a ješt? mnohem více zde:


„Abych pravdu ?ekl, není to moc odlišné od toho, co jsme d?lali s World of Warcraftem, Warcraftem 3, nebo Diablem. Opravdu se snaíme pot?šit ob? hrá?ské skupiny."

 

„D?láme to tak, e první pracujeme na hloubce - první stavíme hru pro hardcore publikum. Kdy za?ínáme d?lat prototyp, tak jsme hrozní punti?ká?i. Rychlost hry musí být opravdu rychlá, jednotky musí být perfektní a musíme brát v potaz balancování. Ze za?átku to moc nebalancujeme, ale musíme mít na mysli to, aby byla kadá jednotka „balancovatelná" a jestli pro to máme ve h?e všechno pot?ebné."

 

„Poté, a máme základní hru ?áste?n? hotovou - co u pro nás musí být zábava, protoe spousta tady t?ch lidí je docela hardocre - za?neme d?lat na tom, abychom hru více zp?ístupnili. Rozhodn? se snaíme mít na mysli ob? dv? hrá?ské skupiny a pro ob? skupiny d?láme specifické kroky, abychom toho dosáhli."

 

„ D?vod pro? takhle d?láme hry, je jednoduchý - kdybychom hru stav?li nejprve pro p?íleitostné hrá?e, tak bychom mohli p?ijít s designovými koncpty, nápady ?i mechanikami, které by byli povrchní a vhodné jen pro ob?asné hrá?e a široký trh. Takoví hrá?i ale nebudou v?novat h?e 550 hodin ?istého ?asu. Vdy tedy první d?láme na hloubce herního záitku a na znovuhratelnosti, protoe tyhle v?ci m?eme vdycky ud?lat p?ístupn?jší pro hrá?e, kte?í ve h?e nebudou trávit tolik ?asu."

 

„Jednoduše nev??íme v to, aby tým ud?lal obrovský design dokument a ten pak do puntíku p?etvo?il ve hru. Snaíme se vyvíjet hru postupn?, b?hem celého vývoje do ní p?idávat v?ci - tak máme jistotu, e p?i kadém kroku, a? u to je p?idání jednotky nebo prototypování hratelnosti, m?eme danou v?c vyzkoušet hned, jak to bude moné."

 

„Díky tomuto zp?sobu vývoje m?eme za?ít upravovat hratelnost ješt? p?edtím, ne investujeme p?íliš mnoho ?asu a energie do programování, grafiky, nebo do ?ehokoliv jiného. Pak hru prost? hrajeme a uhlazujeme, hrajeme a balancujeme - dokud nedosáhneme Blizzardí kvality."

 

„Vybudovat skv?lý multiplayer je hodn? obtíné, ale to vám taky dovoluje za?ít hrát co nejrychleji. Kdy m?eme hrát proti sob?, tak nemusíme vyvíjet n?jaký komplexní systém um?lé inteligence. M?eme tak za?ít hrát a ihned vidíme, jestli je to zábava."

 

„Je to tak rychlejší i pro vývoj - a zárove? to dob?e poslouí pro hardcore publikum. M?ete ud?lat singleplayerovou hru, která poskytne X hodin zábavy a moná má znovuhratelnost, moná ne - pokud ale chcete vybudovat hlubokou, znovuhratelnou PvP hru, tak to je podle m? mnohem t?ší."

 

„Ve spoust? her se nau?íte dominantní strategii, kterou kadý zná, a tím hra ztratí jakoukoliv znovuhratelnost. Take se musíte snait, aby vaše hra nem?la ádnou dominantní strategii, aby všechno m?lo sv?j protipól. Teprve pak se budete postupn? u?it r?zné taktiky a prozkoumávat celou hru a budete v ní lepší."

 

„V ideálním p?ípad? se to dostane do fáze, kdy je to jako šachy - neexistuje ádná dominantní strategie. Zabere to však mnohem déle, ale up?ímn?, je to pro vývojá?e mnohem v?tší zábava."

 

„Spousta konzolových her to d?lá tak, e první ud?lají singleplayer a a poté se do hry snaí p?idat multiplayer - nemyslím si, e tento zp?sob bude n?kdy velmi úsp?šný."

 

„S ?ímkoliv p?ijdete pro multiplayer, vdycky to m?ete pouít i pro singleplayer. To je váš nástroj. Obrácen? to nemusí vdy fungovat."

 

„Ty nejtalentovan?jší vývojá?e necháváme p?ispívat do všech projekt?, i mimo jejich ánr. D?lá to tak lepší spole?nost i lepší hry."

 

„StarCraft II má obrovská o?ekávání, WoW m?lo obrovská o?ekávání, stejn? jako Diablo II, nebo Warcraft III. Máme za zády velký rejst?ík našich her, kterým chceme dostát, tak se snaíme p?ekonat sami sebe s kadou novou hrou. A nesmíme se toho bát."

 

Zdroj: http://www.eurogamer.net/articles/blizzards-rob-pardo-interview

Copyright © 2007-2020 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.