StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  V listopadu vyjde nová knížka StarCraft: Evolution (číst)

Press » Rob Pardo o vývoji her

Eurogamer měl to štěstí a mohl chvilku posedět a poklábosit s Robem Pardem, výkonným viceprezidentem pro herní design. Rob se předtím podílel od StarCraftu na všech hrách Blizzardu, takže ví, o čem mluví. Tentokrát bude řeč o tom, jak vlastně Blizzard vyvíjí hry - proč nedělá gigantické design dokumenty, proč první pracuje na multiplayeru a proč vlastně dělají hru nejprve pro hardcore hráče? O tom všem a ještě mnohem více zde:


„Abych pravdu řekl, není to moc odlišné od toho, co jsme dělali s World of Warcraftem, Warcraftem 3, nebo Diablem. Opravdu se snažíme potěšit obě hráčské skupiny."

 

„Děláme to tak, že první pracujeme na hloubce - první stavíme hru pro hardcore publikum. Když začínáme dělat prototyp, tak jsme hrozní puntičkáři. Rychlost hry musí být opravdu rychlá, jednotky musí být perfektní a musíme brát v potaz balancování. Ze začátku to moc nebalancujeme, ale musíme mít na mysli to, aby byla každá jednotka „balancovatelná" a jestli pro to máme ve hře všechno potřebné."

 

„Poté, až máme základní hru částečně hotovou - což už pro nás musí být zábava, protože spousta tady těch lidí je docela hardocre - začneme dělat na tom, abychom hru více zpřístupnili. Rozhodně se snažíme mít na mysli obě dvě hráčské skupiny a pro obě skupiny děláme specifické kroky, abychom toho dosáhli."

 

„ Důvod proč takhle děláme hry, je jednoduchý - kdybychom hru stavěli nejprve pro příležitostné hráče, tak bychom mohli přijít s designovými koncpty, nápady či mechanikami, které by byli povrchní a vhodné jen pro občasné hráče a široký trh. Takoví hráči ale nebudou věnovat hře 550 hodin čistého času. Vždy tedy první děláme na hloubce herního zážitku a na znovuhratelnosti, protože tyhle věci můžeme vždycky udělat přístupnější pro hráče, kteří ve hře nebudou trávit tolik času."

 

„Jednoduše nevěříme v to, aby tým udělal obrovský design dokument a ten pak do puntíku přetvořil ve hru. Snažíme se vyvíjet hru postupně, během celého vývoje do ní přidávat věci - tak máme jistotu, že při každém kroku, ať už to je přidání jednotky nebo prototypování hratelnosti, můžeme danou věc vyzkoušet hned, jak to bude možné."

 

„Díky tomuto způsobu vývoje můžeme začít upravovat hratelnost ještě předtím, než investujeme příliš mnoho času a energie do programování, grafiky, nebo do čehokoliv jiného. Pak hru prostě hrajeme a uhlazujeme, hrajeme a balancujeme - dokud nedosáhneme Blizzardí kvality."

 

„Vybudovat skvělý multiplayer je hodně obtížné, ale to vám taky dovoluje začít hrát co nejrychleji. Když můžeme hrát proti sobě, tak nemusíme vyvíjet nějaký komplexní systém umělé inteligence. Můžeme tak začít hrát a ihned vidíme, jestli je to zábava."

 

„Je to tak rychlejší i pro vývoj - a zároveň to dobře poslouží pro hardcore publikum. Můžete udělat singleplayerovou hru, která poskytne X hodin zábavy a možná má znovuhratelnost, možná ne - pokud ale chcete vybudovat hlubokou, znovuhratelnou PvP hru, tak to je podle mě mnohem těžší."

 

„Ve spoustě her se naučíte dominantní strategii, kterou každý zná, a tím hra ztratí jakoukoliv znovuhratelnost. Takže se musíte snažit, aby vaše hra neměla žádnou dominantní strategii, aby všechno mělo svůj protipól. Teprve pak se budete postupně učit různé taktiky a prozkoumávat celou hru a budete v ní lepší."

 

„V ideálním případě se to dostane do fáze, kdy je to jako šachy - neexistuje žádná dominantní strategie. Zabere to však mnohem déle, ale upřímně, je to pro vývojáře mnohem větší zábava."

 

„Spousta konzolových her to dělá tak, že první udělají singleplayer a až poté se do hry snaží přidat multiplayer - nemyslím si, že tento způsob bude někdy velmi úspěšný."

 

„S čímkoliv přijdete pro multiplayer, vždycky to můžete použít i pro singleplayer. To je váš nástroj. Obráceně to nemusí vždy fungovat."

 

„Ty nejtalentovanější vývojáře necháváme přispívat do všech projektů, i mimo jejich žánr. Dělá to tak lepší společnost i lepší hry."

 

„StarCraft II má obrovská očekávání, WoW mělo obrovská očekávání, stejně jako Diablo II, nebo Warcraft III. Máme za zády velký rejstřík našich her, kterým chceme dostát, tak se snažíme překonat sami sebe s každou novou hrou. A nesmíme se toho bát."

 

Zdroj: http://www.eurogamer.net/articles/blizzards-rob-pardo-interview

Copyright © 2007-2017 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.