J: Pracoval jsi na p?vodní h?e?
Chris: Pracoval. Jsem u v Blizzardu p?es 13 let. Byl jsem vedoucím testerem pro první StarCraft, pak jsem byl senior producent pro WarCraft 3 a datadisk Frozen Throne a te? jsem hlavní producent pro StarCraft 2. Take v?tšinou jsem d?lal strategie. Ob?as jsem pomáhal i jinde, ale p?eván? to byly strategie.
J: Co vlastn? dostaneš za 15 let v Blizzardu? Me?? Štít?
Chris: Eh, ne. Prsten.
J: Prsten. Take me? je t?eba za 5, nebo za 10 let?
Chris: Me? je za p?t let, štít za deset a prsten za patnáct.
J: Páni. A jaký je nejvyšší achievement?
Chris: No to je ten prsten. A za nedlouho p?ijde, vlastn? moná u tenhle nebo p?íští rok, dvacáté výro?í Blizzardu.
J: No teda. To je potom, co? Celý set brn?ní?
Chris: To zatím nevíme, ale cht?l bych to. íkám jim: „Musíte ud?lat celý set brn?ní!" U bych to m?l toti na dosah. Ale nevíme, co to bude.
J: To je teda cool.
Chris: Jo, je to cool. Je to cool výhoda. Blizzard je skv?lé místo pro práci.
J: Vypadá to jako... Ta prohlídka byla docela vy?erpávající.
Chris: U jsi tu n?kdy byl?
J: Ne, tady ne. Jen na BlizzConu, co je blízko.
Chris: Jo, jestli budeš mít monost tak se musíš ur?it? p?ijít podívat v ?ervenci, budeme ukazovat singleplayer a Battle.net.
J: Jasn?, ur?it? se vrátíme. Moná dnes budete muset zavolat ochranku, abyste nás dnes odsud v?bec dostali.
Chris: No to je super.
J: Take, kdy se za?neme bavit o h?e - kdy to vlastn? všechno za?alo? Kdy jste si sedli a oficiáln? si ?ekli „Tak, máme tým, za?neme na tom d?lat."?
Chris: No, bylo to hned poté, co jsme vydali Frozen Throne, co bylo v roce 2003. Za?alo to tím, e jsme se bavili s vedením týmu a celým týmem: „Tak co chlapi, co bude dál? Zrovna jsme vydali tenhle datadisk a nemyslíme si, e budeme d?lat druhý datadisk pro Warcraft 3. Co teda?" A v celém týmu bylo hodn? nadšení pro práci na StarCraftu 2.
Velké rozhodnutí v té dob? bylo: „Ok, co to teda znamená?" Víte, mohlo to být cokoliv. Mohli jsme to totáln? p?ekopat a ud?lat n?co šíleného, nebo jenom naslouchat odkazu jedni?ky. A tak jsme se rozhodli pro to druhé. Cht?li jsme p?inést StarCraft do dalšího milénia, do 3D. Cht?li jsme, aby m?li monost zaít StarCraft i lidi, kte?í nem?li monost zaít jedni?ku. Taky jsme cht?li, aby lidi, co znají jedni?ku, p?išli, poznali to, byli nadšení, pak to za?ali prozkoumávat a ?íkali si: „Wow, tohle je n?co trochu jiného ne si pamatuju." V dobrém slova smyslu.
V?d?li jsme, e se chceme distancovat od toho, co jsme ud?lali ve WarCraftu 3, který byl zam??en hlavn? na hrdiny a malé skupinky jednotek - 12 ?lenné armády apod. Kdy se pak podíváte na StarCraft, tak v n?m m?e probíhat ofenziva na n?kolika frontách najednou s hromadou jednotek. Za?ali jsme tedy od tohoto rozhodnutí. To bylo v roce 2003, hned po Frozen Throne. Pak tam byl ale World of Warcraft, na který jsme narazili. Ten byl v nejintenzivn?jší fázi vývoje a krátce p?ed vydáním. Spousta našeho týmu teda musela jít pomoct WoW týmu, v?etn? m?. StarCraft 2 tak v té dob? nem?l mnoho naší pozornosti, i kdy jsme m?li mali?ký tým, který d?lal na novém enginu a takových t?ch v?cech. Jakmile World of Warcraft vyšel, tak jsme na tom za?ali d?lat seriozn?.
A co se tý?e vývoje samotného. Cht?li jsme ud?lat n?co velkého se singleplayerem a taky n?co velkého s Battle.netem, co byly dva sm?ry vývoje, které jsme v té dob? m?li v hlav?. Take jsme si zase poloili otázku „Ok, co to vlastn? znamená?" A od té doby to bylo zjiš?ování, co chceme ud?lat a pak jsme to za?ali d?lat.
J: Ovlivnila tato nová verze Battle.netu vývoj hry, nebo naopak?
Chris: Ano, malé ?ásti, které byly takto ovlivn?ny, tam jsou. Take jo, ur?it? to ovlivnilo n?jaké mikro-rozhodnutí. Jako jeden v?tší p?íklad toho, co jsme cht?li ud?lat, byl velký a robustní editor. To, co jste dnes ráno vid?li, byla obrazovka s výsledky a skóre, co zní primitivn?. Je to jenom oby?ejná obrazovka se skóre a statistikami. Zp?sob jakým to ale funguje, je kompletn? pohán?n daty: mapa ?ekne téhle slub? „Tady jsou v?ci, které chci sledovat a te? mi to uka na obrazovce." A to je n?co co jsme nikdy v p?edchozích hrách nem?li. To je také p?íklad toho, kdy tato sluba, online sluba, po nás n?co chce ud?lat, aby to pak fungovalo i v editoru a tak vlastn? popisujeme ur?itým zp?sobem mapy.
Pak dáme tuhle tu moc i hrá??m, take si m?ou ud?lat jejich vlastní mapy - jejich vlastní Defense of the Ancients (DotA), nebo jejich tower defense, nebo cokoliv co je napadne - m?ou si vytvo?it vlastní upravené obrazovky s výsledky a skóre, které bude specifické pro jejich hru. A podobných p?íklad? je ve h?e spousta. Kdy d?láme multiplayer, tak d?láme ty hlavní mechaniky a pak hlavní balanc - to je ta hra. To je to co d?láme a na to nepot?ebujeme upravovat Battle.net, nebo naopak. A takhle to je i se singleplayrem.
J: Portréty jednotek byly kompletn? aktualizovány a vypadají mnohem líp. Jaké zm?ny jste tam provedli?
Chris: N?kolik v?cí: ud?lali jsme kompletní systém tvá?í v té stejné technologii, kterou pouíváme, a je to vlastn? kompletní synchroniza?ní systém se rty jednotlivých tvá?í. Analyzuje to zvukovou vlnu, kterou jsme napsali - je za tím spousta práce - a vypadá to ván? dob??e. N?kdy je to skute?n? p?sobivé. Ve starších hrách, dokonce i ve Warcraftu 3 to jsou jen loutky. A tak to vdycky d?lalo jen n?jaký pohyby úst, a jakmile se WAV soubor p?estal p?ehrávat, p?estalo to d?lat ty pohyby. Te? jednotky pohybují rty foneticky tak, jako v reálu a sedí to s tím, co postava ?íká.
Taky je to o tom, e vidíte celé postavy, ne jen jejich portréty. O to se hodn? snaíme - dát vás do p?íb?hového módu, co je singleplayer, kde to všechno vidíte zblízka a je to osobní. Vidíte celého Jima Raynora, ovládáte ho, pohybujete se s ním skrze prost?edí. Mluvíte s postavami, se kterými chcete mluvit, nakupujete technologie dle vlastního uváení a je tam spousta p?íb?hových prvk?, take je m?ete prozkoumávat tak moc, nebo tak málo, jak se vám zamane. P?íklad: za?ínáte v jednom baru na planet? a m?ete jít kliknout na korkovou tabuli a dozv?d?t se odtamtud pár v?cí, které jsou v tomto sv?t? a co to všechno znamená pro Jima Raynora, kdo to je a kde se nachází.
J: Zní to jako n?co, co samotnou hru moc neovlivní, ale je vid?t, e jste v?novali hodn? pozornosti detail?m.
Chris: Jo. Hodn? lidí miluje ten p?íb?h a my jsme ho d?ív vypráv?li jenom hromadou textu, který skroloval dol? nebo nahoru a pak misí, kde dostanete trochu fakt? a pak hrajete. Te? jsme pokro?ili, take m?ete klikat na objekty ve sv?t? tak moc, nebo tak málo, jak vás ty objekty zajímají.
J: V jedni?ce se v?tšina hrá?? nau?ila hrát hru v singleplayeru. Budou te? ve dvojce n?jaké tutoriály? Vypadá to toti na náro?nou hru pro lidi, kte?í to nikdy p?edtím nehráli.
Chris: V prvním StarCraftu jsme nem?li tutoriál v tradi?ním slova smyslu. Prost? jste hráli a prvních pár misí bylo jednodušších a pak jste se snaili udret. Ve Warcraftu 3 jsme ud?lali tutorialové mise a snaili jsme se, aby byly p?íb?hové, i kdy to bylo stylem „Takhle ozna?íš jednotku a takhle jí pohybuješ."
Ve dvojce máme aktuáln? n?kolik misí, které jsou jednodušší a dovolují tak hrá?i nau?it se co nejvíc nebo nejmí?, b?hem tutoriál?, jak bude hrá? chtít. Ona to není zas taková sranda, ale rozhodli jsme se, e to tak ud?láme. Take to má n?které elementy z obou dvou p?ístup?. ?eho jsme si, ale velmi v?domi je to, e se sv?t zm?nil. RTS je všeobecn? hodn? hardcore ánr sám o sob?, je pro nové hrá?e velmi pohlcující. Je to n?co jako: „Po?kat, take jen pohybuju paná?kama jo? To mám d?lat?" No vlastn? ne, ješt? musíš postavit základnu. „Coe? A to ješt? musím sbírat suroviny, vhodn? je utrácet a zárove? si d?lat zásoby?" Take to m?e být velmi pohlcující.
Take chceme do toho lidi dostat pomalu. Kampa? bude postupn? obtín?jší, ale netrávíme na tom tolik ?asu. Chceme toti dostat hrá?e do misí, kde budou rozdílné výzvy a mechaniky, take to p?jde dob?e zvládnout. Snaíme se tedy o dobrý balanc.
J: Co bylo pro vás nejt?ší? Byl to singleplayer, nebo vychytat balanc pro multiplayer?
Chris: No, víte, pro m? osobn? to bude asi singleplayer. Jde o to, e nic podobného jsme ješt? nikdy ned?lali. D?lali jsme multiplayerové hry. V??il jsem, e do toho m?eme s klidem sko?it, m?eme se stejn? tak pustit i do p?íb?hového módu. Bylo to ale hodn? o tom se tam v?bec dostat a... Je velmi t?ké popsat vám kam to sm??uje, je to dokonce t?ké popsat i v rámci spole?nosti, dokud si to n?kdo skute?n? nezahraje a neuvidí to.
O tom jsme se ze za?átku hodn? bavili a spousta lidí na to m?la r?zné reakce. To byla asi ta nejv?tší výzva. Battle.net je taky velký. To co s ním chceme ud?lat je taky hodn? velké. To je taky výzva. Ale je spousta skv?lých v?cí, které se dají ud?lat. Naše sluby byly vdycky technologicky na výši, nebo redefinovali daný typ sluby. Nap?íklad Warcraft 3 a jeho p?kný matchmaking systém. Te? jsme si ale stanovili ješt? vyšší mety a máme tuny nápad? - te? jde jen o to je ud?lat. Story mód je ale aktuáln? ten nejunikátn?jší a odlišný, e to je asi ta nejv?tší výzva.
J: Take p?íb?h je rozd?len na t?i ?ásti...
Chris: Jo jo, v tuhle chvíli je to trilogie.
J: Jo, kadou si musíte koupit. Kadá rasa má sv?j vlastní titul. Chápu to správn?, e budete moci hrát multiplayer s kteroukoliv SC2 hrou?
Chris: No, my o tom intern? p?emýšlíme tak, e je to velmi podobné Reign of Chaos a Frozen Throneovi. Nebo tak, jako kdy vyšel StarCraft a pak Brood War. Koupíte si p?vodní produkt a pak si koupíte... No v podstat? rozší?enou verzi.
J: No jo, ale kdy jste si koupili jenom Brood War, tak jste nemohli hrát tu p?vodní hru.
Chris: Správn?. To taky te? nemáme v úmyslu. Úmysl je ten, e vdycky jsme to rozsekli na menší po?et normálních misí, to ani nebyl story mód, take to bylo velmi t?ké vypráv?t ten p?íb?h jedné postavy - Jima Raynora - a d?lat to v takhle malém po?tu misí. Zárove? chceme d?lat velké v?ci, jako je nap?íklad vybírání si technologií, které vylepší vaši armádu a vybírání si samotných misí. S malým po?tem misí by to nešlo, to bychom museli mít ve h?e více ne 90 misí, co je taky nereálné.
Tohle bylo pro nás prost? dobré rozhodnutí a ve výsledku dostane hrá? stejný po?et obsahu, jako v jiných našich hrách. A ano, multiplayer je plnohodnotný. Dokonce i v singleplayeru za Terrany - Wings of Liberty - bude p?ítomno n?kolik málo misí za Protossy. Tam si budete moci vyzkoušet nové v?ci. A další v?cí, která je v singleplayeru je to, e tam budou p?edstaveny n?které jednotky, které v multiplayeru v?bec neuvidíte.
Jak jsem ji ?íkal, nechce, aby byl singleplayer jakýmsi trenaérem pro multiplayer, protoe je velmi odlišný. A ale budeme d?lat tu další v?c, tak tam bude všechno podáno z jiné perspektivy a naším úmyslem je ud?lat Zergy a poté Protossy. Multiplayer vdy ale z?stane konzistentní a vybalancovaný u všech t?í ras hned od spušt?ní první hry.
J: Nejste te? svojí vlastní konkurencí? Protoe kdy se nad tím zamyslíte, tak StarCraft po?ád jede, Warcraft taky. World of Warcraft jakbysmet. Diablo 3 za chvilku vyjde a taky to spadá do podobného rybní?ku. Nezdá se tedy, e se snaíte jen s vašimi hrami ukousnout co nejvíce ze stejného kolá?e?
Chris: Jo, no... (smích). Ké by to byl náš problém. Kdy se podívám na všechny naše vydané hry - nikdy nevydáváme hry, které nejsou p?ipravené a vydáváme je i tak, aby si nelezly do zelí, take se tím a tak moc nezabýváme. Myslím, e naráíte spíš na to, e tohle je StarCraft 2, take jsou na n?j kladeny ur?ité standardy a vysoká o?ekávání. Myslím ale, e jsme zatím všechno trefili správn?, m?lo by to být v pohod?. Moná by nastal trochu problém, kdyby vyšlo zárove? Diablo 3 a StarCraft 2, ale já myslím, e jsme nyní ve sv?t?, kde tyhle v?cí m?ou koexistovat.
J: Blizzard je známý pro své r?ení „Hra nevyjde, dokud nebude hotová". Máte alespo? n?jaké interní termíny, nebo prost? jen tak d?láte, ne si myslíte, e to máte hotovo?
Chris: Ne, samoz?ejm? e máme interní termíny. Je to o tom, e se snaíme vymyslet jak zvládnout ty nejd?leit?jší v?ci p?ed tímto interním termínem, ale on zas a tolik neznamená. Take ur?it? máme stanoveny interní termíny, ale nakonec to stejn? dopadne tak, nebo zatím alespo? vdycky dopadlo, e se dostaneme do fáze, kdy to lidi ve firm? hrají a hrozn? je to baví. Pak si ?ekneme „Ok pánové, te? to musíme vydat." Touto fází si u prošel i StarCraft 2, ale po?ád je na n?m co d?lat, co vylepšovat a uhlazovat. Zbývá ješt? hodn? práce, ne bude hra hotová. Cht?li bychom hru vydat letos, ale nep?jde ven, dokud nebude p?ipravená.
J: No, zdá se to být fajn filozofie. Díky za tv?j ?as Chrisi.
Chris: Díky! A v ?ervenci se uvidíme.
Zdroj: http://www.joystiq.com/2009/06/29/interview-starcraft-2-lead-producer-chris-sigaty/