StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Blizzard na gamescomu 2017 (číst)

Press » Joystiq rozhovor s Chrisem Sigatym

J: Pracoval jsi na původní hře?

 

Chris: Pracoval. Jsem už v Blizzardu přes 13 let. Byl jsem vedoucím testerem pro první StarCraft, pak jsem byl senior producent pro WarCraft 3 a datadisk Frozen Throne a teď jsem hlavní producent pro StarCraft 2. Takže většinou jsem dělal strategie. Občas jsem pomáhal i jinde, ale převážně to byly strategie.

 

J: Co vlastně dostaneš za 15 let v Blizzardu? Meč? Štít?

 

Chris: Eh, ne. Prsten.

 

J: Prsten. Takže meč je třeba za 5, nebo za 10 let?

 

Chris: Meč je za pět let, štít za deset a prsten za patnáct.

 

J: Páni. A jaký je nejvyšší achievement?

 

Chris: No to je ten prsten. A za nedlouho přijde, vlastně možná už tenhle nebo příští rok, dvacáté výročí Blizzardu.

 

J: No teda. To je potom, co? Celý set brnění?

 

Chris: To zatím nevíme, ale chtěl bych to. Øíkám jim: „Musíte udělat celý set brnění!" Už bych to měl totiž na dosah. Ale nevíme, co to bude.

 

J: To je teda cool.

 

Chris: Jo, je to cool. Je to cool výhoda. Blizzard je skvělé místo pro práci.

 

J: Vypadá to jako... Ta prohlídka byla docela vyčerpávající.

 

Chris: Už jsi tu někdy byl?

 

J: Ne, tady ne. Jen na BlizzConu, což je blízko.

 

Chris: Jo, jestli budeš mít možnost tak se musíš určitě přijít podívat v červenci, budeme ukazovat singleplayer a Battle.net.

 

J: Jasně, určitě se vrátíme. Možná dnes budete muset zavolat ochranku, abyste nás dnes odsud vůbec dostali.

 

Chris: No to je super.

 

J: Takže, když se začneme bavit o hře - kdy to vlastně všechno začalo? Kdy jste si sedli a oficiálně si řekli „Tak, máme tým, začneme na tom dělat."?

 

Chris: No, bylo to hned poté, co jsme vydali Frozen Throne, což bylo v roce 2003. Začalo to tím, že jsme se bavili s vedením týmu a celým týmem: „Tak co chlapi, co bude dál? Zrovna jsme vydali tenhle datadisk a nemyslíme si, že budeme dělat druhý datadisk pro Warcraft 3. Co teda?" A v celém týmu bylo hodně nadšení pro práci na StarCraftu 2.

Velké rozhodnutí v té době bylo: „Ok, co to teda znamená?" Víte, mohlo to být cokoliv. Mohli jsme to totálně překopat a udělat něco šíleného, nebo jenom naslouchat odkazu jedničky. A tak jsme se rozhodli pro to druhé. Chtěli jsme přinést StarCraft do dalšího milénia, do 3D. Chtěli jsme, aby měli možnost zažít StarCraft i lidi, kteří neměli možnost zažít jedničku. Taky jsme chtěli, aby lidi, co znají jedničku, přišli, poznali to, byli nadšení, pak to začali prozkoumávat a říkali si: „Wow, tohle je něco trochu jiného než si pamatuju." V dobrém slova smyslu.

 

Věděli jsme, že se chceme distancovat od toho, co jsme udělali ve WarCraftu 3, který byl zaměřen hlavně na hrdiny a malé skupinky jednotek - 12 členné armády apod. Když se pak podíváte na StarCraft, tak v něm může probíhat ofenziva na několika frontách najednou s hromadou jednotek. Začali jsme tedy od tohoto rozhodnutí. To bylo v roce 2003, hned po Frozen Throne. Pak tam byl ale World of Warcraft, na který jsme narazili. Ten byl v nejintenzivnější fázi vývoje a krátce před vydáním. Spousta našeho týmu teda musela jít pomoct WoW týmu, včetně mě. StarCraft 2 tak v té době neměl mnoho naší pozornosti, i když jsme měli maličký tým, který dělal na novém enginu a takových těch věcech. Jakmile World of Warcraft vyšel, tak jsme na tom začali dělat seriozně.

 

A co se týče vývoje samotného. Chtěli jsme udělat něco velkého se singleplayerem a taky něco velkého s Battle.netem, což byly dva směry vývoje, které jsme v té době měli v hlavě. Takže jsme si zase položili otázku „Ok, co to vlastně znamená?" A od té doby to bylo zjišťování, co chceme udělat a pak jsme to začali dělat.

 

J: Ovlivnila tato nová verze Battle.netu vývoj hry, nebo naopak?

 

Chris: Ano, malé části, které byly takto ovlivněny, tam jsou. Takže jo, určitě to ovlivnilo nějaké mikro-rozhodnutí. Jako jeden větší příklad toho, co jsme chtěli udělat, byl velký a robustní editor. To, co jste dnes ráno viděli, byla obrazovka s výsledky a skóre, což zní primitivně. Je to jenom obyčejná obrazovka se skóre a statistikami. Způsob jakým to ale funguje, je kompletně poháněn daty: mapa řekne téhle službě „Tady jsou věci, které chci sledovat a teď mi to ukaž na obrazovce." A to je něco co jsme nikdy v předchozích hrách neměli. To je také příklad toho, když tato služba, online služba, po nás něco chce udělat, aby to pak fungovalo i v editoru a tak vlastně popisujeme určitým způsobem mapy.

Pak dáme tuhle tu moc i hráčům, takže si můžou udělat jejich vlastní mapy - jejich vlastní Defense of the Ancients (DotA), nebo jejich tower defense, nebo cokoliv co je napadne - můžou si vytvořit vlastní upravené obrazovky s výsledky a skóre, které bude specifické pro jejich hru. A podobných příkladů je ve hře spousta. Když děláme multiplayer, tak děláme ty hlavní mechaniky a pak hlavní balanc - to je ta hra. To je to co děláme a na to nepotřebujeme upravovat Battle.net, nebo naopak. A takhle to je i se singleplayrem.

 

J: Portréty jednotek byly kompletně aktualizovány a vypadají mnohem líp. Jaké změny jste tam provedli?

 

Chris: Několik věcí: udělali jsme kompletní systém tváří v té stejné technologii, kterou používáme, a je to vlastně kompletní synchronizační systém se rty jednotlivých tváří. Analyzuje to zvukovou vlnu, kterou jsme napsali - je za tím spousta práce - a vypadá to vážně dobřře. Někdy je to skutečně působivé. Ve starších hrách, dokonce i ve Warcraftu 3 to jsou jen loutky. A tak to vždycky dělalo jen nějaký pohyby úst, a jakmile se WAV soubor přestal přehrávat, přestalo to dělat ty pohyby. Teď jednotky pohybují rty foneticky tak, jako v reálu a sedí to s tím, co postava říká.

 

Taky je to o tom, že vidíte celé postavy, ne jen jejich portréty. O to se hodně snažíme - dát vás do příběhového módu, což je singleplayer, kde to všechno vidíte zblízka a je to osobní. Vidíte celého Jima Raynora, ovládáte ho, pohybujete se s ním skrze prostředí. Mluvíte s postavami, se kterými chcete mluvit, nakupujete technologie dle vlastního uvážení a je tam spousta příběhových prvků, takže je můžete prozkoumávat tak moc, nebo tak málo, jak se vám zamane. Příklad: začínáte v jednom baru na planetě a můžete jít kliknout na korkovou tabuli a dozvědět se odtamtud pár věcí, které jsou v tomto světě a co to všechno znamená pro Jima Raynora, kdo to je a kde se nachází.

 

J: Zní to jako něco, co samotnou hru moc neovlivní, ale je vidět, že jste věnovali hodně pozornosti detailům.

 

Chris: Jo. Hodně lidí miluje ten příběh a my jsme ho dřív vyprávěli jenom hromadou textu, který skroloval dolů nebo nahoru a pak misí, kde dostanete trochu faktů a pak hrajete. Teď jsme pokročili, takže můžete klikat na objekty ve světě tak moc, nebo tak málo, jak vás ty objekty zajímají.

 

J: V jedničce se většina hráčů naučila hrát hru v singleplayeru. Budou teď ve dvojce nějaké tutoriály? Vypadá to totiž na náročnou hru pro lidi, kteří to nikdy předtím nehráli.

 

Chris: V prvním StarCraftu jsme neměli tutoriál v tradičním slova smyslu. Prostě jste hráli a prvních pár misí bylo jednodušších a pak jste se snažili udržet. Ve Warcraftu 3 jsme udělali tutorialové mise a snažili jsme se, aby byly příběhové, i když to bylo stylem „Takhle označíš jednotku a takhle jí pohybuješ."

 

Ve dvojce máme aktuálně několik misí, které jsou jednodušší a dovolují tak hráči naučit se co nejvíc nebo nejmíň, během tutoriálů, jak bude hráč chtít. Ona to není zas taková sranda, ale rozhodli jsme se, že to tak uděláme. Takže to má některé elementy z obou dvou přístupů. Čeho jsme si, ale velmi vědomi je to, že se svět změnil. RTS je všeobecně hodně hardcore žánr sám o sobě, je pro nové hráče velmi pohlcující. Je to něco jako: „Počkat, takže jen pohybuju panáčkama jo? To mám dělat?" No vlastně ne, ještě musíš postavit základnu. „Cože? A to ještě musím sbírat suroviny, vhodně je utrácet a zároveň si dělat zásoby?" Takže to může být velmi pohlcující.

 

Takže chceme do toho lidi dostat pomalu. Kampaň bude postupně obtížnější, ale netrávíme na tom tolik času. Chceme totiž dostat hráče do misí, kde budou rozdílné výzvy a mechaniky, takže to půjde dobře zvládnout. Snažíme se tedy o dobrý balanc.

 

J: Co bylo pro vás nejtěžší? Byl to singleplayer, nebo vychytat balanc pro multiplayer?

 

Chris: No, víte, pro mě osobně to bude asi singleplayer. Jde o to, že nic podobného jsme ještě nikdy nedělali. Dělali jsme multiplayerové hry. Věřil jsem, že do toho můžeme s klidem skočit, můžeme se stejně tak pustit i do příběhového módu. Bylo to ale hodně o tom se tam vůbec dostat a... Je velmi těžké popsat vám kam to směřuje, je to dokonce těžké popsat i v rámci společnosti, dokud si to někdo skutečně nezahraje a neuvidí to.

 

O tom jsme se ze začátku hodně bavili a spousta lidí na to měla různé reakce. To byla asi ta největší výzva. Battle.net je taky velký. To co s ním chceme udělat je taky hodně velké. To je taky výzva. Ale je spousta skvělých věcí, které se dají udělat. Naše služby byly vždycky technologicky na výši, nebo redefinovali daný typ služby. Například Warcraft 3 a jeho pěkný matchmaking systém. Teď jsme si ale stanovili ještě vyšší mety a máme tuny nápadů - teď jde jen o to je udělat. Story mód je ale aktuálně ten nejunikátnější a odlišný, že to je asi ta největší výzva.

 

J: Takže příběh je rozdělen na tři části...

 

Chris: Jo jo, v tuhle chvíli je to trilogie.

 

J: Jo, každou si musíte koupit. Každá rasa má svůj vlastní titul. Chápu to správně, že budete moci hrát multiplayer s kteroukoliv SC2 hrou?

 

Chris: No, my o tom interně přemýšlíme tak, že je to velmi podobné Reign of Chaos a Frozen Throneovi. Nebo tak, jako když vyšel StarCraft a pak Brood War. Koupíte si původní produkt a pak si koupíte... No v podstatě rozšířenou verzi.

 

J: No jo, ale když jste si koupili jenom Brood War, tak jste nemohli hrát tu původní hru.

 

Chris: Správně. To taky teď nemáme v úmyslu. Úmysl je ten, že vždycky jsme to rozsekli na menší počet normálních misí, to ani nebyl story mód, takže to bylo velmi těžké vyprávět ten příběh jedné postavy - Jima Raynora - a dělat to v takhle malém počtu misí. Zároveň chceme dělat velké věci, jako je například vybírání si technologií, které vylepší vaši armádu a vybírání si samotných misí. S malým počtem misí by to nešlo, to bychom museli mít ve hře více než 90 misí, což je taky nereálné.

 

Tohle bylo pro nás prostě dobré rozhodnutí a ve výsledku dostane hráč stejný počet obsahu, jako v jiných našich hrách. A ano, multiplayer je plnohodnotný. Dokonce i v singleplayeru za Terrany - Wings of Liberty - bude přítomno několik málo misí za Protossy. Tam si budete moci vyzkoušet nové věci. A další věcí, která je v singleplayeru je to, že tam budou představeny některé jednotky, které v multiplayeru vůbec neuvidíte.

 

Jak jsem již říkal, nechce, aby byl singleplayer jakýmsi trenažérem pro multiplayer, protože je velmi odlišný. Až ale budeme dělat tu další věc, tak tam bude všechno podáno z jiné perspektivy a naším úmyslem je udělat Zergy a poté Protossy. Multiplayer vždy ale zůstane konzistentní a vybalancovaný u všech tří ras hned od spuštění první hry.

 

J: Nejste teď svojí vlastní konkurencí? Protože když se nad tím zamyslíte, tak StarCraft pořád jede, Warcraft taky. World of Warcraft jakbysmet. Diablo 3 za chvilku vyjde a taky to spadá do podobného rybníčku. Nezdá se tedy, že se snažíte jen s vašimi hrami ukousnout co nejvíce ze stejného koláče?

 

Chris: Jo, no... (smích). Kéž by to byl náš problém. Když se podívám na všechny naše vydané hry - nikdy nevydáváme hry, které nejsou připravené a vydáváme je i tak, aby si nelezly do zelí, takže se tím až tak moc nezabýváme. Myslím, že narážíte spíš na to, že tohle je StarCraft 2, takže jsou na něj kladeny určité standardy a vysoká očekávání. Myslím ale, že jsme zatím všechno trefili správně, mělo by to být v pohodě. Možná by nastal trochu problém, kdyby vyšlo zároveň Diablo 3 a StarCraft 2, ale já myslím, že jsme nyní ve světě, kde tyhle věcí můžou koexistovat.

 

J: Blizzard je známý pro své rčení „Hra nevyjde, dokud nebude hotová". Máte alespoň nějaké interní termíny, nebo prostě jen tak děláte, než si myslíte, že to máte hotovo?

 

Chris: Ne, samozřejmě že máme interní termíny. Je to o tom, že se snažíme vymyslet jak zvládnout ty nejdůležitější věci před tímto interním termínem, ale on zas až tolik neznamená. Takže určitě máme stanoveny interní termíny, ale nakonec to stejně dopadne tak, nebo zatím alespoň vždycky dopadlo, že se dostaneme do fáze, kdy to lidi ve firmě hrají a hrozně je to baví. Pak si řekneme „Ok pánové, teď to musíme vydat." Touto fází si už prošel i StarCraft 2, ale pořád je na něm co dělat, co vylepšovat a uhlazovat. Zbývá ještě hodně práce, než bude hra hotová. Chtěli bychom hru vydat letos, ale nepůjde ven, dokud nebude připravená.

 

J: No, zdá se to být fajn filozofie. Díky za tvůj čas Chrisi.

 

Chris: Díky! A v červenci se uvidíme.

 

Zdroj: http://www.joystiq.com/2009/06/29/interview-starcraft-2-lead-producer-chris-sigaty/

Copyright © 2007-2017 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.