StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Blizzard na gamescomu 2017 (číst)

dědictví válek

Navrhování map
jeden proti jednomu (1vs1) ve Starcraftu II

StarCraft II, hra známá a kovaná v soutěžních zápasech, dokáže v každém probudit bojovného ducha tak, že dokonce i "přátelský" zápas se může změnit v tvrdý boj. V tomto článku se blíže podíváme na dvě 1v1 mapy pro StarCraft II a dozvíme se, jak se vyvinulo navrhování map od dob původního StarCraftu.

 

 

Každá výchozí základna (umístěny jsou vpravo nahoře a vlevo dole) má "zadní vchod", který je chráněn zničitelnými skálami. Poměrně neobvyklé je, že tento vchod představuje při útoku, co se týče vzdálenosti, přímočařejší cestu. Každá základna disponuje jednou blízkou expanzí.
Dvě observatoře jsou klíčem průzkumu a ke kontrole mapy, jelikož každá zaručuje přehled nad hlavními cestami mezi oběma základnami. Každá stojí na vyvýšeném místě s rampou, která směřuje na jednu ze dvou základen, což zlehčuje hráči z dané základny obranu této observatoře.
Expanze v levém horním a pravém dolním rohu disponují vysoce výnosnými minerály, díky čemuž se tyto oblasti jeví zvýšenému zájmu. Nicméně, zničitelné skály blokují cestu, takže je riskantní vynakládat čas a suroviny k jejich kontrole.

 

{ KOMENTÁØE OD TÝMU VÝVOJÁØÙ }

 

  • Na mapě Blistering Sands (Žhavé písky) rozhodně budete chtít ovládat observatoře. Pokud ne, musíte předpokládat, že soupeř to bude chtít, a zařídit se podle toho.
  • Opatrně byste se měli pohybovat kolem observatoří, které neovládáte – vyvarujte se odhalení a raději to vezměte delší cestou.
  • Pokud neovládáte observatoře, umístěte průzkumníky poblíž skal, které chrání zadní vchod do vaší základny. Pokud nebudete na tento vchod dávat pozor a váš soupeř se tudy dostane skrz, jediným vaším varováním budou slova "Na naší základnu útočí...", což už bude pravděpodobně dost pozdě.
  • S ohledem na pozdější založení základny (jakmile se budete cítit, že si to můžete dovolit), prozkoumejte místa s vysoce výnosnými krystaly.
  • Dávejte si pozor na vysoko položená místa, kde by na vás soupeř mohl připravovat léčku. Pošlete jednoho zvěda napřed, abyste zjistili, zda na vás nečeká něco, co by zničilo celou vaši armádu.

 

 

 

 

Díky vlastnostem je tato mapa vhodná k agresivní hře a hrám s nízkou technologickou úrovní. Ať už se rozhodnete k rychlému útoku, nebo si osvojíte defenzivnější strategii, připravte se na intenzivní duel! Rozvržení mapy umožňuje obranu dvou expanzí v relativně krátké době od začátku hry.
Pro každou základnu tu jsou dvě blízké expanze, ta druhá má jeden z přístupů chráněn skálami. Expanze s vysoce výnosnými krystaly jsou přístupnější než ty na mapě Blistering Sands, ale jsou také obtížnější na obranu.
Každá z observatoří je umístěna na druhé straně bariéry z keřů bránících ve výhledu. Jejich důležitost je patrnější v prostřední části hry, jelikož mohou být použity na sledování expanzí s vysoce výnosnými krystaly.

 

{ KOMENTÁØE OD TÝMU VÝVOJÁØÙ }

 

  • Mnoho zápasů na této mapě bude spočívat v rychlém ovládnutí středu, takže pokud to nebudete vy, kdo rychle zaútočí, připravte se, že na vás rychle zaútočí soupeř!
  • Pokud se však rychlý útok nevyvede, může zápas vyústit v defenzivní hru s vysokou úrovní technologie. To je částečně způsobeno tím, že obrana vaší základny a blízkých expanzí je na mapě Steppes of War relativně snadná.
  • Při útoku na soupeře byste se neměli koncentrovat pouze na hlavní trasu mezi základnami. K expandování a útoku využívejte i postraní cesty.
  • Způsob, jakým jsou na této mapě použity skály, je odlišný od většiny ostatních 1vs1 map. Tady jsou použity ke zpřístupnění cesty k expanzi a nikoliv k možnosti překvapivých útoků.
  • Podobně tomu tak je na této mapě i u observatoří. Než aby byly využity ke sledování hlavních tras útoků, pomáhají dohlížet na expanze s vysoce výnosnými krystaly.
 

 

{ Q&A }

 

V následujícím Q&A diskutují vývojáři StarCraftu II o přístupu k tvorbě 1v1 map.

 

Q: Jaká jsou obecná pravidla, kterými se řídíte při navrhování 1v1 map?

 

Vývojářský tým StarCraftu II: V podstatě se snažíme vytvářet 1v1 mapy, které pak nevedou k upřednostňování obranného nebo agresivního stylu hraní. Chceme také, aby byly mapy rychlé a dynamické, ale také aby nabídly zajímavá taktická a strategická rozhodnutí v celém průběhu hry jako například vícenásobné cesty útoku. Za příklad této filozofie si můžeme vzít mapy Blistering Sands a Steppes of War.

 

Například, pokud na mapě Blistering Sands hrajete agresivně, můžete se dostat do lepší pozice při získání a udržení druhé expanze, jelikož na toto místo se dá zaútočit ze tří stran, a je umístěna na frekventovaném místě daleko od vaší první expanze. Navíc, pokud zničíte skály, které chrání protivníkovu základnu, otevře se vám nejpřímější cesta k útoku.

 

 

Chcete-li hrát na mapě Blistering Sands defenzivně, můžete využít faktu, že je poměrně snadné bránit vaší první expanzi. Také můžete vydělat na tom, že "útočící vzdálenost" je poměrně dlouhá, což je pozemní vzdálenost mezi dvěma základnami, a extrémně dlouhá "vzdušná vzdálenost", což je skutečná vzdálenost mezi dvěma základnami vzdušnou čarou.

 

Na mapě Steppes of War patří mezi výhody agresivního hraní krátká vzdálenost na útok, chybějící podpora observatoří při počátcích hry u bránícího se hráče a schopnost kontrolovat dobře dostupné expanze s vysoce výnosnými krystaly, které mohou významně ovlivnit výsledek zápasu. Výhody defenzivního hraní jsou relativně snadná obrana vaší základny, dvě blízké expanze a expanze na poloostrovech v rozích (pokud je dokážete získat).

 

Je to výzva vytvářet menší mapy použité v 1v1?

 

Menší velikost map určených pro 1v1 je vlastně něco, co máme obecně rádi v mapách pro více hráčů – chceme je mít tak malé, jak jen to je možné. Malý rozměr mapy se promítá v rychlosti hry a neustálé interakci a konfliktech mezi hráči, a zachovává efektivnost a významnou roli průzkumnictví v celém průběhu hry.

 

Kromě toho, na mapě, která je i nepatrně příliš velká, by mohlo dojít k tomu, že průzkum bude víc o štěstí než o strategii. Avšak mapa, která je zase moc malá, táhne až příliš ke strategiím rychlého útoku. Rozměrově dobrá mapa umožňuje rozličné strategie a styly hraní, které využívají celou mapu bez příliš silného nadržování jedné strategie nad druhou.

 

Jaký je rozdíl v navrhování 1v1 map oproti ostatním typům jako je například mapa pro 6 hráčů všichni proti všem?

 

Jedním z rozdílů je, že na menších mapách není kladen na začátku hry takový důraz na průzkum jako je tomu na větších mapách, protože od začátku přesně víte, kde se váš soupeř nachází. Na větších mapách, řekněme na mapě pro 6 hráčů, věnujete průzkumu ze začátku dost času a úsilí. Nicméně to neznamená, že nebudete na 1v1 mapách provádět průzkum – v žádném případě. Znamená to jen, že váš průzkum bude založen více na strategii, abyste viděli, co má váš soupeř za lubem.

 

Obecně platí, že průzkum na 1v1 mapě je méně o štěstí než je tomu na ostatních mapách. Zároveň to také ponechává menší prostor pro chybu, obzvláště na začátku hry. Jak se připravíte, nebo jak provedete rychlý útok, nabývá tak na důležitosti – a to zejména v soutěžních hrách, kde se počítá každá vteřina.

 

 

Dalším rozdílem 1v1 map oproti ostatním typům je, že mají obecně nejvíce expanzí na jednoho hráče. Je to následek toho, že hratelnost 1v1 map v původním StarCraftu byla vytvářena na základě určitých map pro 4 hráče, a ty pak byly použity pro 1v1 jako je například Lost Temple, kde hráči disponovali mnoha expanzemi. Zůstaneme věrni této tradici a dedikované 1v1 mapy pro StarCraft II si udrží vysoký poměr mezi počtem hráčů a expanzemi. Mimochodem, ty mapy pro 4 hráče stále ve StarCraftu II existují a dají se stejně jako tehdy použít pro zápasy 1v1, 2v2 a 4 hráče (všichni proti všem).

 

Kromě toho, navrhování specifických formátů jakým je 1v1 mapa nám umožňuje přizpůsobit mapy způsoby, které využívají některých sobě vlastních kvalit, které by nedávaly smysl nebo neexistují pro mapy dalších formátů. Například, jelikož jsou startovní pozice na 1v1 mapě pevně dány, můžeme mezi základnami navrhnout několik specifických cest, a každá z nich bude mít své výhody a nevýhody. Naproti tomu, mapa pro 4 hráče by měla být navržena více otevřeněji. Takovýto typ zaměření, takovýto individuální přístup, může přispět k vytvoření příležitostí pro hráče, což s sebou přinese zajímavé a rozmanité možnosti v průběhu celé hry.

 

Jaké jsou nové možnosti nebo rozdíly v hratelnosti StarCraftu II, které se odráží při navrhování map?

 

Některé rozdíly vyplývají z podstaty nových jednotek a jejich schopností. S novými prvky, jakými jsou protosský warp-in a ovladatelné terranské supply depoty, je snazší reagovat na útoky, na které nejste připraveni. Kromě toho nové jednotky, které dokáží zdolávat útesy, jako jsou terranští reapeři a protosští kolosy, jsou schopni do určité míry ignorovat výškové rozdíly. Tyto nové schopnosti musíme brát v úvahu při navrhování map pro StarCraft II.

 

Terénní prvky - jako observatoře, keře a zničitelné skály - jsou ve StarCraftu II novými aspekty, které často na našich mapách využíváme. Kromě toho, StarCraft II vylepšuje stávající terénní prvky, jako rampy, který by měly pomoci jednotkám ve vhodném výběru cesty, a s dalším chováním.

 

Dalším novinkou je zvýšený význam a účinnost výše položených mí%

Copyright © 2007-2017 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.