StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Soutěž o knížku StarCraft II: Flashpoint (číst)

Vyprávění
singleplayerového příběhu

StarCraft II: Wings of Liberty

Během toho, co čtete tento text, někdo kdesi manévruje napříč boji zjizvenou krajinou terranskou dropship, staví další pylony, nebo nařizuje hromadě hydralisků, aby se zahrabali a připravili ničivou léčku.

 

Dlouhověkost StarCraftu tkví v jeho ikonovém stylu, poutavé hratelnosti a pozoruhodných postavách: termíny jako "zerg" zakořenily ve všech možných významech v herní mluvě a mnoho hráčů o proslulé Královně čepelí minimálně slyšelo, pokud ji přímo neviděli, jak s potěšením trhá končetiny nepřátel.

 

 

StarCraft II: Wings of Liberty vás zavede zpátky do Koprulu sektoru a zde se setkáte s mnoha důvěrně známými tvářemi ze StarCraftu a jeho datadisku Brood Waru, a bude pokračovat sága Terranů, Zergů a Protossů novými a novátorskými způsoby. Součástí rozhovorů s rozmanitým osazenstvem herních charakterů může být mnoho nových překvapujících a unikátních možností misí. A jako vůdce Raynorových Raiders si budete moct vybrat, na kterou misi se vaše parta vrhne nejdřív a kterou si nechá na později. Rozhodnutí, která učiníte, změní to, jak se příběh vyvíjí; určité události, cut scény a filmové momenty uvidíte pouze tehdy, když půjdete jednou konkrétní cestou ve struktuře misí StarCraftu II.

 

Wings of Liberty vám umožní si vytvořit vlastní cestu a stát se součástí epického děje hry.

 

 

 

 

{ LÍHNUTÍ }

 

StarCraft II nechává hráče se přímo začlenit do herního příběhu a jeho větvících se nelineárních misí, místo aby jim přímo nabídnul striktně lineární kampaň. Někdy budou hráči čelit natolik významným rozhodnutím, která by mohla dokonce změnit osud některých postav či světů. Jindy si zase hráči mohou na vedlejšák odskočit k jiným misím.

 

Jeden z příkladů posledně zmíněného se vyskytuje v rané fázi hry v malé zemědělské kolonii umístěné na vzdáleném okraji světa pojmenované Agria. Jim Raynor a jeho skupina rebelů se po několika odvážných hrdinských a spravedlivých činech octnou na palubě lodi a zachycují nouzové volání z Agrie, která byla opuštěna obránci Dominionu a čelí invazi Zergů. Hráči si mohou vybrat, zda budou věnovat pozornost volání o pomoc, a nebo se budou honit za nepřátelským artefaktem, který by mohl zafinancovat jejich vlastní boj proti Dominionu, s tím, že si to volání nechají na později.

 

Jedna z nejdůležitějších částí vyprávění příběhu je vytvoření spojení mezi publikem a postavami na obrazovce nebo papíru. Tento princip platí i v herním designu: nejdříve je důležité hráče obeznámit se základní hratelností, než ho postavit před pokročilejší výzvy. The Evacuation of Agria, jedna z nejranějších misí, byla navržena jako uvedení některých postav a jejich vztahů, zatímco si hráči otestují své velitelské dovednosti při doprovázení sužovaných kolonistů do bezpečí.

 

 

 

{ TĚHOTENSTVÍ }

 

Vývojový tým hned od začátku věděl jasně, že by chtěl do StarCraftu II zahrnout i misi, která by hodila hráče přímo do naplno rozjeté zergské invaze. Tato mise nakonec nese název The Evacuation of Agria, je to typický příklad, jak StarCraft II využívá vyprávění příběhu k vytvoření RTS zážitku, který vás vtáhne, je poutavý a zábavný - ale stejně jako Zergové, tak i tato mise prošla mnohonásobnou přeměnou předtím, než dosáhla své finální formy.

 

Nejdříve vývojáři při vytváření mise pro StarCraft II vytvoří jakýsi prototyp jádra herních mechanismů. Různé mise mají své vlastní zápletky a často je více než jeden způsob, jak si vyložit konkrétní myšlenku mise do vlastní mapy. Ve fázi prototypu návrhář vytvoří několik různých verzí mapy, každá z nich obsahuje mírně rozdílné obměny mechanismu - v případě Agrie, evakuace planety. Cílem vytváření prototypů je zjistit, jaký je rozdíl mezi těmi verzemi a najít v každé trhliny a zábavu.

 

Jedna z nejranějších verzí The Evacuation of Agria například vyžadovala, aby hráč evakuoval kolonisty z několika různých míst na mapě, což se ukázalo ale jako problém. Zběsilé pobíhání kolem, opouštění dříve postavených obranných budova a dohlížení nad všemi těmi evakuačními postupy se ukázalo jako příliš frustrující a stresující na tak ranou mapu a naprosto to rozbořilo původní zamýšlený pocit "zergské invaze" z mise. V jiné verzi zase kolonisté ke svému cíli pochodovali pěšky, ale nakonec se vývojáři rozhodli, že se to moc nehodí. Konec konců, nikdo se zdravým rozumem by během zergské invaze nešel jen tak na procházku, obzvláště neozbrojený.

 

Navození správné nálady je důležité, ale i ty nejmenší detaily mohou pozitivně či negativně ovlivnit dojem z mise. Přetvoření Agrie na příliš hektickou a prudkou misi zkazilo zábavu a naprosto to odsunulo důležité body děje a vývoje postav do pozadí. Vývojový tým má neustále hráčovy emoce na mysli při veškerém procesu designování, protože i to nejpreciznější ladění může být k ničemu, když má hráč dojem, že je ovládán. Vývoj Agrie vysvětluje, jak se ve StarCraftu II setkává nálada, příběh i hratelnost.

 

 

 

{ MUTACE }

 

Po (a někdy už během) fáze prototypu přichází na řadu několik fází organizovaného testování: nejdříve uvnitř týmu vývojářů, poté větší interní test, nakonec se do misí pustí všichni hráči z Blizzardu. Tyto testovací hry zásobují designéry cennými odezvami a svěžím pohledem. Je mise moc náročná, nebo moc lehká? Ví hráči, co mají dělat? Je tam něco vyloženě mimo nebo špatného? Je mise srozumitelná? A, to nejdůležitější, je mise zábavná?

 

Vylepšování vyprávění příběhu z Agrie udělalo ještě víc vzrušující misi, než byla. Některé opravy byly docela prosté: místo kolonistů pochodujících napříč Zergy zamořenou krajinou, bylo logičtější je naložit na náklaďáky, které směřují po jasně značené cestě směrem k evakuačnímu bodu. Podél té cesty jsou roztroušené bunkry, které zbyly po silách Dominionu, jež přijdou vhod, jakmile se objeví nějaký problém. Dr. Ariel Hansonová, ústřední postava v příběhu Agrie, na toto upozorňuje hráče, čímž splní dvojí povinnost, přitáhne pozornost k cennému taktickému prvku a zároveň zdůrazní zatvrzelost a špatnost Dominionu.

 

 

Právě malé úpravy jako tato mají za cíl přinutit hráče pochopit  to, co Raynora drží při životě bez ohledu na všechny ty špatné životní kroky, a zároveň to napomáhá, aby se hrát vcítil do kolonistů, kteří byli zanecháni zemřít strašlivou smrtí. Obyvatelé Agrie byli opuštěni v té nejčernější hodině - a potom člověk, kterého propaganda císaře Mengska líčila jako kriminálníka, teroristu a nepřátelského stoupence, dělá to, co by nikdo jiný neudělal, a riskuje svůj život, aby zachránil lidi, které ani nezná, jednoduše proto, že si myslí, že to tak má být.

 

Další úpravy byly spíše drobnějšího charakteru. Jednoduše jsme změnili počáteční cíl mise z "Nenech X kolonistů zemřít" na "Zachraň X kolonistů". Tím jsme docílili toho, že má hráč pocit, že je vše víc pod kontrolou, a zároveň jsme Dr. Hansonovou dali do obranné pozice mimo nebezpečí a tím eliminovali další zdroj stresu. (Podle původního návrhu by mise skončila, kdyby Hansonová zemřela, byť se hráči povedlo zachránit úplně všechny kolonisty.)

 

Během mnohých iterací je cílem vývojářů zakomponovat The Evacuation of Agria i další mise ve hře do kampaně, která není jen výzvou pro hráčovy dovednosti jako taktika, ale také vypráví přesvědčivý příběh s nezapomenutelnými postavami, zajímavými zvraty v ději a smysluplnými volbami.

 

 

{ PØEMĚNA }

 

Ve StarCraftu II nekončí rozhodování u obrazovky výběru mise. The Evacuation of Agria je navržena tak, aby bylo víc možností, jak bezpečný únik kolonistů zajistit; můžete si dřepnout do opuštěných bunkrů Dominionu a podél cesty vybudovat statickou obranu; můžete nashromáždit velkou mobilní armádu, která se bude pohybovat spolu s konvojem; případně zkombinovat obě strategie; nebo se můžete rozhodnout udělat něco naprosto jiného.

 

Ať už se rozhodnete použít jakoukoliv taktiku, měla by vám napomoct pochopit zoufalství a teror směřující k okrajovým světům Dominionu. Ukáže vám z první ruky, jak může zergský roj rychle zamořit celou planetu a donutí vás si uvědomit, že vaše rozhodnutí budou mít vážný důsledek na lidi, s nimiž se setkáte.

 

Právě jako Agrie, i ostatní mise ve StarCraftu II jsou vytvořeny jako výzvy s jedinečnými a překvapujícími herními mechanismy a rozhodnutími. Ať už zachraňujete kolonisty, útočíte na nepřátelská opevnění, šouráte se hrůzou přeplněnými chodbami, utíkáte před lávou nebo kradete cizí artefakty, pořád jste to jen vy, kdo ten příběh řídí.

Copyright © 2007-2017 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.