StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  V listopadu vyjde nová knížka StarCraft: Evolution (číst)

Game Info » Karuneho Q&A (56 částí)

 

16/12/2009 - ČÁST PADESÁTÁ ŠESTÁ

 

1. Vyvíjíte stále nové jednotky nebo jste už s množstvím jednotek u všech ras spokojeni, a proto se více zajímáte o jemné ladění a balancování?

 

Naší filozofií vždy bylo udržet množství jednotek každé z ras na určitém čísle tak, aby zůstala hratelnost tuhá, a v rámci těch čísel jsme s tím, co teď máme, spokojeni. Jakmile se dostaneme do bety, určitě zhodnotíme roli každé jednotky a na základě odezvy jednotky přidáme, nebo ubereme.

 

2. Mohli byste nám podrobně vysvětlit pohyb velkých jednotek na blízko jako Ultralisk? Menší jednotky mají při běhu skrz nečinné jednotky tendenci uhýbat tak, aby mohl Ultralisk projít přímo. Bude se to stávat jen v boji, nebo i při přesunu celé armády?

 

Způsob, jakým funguje systém pohybové kolize, je nyní takový, že jednotka musí být nečinná, aby mohla být jinou jednotkou jako Ultralisk vytlačena. Všeobecně platí, že v případě ovládání vašich sil se s tímto chováním nesetkáte.


3. V kampani StarCraftu II je mnoho volitelných úkolů, takže si hráč vlastně může vybrat způsob, jak kampaň projde. Ale jsou tady i hráči, kteří chtějí vidět všechny cinematic videa a hrát každou misi. Jsou ve hře mise, ve kterých se prostě musíme rozhodnout, kudy půjdeme (např. terranská kampaň v SC1, kde si vybíráte, jestli chcete nukleární zbraně nebo Battlecruisery), nebo si bude moct hráč zahrát celou kampaň v lineárním postupu? Bude nějaké menu, skrze které si můžeme zahrát již dokončené mise? Pokud ano, je možné si v tom menu odemknout i nové mise?

 

Při hraní kampaně budete čelit několika případům, kde se budete muset prostě rozhodnout a tato volba může ovlivnit výsledek určitého postranního děje nebo osud konkrétní postavy. Na tyto volby bude hráč zřetelně upozorněn a pro ty, co chtějí vidět všechny možnosti, budeme mít možnost se vrátit zpátky a vybrat si jinou cestu. Nicméně máme taky možnost, jak si znovu zahrát již dokončené mise nebo si přehrát cinematic cut scény skrze rozhraní příběhového režimu.

 

4. V singleplayerové kampani Warcraftu III šlo za některé rasy jako Naga hrát alespoň dočasně. Je něco takového plánováno i pro StarCraft II?

 

Singleplayerová kampaň StarCraft II: Wings of Liberty se zaměří zejména na terranskou kampaň, ale objeví se v ní i krátké série misí, kde hráči převezmou roli Zeratula a jiných protosských sil.

 

5. Je dosah Stalkerovy schopnosti Blink omezena vzdáleností mezi ním a cílovou oblastí nebo je třeba brát ohled na útesy a stromy; takže třeba by se Stalker mohl blinknout dál, kdyby to mělo být z útesu než v opačném případě na útes?

 

Vzdálenost, na kterou se můžete blinknout, je stejná bez ohledu zda-li to je nahoru nebo dolů z útesu.

 

6. Budou hráči moct poslat svým spojencům suroviny? Pokud ano, bude nějaký limit množství, které budou moct poslat?

 

Ano, hráči mohou posílat, stejně jako si vyžádat suroviny od spoluhráčů, ale až po několika minutách ve hře. Důvodem pro to je minimalizace nerovnováhy, která by mohla být způsobena jedním hráčem, jenž by získal masivní brzkou ekonomickou podporu od svého partnera, který by ho od začátku hry podporoval svými zdroji. Momentálně však nemáme žádný limit nastaven.

 

7. Některé replaye nebyly kompatibilní s novými patchi v StarCraftu I. Pracujete na tom, aby to neplatilo i u SC2?

 

Ano, rádi bychom umožnili přehrávat replaye z předchozích verzí SC2 i po vydání nových patchů.

 

 

15/10/2009 - ČÁST PADESÁTÁ PÁTÁ

 

1. Ne všichni potenciální hráči StarCraftu II hráli původní StarCraft, takže by mohli setkat s problémy s porozuměním příběhu. Je možné hrát kampaň ve StarCraftu II, aniž bychom něco věděli? Přiblížíte znovu i některé věci, které se staly v původním StarCraft a Brood Waru - prostě jen tak, aby lidi, co nejsou příběhu znalí, dostali nějaké další informace?

 

Máme v plánu mít příběhové prvky, které by měly hráče dostat k nejposlednějšímu vývoji děje a připravit jej na děj StarCraftu II. Také bychom rádi během instalačního procesu měli přehled zápletky, tedy toho, co se stalo v původním StarCraftu a Brood Waru. Nicméně máme dojem, že bez ohledu na vaši obeznámenost s původním příběhem, budou si moct všichni hráči rozvoj příběhu ve StarCraftu II náležitě užít.

 

2. Už jste oznámili, že během hraní StarCraftu II na Battle.netu 2.0 budete zaznamenávat různé statistiky - ale jak podrobné ty statistiky budou? Bude se člověk moct podívat, kolik jednotek určitého druhu (třeba Mariňáků) nakoupil nebo třeba zabil?

 

U StarCraftu II budeme zaznamenávat velké množství statistických dat, ale pořád diskutujeme nad tím, které z nich nakonec budou sledované. Detailnost sledování statistiky určíme na základě informací, o nichž si myslíme, že našim hráčům nejvíce pomůžou zlepšit hraní.

 

3. Už jste říkali, že budete podporovat DirectX 10, ale co DirectX 11?

 

V současné době nemáme plány implementace prvků vyloženě specifických pro DirectX 11, nicméně hra jako taková bude s DirectX 11 kompatibilní.

 

4. Kolik statistických údajů bude moct mít hrdina? Tři jako ve Warcraftu 3 nebo nebude žádné omezení?

 

Při vytváření uživatelských map lze hrdiny vybavit velkým množstvím statistik. Nicméně kvůli omezenému prostoru lze na uživatelském rozhraní zobrazit pouze 3 z nich.

 

5. Podle lore Protossové warpují své jednotky a budovy z jakési vzdálené planety. Bude ve hře nějaký mechanismus, který by fungoval jako "warp out", tedy mohly by se tak získávat zpátky utracené suroviny?

 

Nemáme v plánu zahrnout herní mechanismus "warp out". Tuto možnost jsme již jednou promýšleli v minulosti, ale měli jsme dojem, že to je až příliš podobné terranskému mechanismu Salvage u staveb.

 

6. Bude k dispozici nějaký konvertor našich oblíbených map z původního StarCraftu na SC2? Nerad bych přišel o všechny ty skvělé mapy, jakmile přejdu na StarCraft II.

 

Žádný takový mapový konvertor nebude. Tvůrci map budou muset všechny mapy znovu ručně předělat pomocí nového editoru map ve StarCraftu II.

 

7. Předpokládám, že určitě budeme mít nějaký druh spuštění StarCraftu II v režimu okna. Ale zajímalo by mě, jestli budete implementovat i takový režim okna, jako má World of Warcraft? Takový ten, ve kterém si můžete to okno maximalizovat, odstranit orámování a máte celoobrazovkový režim se snadným přístupem na plochu.

 

V menu předvoleb si budete moct vybrat jak režim okna, tak celoobrazovkový režim okna.

 

 

15/10/2009 - ČÁST PADESÁTÁ ČTVRTÁ

 

1. Zůstává poměr u Zergling vs. Zealot 4:1 nebo se to v posledních buildech nějak změnilo?

 

Jeden Zealot je obvykle schopný sejmout dva a někdy i tři Zerglingy. Nicméně poměr je založen zejména na rozmístění a mikrování. S rostoucím množstvím Zealotů bude třeba více Zerglingů k výhře boje, jelikož se Zealoti nashromáždí a zredukují tak útočnou plochu. Ke snížení této plochy pomůže protosským hráčům i chytré využití terénu jako podporování okrajových pozic. Zerglingové ale musejí zvolit natolik dobré obklíčení Zealotů, aby tento poměr zůstal zachován.

 

[SC Legacy]

2. U PvP ve World of Warcraft se časem objevil problém s tím, že to hráče "zrovna neuspokojovalo", když ztratili kontrolu nad svou postavou, protože to omezilo jejich schopnost vykonávat svou práci či roli. Ve Starcraftu 2 je patrný nárůst omráčení a znehybnění, což se v původním Starcraftu vyskytovalo zřídkakdy. Máte na základě zkušeností z testování dojem, že schopnosti limitující ovládání jednotek poskytují dynamičtější hraní nebo spíše zaznamenáváte více obav?

 

Za prvé, i v původním StarCraftu vlastně byly některé schopnosti, které způsobovaly, že hráči ztratili kontrolu nad jednotkami. To se týkalo třeba Lockdownu u Ghosta, schopnosti Disruption Web u Corsaira či Mind Control Dark Archona. Mohlo by být příliš předčasné říkat, že ve StarCraftu II se "výrazně zvýšil" počet omráčení a imobilizace.

Co se týká porovnání, ve World of Warcraft ovládáte jednu postavu, na rozdíl od RTS her, kde máte pod sebou mnoho základen a jednotek. Rozdíl je ten, že když ve WoWku ztratíte kontrolu nad svou postavou, musíte prostě počkat, až ji získáte zpět. Nicméně ve StarCraftu, když jsou jednotky ve vaší armádě kontrolovány někým jiným, pořád můžete dávat rozkazy zbytku vaší armády, ovládat základnu, budovat nové jednotky, atd. Máte mnoho možností, a pokud jde o tohle, jsme s různorodostí, kterou to k hratelnosti přináší, spokojeni.

 

3. V jakém stavu je momentálně Mothership? Jakou mezeru zaplňuje v současné době, a kdyby byla tato jednotka vyškrtnuta, vznikl by důvod pro její nahrazení jinou, nebo by to Protossové zvládli i bez ní?

 

Momentálně má Mothership pasivní maskovací pole pro okolní jednotky a budovy, Wormhole Transit, Temporal Rift a Vortex. Se stavem mateřské lodi jsme poměrně spokojení, takže už se těšíme na odezvu hráčů po začátku bety.

 

4. Jaký je váš konečný záměr s Infestorem? Jednotky měly a neměly tolik schopností, snažíte se zaměřit na podpůrnou roli, nebo na narušení a obtěžování, nebo prostě na široký záběr kouzel, tak aby z něj mohla být rychle reagující jednotka?

 

Mělo by se jednat víc asi o roli narušitele/obtěžovatele. Infestoři jsou určeni k zahrabování a jako předvoj před vlastním rojem k oslabení nepřátelských sil.

 

5. Lze se EMP nějak vyhnout, nebo budeme mít nějaký aspoň náznak toho, že by se měl objevit? A nezpůsobí to problém s Immortaly?

 

Je možné se tomu sice vyhnout, ale je to obtížné. Vaše možnosti zahrnují očekávání protivníka, který by potenciálně mohl EMP použít, že třeba uvidíte jeho Ghosta nebo třeba jeho záblesk, takže můžete předpokládat, že něco takového přijde; můžete být na okraji maximálního dosahu EMP a pak rychle utéct; nebo prostě použít Stalkerovu schopnost Blink.

 

[Vile Gaming]

6. Komunikace mapa/mód s webem - Bude ve hře podpora pro map/mod makery k překlenutí propojení mezi jejich mapou/módem a jejich webem? Například, když člověk chce, aby jeho mapa/mód posílaly skóre/výsledky na stránky a opačně, mapy/módy by si mohly vytáhnout ze stránek nejvyšší dosažené skóre a zobrazit ho ve hře.

 

Hráči si sice mohou udělat vlastní obrazovky se skórem, ale nemáme žádné konkrétní plány na přemostění dat mezi mapou a webem skrze Battle.net.

 

7. Podpora launcherů - Budou mapy/módy schopny mít vlastní "launcher" (ala launchery ve WoWku), jako zástupce nebo spouštěcí ikonka na počítači mimo StarCraft, a vlastní obrazovky, po ověření na Battle.netu (ve stylu Twitteru či Facebooku)?

 

Rozhodně nemáme v plánu umožnit mapám a módům mít vlastní launchery. Nicméně zůstává možnost mít vlastní nahrávací nebo spouštěcí obrazovku.

 

 

30/09/2009 - ČÁST PADESÁTÁ TØETÍ

 

1. Umělá inteligence počítače - liší se AI počítače při hraní online a offline?

 

Ne. Je to pořád to samé.

 

2. Zvážili jste vytvoření jakéhosi lobby pro hráče k prodiskutování poslední odehrané hry, souhrnnému sledování replayů nebo okamžitému vstupu do odvetného zápasu?

 

Ano, máme plány pro takové lobby. Nicméně ale ještě nemáme detaily dokončené.

 

3. Objevilo se nějaké vylepšení co se týká dalších prvků mapy, jiných než hlídkové věže Xel'Nagů, zničitelných skal a vysoké trávy?

 

Ne. Momentálně žádné další podobné prvky nemáme.

 

4. Kolik různých dabérů je pro StarCraft II, třeba včetně zvuků jednotek a hrdinů kampaní?

 

Momentálně máme 58 jedinečných dabérů, kteří se na projektu účastní, s tím, že někteří dabují více rolí, nicméně toto číslo se ještě s blížícím se vydáním asi zvýší.


5. Druhy terénů, s kterými jsme se doposud ve StarCraftu II setkali, měly jména jako "Bel'Shir (Džungle)". Znamená to, že "Bel'Shir" je jenom jiné jméno pro džungli nebo je každý terén prostě pojmenovaný po typické planetě, na níž se vyskytuje, nebo jsou - abychom se drželi pořád toho příkladu - i jiné mapy s džunglí s jinými sadami terénu, něco jako "Aiur (Džungle)"?

 

Terénní sady nazýváme podle planet. V porovnání s původním StarCraftem máme nyní více terénních sad a díky tomu budete mít obrovskou flexibilitu v jejich úpravách (včetně úprav textur, doodads, osvětlení), což vám umožní vytvořit vlastní obměny standardních map. Je možné, že ve hře budou i další standardní mapy s motivy džungle pojmenované po jiných planetách.

 

6. Je nějaká šance, že bychom měli víc možností zapauzování hry? Ve StarCraft: Brood War měl každý hráč možnost hru zastavit maximálně třikrát, ale každý jiný hráč ji mohl odpauzovat. Co třeba (uživatelsky měnitelný) časový limit před tím, než ostatní hráči hru opět spustí?

 

Doporučujeme hráčům, aby mezi sebou při hře komunikovali a dohodli se, kdy během hraní zápas zastavit a zase spustit. Máme dojem, že pozastavení hry narušuje tok hry a bylo by pro hráče nepohodlné, kdyby byli nuceni čekat určitou dobu, než by mohli zase začít hrát. Možnost pozastavení je určena hlavně pro přestávku ve hře, s níž všichni hráči souhlasí a po dobu, na níž se dohodli.

 

7. Už víme, že by měl být při začátku beta testu k dispozici i editor map,  ale to je důvod proč se ptám na tak "zbytečnou" otázku, bude editor k dispozici i pro lidi neúčastnící se bety?

 

Ne, editor map budě během bety k dispozici opravdu jen beta testerům.

 

8. Když vyleze jednotka z budovy, bude mít ta budova jen 4 východy jako ve Warcraftu 3 nebo jich bude "nekonečně"?

 

Nejedná se sice o nekonečné množství, ale vaše jednotky vyjdou z budovy v nejbližším bodě budovy k místu, kde je nastavené shromaždiště.

 

 

13/06/2009 - ČÁST PADESÁTÁ DRUHÁ

 

1. Bude editor stále využívat jazyka JASS, nebo snad jeho vylepšenou verzi?

 

StarCraft II používá zcela nový skriptovací jazyk, jenž jsme nazvali Galaxy. Velmi se podobá C a člověk, který je s programováním v "céčku" dostatečně obeznámen, nebude mít žádné problémy.

 

2. Jedná se o event-driven (událostmi řízený) nebo object-oriented (objektově orientovaný) jazyk?

 

Jazyk jako takový není object-oriented, ačkoliv je většina jeho původních funkčností založena všeho všudy kolem operací na herních objektech.

 

3. O kolik více, v porovnání se editorem Warcraftu III, může být editováno, pokud vůbec, GUI hry (ve W3 to bylo velmi omezeno)?

 

Ingame UI layout je do značné míry tvořen datovými soubory, nicméně editor nepodporuje práci s těmito soubory. Takže lze herní UI přizpůsobit, ale nebude to tak user-friendly činnost.

 

4. Má StarCraft II editor nějaké nové zajímavé funkčnosti, nebo se bude jednat pouze o nový editor s několika málo hlavními vylepšeními?

 

Určitě můžu opomenout prvky pro singleplayer z WarCraftu III, ať už velké nebo malé, které jsme alespoň do nějaké míry pro StarCraft II nevylepšovali.

 

5. Bude schopnost komunikace mezi triggery, například přes akce nebo podmínky, v novém jazyce zlepšena?

 

Jednou z nejvýznamnějších vlastností Trigger Editoru je podpora uživatelských definicí funkcí, včetně akcí a podmínek. To znamená, že můžete vytvořit vlastní akce, které jsou složené z jiných akcí (nebo vlastního skriptovacího kódu), a pak tyto použijete v triggerech jako jakoukoliv jinou akci.

 

6. Jak se liší podpora "hrdinů" od editoru ve W3? Nebo je snad prakticky identická?

 

Usilovně jsme pracovali na vytvoření systému hrdinů, který by byl flexibilnější než ve Warcraftu III. Například budou mít tvůrci map možnost definovat jakékoliv množství vlastních atributů, které ovlivňují hrdinu podle jeho úrovně.

 

7. Bude mít tento programovací jazyk veřejné API?

 

Stejně jako u WarCraftu III, tak i tady bude zpřístupněna skrze skripty velká hromada "nativních" funkcí představující herní funkce. Pokud si pod tímto představujete "veřejné API", pak ano.

 

8. Bude pro tento nový jazyk nějak zlepšen "Garbage Collector"? Například v JASSu musí být při dokončení používání všechny místní proměnné definované na nulu a některé datové typy zase musí být ze hry odstraněny (třeba lokace), aby nedocházelo k únikům paměti.

 

Galaxy předvede ohromný Garbage Collection systém pro všechny nativní typy, což je obrovské zlepšení v porovnání s WarCraftem III (který v podstatě tento systém vůbec neměl). Problémy s úniky paměti při skriptech z WarCraftu III jsou minulostí.

 

 

27/05/2009 - ČÁST PADESÁTÁ PRVNÍ

 

1) Přidáte do menu možnost vypnout klávesu Windows a také kombinaci ALT + TAB? Vyřešte taky nějak jména hráčů. Když je jejich jméno "IllIIlIIlIIlIIlllI" (L & i), je trochu těžké s nimi pak hrát.

 

Ačkoli nezvažujeme vyřazení klávesy Windows a Alt+Tab, prozkoumáváme možnosti politiky pojmenování, abychom předešli takovým problémům, jaké byly výše popsané.

 

2) Terénní prvky ve StarCraftu 2 jako věže Xel'Nagů, zničitelné překážky a Brush mají významný efekt na hratelnost a zdá se, že vytváří specifické body zájmu/výhod na mapě. Máte v plánu představit i nějaké další terénní buffy/efekty pro bojiště?

 

Současné rysy terénu ještě nejsou dokončené. Zatím máme ve hře tyto tři prvky a po dobu bety je plánujeme zachovat, ale stále je možné přidat i další věci, pokud se nám budou zdát vybalancované a dostatečně schopné povzbudit hraní hry.

 

3) Když jsou/byly plány na integraci hlasové komunikace do multiplayeru, budou replaye ve StarCraftu 2 zaznamenávat audio konverzaci i chat?

 

Soubory s replayemi neobsahují zvuk. Nicméně budete moct si prohlédnout všechny textové rozhovory během sledování replaye.


4) Před nedávnem jste se trochu zmínili o funkcích v replayích a jelikož rozhodně budou vycházet patche, starší replaye nebudou pak fungovat, pokud bude systém na podobném principu jako v SC1 nebo W3. Plánujete zde takové změny, že by se hráči mohli podívat na starší replaye i potom, co se objeví patche?

 

Ano, i když hru opatchujete, budete se moct podívat na opakování zápasů hraných na starších verzích hry.

 

5) Rozhraní viděné v Battle Reportech - je toto rozhraní přístupné pro pozorovatele během živých her (v reálném čase), nebo pouze při sledování replayí, nebo obojí?

 

Rozhraní, jež jste v Battle Reportech viděli, bude během bety dostupné i v módu pozorovatele.

 

6) StarCraft II se skládá ze singleplayeru/kampaně, multiplayeru (+ přehrávače replayí), editoru map a Battle.netu. Všechny čtyři součásti jsou složité a bez pochyby potřebují otestovat a opatchovat. Rozhodlo se již, zda-li výše zmíněné složky budou zahrnuty do veřejného beta testingu?

 

Během bety si na Battle.netu můžete zahrát multiplayerovou hru a stejně tak můžete sledovat replaye. Během testování budou mít hráči přístup i k editoru map, ale ne nezbytně už od začátku. Singleplayerová kampaň ale do bety zahrnuta nebude.

 

 

19/03/2009 - ČÁST PADESÁTÁ

 

1) Overlord může být upgradován, aby mohl převážet jednotky a vytvářet creep, Overseer může detekovat, vytvářet changelingy a má delší zorný paprsek. Proč nemít jenom vyupgradovaného Overlorda s těmito schopnostmi, místo abychom ho transformovali na Overseera? - Mooiki (Lordaeron)

 

Chceme, aby detekční schopnost každé rasy byla dobře vybalancovaná. Nechceme vidět každého Overlorda s detekcí, když už jednou tu schopnost v Lairu vylepšíte. Rozdělení možnosti detekce do dvou jednotek vytváří pro zergské hráče důležitou povinnost: zajistit, aby jejich armáda měla dostatečnou podporu obou dostupných druhů.

 

2) Bude nějaká podpora prostorového hraní? - Ylleks (Azeroth)

 

Prostorové vidění by mohlo být zajímavý prvek, jak už jsme mohli vidět v nedávno přidané podpoře ve World of Warcraft a dalších hrách. Prozatím se nicméně tým soustředí na základní hlediska StarCraftu II a ujišťuje se, že hlavní prvky hry, které budou všichni používat, jsou tak dobré, jak jen mohou být. Později bychom mohli zhodnotit více takových nápadů jako je tento a uvidíme, zda-li bude zapotřebí pro ně mít v SC2 podporu.

 

3) Na předešlých akcích s hratelnou verzí StarCraftu II jsme často viděli hráče používající klasické příkazy a taktiky z Brood Waru. Pokud vezmeme v úvahu všechny nové věci, jak daleko se dostaneme při hraní právě jako v Brood Waru? Je to jasná nevýhoda, nebo dobrý způsob jak začít? - instarcraft.de

 

Bude to záležet na hráčově typu hraní a tvořivosti. Zkušenosti a dovednosti z původního StarCraftu dozajista pomůžou hráčům se seznámit se StarCraftem 2. Nicméně je zde mnohem více jednotek, schopností a budov než v původním SC. Hráči mohou vždycky vyrazit na hraní způsobem, kterým hrávali v původním StarCraftu. Jak se budou seznamovat s hrou, mohou začít prozkoumávat nové jednotky a schopnosti, a objevit tak mnoho nových strategií. Není to záležitost výhody nebo nevýhody, více to závisí na hráčově herním stylu a preferencích.

 

4) Bude možné používat nějaké znaky na obarvení ingame textů jako v SC1? - StarCraftWire.net

 

Ne, momentálně nemáme podporu pro obarvený ingame text. Barevný text byl parádní trik v původní hře, ale chtěli jsme zajistit, aby veškerá herní komunikace byla jasná a snadno čitelná, takže budeme podporovat pouze výchozí styl textu.

 

5) Øíkal jsi, že si budeme moct v singleplayeru zvolit misi a způsob, jakým chceme pokračovat. Bude to tak, že určitě odehrajeme všechny mise a můžeme si vybrat pořadí, nebo to znamená, že nepochybně nějaké mise vynecháme? - StarCraft II Hungary

 

Ve většině případů se budete moct vrátit a prozkoumat skupinu misí, kterou jste předtím v kampani přeskočili, takže si užijete téměř všechny mise z celé kampaně. Nicméně se může vyskytnout pár výjimečných případů, kdy volba uzavře misi.

 

6) Ovlivní rozhodnutí v terranské kampani nějak následující kampaně v zergské a protosské části? - TheWarCenter

 

Už jsme o této možnosti uvažovali, ale po několika debatách jsme se rozhodli, že je mnohem důležitější, aby každá kampaň přinesla celistvý a přitom dostatečně epický děj. Dát každé kampani svůj konec a začátek byl nejlepší způsob, jak zajistit logický děj.

 

7) V původním StarCraftu, jste mohli donutit Lurkera (za využití bugu), při zahrabání, neustále střílet, dokud jste mu neřekli, aby zaútočil, takže to vedlo k mnoha úžasným situacím. Máte nějaké plány pro zahrnutí příkazu "neustálé palby" pro Lurkera v SC2? Kromě toho, pracující jednotky v SC postrádaly příkazy Hold a Patrol, bude to tak i v případě SC2? - Team Liquid (Zanric)

 

V současném buildu není pro Lurkera žádný příkaz na neustálou palbu. Nicméně prověříme každou možnost, která by mohla povzbudit více taktickou a bezprostřední hratelnost a přitom udrží hru stále vybalancovanou.

 

 

19/02/2009 - ČÁST ČTYØICÁTÁ DEVÁTÁ

 

1) Jsem velmi zvědavý... dříve se SCVs, Drones, Probes, Vultures, Archons a Drak Archons vznášeli nad zemí, takže nebyli minami zasaženi. Moje otázka je jednoduchá: Jsou ve StarCraftu II nějaké vznášející se jednotky? Pokud ano, mohou se pohybovat přes mělkou vodu? - Ancientdefender (Battle.net)


Pokud Spider Mines zůstanou ve hře, pak budou existovat vznášející se jednotky. Mělká voda je v současnosti pouze vizuální efekt a nemá žádný zvláštní dopad na hratelnost.


2) Jak funguje útok Mutaliska ve StarCratu II? Jak je určován další cíl útoku? Je to náhodné nebo ne? Pokud ne, co je to za kritérium, které to určuje? - Kain175 (Battle.net)


Bez ohledu na pozici Mutaliska pokud jeho útok zasáhne cíl, další cíl je určen blízkostí v závislosti k prvnímu cíli. Útok vždy směřuje na další nejbližší cíl.


3) Je možné vypnout mnohonásobný výběr budov (MBS)?

 

Ne.


4) Balancování hry 2v2: Není kombinace Roaches + Medivac pro týmovou hru 2v2 příliš silná?


Regenerace pro Roache a uzdravovaní pro Medivac nejde navzájem kombinovat.


5) Co je dobrou zergskou protizbraní vůči Mariňákům, kteří jsou vylepšeni od původního StarCraftu?

 

Zergové mají vlastně pár voleb, které jsou poměrně efektivní. Zerglingové mohou Mariňáky přepadnout na otevřeném prostranství a relativně snadno je obklíčit. Pak také Banelingové se schopností zahrabat se jsou velmi efektivní. Není nic kouzelnějšího, než sledování skupiny Mariňáků, kteří přecházejí přes zahrabané Banelingy. Jakmile se vyhrabou - BUM! Další protizbraní, která může být použita, je Roach. Hráč může zahrabat Roache s nízkou hodnotou zdraví, jenž se během pár vteřin plně zregeneruje, následně se vyhrabe a znovu zaútočí na Mariňáky.

V pozdější fázi hry to je pak Infestor se svou schopností Fungal Scourge, která způsobuje biologickým jednotkám poškození po určitý čas. Jakmile jednotka zemře, exploduje, čímž navíc činí AoE poškození, které je pro skupiny Mariňáků devastující, pokud soupeř rychle nezareaguje. Dále tu jsou Utraliskové se svým novým roztínavým útokem a o 200 bodů vyšším zdravím oproti původnímu StarCraftu, což i z nich činí vynikající protizbraň proti hromadě Mariňákům.


6) Jak chcete zařídit, aby se Banelingové "neodpálili" na cílech, které nechcete zasáhnout?

 

Banelingové mají nyní schopnost "útok na budovy", která umožňuje hráčům větší kontrolu nad útoky Banelingů. Hráči již nadále nemusí mít starosti ohledně náhodných výbuchů na budově, přičemž vlastně chtěli zasáhnout nějakou jednotku.


 

23/01/2009 - ČÁST ČTYØICÁTÁ OSMÁ

 

1) Nedávno uvolněný screenshot představuje boj za deštivého počasí v noci. Bude noc či další počasí omezeno pouze na kampaň? A bude také možné si ho vybrat v editoru map? - Kain175 (USEast)

 

Noc i déšť budou k dispozici v kampaňovém režimu, pravděpodobně se ale neobjeví v multiplayeru. Kromě toho budou tyto efekty k dispozici pro použití v uživatelských mapách vytvořených pomocí editoru.

 

2) Plánuje Blizzard nějaká nastavení rozhraní pro lidi se zdravotními problémy (jako třeba barvoslepost, hluchota)? - Kain175 (USEast)

 

To je dobrý návrh. Chtěli bychom dát všem hráčům příležitost si užít naše hry. Přestože asi nejsme schopni vytvořit zázemí pro každého, určitě jsme podstoupili některé kroky, abychom vyhověli více hráčům než u předchozího StarCraftu. Například můžete najít na obrazovce více výstrah, jako útok, dokončení stavby, atd. Tento systém bude rozhodně nápomocný pro hráče, kteří mají problémy se sluchem.

 

3) Bude nějaké podpora více monitorů? - SC2Pod

 

StarCraft II sice bude podporovat širokoúhlé obrazovky, ale ne více monitorů. Širokoúhlý obraz je stále více a více standardnější, ale přidání podpory pro více monitorů v SC2 by mohla být až příliš velká taktická výhoda nad ostatními hráči, kteří mají jen jeden monitor.

 

4) "Kouzlící" jednotky z SC1 neměly regulérní útok; některé z "kouzlících" jednotek WC3 měly regulérní útok; zůstanou "kouzlící" jednotky v SC2 bez útoku? - TheWarCenter

 

Některé kouzlící jednotky v SC2 jako High Templar či Infestor postrádají standardní útok, ale stále máme ve hře několik kouzelníků, kteří mohou využít i normálního útoku, jako třeba Mothership nebo Ghost.

 

5) Když jdou k věži Xel'nagů dvě nepřátelské síly, kdo ji ovládne? Bude to člověk s největší armádou, nebo to bude na principu, kdo dřív přijde, ten dřív mele? - TheWarCenter

 

Když se přiblíží dvě znepřátelené síly k pozorovací věži Xel'nagů, obě nad ní ztrácí kontrolu, bez ohledu na velikost armády či pořadí, kdo přišel první. Například, když máte pozemní jednotku vedle pozorovací věže, zvětší se vám oblast dohledu podle Xel'Nagské věže. Když se k věži ale dostatečně přiblíží nepřátelská jednotka, aby ji mohla ovládnout, věž se vypne a jak vy, tak váš protivník, ztratíte zvýšený dosah daný věží.


6) Je schopnost Charge omezena pouze na vzdálenost mezi Zealotem a jeho cílem nebo je to také omezeno časem potřebným k dosažením cíle? Předpokládejme, že máte na útesu Zealota a chcete ho přesunout k nepřátelské jednotce pod útesem, přesune se to po celé dráze nebo se to po nějakém čase zastaví? - StarCraft 2 Source DE

 

Zealotova schopnost Charge je založena na pozemním dosahu, bez ohledu na výšku. Takže se Zealot na útesu nezačne přesouvat pod útes, dokonce i když to vizuálně vypadá, že jsou hned vedle sebe. Zealot se musí nacházet uvnitř stanovené vzdálenosti od cíle, aby bylo možno schopnost aktivovat, to znamená, že vzdálenost, po které se dostane Zealot k cíle, je nějak určena. Kromě toho se nebudou moci Zealoti takto přemístit skrze útesy. Musí jít okolo.

 

7) Plánujete přidat některé z nejlepších uživatelských map do regulérního výběru map pro žebříček? - StarCraft 2 Source DE

 

V budoucnu určitě budou mít tvůrci map příležitost dostat svou mapu do tohoto výběru. Tyto mapy budou, samozřejmě, vybírány na základě kvality, co se týká konkurenceschopnosti pro multiplayerové hry.

 

 

18/12/2008 - ČÁST ČTYØICÁTÁ SEDMÁ

 

1) V původním Starcraftu se mohla většina leteckých jednotek pohybovat a střílet, Vultury se rychle otáčejí a mohou střílet s dostatečným mikrem dozadu a okamžitě jet dopředu. Od hráčů, kteří měli možnost hrát StarCraft II, se ale objevily obavy, že by animace pohybu jednotky mohly mikru škodit. Bude ve StarCraftu II nějaká možnost zrušit tyto animace? - Team Liquid


Jak makro, tak i mikro kontrola je ve StarCraftu II velmi důležitá a pokud došlo k mikru v původním StarCraftu jako třeba pohyb a střílení Vultura, stále bylo možné se s jednotkami zaměřit na mikro.

Například Mutaliskové mohou pomocí mikra střílet, zatímco se pohybují. A určité pozemní jednotky - jako Marauder s pomalým útokem nebo Roach s rychlou regenerací - významně těží z možnosti pohybovat se a střílet, nicméně stále se musí kvůli střelbě zastavit. Hellion je také zajímavý, protože je to jednotka, která má dlouhé prodlevy mezi útoky, činí hromadné poškození, také disponuje dobrou rychlostí, takže může být použita pro účely kitování (kitting - styl boje - pozn. překladatele), tak i pro snižování vzdálenosti po každé střele k dosažení maximálního možného poškození - například vystřelit, snížit vzdálenost, znovu vystřelit, ještě víc snížit vzdálenost, takže neplýtváte jednotlivou střelou, ale s každým pohybem činíte o dost větší poškození.

StarCraft II má také střílející jednotku za pohybu - Void Ray. Void Ray se může k nepřátelské jednotce přibližovat, zatímco pokračuje ve střelbě na ní, a jelikož se poškození s časem zvyšuje, bylo by rozhodně praktické dorazit takovou jednotku, která se snaží utéct ještě před nalezením nového cíle.


2) Plánujete představit pojídání (kanibalismus) jako jednu z vlastností Zergů? Například ve StarCraftu I Defiler pojídal Zerglingy, aby získal 50 energie (je možné představit tuto schopnost pro Ultralisky, kteří získají 50 životů po sežrání Zerglinga nebo jiné jednotky? Unbreakab1e (USEast)


Nyní ve hře takovou schopnost nemáme, ale pokud se ukáže tato schopnost jako nezbytná, uvidíte ji ve StarCraftu II. V současnosti mají Zergové "kouzlící" jednotky jako jsou Infestor, Queeen, Overlord a Overseer. Infestoři se mohou pohybovat, zatímco jsou zahrabaní, díky čemuž mohou regenerovat energii mimo boj. Queen má také mocné dovednosti a bojové schopnosti. Overlordi mohou létat a měnit creep bez jakékoliv energie. Overseeři mohou také létat, aby získali nějaký ten čas na regeneraci jejich energie. Pokud by současní zergští "kouzelníci" měli schopnost pojídat vlastní jednotky, byli by moc silní.


3) Bude ve hře možnost udělat vlastní vodní jednotky? Budou hráči schopni pro uživatelské mapy a Scumedit (editor map pro SC2 - pozn. překladatele) vytvořit jednotky, které budou plavat/plout? Budou zde také speciální jednotky navržené pro vodu, ale dostupné pouze ve Scumeditu jako Zerg podobný žraloku nebo protosské vodní plavidlo? Samozřejmě vím, že by tyto jednotky nebyly dostupné v multiplayeru, myslel jsem jen pro uživatelské mapy.


Ještě nebylo učiněno konečné rozhodnutí o přesném rozsahu podpory pro uživatelské mapy a Scumedit.


4) Mapy byly vždy důležitým předmětem k vybalancovanému StarCraftu, zábavě a soutěživosti. Už jsme viděli, že máte několik nových zajímavých nástrojů, které pomohou designerům map při balancování multiplayerových map, jako je například vysoká tráva, která znemožňuje vidět pozemním jednotkám. Které další nové terénní prvky uvidíme ve StarCraftu 2, aby tak mapy byly ještě více zábavnější a zajímavější? - VIB (Team Liquid)


V současnosti to je Xel'Naga Watch Tower (rozhledna), tráva a zničitelné skály. Rádi těchto věcí přidáme víc, pokud bude možnost, jelikož by jistě hru ještě více zatraktivnily, a také vybalancovaly.


5) Thor byl nejprve stavěn pomocí SCV, už nějaký čas je stavěn jako normální jednotka ve Factory. Byla tato změna z důvodu designu nebo balancování? - InStarCraft.de


Tohle jsme změnili kvůli balancování. Před změnou jste mohli postavit se svými SCVéčky v jeden okamžik tolik Thorů, kolik jste chtěli, dokud jste měli suroviny, jednu Barrack a Armory. Rozhodli jsme se, že by to bylo až moc výhodné pro Terrany, a tak jsme to změnili tak, že Thor může být stavěn z Factory.


6) Mají Zergové jednotky, které jsou schopny zdolávat útesy? - Scumlord (USEast)


Chceme zachovat tři rozdílné rasy a není nezbytné, aby měli Zergové jednotky se stejnou schopností. V současnosti nemají Zergové jednotku, která je schopna zdolávat útesy, jako je Reaper u Terranů nebo Colossus u Protossů. Nicméně Zergové mohou stále velmi rychle expandovat a mají další výhody při pohybu, jako je 30% rychlost navíc při pohybu na creepu. Jako velmi mocným nástrojem pro útok na nepřátelskou hlavní základnu nebo expanzi se také jeví kombinace Overlordovy schopnosti tvorby creepu a Nydus Network. Také jsou Overlordi v současnosti schopni přenášet zergské jednotky, jako tomu bylo v původním StarCraftu.


7) Všiml jsem si, že v protosském demu měly protosské budovy, když se warpovaly, viditelný povrch jako v původním Starcraftu. Nicméně v aktuálních buildech a záběrech se budovy objeví hned po animaci. Jde jen o dočasnou záležitost nebo je to opravdu pryč? - Ultimasx (Battle.net)


Warpování protosských budov by mělo v rané fázi vypadat u všech stejně s výjimkou posledních unikátních okamžiků, které budou ve znamení té dané budovy, kterou stavíte.

 

 

18/11/2008 - ČÁST ČTYØICÁTÁ ŠESTÁ

 

1) Bude ve StarCraftu II friendly fire (přátelská střelba)? - Xigon(Battle.net)

 

Ano, friendly fire je ve StarCraftu II stále dostupná. Zaměřením střelby na vlastní jednotky můžete zneškodnit neviditelné jednotky, které útočí na vaši základnu, čímž budete neviditelným jednotkám činit plošné poškození - oblíbená taktika mnoha hráčů v původním StarCraftu. Například pokud hrajete za Zergy, můžete zabít Temného Templáře útočícího na vaši Hatchery tím, že zaútočíte svými Banelingy na svoji Hatchery v blízkosti místa, kde útočí Temný Templář.


2) Trilogie je začátek, prostředek a konec nebo je to ten samý příběh vyprávěný z tří úhlů pohledu? - Lolod(Battle.net)

 

Příběhy budou souvislé. Zergský příběh začne na konci terranského a protosský příběh začne zase na konci zergského příběhu.


3) Budou ve hře nějaké speciální animace pro jednotky, které jen tak dlouho stojí a nic nedělají? (StarCraft 2 Source)

 

Pro zahálející jednotky budeme mít více rozmanitých animací.


4) Jaký je optimální postup při těžení s novými mechanismy plynu? Měl by hráč najednou těžit oba dva plyny a vyměňovat nečinné pracovníky (když gejzír dojde) k minerálům? Nebo by měl hráč dolovat pouze z jednoho gejzíru a střídat pracovníky mezi dvěma? (StarCraft 2 Forums)


Naprosto to záleží na vaší aktuální herní taktice. Například můžete zároveň těžit oba dva, a zdvojnásobit si tak zásoby plynu k vybudování spolehlivých armád nebo zlepšit rychle technologie. Nebo když potřebujete nepřetržité a stabilní zásoby plynu pro vaši strategii, můžete zastavovat pracanty mezi dvěma plyny pomocí mikrování.


5) Jaká je momentálně nejlepší protosská jednotka proti masovým nepřátelským vzdušným jednotkám? Phoenix ztratil svou schopnost Overload, opravdu jediná možná volba u Protossů na splash damage kromě Psi Storm. (StarCraft 2 Forums)


Proti masovým vzdušným silám Zergů jako jsou třeba Mutaliskové, jsou pořád nejlepší protivníci Archoni a Psi Storms. Proti terranským leteckým jednotkám jako jsou Vikingové a Banshee, mohou Protossové stále využívat Phoenixů a zamíření palby. Vikingové momentálně způsobují dodatečné poškození velkým lodím spíše než lehkému obrnění.


6) Jaký druh poškození způsobují kouzla? Máme nějaký typ "kouzlo" nebo nemají žádný konkrétní útočný typ? (StarCraft 2 Source)


Ve hře sice nejsou žádné konkrétní "kouzelné" typy poškození, ale některé způsobují dodatečné poškození současným druhům. Například schopnost Ghostů Psi Round způsobí dalších 40 poškození psionickým jednotkám. Také zde máme "zvláštní" případy, když například Psi Storms okamžitě zabijí Halucinace a když Yamato Cannon nezaktivuje zesílené štíty Immortalů.

 

 

29/10/2008 - ČÁST ČTYØICÁTÁ PÁTÁ

 

1. Zrychlí můj Creep i nepřátelské zergské jednotky? (StarCraft 2 Fóra)

 

Ano, nepřátelské zergské jednotky budou mít ten stejný efekt zrychlení na jakémkoliv Creepu. Momentálně je to tak, že Creep se chová stejně vůči všem.

 

2. Jsou ve hře nějaké schopnosti, které by ničily Creep? (TheWarCenter)

 

Jsou dva způsoby, jak zabránit rozšiřující se Creep - buď zabít zakopané Creep Tumory, nebo zabít Královny, které je staví. A ještě bych dodal, že Creep již nepoškozuje nepřátelské jednotky. Když jsme to testovali, tak tato schopnost zasahovala do týmových her tak, že zergský hráč měl poškozené jednotky od spřáteleného Creepu. A ve hrách 1vs1 to bylo velmi zřídka k užitku, na rozdíl od všech těch nových cool schopností.

 

3. Zrychluje Creep i vzdušené jednotky? (TheWarCenter)

 

Ne, zrychlení není aplikováno na vzdušené jednotky, ani dělníky.

 

4. Nebudou Reapeři, Maraudeři, Hellioni, Stim Packy a Siege Tankův plošný útok až příliš silné proti Zergům? Všechny tyto věci se totiž zdají být perfektní proti masám jednotek s nízkým životem, což je většina Zergských pozemních jednotek. (StarCraft Legacy)

 

Jak víte, tak pořád zbývá spousta balancování, vždyť nejsme ani v beta fázi. Proti těmto jednotkám existuje několik proti-jednotek, ale zergové se budou muset adaptovat a naučit se nové strategie, které se mohou lišit od původního StarCraftu. Například Roachové a Lurkeři jsou skvělou proti-jednotek na Helliony a Reapery. A v pozdějších fázích hry jsou zase výborní Infestoři, kteří poráží masy Marauderů se schopností Fungal Infection, protože při zabití explodují (Maraudeři). Všechny tyto nové mechanismy a schopnosti přidávají do hry spoustu nových strategií ke starým známým.

 

5. Mohou spojenci spojovat Nydus sítě? Jinak řečeno, může hráč A vstoupit do svého Nydus červa a vystoupit skrze Nydus červa hráče B? (TheWarCenter)

 

Ne, spojenci nemohou sdílet sítě mezi sítěmi, ale hráč může vstoupit s jednotkami do Nydus sítě svého spojence.

 

6. Je Thor stále protivzdušnou jednotkou? Splňuje tuto roli efektivně? - Thelorme (Battle.net)

 

Ano, je to pořád protivzdušná jednotka s nejdelším dostřelem proti vzdušným jednotkám v celém StarCraftu 2. Vizuálně chceme dát Thorovi protivzdušné rakety, které by střílel ze svých ramen, čímž by rozpoutal devastující palbu z úctyhodné vzdálenosti.

 

 

05/09/2008 - ČÁST ČTYØICÁTÁ ČTVRTÁ

 

1. Je možné, aby replaye obsahovaly více detailnějších statistik hráčů, jako třeba průměrný počet kliknutí za minutu, množství použitých klávesových zkratek, atd.? (starcraft2.com.au)

 

Replaye budou mít v sobě mnohem více dostupných informací, to bude zahrnovat podrobnější sledování statistik, stejně jako další užitečné progamerové prvky.


2. Terrani se v současné době zdají být v nevýhodně, co se týká pohyblivosti armády (v porovnání s 'Warp-in' a 'Nydus Wormem'), máte ještě nějaké plány na návrat 'drop-podů' nebo dalších nových dopravních mechanismů? (sclegacy.com)

 

Ve skutečnosti mají Terrani mnoho jednotek a mechanismů, které je posílí větší pohyblivostí než v původním StarCraftu. Dobrým příkladem nových jednotek, které rozšíří nájezdní schopnosti Terranů, jsou Reaper a Viking. Dále třeba Medivac Dropshipy nabízí větší podnět k vybudování mnoho Dropshipů, což se přemění ve větší pohyblivost celé armády. Salvage je také další mechanismus, který v rámci přestavování a přesunu terranské základny na nová místa, pomůže. Nakonec jsou Terrani pořád jediná strana, která se může sebrat a pohybovat po celé základně, stejně jako jsou schopni nyní naložit SCV do Command Center, což jim umožní rychlejší expanzivní strategie.


3. S novými mechanismy zvýšených míst nemůže už armáda bojovat s jednotkami, které jsou na vyšším místě, dokud se nedostanou na jeho okraj. Jak Zergové, tak Terrani mají možnost si takovýchto jednotek na vyvýšenině všimnout pomocí Overlordů a vznášejících se budov již od začátku hry, ale první jednotka u Protossů, která se tam dostane, by byl Phase Prism. Mohlo by to znamenat, že by na některých mapách kvůli tomu mohli mít protosští hráči podstatnou nevýhodu? (GameReplays.org)

 

V posledním buildu StarCraftu II už Protossové nepotřebují Observatory k vybudování Observerů. Observery se budou moct postavit přímo z Robotics Facility, a to umožní dřívější sledování bojiště.

Samozřejmě jsem viděli, obzvláště na určitých mapách, že byli Terrani schopni blokovat choke pointy velmi brzy, čímž Protossům vzali velkou část průzkumnické části hry, a zkoušíme tak toto nové řešení. Kromě toho máme dojem, že Observery byly pro protosskou armádu příliš důležité na to, aby byly v tech tree tak daleko.


4. Budou portréty jednotek v SC2 předrendrované videoklipy ve vysoké kvalitě jako v SC1? willygundersen (Battle.net)

 

Portréty jednotek budou zobrazovány v mnohem vyšší kvalitě než skutečné jednotky na obrazovce, podobně jako v původním StarCraftu a Warcraftu III. Nebudou to tedy videoklipy, ale budou to animace vyrenderované hrou. V příštím BlizzCastu bude několik příkladů právě těchto portrétů, budeme totiž v tomto podcastu mít také Dustina a Sammyho a budeme si s nimi povídat o procesu vytváření jednotky.


5. Všichni víme, jak důležité je, aby jednotky tieru 1 byly účinné i v pozdějších tieru, které nabízejí různé schopnosti jednotek, jako třeba u Zealotů Charge. Ale vypadá to, že Protossové mají podporu v tom, že mají Charge, zatímco Zerglingové mají pouze tradiční zvýšení rychlosti bez jakéhokoliv zlepšení AI. Je něco v plánu pro Zerglingy? (starcraft2forum.org)

 

Díky novému hernímu enginu mají Zerglingové ve StarCraftu II mnohem lepší hledání cest, což má za následek, že se pohybují mnohem efektivněji. Zerglingové jsou tak schopni jak obklopit snadněji nepřátelské jednotky, ale také jsou mnohem snadněji vybratelné, lze jich najednou ovládat více než 12. Kromě toho jsou Zerglingové také o něco menší než jejich protějšky v původním StarCraftu a jsou schopni se přeměnit na Banelingy, kteří jsou neobyčejně efektivní proti Zealotům. Nakonec mají v porovnání s původním SC také Zealoti snížené hitpointy štítu o 10.

 

 

19/08/2008 - ČÁST ČTYØICÁTÁ TØETÍ

 

1. Co se stane, když Nullifier míří na Colossa se schopností Anti-Gravity? (garmgarf battle.net)

 

Když je na Colossa použita tato schopnost, bude stále nepohyblivý a vyzvednutý nahoru, což ale nezabrání jednotkám, které mohou napadnout vzdušné cíle, na něj střílet. Colossus, když bude pod účinkem Anti-Gravity, nebude schopen střílet.

 

2. Kolik bude ve hře neutrálních stvoření (tzv. critters) a budou mít také animace útok? (SatanicLaser battle.net)

 

Ve hře taková stvoření budou, ale zatím jsme se o případných animacích útoku ještě nebavili. K tomu poznámka, je tady šance, že panely na BlizzConu přinesou komunitě trochu více informací o dostupných typech critterů.


3. Může Infestor infestovat jakoukoliv budovu, nebo pouze určité, třeba jako Barracks nebo Gatewaye u Protossů? (Son_Of_Korhal Battle.net)

 

No nějaký takový mechanismus právě trochu testujeme. Zatím není rozhodnuto, jestli bude moct infestovat protosské nebo zergské budovy, jelikož máme spoustu hratelnostích a dějových důvodů, které podporují mnoho různých variant. Každopádně si na konec vývojový tým vybere tu možnost, která bude vyvážená a zábavná v rámci hratelnosti multiplayeru.

 

4. Které jednotky momentálně podstupují významnější umělecké změny? (starcraft2forum.org)

 

Každý týden děláme několik takových úprav, třeba takový Nomad a Stalker jsou dvě nejnovější jednotky, které mají několik grafických úprav. Terranský Nomad bude úplně předesignován, bude úplně jiný od všech těch verzí, které komunita doposud viděla. Dále bude aktualizován i protosský Stalker, aby vypadal víc jako na návrhu, který jsme mohli vidět tady: http://starcraft2.com/art.xml?s=6


5. Jak vypadá hra ZvZ v SC2? Je to stále většinou válka mutalisků a zerglingů nebo tohle nové jednotky nějak změnily? Ideas (teamliquid.net)

 

Souboj Zerg versus Zerg se vyvíjí obvykle dvěma různými způsoby - zerglingové nebo roachové. Agresivní hráči mohou použít mobilitu zerglingů k převzetí kontroly na začátku hry, zatímco produkce roachů je spíše o obranné strategii. Vztah zergling vs. roach je takový, že zerglingové vyhrávají v otevřených prostranstvích, roachové v uzkých místech, ale ve střední/pozdní fázi hry, když jsou počty jednotek vyšší, roachové se jim vyrovnají nebo dokonce zerglingy porazí při stejném počtu v otevřených místech. Hydraliskové nenachází příliš využití na začátku hry ZvZ, protože se hodí spíše proti leteckým jednotkám v SC2.

Boje na tieru 2 pokračují s banelingy, kteří mohou dominovat zerglingům, ale s mikrem mohou mít zerglingové v soubojích zergling vs. baneling navrch. Podobné je to u souboje lurkeři vs. roachové, ale roachové mají výhodu v mobilitě. Mutalisk je silnější proti zerglingům/roachům, protože tyto jednotky nemohou střílet do vzduchu. Dalším rozdílem ve StarCraftu II je, že hydraliskové se výborně hodí proti mutaliskům, což zhruba znamená, že dvojice roach/hydralisk se může postavit proti klasické dvojici zergling/mutalisk. Další skvělý způsob, jak bojovat proti velké skupině mutalisků, je postavit infestation pit (stejná úroveň jako Spire) a vyrábět corruptory nebo infestory. Infestoři mají schopnost "disease" (nákaza), která je skvělá pro boj proti jednotkám, které se velmi dobře shlukují do skupiny jako mutaliskové a corruptoři jsou proti zergským leteckým jednotkám.

Kvůli rychlému průběhu hry ZvZ nedojde většina her do tieru 3, ale ultraliskové se svým útokem schopným roztrhnout nepřítele nebo swarm guardiani, kteří používají "swarm" (při každém výstřelu vznikají zároveň 2 plně ovladatelní broodlingové), aby pohltili spoustu způsobené škody, jsou skvělou volbou ve hře, která se vyvine až k tieru 3.

Celkově má StarCraft II hodně možností i ve hrách se stejnými rasami jako ZvZ. Hráči mohou využívat různých složení jednotek proti klasické zergling/mutalisk strategii, která je stále silná, ale ne jediná.

 

 

26/07/2008 - ČÁST ČTYØICÁTÁ DRUHÁ

 

1. Jaký byl důvod pro přesunutí Hydraliska o jednu technologickou úroveň níže? Jak to ovlivňuje zergskou hru ze začátku, obzvláště když až do Hydraliska nemají Zergové žádnou protivzdušnou jednotku?

 

No, vlastně jsme Hydraliska posunuli zpátky do Tieru 1.5, čímž jsme dali Zergům protivzdušné schopnosti bez nutnosti vylepšovat Hatchery na Lair. Původní myšlenka byla taková, že posuneme Hydraliska výš a Corruptera níž, aby se mohl stavět dřív, bez nutnosti stavět budovu, která vám je zpřístupní – stačilo jen vylepšit na Lair. Abychom toho ale mohli docílit, museli bychom Corruptery znatelně oslabit. Jenže to pak byli moc slabí a nebyla s nimi žádná sranda. Navíc bez budovy, která by zpřístupnila Corruptery nemohli oponenti zjistit, jestli se Zerg zaměřuje na vzduch nebo ne, což nesedělo do našeho stylu hratelnosti.

 

2. Jaké budou ve StarCraftu 2 cheaty a jak budou zpřístupněny?


 

Cheaty tam budou, ale od nás je neuslyšíte. Sorry.


3. Suroviny jsou velký problém pro lidi, kteří vytvářejí mapy: jsou jen dvě suroviny. Pro většinu map je potřeba více rozdílných druhů surovin, víc než jen plyn a minerály. Někdy byli tvůrci map nuceni používat i civilisty, jakožto jakousi surovinu. Budou tedy tvůrci map moci vytvořit svůj vlastní, těžitelný zdroj surovin, něco jako dřevo či zlato?

 

Ano, nedávno jsme přidali podporu pro jednu upravitelnou surovinu navíc. Další upravitelné typy surovin mohou být v budoucnu přidány, ale teď to neplánujeme.

 

4. Když dostal Battlecruiser novou schopnost splash útoku na lehce obrněné vzdušné cíle, Thorova role opět propadla do neznáma. Je tomu tak, nebo je snad nová schopnost Battlecruiseru nějak takticky jiná, než Thorovi protivzdušné schopnosti?

 

To překrývání schopností není opravdu rozdílné, je to jako Siege Tank a Yamato Gun, nebo Reaver a Psi Storm z Brood Waru. Tato nová schopnost pomáhá Battlecruiserovi vypořádat se se specifickými skupinami nepřátel, proti kterým je Battlecruiser dobrý. Neznamená to, že mu to dává schopnost vypořádat se se všemi jednotkami. Poslední věc, kterou chceme, je ta, že by byl Battlecruiser schopný vypořádat se efektivně s jednotkami, které jsou určeny jakožto jeho protijednotka, například Warp Ray.


5. Způsobuje nový plošný útok Battlecruisera poškození i přátelským jednotkám?

 

Ne, Missile Barrage nezpůsobuje poškození přátelským jednotkám.

 

6. Bude možné používat plně 3D filmových mechanik ze singleplayer kampaně i v editoru map?

 

Ano, těšíme se na nějaké super filmečky od komunity.

 

7. Většina hráčů ví, že i neviditelné jednotky zkušený hráč vidí, díky mírnému rozvlnění vzduchu kolem nich. Ale ve Warcraftu 3 byly neviditelné jedotky opravdu neviditelné, tedy až na to, že na zemi nechávaly šlápoty. Co takhle přenést tu „skutečnou“ neviditelnost také do světa StarCraftu a nechat to na komunitě, který druh neviditelnosti bude v map editoru používat? Šlo by to nadefinovat i pro každou jednotku zvlášť?

 

Tvůrci map budou moci odstranit onen efekt zvlněného vzduchu, který momentálně pokrývá neviditelné jednotky ve StarCraftu 2.

 

 

17/07/2008 - ČÁST ČTYØICÁTÁ PRVNÍ

 

1. Jak přesně funguje Corrupterův útok? Je to „debuffovací" útok, který se postupně střádá na nepříteli a začne působit až po určitém počtu útoků? Pokud ano, má tento „debut" časové omezení? Bude hráč schopen stylem „zaútoč a uteč" zabít Battlecruisery s několika málo Corruptery během několika minut? (sc2pod.com)

 

Útok je v podstatě „debuff", ale nezpůsobuje poškození postupem doby. Pokaždé když Corruptor zaútočí, zanechá to na jednotce debuff po několik vteřin. Pokud jednotka během těchto několika vteřin zemře, bude nakažena.

 

2. Jaké jsou aktuální statistiky pro Královniny obranné budovy? (starcarft2forum.org)

 

Abychom to opět aktualizovali, Zergské obranné budovy už nestaví Královna, zase je staví dělníci.
Spine Crawler:
- útočí pouze na pozemní cíle
- má 300 života (v pohyblivém režimu 100)
- rychlost pohybu je 2.25 (1.25 mimo Creep)
- útok je 20 +20 pro obrněné cíle
- dosah je 7
- rychlost útoku je 1.5 sekundy

Spore Crawler:
- útočí pouze na vzdušné cíle
- má 300 života (v pohyblivém režimu 100)
- rychlost pohybu je 2.25 (1.25 mimo Creep)
- útok je 15
- dostřel je 7
- rychlost útoku je 0.8608 sekundy

 

3. I když se Královna zdá být velmi silnou jednotkou určenou především pro obranné činnosti, Karune potvrdil, že se dá použít i v různých rushovacích strategiích. Pokud by byl Nydus Worm schopen přenášet i Královnu, byla by tak ještě silnější. Může vás tak hned napadnout spousta šílených rushů, ve kterých využijete Creep oponenta, abyste jej tak zahltili vašimi jednotkami a obrannými budovami. Takže jednoduchá otázka: Může Nydus Worm přepravovat s ostatními jednotkami i Královnu? (starcraft2.4players.de)

 

Obranné budovy nebudou moci vstoupit do sítě Nydus tunelů, ale Královna bude moci. Navíc Královna již nebude schopna stavět obranné budovy. Do obranných budov se budou morfovat Droni, tak jako to bylo v původním StarCraftu.

 

4. Je zergská Sunken Colony zranitelná vůči nepřátelským útokům, když není zakořeněna? (starcraft2.com.au)

 

Ano, jak Spine Crawleři, tak i Spore Crawleři budou mít v pohyblivém režimu méně hit pointů. Konkrétní číslo bude ještě upraveno během balancování a testování.

 

5. Ve většině případů mikromanagementu jednotek v původním StarCraftu se to točilo spíše kolem herních mechanik (Dragoon dance, stackování Mutalicků, micrování Reaverů/Shuttlů, apod.), než kolem speciálních schopností s cooldowny (Blink Stalkera, Overload Phoenixe, apod.).

Zabývá se Blizzard počtem těchto schopností ve StarCraftu 2 a jak to ovlivní celkovou hratelnost? (teamliquid.net)

 

Hráči se mohou pořád spoléhat jak na mechaniky v hratelnosti, tak na speciální schopnosti. Například Stalkeři budou mít stejnou „tančící" mechaniku, jakou měli Dragooni v původním StarCraftu. Maraudeři jsou další jednotkou, která je velmi závislá na mikromanagementu, pokud ji chce hráč využít na maximum tak, aby využíval zpomalování nepřátel ve vhodný okamžik.
Ve StarCraftu 2 budeme mít mnohem více tzv. pozičního mikromanagementu, který bude velmi výrazně ovlivňovat útok jednotek. Colossus bude útočit v linii a použití té linie v určitém dosahu nepřátel bude v bitvách klíčové. Jackalové útočící z různých stran tuhle mechaniku také posilují.

Celkově chceme hru vybalancovat tak, aby měla spousty herních mechanik, stejně jako speciálních schopností, které podporují hráče ve vymýšlení důmyslných strategií, stejně jako inovativních manévrů na bojišti.

 

6. Terranská pěchota se zdá být znevýhodněna jejími možnostmi přesouvání (v porovnání s Nydus Wormem a Warp In). Máte nějaké pány přivést zpátky drop pody, nebo máte v záloze jinou transportní mechaniku? (sclegacy.com)

 

Ve skutečnosti si myslíme, že Terrani jsou docela mobilní. Nejprve se podívejme na Reapery. Je to rychlá pozemní jednotka, která může cestovat terénem, aniž by ji cokoliv omezovalo. Navíc Medivac Dropship přidává mobilitu všem terranským pozemním jednotkám. S její schopností léčení se Medivac Dropship stala více než pevným jádrem různých terranských strategií, což hráče podněcuje pro jejich použití ještě více, než v původním StarCraftu. Navíc Vikingové, kteří jsou schopni útočit jak na pozemní, tak na letecké cíle kliknutím na jedno tlačítko, poskytují přídavnou podporu pro pohyb terranských armád.

Terranské metody přesunu jsou vskutku rozdílné od Warp In a Nydus Wormu, ale nepovažujeme je za méně mobilní, než ostatní rasy.

 

 

11/06/2008 - ČÁST ČTYØICÁTÁ

 

1. Při aktuálním pohledu na hru s velkolepými animacemi smrti bychom si mohli dělat starosti, že trochu zešílíme z těch mrtvých jednotek při hraní. Mohli bychom tedy ku příkladu plýtvat drahocennými APMs (actions per minute = akce za minutu) pokusy klikáním na spojeného Space Marine, o kterém si myslíme, že je ještě naživu. Zbytky některých větších jednotek nebo smrt některých jiných by mohlo také blokovat pohled na hru. Je ten strach oprávněný, nebo bude v nastavení volba na snížení těchto modelových detailů? (gamereplays.org)

 

Ano, s tímto problémem se stále setkáváme. Pro multiplayer se chceme absolutně ujistit, že hráči budou moct vizuálně vidět přesně to, co se na bojišti děje. Momentálně váháme mezi různými druhy animací smrti, které máme pro multiplayer dostupné, které se objeví také v singleplayerových kampaní. Mnoho lidí ale stále miluje sledování složitých animací, když zrovna nehrají nějakou soutěž.

 

2. Battlecruisery zaměstnávají více než jednoho střelce, že? Takže, budou schopni napadnout jak vzdušné, tak pozemní jednotky zároveň? (sc2pod.com)

 

Battlecruisery budou moct najednou útočit pouze na jednu jednotku.

 

3. Co se stane s jednotkami uvnitř Nydus Wormu, když je zabit? Vzhledem k tomu, že může přenášet 255 jednotek, zemřely by všechny? (sc2pod.com)

 

Jednotky uvnitř Nydusu zemřou pouze pokud jsou zničeny všechny vstupy/východy. A to včetně budovy Nydus Warren, která je nezbytným předpokladem pro vybudování Nydus Wormů, jelikož také vystupuje jako vstup a východ v systému Nydusů. Nydus Wormy, které nejsou umístěné jako vstup/východ nebudou k systému započítávány.

 

4. Zatím vypadá editor map jako velmi silný nástroj, který nepřinutí map makery používat vůbec tvořivost. Bude dokonce možné editovat i kritické schopnosti jako path finding? Jestli ano, nebude skutečné žádné omezení, nebo alespoň nějaké, které si v tomto bodě můžeme představit? (starcraft2.4players.de)

 

Pathfinding, metoda, která jednotce určí, jak se bude pohybovat, je ovládána kódem a nebude možné ji uvnitř editoru map měnit. Nicméně budou moct tvůrci map editovat věci jako šlépěje, rychlost a velikost jednotek, což ovlivní pohyblivost jednotek.

 

5. Proč byla Battlecruiseru přidána plazmová torpéda, když má Banshee prakticky stejný útok? (starcraft2.com.au)

 

Battlecruiser již déle nemá plazmová torpéda, která zasahují i zem. Místo toho mohou být vybaveny Missile Barrage, která bude útočnou schopností na vzduch-vzduch. Tato schopnost udělá Battlecruisery ještě efektivnější proti lehce obrněným vzdušným jednotkám, jelikož útok dostane také nějaké bonusové poškození proti těmto jednotkám.


6. V SC:BW jsme měli bonusy za terén pro jednotky, například postavení za strom nebo střelbu dolů z vyvýšeniny. Zachováte nebo možná ještě zlepšíte tento prvek a co se stane s velkými jednotkami, které jsou masivnější (Thor) nebo prostě větší (Colossus) než strom nebo dokonce útes? (broodwar.de)

 

Ve StarCraftu II se už tyto bonusy nenacházejí. Místo nich bude nesmírně důležitý line of sight. Například jednotky střílející z vyvýšeniny nebudou moct být viděny pozemními jednotkami bez line of sight a pozemní jednotky tedy na ně nebudou moct střílet zpět.

 

7. Když zergský hráč nakazí Dropship/Medivaca, dostane kontrolu nad jednotkami uvnitř? - Luddite (teamliquid.net)

 

Ne, obsah jednotek bude zničen, když se nakazí.

 

 

28/05/2008 - ČÁST TØICÁTÁ DEVÁTÁ

 

1) Bude nový editor map podporovat umístění pastí, dveří a dalších objektů (tzv. doodads) v méně obvyklých situacích (dveře, automatické střílny, pasti ve stěnách v mapách jungle)?

 

Ano, jakýkoliv objekt definovaný v datových souborech může být použit v mapě, bez ohledu na to, v jakém tilesetu je obvykle používán.

 

2) Bude editor podporovat rozšířený upgrade hodnot? (tzn. 30 upgradů)

 

Ano, upgrady jsou volitelně rozšiřitelné stejně jako byly ve Warcraftu III. Navíc upgrady se budou moci nyní také opět zrušit přes triggery (použitím záporné hodnoty), což byl velmi častý požadavek u Warcrafta III.

 

3) Bude nový editor stále podporovat všechny ostatní funkce, které umožňuje současný StarEdit?

 

Tato otázka je trochu nejasná. Pokud vím, vše co dokázal StarCraft, umí i StarCraft II.

 

4) Jaké další funkce bude editor mít?

 

Kolik máte času? Velmi široce řečeno: velká vylepšení oproti Warcraftu III budou v data editoru, ve kterém lze doslova každý soubor ze hry modifikovat, a také v trigger editoru, ve kterém nyní lze definovat vlastní funkce a knihovny. Jednoduše řečeno, vlastně každý aspekt editoru bude mít nějaké větší či menší zlepšení oproti Warcraftu/Starcraftu.

 

5) Plánujete využít nápady z programů třetích stran a updatovat často editor, aby naplnil požadavky komunity, která tvoří mapy?

 

Rozhodně. Jsme velmi odhodlaní podporovat módařskou komunitu i komunitu tvořící mapy, jak jen to bude možné, a budeme sledovat fóra a updatovat editor tak často, jak jen budeme moct, abychom implementovali nové návrhy.

 

6) Bude existovat nástroj pro přenos modelů z WC3 do SC2? (battle.net) – Ragnarok_X

 

Ne, nebude, protože StarCraft II je postaven na zcela jiném enginu.

 

7) Vzhledem k tomu, že víme o Roachově možnosti regenerovat se rychleji než obvykle, budou hráči smět změnit rychlost regenerace u zergských jednotek? (battle.net) – DrakeClawfang

 

Ano, všechny rychlosti regenerace se dají snadno změnit.

 

8) Budou hráči smět dát jednotkám protosské štíty nebo zergskou regeneraci, kterou normálně některé jednotky nemají? (tzn. negenerující se zealot, ghost se štíty apod.) (battle.net) DrakeClawfang

 

Ano, mohli byste si vytvořit jakéhosi hybrida Roach-Zealot, pokud byste chtěli. Hodně pasivních schopností může být podobně pozměněno.

 

 

16/05/2008 - ČÁST TØICÁTÁ OSMÁ

 

1. Jestliže je Roach zasažen nějakým kouzlem jako "plague" nebo "psi storm," tedy něčím, co snižuje hit pointy každou sekundu, bude se toho moct zbavit pomocí regenerace HP nebo to alespoň ve výsledku sníží množství získaných hit pointů za sekundu po dobu trvání kouzla? (sclegacy.com)

 

Přesněji řečeno, Roach se regeneruje nastavenou rychlostí a Psi Storm činí v oblasti účinku nastavené poškození v pravidelných intervalech. Umísti Roache pod Psi Storm v aktuálním buildu po celou dobu trvání, a až Psi Storm skončí, Roach bude mít zhruba 50 % svého původního zdraví. Díky novému vylepšení v Hive bude mít Roach ještě vyšší rychlost regenerace a zpod Psi Storm se vynoří se zhruba 80 % původního zdraví.

 

2. Budou mít hrdinové ze StarCraftu 2 nové modely pro každého hrdinu, nebo bude SC2 pokračovat ve šlépějích SC:BW s ponecháním hrdinů jako normální jednotky, akorát s vylepšenými statistikami? (starcraft.org)

 

Hrdinové StarCraftu II budou mít ve hře jedinečné modely, které se budou lišit od těch pro standardní jednotky.

 

3. Bude možné zapnout v editoru map používání hodnostního/zkušenostního systému pro terranské jednotky? (starcraft.org)

 

Pokusíme se to do hry zaimplementovat.

 

4. Bude možné během multiplayerových her měnit (zrušit, navázat, atd.) aliance? (starcraftcz.com)

 

Ano, hráči budou moct mít všechny původní diplomatické funkce, které byly v základním Starcraftu, a pravděpodobně i několik dalších, pokud jde o ovládání jednotek a spotřebu surovin spojence.

 

5. Budou ve StarCraft 2 nové tilesety a budou nějaké ze StarCraft odstraněny? Reiko.Cry (wgtour.com)

 

Mnoho z původních tilesetů, jako třeba Mar Sara, Char, Shakuras a Space Platform, budou i ve StarCraft II. Navíc přibude pár zcela nových tilesetů, jako třeba Shattered City.

 

6. U kterého stvoření se inspiroval Zergling při evoluci na Banelinga? (starcraft2.com.au)

 

Nápad s Banelingem nevzešel ve skutečnosti z nějakého konkrétního stvoření. Vlastně to začalo tím, že jsme potřebovali zaplnit úlohu jednotky, která bude pozemní, bude zasahovat určité území a bude také páchat sebevraždy. Abychom přidali Zerglingovi přizpůsobivost, v aktuálních buildech hry se vyvíjí Zergling z Banelinga na tieru 1. Art team si pak vzal ten nápad se sebevražednou jednotkou a vytvořil stvoření s velkým vakem těkavých kapalin, které můžete vidět na Banelingovi na screenshotech.

 

7. Můžeš nám říct víc informací ohledně min Reaperů? Kolik poškození způsobují? Jsou účinné jak proti jednotkám, tak proti budovám? Lze je vypátrat bez tajného odhalování? Jaký je na nich cooldown? - Solesteeler (teamliquid.net)

 

Miny Reaperů momentálně způsobují 30 poškození plus dalších 30 škod proti obrněným jednotkám (včetně budov). Tyto miny nejsou tajné, mají 30sekundový cooldown mezi použitími a jsou rozhodně dost malé na to, aby na ně bylo těžké zamířit. V aktuálním buildu hry je třeba provést vylepšení, aby mohli Reapeři miny používat.

 

8. Jsou zergské Sunken a Spore Colonies schopné pohybovat se vně creepu? Elsoron (battle.net)

 

Ano, jsou schopny se pohybovat a usadit se mimo hranice creepu. Mějte na paměti, že zergské budovy, které nejsou v blízkosti creepu, se budou pomalu degenerovat a nakonec zemřou. Creep, který se přesouvá do nepřátelské základny, bude také ničit nepřátelské budovy pomalou rychlostí, což umožní nové strategie s creepem ve StarCraftu II.

 

9. Bude editor map podporovat písmena i z neanglických abeced (ó, û, õ, ú, á, é, atd.)? (starcraft2.hu)

 

Ano, tyto znaky budou podporovány.

 

 

07/05/2008 - ČÁST TØICÁTÁ SEDMÁ


1) Může Ghost odstřelit kouzlící (na energii založené) jednotky ve fog of war při použití pasivní schopnosti cítění? (Battle.net) crazy_dave

 

Přestože nebude Ghost moct odstřelit kouzlící jednotky ve fog of war, jeho aktuální rozsah na zjištění kouzlících jednotek (jednotek s energií) je 30, což vám dává dostatek času se připravit na přicházející hrozby.


2) Mohl bys nám říct víc detailů ohledně mechanismů min Reaperů? Může je vidět nepřítel? Mohou být zneškodněny nebo by měly být jednoduše zničeny? Způsobují poškození přátelským jednotkám a sobě navzájem? Jestli ano, způsobí výbuch jedné z min detonaci sousedních, nebo vybuchnou, aniž by způsobily jakékoliv škody? (Battle.net) Elsoron

 

Ano, miny Reaperů budou viditelné, ačkoliv v závislosti na umístění mohou být zakryty nepřátelskými jednotkami, které se přes ně pohybují. Miny mají velmi málo hit pointů a lze je lehce zničit. Nicméně je důležité poznamenat, že jsou velmi malé, což způsobuje těžší mikrování těchto útoků, pokud min je několik.

Miny poškozují jak nepřítele, tak přátelské jednotky/budovy, takže je třeba se ujistit, jestli nevyhodíte do vzduchu svého vlastního Reapera ;-) Miny nezpůsobí explozi ostatních min, mají 30sekundový cooldown a způsobují momentálně 30 poškození plus dalších 30 škod proti obrněným jednotkám (včetně budov). Kromě toho, mina je nyní vylepšitelná schopnost Reapera.


3) Ve StarCraftu II jsou některé zničitelné překážky jako skály. Nehledě na prosté zničení je může protosský Nullifier zvednout pomocí kouzla Anti-Gravity. Mají ostatní rasy nějakou podobnou možnost odstranit či obejít skály pomocí kouzel? (broodwar.de)

 

No vlastně byla schopnost zvednout zničitelné doodads označena jako bug a byla tak opravena v posledním buildech. Nullifiery se už prokázaly jako celkem silné jednotky při použití ve skupinách, kdy jsou schopny zvednout Siege Tanky a Ultralisky, čímž je odstaví z boje na vedlejší kolej, dokud není zničena dostatečná část nepřátel.


4) Ponechává si vznášející se Baneling (díky Anti-Gravity) svoji sebevražednou schopnost a bude tak sloužit jako Scourge? (sc2blog.com)

 

Ano, pokud Baneling zemře během toho, jak se díky Anti-Gravity vznáší, jeho výbuch zasáhne v oblasti účinku letecké jednotky. To by mohlo bezpochyby otevřít prostor pro některé unikátní a neočekávané strategie v týmových hrách.


5) Blizzard vytvořil po StarCraftu dvě hry orientované na e-sport: WarCraft 3 a WoW. Co považujete za největší plusy, které jste se při vytváření těchto dvou her naučili a jak to promítnete do StarCraftu II? VIB (teamliquid.net)

 

Jeden z hlavních cílů pro StarCraft II je hru udržet intuitivně čitelnou. Jak Dustin zmínil v našem nedávném rozhovoru, když se nějaká jednotka vizuálně teleportuje, teleportuje se. Když střílí, vypadá, jako když střílí. Mělo by to být ve hře lehce identifikovatelné a hráči by tak měli být schopni rychle porozumět, co se v boji děje. Kromě toho hry od Blizzardu staví na předpokladu snadnosti naučení a obtížnosti zvládnutí. StarCraft II bude následovat tuto filozofii.


6) Jak funguje zpomalující schopnost Maraudera proti schopnosti Charge u Zealotů? Podle dosavadních informací nárazové granáty Maraudera na krátkou chvíli znehybní cíl; poté se může jednotka opět pohybovat. Takže zastaví to Zealota, který použil Charge a zůstane mu rychlostní bonus? (starcraft2.4players.de)

 

Když nárazový granát Marauderů zasáhne nepřátelský cíl, sníží tím rychlost jednotky okamžitě o několik procent. Doba mezi dalším nárazovým granátem (cooldown) je předmětem testování. Nicméně Zealot se schopností Charge zpomalený nárazovým granátem je stále dost rychlý. Než protosský hráč vylepší své Zealoty schopností Charge, může Marauder zničit Zealota s trochou mikra.

 

 

25/04/2008 - ČÁST TØICÁTÁ ŠESTÁ

 

1) Usmrtí protosské Immortaly atomová bomba, pokud exploduje vedle nich? (v souvislosti se štítem Immortalů, který blokuje těžké útoky a atomová bomba je určitě těžký útok) (Battle.net) Eragon320

 

Jedinými jednotkami, které budou schopny přežít atomovou bombu, budou protosská Mothership a Immortalové s vylepšeným štítem. Vylepšený Immortal schytá od atomové bomby poškození o velikosti 10. Ostatním jednotkám bude atomová bomba činit poškození 800, což z ní dělá daleko mocnější zbraň oproti původnímu StarCraftu.


2) Jak silná je regenerační schopnost Roache? Jak dlouho trvá zregenerování z hodnoty 1 na plné zdraví? (sc2pod.com)

 

Roach aktuálně regeneruje 15HP za sekundu, což mu umožňuje se plně zregenerovat za 6 sekund. Proti Roachům musí hráč buď v boji používat mikro, aby se ujistil, že koncentruje střelbu na jednoho Roache za druhým, nebo si na pomoc vzít jednotku s velkým poškozením jako jsou Siege Tanky nebo Archoni.


3) Jaké jsou rozdíly mezi Overseerem a Overlordem? (Battle.net) Mestroyer

 

Jakmile se Overlord vyvine do Overseera, získá rychlostní bonus, pasivní detekci, schopnost vytvářet pod sebou creep a schopnost narušit suroviny, což zobtížní jejich přístup nepříteli. Navíc, pokud Overseer zůstane na stejném místě, zvyšuje se jeho dohled (nikoliv ale jeho detekční rádius).


4) Stojí za to stavět terranský přídavek Reactor od té doby, co prospěch ze zdvojení výrobního fronty není tak užitečný, jelikož mít frontu plnou není zrovna dobrý nápad? (gamereplays.org)

 

Ano! Terannský Reactor pouze nezdvojnásobuje velikost výrobní fronty. Za 50 minerálů a 50 gasu za Reactor získáBarracks, Factory nebo Starport schopnost vytvářet dvě jednotky v tentýž čas (pokud tedy jednotka nevyžaduje přídavek tech lab). Většinou stavba reaktoru stojí za to, lepší než postavit druhou Barracks, Factory nebo Starport. Nejenže budete schopni stavět z jedné budovy jako ze dvou normálních, budete také schopni rozložit daný Reactor, pokud bude potřeba z něj získat 100 % vynaložených investic. Schopnost rozložit jej vám umožní případnou rychlou technologickou změnu.


5) Budou ve hře různé textury pro budovy v závislosti na terénu? (ve Warcraftu 2 byly budovy zasněžené na zimních mapách) (starcraft2.hu)

 

No něco takového by chtěl náš art tým udělat, ačkoliv to bude všechno nakonec záviset na čase. Stále jim zbývá udělat hodně grafických prací, jako třeba jejich aktuální úkol, který má dokončit úpravy mezi jinými jednotkami například na terranském Marauderovi. Na něm budou moct hráči vidět mnoho složitých animací jak pro zbraně, tak i jejich mocné obleky.


6) Podstoupila High Templářova schopnost Hallucination nějaké změny díky zavedení nových silných jednotek, jako je třeba Thor či Colossus? (battle.net) Elsoron

 

Kvůli těmto novým jednotkám zatím schopnost Hallucination neprošla žádnými změnami, ale dostalo se jí podstatného vylepšení oproti původnímu StarCraftu. První je, že halucinované jednotky mají stále stejný počet hit pointů jako původní jednotka, ale utrpí dvojnásobné poškození. Mimoto výdrž jednotky budou kolem 2-3 minut, což je mnohem déle než v původním StarCratu. Ještě navíc bude využití schopnosti stát jen 40 energie, což je levnější než 100 energie u prvního dílu.

 

 

16/04/2008 - ČÁST TØICÁTÁ PÁTÁ

 

1) Budou Banelingové poškozovat i přátelské jednotky, když vybuchnou v jejich blízkosti? (starcraft2.com.au)

 

Ne, v aktuálním buildu hry Banelingové nepoškozují přátelské jednotky. Celý okruh výbuchu působí nepřátelským jednotkám stejné poškození, ať už se nacházejí v centru výbuchu, nebo na jeho okraji.

 

2) Je možné zabít cestujícího Nydus Worma, pokud jej hráč detekuje? (starcraftcz.com) 

 

Ano, strategicky umístěné detektory zabrání Nydus Wormům v překvapujících útocích.

 

3) Bude se Nydus Worm, jakožto pozemní jednotka, pohybovat v otevřeném vesmíru? (battle.net)

 

Ano. Ale pořád ještě nevíme, jak tohle ztvárníme graficky. Až s grafickým řešením přijdeme, rádi se s ním podělíme s komunitou.

 

4) Mohou být infestovány i zergské budovy? Pokud ano, jaké jednotky produkují? (starcraft2forum.org)

 

Zergské budovy nemohou být infestovány. Máme v plánu umožnit infestování protosských budov, které budou produkovat nakažené protosské jednotky, které budou svými herními mechanismy odlišné od infestovaných mariňáků.

 

5) Budou ve hře takové doodads, jako například upravitelné světlo, nebo shadery? (battle.net)

 

Ano.

 

6) První screenshot v Karuneho 33 Q&A vypadá jako schopnost Black Hole z Mothership. Øeklo se ale, že Black Hole byla ze hry odstraněna. Znamená to tedy, že se tato schopnost do hry v aktuálním buildu vrátila? (starcraft.org)

 

Jak už jsme několikrát řekli, stavy spousty jednotek se neustále mění. V aktuálním buildy se z Mothership stala spíše podpůrná jednotka, která má více hit pointů a nižší rychlost. Nyní můžete warpovat jednotky z protosských Warp Gate přímo do Mothership. Mechanika Warp-In (která nemůže využívat výrobní fronty)byla upravena, aby umožnila protosským hráčům, kteří ji budou používat, trochu kratší produkční dobu jednotek, na rozdíl od výrobních front v klasických Gateway. Øečeno jinak, cooldown na Warp-In není tak velký, jako je výrobní fronta v Gateway.

Navíc bude mít Mothership schopnost předat svoji energii „kouzlícím" jednotkám pod ní, jako například Templářům. Jak Time Bomb, tak Black Hole jsou nyní ze hry odstraněny.

 

7) Budou se moci Phase Cannony znovu materializovat na Pylonech přátelského hráče, nebo i nepřátelského? (sclegacy.com)

 

Phase Cannony se v aktuálním buildy hry již nemohou pohybovat.

 

8) Bude Taurenský Mariňák přítomný v editoru map? (battle.net)

 

Ano.

 

 

07/04/2008 - ČÁST TØICÁTÁ ČTVRTÁ

 

1) Důležitým aspektem pro všechny real-time strategie je mít u všech ras možnost obléhat opevněné ostrovní pozice. Mají Protossové, Terrani a Zergové jednotku, která něco takového dokáže? (sclegacy.com)

 

Všechny rasy budou mít jednotky schopné útočit na větší vzdálenost. Zergové mají Swarm Guardiana, Terrani mají Yamato Cannon u Battlecruisera a Protossové mají Carriera (dostal nějaké další schopnosti od doby, co jsme o něm naposledy mluvili). Ačkoliv si nejsme všichni jisti, jestli to vše stačí, aby si hráč poradil s opevněnými ostrovy. Více testování nám řekne, jestli je to dostatečné nebo ne.

 

2) Infestor je velmi fascinující jednotka, která nadchla komunitu, protože jsme všichni chtěli vidět jednotku, která je schopná pohybu, i když je zahrabaná. Nicméně je zde stále několik otázek. Může Infestor infikovat i zergské budovy? Produkují se infikovaní mariňáci skutečně tak rychle, jak jsme mohli vidět v gameplay videu? Musejí se nechat vytrénovat nebo se objeví automaticky? Stojí minerály? (starcraft2.4players.de)

 

Stejně jako hodně zergských jednotek je i Infestor ve vývoji. Nemůže infikovat zergské budovy, ačkoliv se o tom stále bavíme. Rychlost, při které se produkují mariňáci se neustále mění, jak pracujeme na této schopnosti. Někdy je to rychle, jindy zase ne tak rychle. Pravděpodobně se objeví automaticky. Nestojí vůbec nic.

 

3) Medivac je velice zajímavá jednotka, ale není o ní prozatím moc informací. Můžete nám o ní říct více? V jakém tieru se nachází? Jak funguje uzdravování? Může uzdravovat více jednotek najednou a jak rychle uzdravuje ve srovnání s mediky? (starcraft2.4players.de)

 

Medivac se v současnosti nachází ve Starportu (žádný add-on není zapotřebí). Léčení funguje stejně jako u medika. Pokud tuto jednotku zachováme, přidáme jí animaci rozmístění dronů, které lečí přátelské biologické jednotky. Bude schopný léčit v danou chvíli jen jednu jednotku. Rychlost léčení se mění často, jak zkoušíme různé možnosti balancování.

 

4) Díky různým informacím, které se k nám dostali, máme mnoho dvojsmyslů ohledně Roacha. Mnoho uživatelů si není docela jisto, jaký to má druh útoku. Je to jednotka na blízko nebo střelecká jednotka? Nebo je to něco mezi obojím? A nejdůležitější: může útočit i na vzdušné cíle? (starcraft2.4players.de)

 

Roach je střelecká jednotka. Do nedávna byl na blízko (proto ten artwork s velkými drápy), ale momentálně opravdu střílí. Tím pádem je užitečnější v úzkých průchodech a pasážích, kde dokáže opravdu zazářit. Zkoušeli jsme taky, jestli má útočit pouze na pozemní jednotky nebo jestli může zaútočit na oboje. Momentálně útočí však pouze na pozemní cíle.

 

5) Může zergský Corruptor infestovat zvednuté terranské budovy, Colossy a ostatní zergské jednotky jako Mutalisky a ostatní Corruptory? Může investovat jednotky jako Thory, Siege Tanky či mariňáky, když jsou zvednuté schopností Anti-Gravity? (Battle.net) PCBANGFT

 

Ano, Corruptoři mohou infestovat cokoliv, co lítá, nebo je ve vzduchu za pomoci nějaké schopnosti, třeba Anti-Gravity. V případě jednotky zvednuté pomocí Anti-Gravity se vrátí jednotka zpět na zem, když skončí účinek té schopnosti a je na zemi. Jednotka napadená Corruptorem má dovoleno útočit pouze na vzdušné síly a dělá tak jenom když proletí nepřátelská vzdušná jednotka kolem.

 

6) Jaký je důvod pro změnu "klouzacích" termálních paprsků Colosse (z prvního gameplay videa), na smršť paprsků (trailer na Zergy)? Balancování? Vizuální změna? Bude možno mezi těmito způsoby přepínat? Jedná se o linii paprsků, nebo je to jen "horizontální" linie? Bude tato možnost v editoru (a co jiné jednotky a módy střelby)? (Battle.net) Dagguh

 

Tahle smršť paprsků dává hráčům zajímavější plošnou šablonu, která je pobídne k většímu mikrování. Klouzací paprsek vypadá cool, ale nepřinesl žádnou novinku v hratelnosti. Aktuální vzhled paprsků není finální, uvidíme, jestli se nám tato mechanika bude líbit.

 

 

 

26/03/2008 - ČÁST TØICÁTÁ TØETÍ

 

1. Jaký typ upgradu (pokud bude k dispozici) bude Viking používat? Vylepšení na vozidlo nebo leteckou loď? (nebo snad pěchota?) (TheWarCenter.com)

Viking se opět staví ve Starportu a bude používat spíš armor pro lodě než na vozidlo.

 

2. Co budou Zerlingové schopni podniknout proti novému Jackalu? (www.starcraftcz.com)

K úspěšnému útoku Zerlingů proti Jackalu bude zapotřebí trochu mikra a zajištění, že Zerlingové jsou dostečně mezi sebou vzdáleni nebo útočí z různých stran. Zdraví Jackalů bylo také sníženo ze 125 na 75 a zároveň se trochu zvýšila jejich rychlost. Tím budou zranitelnější pro Zerlingy, pokud se s nimi dostanete dostatečně blízko, abyste Jackaly obklíčili.

 

3. Pokud budova přijde o energii, zatímco se vytváří jednotka v protosské budově, bude produkce pokračovat nebo se zastaví, dokud budova opět nezíská energii? (Battle.net) Blazur

Pokud protosská budova ztratí energii, veškerá produkce včetně výzkumu v budově bude pozastavena, dokud opět nezíská potřebnou energii.

 

4. Zachová si Overlord svou schopnost „Ventral Sacs“ (schopnost transportu jednotek) uvnitř Nydus Wormu? Bude mít Ultralisk nějakou možnost přenášení jednotek? (starcraft.org)

V této chvíli původní schopnost Overlorda transportovat zergské jednotky venku. S příchodem Nydus Wormu budou mít Zergové mobility víc než dost, aby udrželi své nepřátele na nohách. Co se týče Ultraliska, nebude mít schopnost přenášet jednotky.

 

5. Jak hodně dovolí StarCraft II přizpůsobit si klávesové zkratky – omezeně a la Warcraft III nebo kompletně? - Excalibur_Z (teamliquid.net)

Máme v úmyslu dovolit hráčům měnit zkratky. O přesném rozsahu se zatím stále rozhoduje. Dokonce i v současném testování jsme zjistili, že zde dochází k problémům se spornými zkratkami, neboť je na klávesnici nedostatek vhodných volných kláves k přiřazení.

 

 

07/03/2008 - ČÁST TØICÁTÁ DRUHÁ

 

1) Budou moct spojenci využívat dopravní/teleportační metody ostatních spojenců? Mariňáci v Overlordech, Zealoti v Nydus Wormech, atd...? (sc2blog.com)

Mnoho z těchto otázek jsou stále uvnitř vývojářského týmu bouřlivě diskutovány a konečné rozhodnutí bude nakonec stanoveno během balancování. Nicméně, klasické schopnosti, jako hojení Terrany, budou použitelné na spojencích bez ohledu na frakci.

2) Funguje kouzlo Anti Gravity na své vlastní jednotky? Jinými slovy, můžeme to použít ke zvednutí budov, abychom je chránili před brzkou vlnou Zerglingů? (TheWarCenter.com)

Ano, schopnost Anti Gravity může být seslána na spřátelené jednotky i budovy. Také byla tato schopnost přidána Nullifierovi, jelikož se projevila jako mnohem efektinější v ranějších částech hry. Nicméně je to stále testováno a podléhá změnám.

3) Co se stane jednotkám, které byly pod létající budovou, když spadne? Je možné postavit budovu pod budovou, která létá? A jestli je to ten případ, co se stane té budově, když přistane? Get.Yourgun (gosugamers.net)

Je to vlastně důležitá designová výzva, s kterou se momentálně tým vývojářů setkává u schopnosti Anti Gravity. V současném buildu nemohou hráči stavět budovy pod plovoucími objekty. Když objekt přistane, přistane na vrcholu jakékoliv jednotky, která je pod ní. Například, když je zvednut nahoru Supply Depot pomocí schopnosti Anti Gravity a přistane na Mariňákovi, když trvání schopnosti skončí, skutečně na něm přistane (ale nezpůsobí žádné škody). Mariňák se pak může odtamtud pohnout kamkoliv hráč určí. Detaily kolem Anti Gravity jsou stále ještě velmi intenzivně testovány. Jelikož je to nová schopnost, mnoho detailů ještě není dokončeno.

4) Ve StarCraftu bylo mnoho závad a podobných bugů objeveno až po několika letech. Mnoho z nich jsou pravidelně používány a změnily hru (skladiště Mutalisků, útočení na stráž, skákající minerály, držení Lurkerů, atd.). Je a bylo to součástí i ostatních her (skákající zajíček v Quakovi nebo škody skrze podlahy, atd.) a stalo se to součástí totožnosti té hry, o které lidé věděli a naučili se to ovládat. Staly se důležitými aspekty hry.
Objeví se nějaký z těchto bugů i ve StarCraftu II, ale jako úmyslná vlastnost? - Chosi (Teamliquid.net)


Ano, určité charakteristické rysy jednotky jako střelba v pohybu na Mutaliska, stejně jako skladiště letců, budou ve StarCraftu II. Některé z těchto prvků však nemusí vypadat úplně stsejně, jelikož je trochu těžší dostat létající jednotky na jedno místo, ale stále to ještě bude možné. Ačkoliv je důležité poznamenat, že ne všechny tyto prvky se v SC2 objeví, hráči budou mít plno příležitostí, jak najít nové způsoby využití jednotek SC2 v tvůrčích způsobech podobných původní hře.

5) Jaké jsou úkoly eSports týmu z Blizzardu a jak moc budou odpovědní za propagaci StarCraftu II jako eSportu? (starfeeder.com)


eSports tým nese odpovědnost za vývoj přítomnosti Blizzardu na stále více populární eSports scéně. Jejich úkoly a povinnosti zahrnují plánování a pořádání turnajů po celém světě, jako třeba v Asii, Evropě a ve Spojených státech. Také poskytují podporu ostatním za eSports ligy, kteří hostují jak online, tak živé akce za použití titulů Blizzardu. Dále také pomáhají s opatřováním odezvy na balancování našim vývojovým týmům, které jsou založeny na interakci s profesionálními hráči a na odezvě od eSports komunity. Budou mít základní roli v propagování SC2 jako eSports hry, stejně jako tomu bylo u předchozích her Blizzardu.

 

 

26/02/2008 - ČÁST TØICÁTÁ PRVNÍ

 

1) Jak budou Mariňáci nasedávat do výsadku? Bude se tak dík skrz Barracks, nějakou neoznámenou budovu nebo bude ještě odhalena nějaká letecká jednotka typu Dropship? (sc2armory.com)
Terranská pěchota se momentálně nakládá do budovy Shadow Ops (podmínka pro Ghosty). Ghost pak může vypustit výsadky, které jsou vytvořeny z této budovy.

2) Může hráč přikázat Ghostovi v Bunkru přivolat jadernou bombu nebo výsadky? baboonsy (Battle.net)
Ano, terranská pěchota má z bunkru dostupné v současnosti všechny své schopnosti kromě schopnosti SCV opravovat, a to včetně použití jaderné bomby a výsadků.

3) Která kouzla jsou výslovně ovlivněna schopnosti Nullifiera? Budou fyzická kouzla jako Mariňákův stim pack, Ghostova jaderná bomba nebo Reaperovy miny vyřazeny? Budou taktéž zakouzlená kouzla před vstupem do oblasti (např. Ghostova neviditelnost) vyřazena po vstupu do oblasti? (www.starcraft2forum.org)
Pouze schopnosti, které vyžadují k funkčnosti energii, bude nemožné zakouzlit v oblasti ovlivněné Null Void. Navíc schopnost Null Void zbaví neviditelnosti jednotky, jako je Ghost. Také v současnosti objevuje zahrabané zergské jednotky, ale to je stále předmětem debaty a balancování.

4) Posledně jsme se dozvěděli, že Veterancy (veteránství) bylo aktivní pro Terrany, ale od té doby jsme o tom nic neslyšeli a jsme docela zvědaví, zda je to stále ve hře? (starcraft-source.com)
S Veterancy se pravděpodobně setkáte v kampani pro jednoho hráče, ale ve hře více hráčů nebude.

5) Ve StarCraftu mělo několik jednotek okamžitý útok (Corsiar, Mutalisk, Vulture). To dovolovalo lidem s dobrým mikrem se s těmito jednotkami pohybovat a střílet. Na druhou stranu tu byly jednotky, které oplívaly útokem, který vyžadadoval před útokem jednotku zastavit. To dovolovalo zase lidem s dobrým mikrem tancovat (pohybovat se, střílet, pohybovat se, střílet, maximalizování uražené vzdálenosti bez jakékoli ztráty času na střelbu). Ve WarCraftu III měly jednotky sklon k animacím útoku tak dlouhým, jak trvalo samo znovupřipravení útoku, což dělalo z mikra nepoužitelnou věc.

Budou mít jednotky ve StarCraftu II animace útoku, které budou trvat stejně dlouho jako znovupřipravení dalšího útoku podobně jako ve Warcraftu III? Nebo budou hráči schopni tancovat (pohybovat se mezi jednotlivými útoky) jako ve StarCraftu? Budou také existovat nějaké jednotky s animací okamžitého útoku, které bude možno mikrovat (pohyb a střelba) jako ve StarCraftu? -Fen / GenericTerranPlayer (teamliquid.net)


Vyváženost bude hlavní prioritou při určování délky animací pro jednotky. Bude určité množství jednotek, s kterými bude moct hráč tancovat, a také budou další jednotky, které budou přinuceni zastavit a střílet. Několik jednotek ve StarCraftu II nebude muset pouze zastavit a střílet, ale budou činit další poškození svému cíli, zatímco jej zaměří. Všechny tyto charakteristiky, které určí, jak bude daná jednotka užitečná při samotné hře, budou vybrány na základě vyváženosti.

6) Pokud je jednotka zamaskována nebo zahrabána, může ji stále Sensor Tower vidět ve fog of war? DarkAlaskan (Battle.net)
Ano, Sensor Tower bude objevovat všechny jednotky ve fog of war včetně zamaskovaných a zahrabaných jednotek. Sensor Towers jsou aktuálně základem jakékoli terranské ofenzívy nebo defenzívy.

 

 

16/02/2008 - ČÁST TØICÁTÁ

 

1) Bude možné měnit kód hry, tak aby tvůrci map mohli vytvářet mapy, kde lidé budou moci zastavit přicházející kouzla/střely?
Tohle by mohlo být možné díky přizpůsobení dat o schopnostech a/nebo spouštěcích mechanismů.

2) Budeme mít volitelné mužské/ženské pohlaví každé jednotky?
Ne, nemáme v plánu začlenit mužskou a ženskou verzi každé jednotky.

3) Budeme mít volbu dát hráčům možnost měnit zbraně ve hře?
Zatím nemáme pro tohle jakýkoli plán na specializovaný interface, bylo by možné používat vysoce flexibilní systém schopností.

4) Budete spojovat mapy pro více hráčů, takže by tvůrci map mohli vytvářet kampaně pro hru více hráčů?
Ano, máme v plánu podporovat kampaně pro hru více hráčů a spojené mapy.

5) Budou všechny budovy stát samostatně, a také bude možné zakázat technologické stromy?
Technologický strom bude plně nastavitelný skrz přizpůsobitelná data a/nebo spouštěcí mechanismy.

6) Bude výzkum nebo další vylepšení v určitém umístění částí, kterou povolí technologický strom? Například Stim Packy by mohly být zkoumány pro přístup k Factory.
Ano, technologický strom a systém upgradů bude z editoru plně nastavitelný.

7) Bude možné nastavit AI, co má zkoumat za dovednost, stavět v místě za budovu nebo jednotku, případně se z daného místa stáhnout?

Ano, bude existovat rozšířená skriptovací podpora pro AI.

8) Budou mít tvůrci map možnost nastavit počasí, které může změnit terén a přerušit hru? Bude to možné pro jakékoli místo nebo jen pro určitou oblast?

Technologie vlivů počasí zatím nebyla ještě dokončena. Nicméně, ikdyž efekty počasí normálně neovlivňují hru, bylo by možné řídit jak požadované vlivy počasí, tak i přidružené vlivy na hru pomocí spouštěcích mechanismů.

 

 

09/02/2008 - ČÁST DVACÁTÁ DEVÁTÁ

 

 

1) Májí v současnosti Terrani čistě protivzdušnou jednotku, které nahrazuje roli Wraitha a Goliatha? (sc2pod.com)

Ne, terranský Viking je aktuálně jejich primární protivzdušnou jednotkou, která je stavěna z Factory. Viking může v současnosti střílet jak na pozemní, tak i na vzdušné cíle, když je v pozemním módu, a je schopen se přeměnit ve vzdušnou jednotku pro lepší pohyblivost a raidy.

 

2) Útočí Nomádovy Auto Turrets náhodně, jako tomu bylo u bunkrů v původním StarCraftu, nebo budou hráči schopni si vybrat cíl podobně jako u Missile Tower? (broodwar.de)

Auto Turrents můžou být hráčem řízeny, jako by to byla statická jednotka. Můžete je dát do skupiny a pak zacílit střelbu. Pokud jim nebude vydán žádný příkaz, budou střílet na nejbližší nepřátelskou jednotku v dosahu.

 

Nomádova druhá stavební možnost - Mine Drone - nebude moci být hráčem tak lehce řízena. Mine Drone je statická obranná konstrukce, která kolem sebe umístí čtyři miny a následně okamžitě zamaskuje sebe i miny. Podobně jako to uměly Spider Mines v původním StarCraftu, tak i tyto miny budou přinášet zmatek do příchozí armády, která nebude mít schopnost vidět neviditelné jednotky. Miny dávají základní poškození 50 + dalších 50 obrněným jednotkám. Kromě toho Mine Drone nahrazuje miny po jejich detonaci, čímž se ale krátkodobě odhalí. Stejně jako Auto Turret, tak i tato konstrukce stojí při stavbě Nomáda energii a potřebuje k výstavbě velmi málo času.

 

3) S tím jak byl Reaver odstraněn a jeho obléhací roli převzalo Warp Ray, co převezme jeho roli týkající se plošných útoků? (TheWarCenter.net)

Protosský Colossus nyní dává plošné poškození díky svému paprsku, který nyní usmaží nepřátele mezi ním a koncem tohoto paprsku. Jako všechny plošné útoky je i tento paprsek vynikajícím řešením anihilace blízkým skupin M&M (Mariňáků a Mediků) a spousty Zealotů.

 

4) Na některých vašich mapách je voda důležitým prvkem. Bude moderům umožněno zkoušet nové herní nápady, při kterých budou smět zařídit využití vody? (StarCraftZone.com)

Tohle by mělo být možné, ačkoli mnoho takových experimentů bude muset být moderům zapovězeno. Jsem si jistý, že módy, se kterými přijde komunita, budou úžasné.

 

5) Jaký je stav AI ve StarCraftu II? (sclegacy.com)

AI ve StarCraftu II je rozhodně v mnoha směrech na vyšší úrovni, než byla v Brood War. Asi nejpozoruhodnější je, že AI klade velký důraz na průzkum a činí rozhodnutí podle toho, co bylo během těchto průzkumných misí zjištěno. Neúspěšné průzkumné mise by měly vést ke stavbě standardního typu armády (tudíž žádná specializace) nebo k pokračujícím průzkumům.

 

 

 

04/02/2008 - ČÁST DVACÁTÁ OSMÁ

 

1) Všimnul jsem si, že Stalkerova schopnost „Blink“ měla cooldown. Tento způsob je pro spoustu věcí vhodný, ale bude to omezeno jen na Stalkera, nebo i ostatní jednotky budou mít cooldowny místo energie?
Momentálně je Stalkerova Blink na 15 vteřinovém cooldownu a je to jedna ze schopností, které nevyžadují energii. Tohle jsme udělali proto, aby hráči neměli problém s teleportací celé armády Stalkerů na skálu, místo poloviny armády. Protosský Phoenix a jeho schopnost Overload je také založena na cooldownu namísto energie. Jestli to takhle zůstane i ve finální verzi zatím není jisté, všechno se ujasní během balancování a testování.

 

2) Thor je nyní protivzdušnou jednotkou, zůstane mu i útok na pozemní cíle?
V současné verzi hry je Thorova role změněna na útočníka pouze na pozemní cíle, což znamená, že transformující Viking je opět v roli hlavní vzduch – vzduch jednotky. Terranský Viking se teď staví ve Factory a ne ve Starportu.

 

3) V původním StarCraftu působily schopnosti Irradiate a Psionic Storm i na neviditelné jednotky, které nebyly vidět. Bude tohoto schopna i Phoenixova schopnost Overload?
Ano, Overload bude fungovat i na neviditelné jednotky, jako jsou například terranské Banshee. Vývojáři jsou pro tyto různé typy lehkých protikladů.

 

4) Regeneruje se energie stejně rychle jako v původním StarCraftu? Když je druhý díl rychlejší, bylo zrychleno i toto?
Energie se regeneruje stejnou rychlostí jako v původním StarCraftu. Na nastavení nejvyšší rychlosti by hra měla působit stejně rychle, jako první StarCraft.

5)Když jste teď přesunuli schopnost Force Field na Nullifiera, co zůstává Templářům? Má pořád ještě Halucinace?
Halucinaci jsme zrušili. Novinkou bude schopnost Anti-Gravity a zůstává mu Psi Storm. S pomocí Anti-Gravity bude Templář moci zvednout budovy do vzduchu, což znemožní jejich schopnost pohybu či útoku a zároveň z nich učiní cíl pro vzdušné útoky. Tato schopnost může být použita na Supply Depoty blokující průchod, na přicházející Thory, nebo dokonce na Pylony, které poskytují základně energii. S touto schopností jsou vývojáři opravdu spokojení a dávají tak hráčům volbu – použít Psi Storm, nebo Anti-Gravity? Tuto schopnost pořád balancujeme, hlavně z hlediska délky držení budovy nebo jednotky ve vzduchu, použité energie a také toho, jestli to bude kouzlo, které znemožní po dobu jeho trvání jakýkoliv pohyb High Templáře.

 

6) Bude na levé straně obrazovky ikonka oznamující nepracující dělníky?
Ano, momentálně máme v uživatelském rozhraní možnost kliknutím na tlačítko vybrat nepracující dělníky.

 

 

26/01/2008 - ČÁST DVACÁTÁ SEDMÁ

 

1) Jak se bude pracovat se zásobou map pro žebříček? Budou zde pouze mapy vytvořené Blizzardem nebo bude příležitost příspět i pro tvůrce map? Jestli ano, jak budou nové mapy vybírány/vybalancovány a jak často plánujete aktualizace té zásoby map?

[Dustin Browder]
Ty mapy pro soutěžní hraní budou pouze mapy od Blizzardu nebo mapy schválené Blizzardem. Vždy rádi vidíme nové mapy od komunity a jestliže nějakou dobrou uvidíme, rozhodně ji zahrneme do výběru. Nemám žádnou představu, jak často to bude probíhat. Opravdu to záleží na tvůrcích map a našem časovém rozvrhu. Také máme nějaké dobré plány pro podporu módu ve StarCraftu II na Battle.netu, které již brzy odhalíme komunitě. Vždy jsme sledovali s ohromným nadšením ten výsledek, jehož tvůrci módů dosáhli na našich předchozích hrách, obzvláště na Warcraftu III, a skutečně chceme pokračovat v podporování a povzbuzování této komunity.

2) Terrani ve StarCraftu 1 měli velmi zajímavou dynamičnost v tom, že by optimální strategie boje se Zergy vyžadovala velké množství pěchoty a vědeckých lodí, zatímco u Protossů by to vyžadovalo velké množství továrních jednotek, což vedlo k větší různorodosti hratelnosti v těchto dvou soubojích. Tato dynamičnost existovala i v opačném zápase - Goliath, Battlecruiser a Wraith byli velmi užiteční v boji Terrani proti Terranům, ale jen zřídka je uvidíme v souboji proti Protossům či Zergům (s výjimkou Goliatha a Carriera).

Protossové a Zergové také měli tuto zvláštnost - Protossové by často potřebovali velké množství Corsairů, Zealotů a Archonů v boji proti Zergům a velké množství Dragoonů, Arbiterů a Carrierů v boji s Terrany, dokud by nebyl hotový rychlostní upgrade, přeskakovali by se zcela Zealoti. Zergové by hojně užívali proti Protossům Hydralisky, ale vždy by je okamžitě zaměnily za Lurkery proti Terranům, dokud by nebyl vynalezen Plague.

Pro některé lidi to byla pozitivní stránka SC, jiní jsou často zklamáni, že Terrani nemohou realisticky včlenit svou strategii do pěchoty v boji proti Protossům a tak dále. Jakého stylu hratelnosti chce StarCraft II dosáhnout - bude každý z 9 různých zápasů hratelný v jedinečné formě s méně životaschopnými strategiemi, nebo bude hra chtít zabezpečit to, že každá jednotka má svou užitečnou roli proti každé rase?

- Zanno

[Dustin Browder]
Doposud se hraje StarCraft II podobně jako původní StarCraft v té rozmanitosti zápasů, které vyžadují různě namíchané jednotky. V designerském týmu si tento typ hraní opravdu užíváme a dáváme přednost hráčům, kteří používají různé strategie a různé jednotky proti různým rasám. Naším cílem je, aby každá jednotka měla nějaké využití proti každé rase, ale tak, že hráči budou mít sklon k preferování jistých jednotek proti jistým rasám. Budeme se snažit zajistit to, aby žádná jednotka nebyla úplně zbytečná proti nějaké rase, ale rozhodně budou lepší a horší volby v závislosti na nepřátelské rase, strategii, mapě a vaší počáteční pozici na mapě.

3) Ve StarCraftu 1 byly základní jednotky tieru 1 vyvážené proti vyšším tech jednotkám téměř stejně díky své jedinečné role uvnitř každé rasy, jedinečností upgradu jednotek a většího prospěchu ze standardních upgradů.
Kolik úsilí dáváte do tvorby nižších tech jednotek schopných se povýšít v tech treech jiným způsobem než upgradem, který z nich dělá akorát "lepší jednotku" například skrze hit pointy a poškození?

(Tato otázka byla vznesena kvůli tomu, že terranský mariňák má +HP vylepšení, které je dle mého názoru opravdu levné)

- CuddlyCuteKitten

[Dustin Browder] Vynakládáme obrovské úsilí do toho, abychom se ujistili, že jsou po celou dobu hry jednotky tieru 1 užitečné. Také dáváme velké množství úsilí do pokusu o získání tak velkého oddálení, jak jen u každého z našich upgradů můžeme. Takže tato vylepšení opravdu mění to, jak můžete používat jednotku (ale bez podstatné změny její role). Mariňák je příkladem jednotky, která je stále ve fázi vývoje. Myslíme si, že ten štít vypadá skvěle, ale ještě pracujeme na tom, jak bude ovlivňovat hru. V aktuálním buildu jsou Mariňáci+Medici+Stim tak silní, že štít není nutný ve většině zápasů.

4) Některé nové mapy používané v pro scénách ve StarCraftu začali zahrnovat stálá kouzla jako "Dark Swarm" a "Disruption Web" jako část terénu. Máte nějaké plány umožnit to jako druh zvláštního terénu standardně nebo umožnit ho přidat tvůrcům map jako zvláštní atribut k nějakým částím terénu?
Příkladem by byly oblasti se sníženou pohyblivostí pro nějaké nebo všechny jednotky, třeba mělčina, terén, který dělá jednotky imunní vůči ohnivým střelám jako třeba Dark Swarmu, nebo by jednotky nebyly schopny v síti střílet.

Jestliže to plánujete zahrnout, bude to použitelné na soubojových mapách nebo jenom UMS?

- CuddlyCuteKitten

[Dustin Browder] Náš datový editor umožňuje vytvoření tohoto typu terénu. Mohl bys snadno dát tento typ terénu na soubojovou mapu. Zatím jsme nedokončili všechny prvky setu pro terén, takže nevím, jak to bude nakonec vypadat na výchozích mapách od Blizzardu.

 

 

22/01/2008 - ČÁST DVACÁTÁ ŠESTÁ

 

1) Umírají ve skutečnosti protosští válečníci? Co je ta modrá záře, když umírají?
Ve zmatku na bojišti protosští válečníci bojují s děsivou silou a vervou, ale přesně tak mohou být i zraněni. Pak jsou často nepřátelé Protossů svědci překvapujícího pohledu: zraněný Protoss zmizí v jasném záblesku světla. Taková vize způsobila u primitivních ras nepředstavitelný strach, nicméně tento jev nemá žádný nadpřirozený původ. Naopak je to pouze výsledek teleportace, což je jedna z hlavních sil protosské technologie. Protosští válečníci typicky mají teleportovací mechanizmy zabudované přímo ve svém brnění. Když je válečník dostatečně zraněn, řádně fungující mechanizmus přenese jeho tělo k nejbližšímu bezpečnému útočišti.

Protosský válečník, jenž je zle poraněn, ale přece ještě žije, může být umístěn do schránky dragoona - nebo později immortala - aby mohl pokračovat v boji. Je to volba každého jednotlivého válečníka. Někteří z nich radši vezmou na ramena břemeno zbytí mezi žijícími namísto připojení se k těm Protossům, kteří se spojili s Khalou. Zaslouží se zmínit, že životy každého protosského jedince, který přešel ke Khale, už nebudou nikdy soudržné entity, samo o sobě nemohou Protossové mluvit se svými mrtvými. Nicméně lze nalézt vzpomínky a střípky zkušeností, které mohou být zpřístupněné. Pouze nejzkušenější Protossové mohou vypátrat a následovat zvláštní požadované střípky znalostí. Děsivá hodnota těchto bytostí pochází ze skutečnosti, že je nosí uvnitř sebe a mohou přistupovat na jednotlivé úrovni ke všem protosským zkušenostem.

2) Bude víc způsobů, jak dát kouzlícím jednotkám energii (manu)? (www.starcraft2.hu)
Kouzlící protosské jednotky budou mít schopnost přenést energii z jedné kouzlící jednotky na druhou. Tato schopnost bude počítat s velkým množství příležitostí k mikromanagementu k maximalizace množství energii u jednotlivých jednotek, na maximální množství seslaných speciálních schopností.

3) Na jakém druhu energie jsou založeny protosské štíty? Jestliže jsou založeny na PSI energii, jak je možné, že terranské EMP může vysávat jejich energie?
(www.starcraft-2.cz)
Zdroje protosské energie jsou jen velmi těžce porozumitelné, protože výchozím bodem bylo protosské použití svých vlastních psionických sil k vlastní ochraně; k naplnění svých nástrojů a zbraní; a k výrobě, zmanipulování, či splynutí věci. V průběhu času technologické kroky dovolily Protossům napodobovat tyto psionické procesy do té míry, že nyní mohou konstruovat anorganická zařízení, která dosahují stejných obecných procesů k silovým štítům, pohonům, zbraním a robotům. Tedy, například, energetické pole vytvářené Pylonem, které pohání protosské budovy nemůže být opravdu nazývané psionické, stejně jako chránící štíty Zealotů nejsou čistě technologické pojmy. Spíš jsou to tak těsně propojené procesy, že jsou téměř stejné. Následkem toho zdroje protosské síly a zvláště jejich štíty jsou citlivé na přerušení technologickými způsoby, jako třeba EMP zbraněmi. Taktéž takové zdroje síly mohou být obnovené či dobité z uměle uložené energie.

4) Plánujete udělat další sošky, například sošku Kerrigan? (www.starcraftcz.com)
Plánujeme plně prozkoumat všechny možné oblasti sběratelství se spoustou zboží ohledně StarCraftu II, a ano, nějaké projekty jsou již rozpracované.

 

 

11/01/2008 - ČÁST DVACÁTÁ PÁTÁ

 

1) Má Nomad všechny schopnosti, které má SCV? (Samozřejmě má své vlastní schopnosti, ale bylo by zajímavé vědět, jestli můžeš přinejmenším dočasně nahradit ve hře zničené SCV Nomadem.) (http://www.broodwar.de)
Ne, Nomad nebude mít schopnosti SCV. Budovy bude Nomad schopen stavět, ale ty budou pro Nomada unikátní.

2) Jak bude počítáno poškození proti protosským štítům s novým bonusovým systémem poškození? (http://www.Starcraft-Source.com)
Protosské štíty zaujmou charakteristiky klasického typu protosského brnění. Například pokud protosský Zealot s lehkým brněním dostane zásah od terranského Ghosta s bonusovým poškozením na lehké brnění, Zealotovy štíty převezmou i tento bonus na lehké brnění. Stejný případ - pokud bude protosský Colossus zasažen Stalkerem, který má bonus proti obrněným jednotkám, štíty taktéž přijmou další poškození.

3) Artwork a neověřené zprávy o SCII prozradily terranská města jako Augustgrad. Bude StarCraft 2 obsahovat tyto věcičky (doodads), jak bylo viděno na původním artworku? (http://www.starcraft.org)
Ano, mnoho původních ikonických doodads bude znovu vytvořeno pro StarCraft II.

4) Může Shadow Ops pojmout "jednu atomovou bombu a jeden výsadek" nebo "dvě bomby, nebo dva výsadky"? (http://www.thewarcenter.net)
V současnosti může Shadow Ops pojmout ve stejný čas oboje - jak bombu, tak i výsadek, ale nebude možné mít v jedné budově Shadow Ops dva kousky stejné věci. Výsadky také budou moci být naloženy až 12 pěchotními jednotkami podle hráčova uvážení. Na určitých mapách by se výsadek SCV mohl ukázat jako vysoce efektivní.

5) Bude mít StarCraft 2 širokoúhlé rozlišení nebo 4:3? (gamereplays.org)
Plán je podporovat obě tyto rozlišení spolu se vším mezi 5:4 a 16:9. Na větších monitorech toho uvidíte krapet víc než na těch menších, ale z našich testů vyplývá, že rozdíly budou velmi malé.

 

 

04/12/2007 - ČÁST DVACÁTÁ ČTVRTÁ

 

1) Bude nějaký způsob, jak budou moct fan stránky rozebírat replaye nahrané na jejich stránky, takže budou moct získat takové informace jako rasu, jména hráčů, mapu, atd.? (www.vilegaming.com)
Přesné detaily ještě nejsou dokončeny, ale plánujeme vytvořit mnohem lepší způsob na vyhledávání a sdílení replayů ve hře.

2) Soul Hunter byl považován za dobrou jednotku proti Zergům; proč jste ho ze StarCraftu II odstranili?
Měli jsme několik důvodů, ale tím nejdůležitějším asi bylo to, že bylo těžké ho uzpůsobit tak, aby byl i po vylepšení lehce viditelný ve velkých bitvách. Dalším důvodem je to, že tato jednotka byla až příliš zaměřena proti Zergům, od té doby co mají tak mnoho jednotek s nízkým početm hit pointů, což odporovalo ostatním frakcím.

3) Když se Reaper začal stavět v Barracks, je Merc Haven odstraněn? Je-li tomu tak, co to nahrazuje (pokud vůbec něco)? (www.Starcraft-Source.com)
Merc Haven se v aktuálním buildu hry vrátil zpět. V současné době nezbytně potřebuje, aby byla postavena Factory a je také budovou potřebnou k výrobě Reaperů v Barracks.

4) Bude ve hře obsažen "odemykatelný obsah", jako třeba dovednostní balíčky, tajné mapy a mise, extra jednotky či speciální zvuky a filmy? (www.starcraftzone.com)
Zkoumáme možnost různých typů odemykatelných dovedností, které můžou zahrnovat i nějaké ty ingame věci.

5) Je možné postavit Phase Cannony, přeměnit je v energii a pak přesunout přes mapu k základně vašeho protiviníka za pomoci Phase Prism? (www.starcraft2.com.au)
Ano, tato taktika je možná.

6) Jak lítá Overlord? (www.gamereplays.org)

Pro lítání používá Overlord plynové vaky (naplněné héliem) se slabou telekinetickou psi schopností pro zvednutí a hybnou sílu.

 

 

06/12/2007 - ČÁST DVACÁTÁ TØETÍ

 

1) Bude mít kampaň tolik videí, jako měl původní StarCraft? (www.starcraft2.hu)
Ve hře bude o něco víc ingame scén, které budou v mnohem vyšší kvalitě než předrenderované filmečky z původního StarCraftu. Přestože bude singleplayerová část StarCraft II obsahovat méné předrenderovaných videí, budou mnohem delší a s mnohem rozsáhlejším dějem, než bylo kdykoliv k vidění v původním StarCraftu.

2) Bude Ghost moct používat EMP Shockwave a po krátkém časovém odstupu hned atomovku? (starcraft2.4players.de)
Momentálně není nikde nastaveno, jak mají jít za sebou speciální schopnosti, v podstatě to závisí jenom na dostatečném množství energie.

3) Zasáhne Ghostovo EMP také štíty a energii budov? (www.TheWarCenter.net)
Ano, Ghostova schopnost EMP aktuálně ovlivňuje štíty budov i jednotek, stejně jako energii u kouzlících jednotek. Je důležité poznamenat, že je možné, že Ghostové při vybalancování hry ztratí tuto schopnost.

4) Bude ve StarCraftu pro všechny rasy nějaký typ "hradeb"? (www.vilegaming.com)
Mimo toho, že je možné postavit některé budovy vedle sebe tak, že to vytvoří něco jako hradby, třeba taková řada terranských Supply Depots, nebude možné stavět hradby jako takové. Na druhou stranu bude ve hře pro jednoho hráče několik nových obranných budov, jež budou dostupné také skrze editor map.

5) Bude hra obsahovat systém podobný tomu z Warcraftu 3, když se vybrala skupinka jednotek, která byla složena z více než jednoho typu, pak se všichny pohybovaly rychlostí té nejpomalejší? (www.sclegacy.com)
Ne, jednotky ve stejném výběru se nebudou pohybovat stejnou rychlostí. Bude třeba hráčem mikrovat pomalejší jednotky, aby udržely krok se skupinou.

 

 

21/11/2007 - ČÁST DVACÁTÁ DRUHÁ

 

1) Budou hráči moci míchat různé druhy terénu do jedné mapy, nebo budou nuceni používat jen jeden, například džungli?

Dustin Browder: Ano, textury terénu budou hráči moci různě kombinovat. To samé platí pro šablony.

Brett Wood: V podstatě si můžete v editoru definovat i vlastní šablony, což je něco, co nebylo tak docela možné ani ve Warcraftu 3.

 

2) Bude Map Editor ve StarCraftu 2 podporovat obarvování textur, obarvování jednotek, jednotky „dvanáctého“ (např. neutrálního) hráče?

Dustin Browder: Ano, všechny tyto funkce budou podporovány.

 

3) Budou mapy větší než 256x256?

Brett Wood: Maximální velikost mapy bude 256x256 a nemáme plány ji nějak zvětšovat.

4) Bude nový editor obsahovat „uzamykání“ map dle jejího tvůrce? Lidé neradi vidí svůj výtvor pod cizím jménem.

Dustin Browder: Ano, tuto funkci plánujeme podpořit. Doufáme že tato funkce povzbudí komunitu pro tvorbu ještě originálnějších map.

 

5) Bude nový Map Editor podporovat upravování velikosti neutrálních budov?

Dustin Browder: Ano. V editoru můžete těmto budovám nastavit tvar a velikost jakou chcete.

 

 

13/11/2007 - ČÁST DVACÁTÁ PRVNÍ

 

1. Plánujete možnost automatického kouzlení pro jednotky ve StarCraftu II, stejně jako tomu bylo ve WarCraftu III?

V této chvíli jsem usoudili, že jedinou vhodnou jednotkou pro tuto schopnost jsou Medikové. Pro porovnání s WarCraftem III je zde méně auto-castingu, ale mají mnohem větší potenciál, když se správně použijí, takže manuální použití kouzlení dá hráčům obrovskou příležitost ukázat své značné dovednosti ve hře.

 

2. Umožnili byste hráčům pozorující hru, aby měli přehled o informacích jako mini-mapa, stav průběhu vylepšení a stav zdrojů ve vlastním okně? Když ne, zvážili byste tuto funkci?

Toto jsou skvělé nápady a budeme pracovat na tom, abychom je zavedli do módu sledování hry. Budeme se snažit, aby byl tento mód inovativní a komplexní, který je postaven na všech vlastnostech, které byly v našich předchozích RTS titulech, stejně jako v jiných titulech na trhu.

 

3. Bude příběh pokračovat přesně tam, kde skončil příběh v původním StarCraftu? Nebo začne až po uplynutí nějaké doby po ději ve StarCraftu?

Příběh ve StarCraftu II začne 4 roky po událostech v BroodWar.

 

4. Není možné sledovat v replayích pohyb myši. Šlo by to umožnit?

Také bychom byli rádi, aby bylo možné sledovat pohyb myši v uložených hrách, ačkoliv bychom spíše chtěli, aby zde byla volba zobrazit jak pohled hrajícího hráče, tak ikony jednotek, které jsme zrovna vybrali v replayi.

 

5. Kolik jednotek může být přidáno do skupiny?

V této chvíli mohou hráči vybrat více než 150 jednotek do jedné ovládané skupiny. Konečný počet jednotek bude záležet na výkonových testech hardwaru ve hře, ale nemělo by se to od tohoto čísla příliš měnit.

 

6. Hráči často hromadí seskupují dělníky a letecké jednotky, aby vypadaly jako jedna skupina. Bude toto stále možné ve StarCraftu II?

Ve StarCraftu II je mnohem těžší toho dosáhnout než v původním StarCraftu, ale stále je to možné. Jednotky mají tendenci seskupit se více a více s každým manuálním příkazem k útoku. Tak dlouho, dokud budete dávat manuálně pokyny k útoku na cíl, budou se určité jednotky stejného typu seskupovat dohromady. Když bude vámi napadená jednotka zničena nebo na ní nebude možno útočit, opět se postupně rozestoupí.

 

 

06/11/2007 - ČÁST DVACÁTÁ

 

1. Bylo by možné malým leteckým jednotkám dát realističtější a plynulejší pohyb s vyhlazenější změnou pohybu a kroužením než jen náhlé změny směrů?
Jsme nyní ve fázi implementování těchto animací pro letecké jednotky, ale hratelnost je vždy na prvním místě. Pokud by animace nepříznivě ovlivňovaly hratelnost, půjdou pryč.

2. S ohledem na to, že Reaver už není ve hře, budou mít Protossové nějaké jednotky schopné vykonávat brutální raidy na nepřátelské dělníky?
Colossus je výbornou volbou pro raidy na dělníky, protože je schopen útočit z vyvýšených míst a může být transportován Phase Prism. Nicméně dále zkoumáme nějaké nápady pro Twilight Archona, které by mu dovolovaly devastující útoky na nepřátelské dělníky.

3. Budou mít Terrani k Battlecruiserům nějakou eskortní loď? Protože Protossové mají dost druhů velkých lodí.
Jelikož je Predator pryč, Viking se nyní stává primární terranskou protileteckou jednotkou. Navíc Viking už nepotřebuje nadále vylepšení, aby se mohl přeměnit z pozemní na leteckou jednotku, a také se nyní staví přímo ve Starport, a ne ve Factory.

4. Budou ve hře jednotky, které mohou rozdupat nepřátelské jednotky (jako Ultralisk)? (gamereplays.org)
V současnosti ve hře takové jednotky nejsou, nicméně o tomto nápadu diskutujeme jako o možném. Také řešíme dilema mít jednotku, která je schopná rozdupat a zničit tu nepřátelskou, jež je daleko za pořizovacími náklady vaší jednotky.

5. Budou schopny Siege tanky střílet na cíle, které jsou ve Fog of War, byly odhaleny Sensor Tower, ale nebyly ještě potvrzeny vizuálním kontaktem?
Ne. Siege tanky budou schopni střílet jen na cíle v zorném poli. Navíc Siege Tanky střílející z Fog of War, třeba ty z neobjevených vrcholů, nebudou odhalovat svoji pozici nepřátelům, čímž se nemohou stát předmětem protiútoku.

 

 

29/10/2007 - ČÁST DEVATENÁCTÁ

 

1) Dostanou Protossové nějakou možnost léčit své jednotky nebo opravovat budovy?
Nemáme žádné plány dát Protossům jakékoliv schopnosti léčení, navíc když jejich rychlost obnovy štítů v době kdy nebojují, je více než dvojnásobná oproti původnímu StarCraftu.

2) Mohou v novém fyzikálním enginu hry exploze ovlivnit okolí? (jako zranit nebo odhodit jednotky, zničit objekty v prostředí,…) (sc2blog.com)
Exploze nemohou jedotky odhodit, ale mohou zničit objekty na mapě. Ve skutečnosti zničení určitých objektů bude na některých mapách hrát velkou roli, abyste získali přístup k expanzím nebo dalším strategickým místům. Dále exploze nebudou schopny odhodit jednotky, protože by to negativně ovlivnilo hratelnost a rovnováhu, neboť by mohly spadnout z vyvýšených míst (útesů, …), zasekávaly by se na neplánovaných místech nebo nakonec by nevěděli co dělat na místech, kde je hráč nemůže ovládat.

3) Jak dlouho obvykle trvá, než se z konceptu stane hratelná jednotka?
Vytvořit hotovou jednotku může trvat od několika dní až po měsíce, než se dostane do hry. Většinou to závisí hlavně na důležitosti jednotky vzhledem k dalšímu průběhu vývoje, stejně tak na počtu předělávání a upravování jednotky, aby byla dokonalou. Zergský Baneling je příklad jednotky, která trvalo jen několik dní, než se vytvořila podle konceptu, kdežto Stalker prošel mnohými úpravami a zabral tak 4-5 měsíců.

4) Jsou jednotky na oficiálních stránkách konečné nebo se může ještě cokoliv vypustit?

Stále jsme ještě v plné vývojové fázi hry, takže žádná z jednotek na stránkách není stoprocentní. Také ještě stále testujeme několik nových jednotek, schopností a mechanismů, abychom vytvořili co nejlepší dojem ze StarCrafta II.

5) Co Protossové jedí? (kde získávají energii a hmotu?) (starcraftcz.com)
Protossové získávají výživu se slunečního světla nebo v nejhorším případě z měsíčního světla (což je beztak odražené sluneční světlo) absorbováním skrz jejich kůži. Mohou žít dlouhou dobu bez absorpce světla. Tu trochu vlhkosti, kterou potřebují, je také přijímána kůží.

 

 

22/10/2007 - ČÁST OSMNÁCTÁ

 

1) Zvýší se množství různých druhů „doodas“ (tzn. objekty v prostředí) na mapě? (tedy více než 256)

[Brett Wood] Očekáváme, že tato hodnota bude podobná té ve Warcraftu III, což znamená něco kolem 10.000, takže určitě to bude více než 256.

 

2) Zvýší se počet dostupných lokací/triggerů? Současný limit na lokace skutečně omezuje některé nápady.

[Brett Wood] Jakékoliv limity (ať už na lokaci nebo na množství triggerů) budou počítány minimálně na tisíce.

 

3) Bude nový editor map zahrnovat VŠECHNY triggery na rozdíl od programu Staredit?

[Brett Wood] Ano, dokonce více než ve WorldEditoru pro Warcraft III. Dali jsme si záležet, abychom se ujistili, že funkčnost VŠECH skriptů bude zajištěna v uživatelském rozhraní Trigger Editoru.

 

4) Zvýší se maximální limit jednotek? Současný limit jednotek na mapách je docela omezující, a nikdo nemá rád CCMU (cannot create more units - nelze vytvořit více jednotek)

[Brett Wood] Nevzpomenu si na přesný limit počet jednotek v originálním StarCraftu, ale ve StarCraftu II bude limit rozumně o něco zvýšen než ve Warcraftu III. Přesná hodnota nebyla ještě stanovena a bude záležet na optimalizaci ke konci vývoje (tzn. krátce před vydáním).

 

5) Bude nový editor obsahovat nepoužitelné jednotky jako havarované scouty, rozbité věže, vejce, atomovky, scaraby, rozpadlý command center, atd.? Dříve bylo zapotřebí dalších jiných programů, aby bylo možné tyto objekty použít.

[Brett Wood] Všechny jednotky obsažené v datových souborech bude možné v editoru použít. Myslím, že tohle šlo už ve Warcraftu III.

 

 

16/10/2007 - ČÁST SEDMNÁCTÁ

 

1)Bude defenzivní matrix (obranná matice) terranské jednotky Nomad použitelná na nepřátelské jednotky, které budou poblíž v dosahu? (www.starcraft2forum.org)
Ano, defenzivní matrix jednotky Nomad bude účinkovat jak na přátelské, tak na nepřátelské jednotky, takže by bylo dobré použít tuto schopnost na jednotky, které hráč ovládá.

 

2)Jak od sebe odlišíte podobnou roli Thora a Battlecruisera jakožto podpůrné jednotky vysoko ve stromu jednotek? Spoustu lidí tato dvojitost znepokojuje. (www.starcraft.org)
V současné době způsobuje Thor plošné poškození, kdežto Battlecruiser útočí přímým útokem. Naprosto souhlasíme s většinou komunity, že role Thora se překrývá s různými úlohami dalších terranských jednotek, takže možná jeho úlohu pozměníme nebo jednotku úplně odstraníme.

 

3) Zvažujete možnost existence zámořského battle.net serveru? (www.starcraft2.com.au)
Bohužel, to zatím nebylo ještě rozhodnuto, neboť o spoustě aspektů Battle.netu nebylo ještě rozhodnuto.

 

4) Bude Colossus schopný chodit přes Supply Depoty stejně jako přes výškové rozdíly na mapě? (www.broodwar.de)
Toto jo problém, o kterém stále tak trochu hovoříme. Líbí se nám, jak se musí hráči vypořádat se situací, když do jejich základny vstoupí nepřátelská jednotka, ale zároveň se snažíme brát ohled na realitu, jestli má být Colossus schopný překročit Supply Depoty, když umí překročit nerovnosti v terénu. Mnoho dalších problémů, které musíme vyřešit, jsou podobné těm, o kterých mluví fanouškové, ale pokud se týká tohoto, nejsme ještě rozhodnuti.

 

5) Bezpochybně je cílem u StarCrafta 2(stejně jako u mnoha dalších her), aby byl chápán jako E-Sport. Jakou stránku hry považujete jako nedílnou součástí rozvoje za ideální: neobyčejně zkušené hráče, což vyžaduje roky a roky, aby se stali borci, nebo obzvlášť velkou základnu nadšených lidí, kteří jsou schopni zajistit takovou pozornost, kterou sport potřebuje, aby uspěl a rozvíjel se? Určitě je obojí důležité, ale když dojde na představy o designu, co převáží? Přístupnost nebo životnost? (www.teamliquid.net)
Myslím, že pro e-sport potřebujeme ty nejzkušenější hráče. I když doopravdy jak říkáte, obojí je velmi důležité. Jako designéři jsme strávili roky zaměřováním se na přístupnost širokému publiku. Naše představy musí být dosažitelné, aby šly vůbec dát do hry. Takže si tolik ani neděláme starosti o tom, aby byla hra přístupná. To určitě bude. Na co se zaměřujeme a co je mnohem větší výzvou, je udělat hru, která se dá hrát roky a roky. Takže v tuto chvíli v našem stádiu vývoje znovuhratelnost jednoznačně převažuje. Znovuhratelnost je mnohem větší problém vyřešit, takže vkládáme úsilí do toho udělat tuto hru, aby byla co největší výzvou být v ní skutečně dobrý. Dustin Browder, vedoucí designer StarCraftu II.

 

6) Jak bude vyřešena kolize a zasekávání jednotek? Může letící jednotka přeletět nad Colossem nebo jí stojí v cestě? (www.sc2blog.com)
Ne, Colossus nebude bránit žádné létající jednotce v cestě. Když už o tom mluvíme, jednotky nejprve vždy poslouchají vaše příkazy a jakmile splní váš příkaz, zastaví se a rozestoupí se. Oblast, ve které se tyto jednotky rozestoupí bude o něco málo menší, než v původním StarCraftu.

 

 

 

 

 

 

06/10/2007 - ČÁST ŠESTNÁCTÁ

 

1) Zastaví schopnost Time Bomb (Mothership) atomovou bombu (stejně jako ostatní bomby) při použití na oblast, kde se chystá atomovka explodovat? (starcraft2.4players.de)
Schopnost Time Bomb je navržena k zastavení atomovky v případě, že je použita v pravý čas. To z ní dělá v rukou zkušeného protosského hráče silnou překážku. Tato schopnost však ještě musí projít skrze potřebné vybalancování, abychom se ujistili, že není příliš silná, ale naším záměrem je pokusit se a dostat tuto schopnost do finální verze tak, jak byla navržena.

2) V uživatelském interfacu jsou taková malá okénka hned vedle minimapy, na nichž jsou čísla. Jak to přesně funuguje? Různé screenshoty ze hry naznačují různou funkčnost. (www.starcraft-source.com)
Věřím, že ty malá okénka, na které se odvoláváte, jsou tlačítka na řízení skupin, používané k výběru několika jednotek najednou, čímž se zrychluje povel k útoku a pohybu.

3) Dělají Drop Pady nové jednotky, nebo používají ty, které byly vycvičeny už předtím? (www.starcraft2.net.pl)

Máme v plánu, aby se drop pody naplňovaly manuálně jednotkami vytvořenými hráčem, aby hráč měl lepší šanci se přizpůsobit aktuálním taktickým potřebám.

4) Jaké bylo odůvodnění týmu designerů k přidání druhé jednotky (Thor) terranské rase ve stylu Siege Tanku? (www.starcraft2.com.au)
Role Thora v porovnání s tou Siege Tanku je mnohem více o útocích, spíše než o obléhání. Thor je mnohem více nechráněny při útoku na nepřátelské lokace, zatímco Siege Tank má mnohem větší rozsah a je schopen zasáhnout nepřítele z větší vzdálenosti. Rozsah Siege Tanku se od BlizzCon Dema také zvýšil.

5) Jak funguje vylepšení Yamato a plazmového torpéda? Stačí tyto věci pouze jednou vynalézt, nebo budete třeba za každý battlecruiser platit zvlášť? (www.broodwar.de)

Battlecruiser může být vylepšen buď Yamato Gunem nebo plazmovými torpédy, ale ne obojím. Jakmile je vylepšen, může svou zvláštní schopnost používat, dokud má dostatek energii na její využití.

6) Po zavedení MBS (mnohočetného výběru budov) a automatického těžení, jaké makro prvky budou přidány, aby se zajistilo, že hráč bude mít co dělat po makro i mikro stránce? Budou si hráči stále schopni vybrat podle svého stylu marko, nebo mikro? - FrozenArbiter (www.teamliquid.net)
Naším cílem je umožnit hráčům víc mikrovat nebo víc makrovat. Je to něco, co bylo na původním StarCraftu tak ohromné a je to také něco, co chceme udržet, zatímco přidávámé nové machanismy stejně jako nové věci do interfacu. Stále hodnotíme takové věci jako automatické těžení, či MBS. Momentálně nemáme na to odpověď, ale pracujeme na tom.

 

 

29/09/2007 - ČÁST PATNÁCTÁ

 

1) Bude mít vylepšený Command Center schopnost Salvage (recyklace)? Ztrácí svou mobilitu při vylepšení na Surveillance Station?
Ne, Command Center nemůže využít schopnosti Salvage, ani se nemůže vznést po tom, co je vylepšen na Surveillance Station (umožňuje využít schopnost Comsat).

2) Ve StarCraftu 1, když jste zrušili vypuštění atomovky, které právě probíhalo, ztratili jste hlavici. Změní něco StarCraft II, co se týká této překážky? (starcrafttwo.com)
V současné době, jestliže vypouštíte atomovku a zrušíte to, ztratíte ji. Tento výsledek však ještě nebyl dokončen a může se ve finální verzi změnit.

3) Může být Ghost vybaven současně jak atomovkou, tak i Drop Podem?
Ano, každý Ghost může spustit buď atomovku, nebo Drop Pod, což dělá Ghosta velmi účinného v odpovídání na rozmanité bojové okolnosti.

4) Budou mít "kouzlicí" jednotky, jako třeba protosský High Templar, regulérní útok, jako měl Tassadar v SC1, nebo budou schopni útočit pouze skrze kouzla? (blizzplanet.com)
Momentálně není v plánu dát High Templarovi fyzický útok, ačkoliv High Templaři jakožti příběhové postavy budou mít další schopnosti kromě těch, co má standardní jednotka. V současné době je High Templar jednou z nejlepších záložních jednotek ve hře, se schopností sesílat ničivou Psi bouři nebo se schopností silového pole odradí nepřítele od vstupu do důležitých oblastí mapy. Jakmile spotřebuje veškerou svou energii, nemějte obavy, můžete ho za pomoci dalšího Templář přeměnit v Archona.

5) Můžou Mariňáci či Ghosti využívat svých schopností v bunkru?
V aktuálním buildu hry nemohou být schopnosti aktivovány, když jsou jednotky uvnitř bunkru, ale můžete je aktivovat ještě před vstupem do něj. Například když aktivujete Stim Pack na několik Mariňáků, pak vstoupí do bunkru, budou zevnitř útočit více. Přesto ale bude účinek Stim Packu jako normálně pomalu zanikat.

 

 

21/09/2007 - ČÁST ČTRNÁCTÁ

 

1) Uvidíme ve hře zásoby Vespene Gasu, které přinesou větší výnosnost, stejně jako žluté krystaly? (starcrafttwo.com)
Je velmi pravděpodobné, že se něco takové v SC2 objeví, přesto jsme při balancování hry velmi opatrní, co se této věci týká, a to hlavně od té doby, kdy je sbírání gasu založeno na lineárnějším poměru sbírání (3 sběrači) versus sbírání minerálů.

2) Co se stane, když začnete s warpováním protosského Stalkera, ale pylon poskytující energii je před dokončením warpování zničen?
V případě, že ztratíte pylon poskytující sílu pro warpování jednotky, ztratíte i tu jednotku, ale její cena se vám pravděpodobně vrátí.

3) Může být Colossus přepravován ve Phase Prism, když můžou krystaly Phase Prism přeměnit jakoukoliv věc na energii? (mymym.com)

Ano, nová Phase Prism nyní přepravuje jednotky, které si hráč vybere, na energii, jež je uložena po dobu přepravy ve Phase Prism. To jí umožňuje přepravovat tak obrovské jednotky, jako je třeba Colossus.

4) Co se stane, když terranský Battlecruiser zamíří protosského Stalkera s Yamato Cannonem, ale Stalker se rychle před dokončením výstřelu přesune pryč?
V současné době ho bude výstřel z Yamato Cannonu sledovat, dokud ho nezasáhne.

5) Budou Temní templáři během warpování neviditelní, nebo budou náchylní k útoku po několik sekund před tím, než se "vypaří"?
Ne, momentálně se ihned při počátku warpování Temný templář zneviditelní, přesto to ale ještě samozřejmě testujeme, protože je tak při nouzových situacích docela silný.

6) Mají bunkry nějakou vizuální indikaci toho, zda jsou, nebo nejsou obsazeny?
Momentálně nic takového bunkry nemají, ale určitě bychom to chtěli změnit.

 

 

14/09/2007 - ČÁST TØINÁCTÁ

 

1. Vrátí se Ultraliskové do SC2? (starcraft2forum.org)
Ultralisk je opravdu včleněn do našich momentálních plánu, ale jako u všeho ostatního co se vztahuje k jednotkám a vyváženosti, i toto je předmětem různých změn.

2. Bude v SC2 podporován voice chat? (teamliqiud.net)
Ano, na Battle.netu plánujeme implementaci VoIP, ale další detaily budou ještě oznámeny.

3. Jaké budou systémové požadavky? (Starcraft-Source.com)
Stále optimalizujeme hru a minimální systémové požadavky ještě nemáme. Nicméně StarCraft II bude požadovat pixel shadery 2.0 a přinejměnším 128 MB video RAM na grafické kartě.

4. Uvidíme ve StarCraftu II nějaké hybridní jednotky? (starcraft.org)
Plánujeme pro singleplayerovou kampaň prozkoumat tajemství obklopující Xel'nagy. V kampani se setkáte s několika unikátními jednotkami, které by jinak nebyly v multiplayeru k vidění. Teď budete muset akorát čekat a pak uvidíte.

5. Vyhoří Thor při poškození jako terranské budovy? (starcraft2.4players.de)
Ne, Thor nevyhoří jako terranské budovy. Bude jako ostatní terranská vozidla, které je možné opravit pomocí SCV.

 

 

07/09/2007 - ČÁST DVANÁCTÁ

 

1. Jak užitečné budou ke konci hry jednotky první úrovně? (broodwar.de)
Základ původního StarCraftu, který máme v úmyslu přenést do StarCraftu II, je, že každá jednotka má v těchto frakcích armády svou specifickou roli. Každá jednotka bude plnit unikátní úlohu, která doplňuje další jednotky, samozřejmě některé ji plní lépe než ostatní. Aby zůstal tento nápad zachován, budou jednotky první úrovně v pozdější fázi hry docela užitečné stejně jako v rané fázi. Mnoho jednotek první úrovně bude mít schopnost se vylepšit, aby udržely krok rovněž s jednotkami, které se objeví později během hry.

Například terranský mariňák má momentálně k dispozici 3 vylepšení, jakož i vylepšení standardního útoku a brnění. Nová vylepšení podobné třeba bojovým štítům, které zvyšují zdraví mariňáků, budou důležité k tomu, aby se mohli mariňáci zapojit i v pozdějších fázích hry.

2. Můžeme očekávat jednotky, jež nahradí Reavera a Soul Huntera? (starcraftzone.com)
Ano, vždycky zkoušíme přidávat nové jednotky stejně jako odstranit ty starší. Třeba v našem nynějším buildu je ve hře zpátky terranský Firebat a testujeme, jak se ovlivňuje s novými dodatky ve StarCraftu II. Přesto samozřejmě není nic finální.

3. Co bylo důvodem osekání kouzel (lockdown, mind control, atd.)? (sclegacy.com)
Jak už bylo uvedeno výše v otázce číslo 2, stejně jako u jednotek, testujeme také několik nových schopností pro StarCraft II. Když tyto schopnosti nebudou fungovat tak, jak jsme chtěli, vždycky je tady možnost znovuzavedení původních schopností z prvního dílu. Neustále se snažíme zlepšovat a doplňovat ve StarCraftu 2 to, co již bylo velmi úspěšné už v původním StarCraftu.

4. Budeme mít ve hře i černou barvu hráče? (starcraft-source.com)
Zkoušeli jsme používat černou, ale bylo příliš těžké odlišit jednotky na minimapě od fog of war.

5. Budeme schopni využívat ve hře vlastních barev armády? (teamliquid.net)
Ve vlastních mapách vytvořených skrze map editor budou hráči mít možnosti si vybrat jakoukoliv barvu své frakce. V multiplayeru si hráči budou moct vybrat přibližně mezi 12-18 barvami.

 

 

01/09/2007 - ČÁST JEDENÁCTÁ

 

1) Budou ve StarCraftu 2 velikosti map podobné, nebo větší než v původním StarCraftu?
Velikost map se může měnit mapu od mapy, ale v podstatě budou mapy stejně velké. Pole terénu jsme konvertovali do nového editoru, aby proporcionálně seděly s původním StarCraftem (například 128x128 v SC1 je zhruba stejně velké jako 128x128 v SC2)

2) Budou mít hrdinové ve StarCraftu 2 nějaké unikátní schopnosti?
Hrdinové budou mít unikátní schopnosti rozdílné od těch, které mají standardní jednotky. Hrdinové budou hratelní pouze v singleplayeru a nebudou součástí multiplayeru (ani skirmishe).

3) Nebudou Terrani slabší při soubojích na blízko bez Firebata?
Nebojte se, Terrani budou mít spoustu jiných jednotek, které se dokážou vypořádat s útoky na blízko. Protože jej ale spousta lidí miluje, bude dostupný v editoru map.m

4) Bude Mutaliskův útok pořád zasahovat více cílů?
Ano, Mutalisk je momentálně nedesignován tak, že jeden jeho útok zasáhne více cílů.

5) Bude se moct útočit na zasunuté Supply Depoty? Budou mít v tomto stavu více hit pointů?
Ano, na zasunutý Supply Depot bude možno útočit a ne, nebude mít více životů. Schopnost Supply Depotu „zasunout se“ je nedesignována pro strategičtější pohyb jednotek. Nejen že hráči tak mohou udržet nepřítele dál od základny, mohou také dovolit svým jednotkám přejít přes Supply Depoty, ale jsou také účinnou blokádou cesty, kdy tímto způsobem můžete rozdělit příchozí armádu na dvě menší.

 

 

25/05/2007 - ČÁST DESÁTÁ

 

1) Co přesně dělá Predatorova schopnost „Intercept Missiles“?
Predator je vybaven bodovým obranným laserovým systémem, který dokáže zničit příchozí nepřátelské projektily. To činí z Predatora výborného podpůrného stíhače, který tak může pomoct chránit větší lodě, jako například Battlecruisera.

2) Může Radar Tower detekovat neviditelné jednotky i ve Fog of War?
Ne, nemůže. Na druhou stranu ale dovoluje všem Missile Turretům, které jsou postavené v dosahu radaru detekovat neviditelné jednotky a to v dosahu Missile Turretu.

3) Může se Thor bránit proti vzdušným jednotkám?
Thor může útočit na vzdušné cíle, ale jeho rychlost střelby je relativně pomalá. Vždy bude lepší, když s Thorem půjde i několik podpůrných jednotek.

4) Může být Thor napaden Missile Turrety, tak jako Colossus?
Ne.

5) Zmizí Phase Cannony, když se dostanou z dosahu Pylonu?
Ne, Phase Cannony se nezničí, když se dostanou z dosahu Pylonu. Takovéto Phase Cannony se budou moci stále pohybovat bez ohledu na matrici Pylonu, ale budou pouze v energetické formě. Nemohou být přeměněny zpátky, dokud nebudou zpátky v dosahu Pylonu. Pokud jsou Phase Cannony přistiženy v energetické formě, nemají žádné štíty a jsou extrémně zranitelné vůči nepřátelské palbě.

6) Pokud jeden hráč z týmu hru opustí, převezme nad jeho armádou vládu AI? Nebo to dostane na starosti zbývající hráč v týmu?
Počítačová AI nepřevezme jednotky hráče, který opustí týmovou hru. Pokud je však zapnuté sdílení kontroly jednotek, zbývající hráč bude nad nimi moct převzít kontrolu.

 

 

Copyright © 2007-2017 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.