07/05/2008 - ČÁST TŘICÁTÁSEDMÁ
1) Může Ghost odstřelit kouzlící (na energii založené) jednotky ve fog of war při použití pasivní schopnosti cítění? (Battle.net) crazy_dave
Přestože nebude Ghost moct odstřelit kouzlící jednotky ve fog of war, jeho aktuální rozsah na zjištění kouzlících jednotek (jednotek s energií) je 30, což vám dává dostatek času se připravit na přicházející hrozby.
2) Mohl bys nám říct víc detailů ohledně mechanismů min Reaperů? Může je vidět nepřítel? Mohou být zneškodněny nebo by měly být jednoduše zničeny? Způsobují poškození přátelským jednotkám a sobě navzájem? Jestli ano, způsobí výbuch jedné z min detonaci sousedních, nebo vybuchnou, aniž by způsobily jakékoliv škody? (Battle.net) Elsoron
Ano, miny Reaperů budou viditelné, ačkoliv v závislosti na umístění mohou být zakryty nepřátelskými jednotkami, které se přes ně pohybují. Miny mají velmi málo hit pointů a lze je lehce zničit. Nicméně je důležité poznamenat, že jsou velmi malé, což způsobuje těžší mikrování těchto útoků, pokud min je několik.
Miny poškozují jak nepřítele, tak přátelské jednotky/budovy, takže je třeba se ujistit, jestli nevyhodíte do vzduchu svého vlastního Reapera ;-) Miny nezpůsobí explozi ostatních min, mají 30sekundový cooldown a způsobují momentálně 30 poškození plus dalších 30 škod proti obrněným jednotkám (včetně budov). Kromě toho, mina je nyní vylepšitelná schopnost Reapera.
3) Ve StarCraftu II jsou některé zničitelné překážky jako skály. Nehledě na prosté zničení je může protosský Nullifier zvednout pomocí kouzla Anti-Gravity. Mají ostatní rasy nějakou podobnou možnost odstranit či obejít skály pomocí kouzel? (broodwar.de)
No vlastně byla schopnost zvednout zničitelné doodads označena jako bug a byla tak opravena v posledním buildech. Nullifiery se už prokázaly jako celkem silné jednotky při použití ve skupinách, kdy jsou schopny zvednout Siege Tanky a Ultralisky, čímž je odstaví z boje na vedlejší kolej, dokud není zničena dostatečná část nepřátel.
4) Ponechává si vznášející se Baneling (díky Anti-Gravity) svoji sebevražednou schopnost a bude tak sloužit jako Scourge? (sc2blog.com)
Ano, pokud Baneling zemře během toho, jak se díky Anti-Gravity vznáší, jeho výbuch zasáhne v oblasti účinku letecké jednotky. To by mohlo bezpochyby otevřít prostor pro některé unikátní a neočekávané strategie v týmových hrách.
5) Blizzard vytvořil po StarCraftu dvě hry orientované na e-sport: WarCraft 3 a WoW. Co považujete za největší plusy, které jste se při vytváření těchto dvou her naučili a jak to promítnete do StarCraftu II? VIB (teamliquid.net)
Jeden z hlavních cílů pro StarCraft II je hru udržet intuitivně čitelnou. Jak Dustin zmínil v našem nedávném rozhovoru, když se nějaká jednotka vizuálně teleportuje, teleportuje se. Když střílí, vypadá, jako když střílí. Mělo by to být ve hře lehce identifikovatelné a hráči by tak měli být schopni rychle porozumět, co se v boji děje. Kromě toho hry od Blizzardu staví na předpokladu snadnosti naučení a obtížnosti zvládnutí. StarCraft II bude následovat tuto filozofii.
6) Jak funguje zpomalující schopnost Maraudera proti schopnosti Charge u Zealotů? Podle dosavadních informací nárazové granáty Maraudera na krátkou chvíli znehybní cíl; poté se může jednotka opět pohybovat. Takže zastaví to Zealota, který použil Charge a zůstane mu rychlostní bonus? (starcraft2.4players.de)
Když nárazový granát Marauderů zasáhne nepřátelský cíl, sníží tím rychlost jednotky okamžitě o několik procent. Doba mezi dalším nárazovým granátem (cooldown) je předmětem testování. Nicméně Zealot se schopností Charge zpomalený nárazovým granátem je stále dost rychlý. Než protosský hráč vylepší své Zealoty schopností Charge, může Marauder zničit Zealota s trochou mikra.
![]()
25/04/2008 - ČÁST TŘICÁTÁ ŠESTÁ
1) Usmrtí protosské Immortaly atomová bomba, pokud exploduje vedle nich? (v souvislosti se štítem Immortalů, který blokuje těžké útoky a atomová bomba je určitě těžký útok) (Battle.net) Eragon320
Jedinými jednotkami, které budou schopny přežít atomovou bombu, budou protosská Mothership a Immortalové s vylepšeným štítem. Vylepšený Immortal schytá od atomové bomby poškození o velikosti 10. Ostatním jednotkám bude atomová bomba činit poškození 800, což z ní dělá daleko mocnější zbraň oproti původnímu StarCraftu.
2) Jak silná je regenerační schopnost Roache? Jak dlouho trvá zregenerování z hodnoty 1 na plné zdraví? (sc2pod.com)
Roach aktuálně regeneruje 15HP za sekundu, což mu umožňuje se plně zregenerovat za 6 sekund. Proti Roachům musí hráč buď v boji používat mikro, aby se ujistil, že koncentruje střelbu na jednoho Roache za druhým, nebo si na pomoc vzít jednotku s velkým poškozením jako jsou Siege Tanky nebo Archoni.
3) Jaké jsou rozdíly mezi Overseerem a Overlordem? (Battle.net) Mestroyer
Jakmile se Overlord vyvine do Overseera, získá rychlostní bonus, pasivní detekci, schopnost vytvářet pod sebou creep a schopnost narušit suroviny, což zobtížní jejich přístup nepříteli. Navíc, pokud Overseer zůstane na stejném místě, zvyšuje se jeho dohled (nikoliv ale jeho detekční rádius).
4) Stojí za to stavět terranský přídavek Reactor od té doby, co prospěch ze zdvojení výrobního fronty není tak užitečný, jelikož mít frontu plnou není zrovna dobrý nápad? (gamereplays.org)
Ano! Terannský Reactor pouze nezdvojnásobuje velikost výrobní fronty. Za 50 minerálů a 50 gasu za Reactor získáBarracks, Factory nebo Starport schopnost vytvářet dvě jednotky v tentýž čas (pokud tedy jednotka nevyžaduje přídavek tech lab). Většinou stavba reaktoru stojí za to, lepší než postavit druhou Barracks, Factory nebo Starport. Nejenže budete schopni stavět z jedné budovy jako ze dvou normálních, budete také schopni rozložit daný Reactor, pokud bude potřeba z něj získat 100 % vynaložených investic. Schopnost rozložit jej vám umožní případnou rychlou technologickou změnu.
5) Budou ve hře různé textury pro budovy v závislosti na terénu? (ve Warcraftu 2 byly budovy zasněžené na zimních mapách) (starcraft2.hu)
No něco takového by chtěl náš art tým udělat, ačkoliv to bude všechno nakonec záviset na čase. Stále jim zbývá udělat hodně grafických prací, jako třeba jejich aktuální úkol, který má dokončit úpravy mezi jinými jednotkami například na terranském Marauderovi. Na něm budou moct hráči vidět mnoho složitých animací jak pro zbraně, tak i jejich mocné obleky.
6) Podstoupila High Templářova schopnost Hallucination nějaké změny díky zavedení nových silných jednotek, jako je třeba Thor či Colossus? (battle.net) Elsoron
Kvůli těmto novým jednotkám zatím schopnost Hallucination neprošla žádnými změnami, ale dostalo se jí podstatného vylepšení oproti původnímu StarCraftu. První je, že halucinované jednotky mají stále stejný počet hit pointů jako původní jednotka, ale utrpí dvojnásobné poškození. Mimoto výdrž jednotky budou kolem 2-3 minut, což je mnohem déle než v původním StarCratu. Ještě navíc bude využití schopnosti stát jen 40 energie, což je levnější než 100 energie u prvního dílu.
![]()
16/04/2008 - ČÁST TŘICÁTÁ PÁTÁ
1) Budou Banelingové poškozovat i přátelské jednotky, když vybuchnou v jejich blízkosti? (starcraft2.com.au)
Ne, v aktuálním buildu hry Banelingové nepoškozují přátelské jednotky. Celý okruh výbuchu působí nepřátelským jednotkám stejné poškození, ať už se nacházejí v centru výbuchu, nebo na jeho okraji.
2) Je možné zabít cestujícího Nydus Worma, pokud jej hráč detekuje? (starcraftcz.com)
Ano, strategicky umístěné detektory zabrání Nydus Wormům v překvapujících útocích.
3) Bude se Nydus Worm, jakožto pozemní jednotka, pohybovat v otevřeném vesmíru? (battle.net)
Ano. Ale pořád ještě nevíme, jak tohle ztvárníme graficky. Až s grafickým řešením přijdeme, rádi se s ním podělíme s komunitou.
4) Mohou být infestovány i zergské budovy? Pokud ano, jaké jednotky produkují? (starcraft2forum.org)
Zergské budovy nemohou být infestovány. Máme v plánu umožnit infestování protosských budov, které budou produkovat nakažené protosské jednotky, které budou svými herními mechanismy odlišné od infestovaných mariňáků.
5) Budou ve hře takové doodads, jako například upravitelné světlo, nebo shadery? (battle.net)
Ano.
6) První screenshot v Karuneho 33 Q&A vypadá jako schopnost Black Hole z Mothership. Řeklo se ale, že Black Hole byla ze hry odstraněna. Znamená to tedy, že se tato schopnost do hry v aktuálním buildu vrátila? (starcraft.org)
Jak už jsme několikrát řekli, stavy spousty jednotek se neustále mění. V aktuálním buildy se z Mothership stala spíše podpůrná jednotka, která má více hit pointů a nižší rychlost. Nyní můžete warpovat jednotky z protosských Warp Gate přímo do Mothership. Mechanika Warp-In (která nemůže využívat výrobní fronty)byla upravena, aby umožnila protosským hráčům, kteří ji budou používat, trochu kratší produkční dobu jednotek, na rozdíl od výrobních front v klasických Gateway. Řečeno jinak, cooldown na Warp-In není tak velký, jako je výrobní fronta v Gateway.
Navíc bude mít Mothership schopnost předat svoji energii „kouzlícím" jednotkám pod ní, jako například Templářům. Jak Time Bomb, tak Black Hole jsou nyní ze hry odstraněny.
7) Budou se moci Phase Cannony znovu materializovat na Pylonech přátelského hráče, nebo i nepřátelského? (sclegacy.com)
Phase Cannony se v aktuálním buildy hry již nemohou pohybovat.
8) Bude Taurenský Mariňák přítomný v editoru map? (battle.net)
Ano.
![]()
07/04/2008 - ČÁST TŘICÁTÁ ČTVRTÁ
1) Důležitým aspektem pro všechny real-time strategie je mít u všech ras možnost obléhat opevněné ostrovní pozice. Mají Protossové, Terrani a Zergové jednotku, která něco takového dokáže? (sclegacy.com)
Všechny rasy budou mít jednotky schopné útočit na větší vzdálenost. Zergové mají Swarm Guardiana, Terrani mají Yamato Cannon u Battlecruisera a Protossové mají Carriera (dostal nějaké další schopnosti od doby, co jsme o něm naposledy mluvili). Ačkoliv si nejsme všichni jisti, jestli to vše stačí, aby si hráč poradil s opevněnými ostrovy. Více testování nám řekne, jestli je to dostatečné nebo ne.
2) Infestor je velmi fascinující jednotka, která nadchla komunitu, protože jsme všichni chtěli vidět jednotku, která je schopná pohybu, i když je zahrabaná. Nicméně je zde stále několik otázek. Může Infestor infikovat i zergské budovy? Produkují se infikovaní mariňáci skutečně tak rychle, jak jsme mohli vidět v gameplay videu? Musejí se nechat vytrénovat nebo se objeví automaticky? Stojí minerály? (starcraft2.4players.de)
Stejně jako hodně zergských jednotek je i Infestor ve vývoji. Nemůže infikovat zergské budovy, ačkoliv se o tom stále bavíme. Rychlost, při které se produkují mariňáci se neustále mění, jak pracujeme na této schopnosti. Někdy je to rychle, jindy zase ne tak rychle. Pravděpodobně se objeví automaticky. Nestojí vůbec nic.
3) Medivac je velice zajímavá jednotka, ale není o ní prozatím moc informací. Můžete nám o ní říct více? V jakém tieru se nachází? Jak funguje uzdravování? Může uzdravovat více jednotek najednou a jak rychle uzdravuje ve srovnání s mediky? (starcraft2.4players.de)
Medivac se v současnosti nachází ve Starportu (žádný add-on není zapotřebí). Léčení funguje stejně jako u medika. Pokud tuto jednotku zachováme, přidáme jí animaci rozmístění dronů, které lečí přátelské biologické jednotky. Bude schopný léčit v danou chvíli jen jednu jednotku. Rychlost léčení se mění často, jak zkoušíme různé možnosti balancování.
4) Díky různým informacím, které se k nám dostali, máme mnoho dvojsmyslů ohledně Roacha. Mnoho uživatelů si není docela jisto, jaký to má druh útoku. Je to jednotka na blízko nebo střelecká jednotka? Nebo je to něco mezi obojím? A nejdůležitější: může útočit i na vzdušné cíle? (starcraft2.4players.de)
Roach je střelecká jednotka. Do nedávna byl na blízko (proto ten artwork s velkými drápy), ale momentálně opravdu střílí. Tím pádem je užitečnější v úzkých průchodech a pasážích, kde dokáže opravdu zazářit. Zkoušeli jsme taky, jestli má útočit pouze na pozemní jednotky nebo jestli může zaútočit na oboje. Momentálně útočí však pouze na pozemní cíle.
5) Může zergský Corruptor infestovat zvednuté terranské budovy, Colossy a ostatní zergské jednotky jako Mutalisky a ostatní Corruptory? Může investovat jednotky jako Thory, Siege Tanky či mariňáky, když jsou zvednuté schopností Anti-Gravity? (Battle.net) PCBANGFT
Ano, Corruptoři mohou infestovat cokoliv, co lítá, nebo je ve vzduchu za pomoci nějaké schopnosti, třeba Anti-Gravity. V případě jednotky zvednuté pomocí Anti-Gravity se vrátí jednotka zpět na zem, když skončí účinek té schopnosti a je na zemi. Jednotka napadená Corruptorem má dovoleno útočit pouze na vzdušné síly a dělá tak jenom když proletí nepřátelská vzdušná jednotka kolem.
6) Jaký je důvod pro změnu "klouzacích" termálních paprsků Colosse (z prvního gameplay videa), na smršť paprsků (trailer na Zergy)? Balancování? Vizuální změna? Bude možno mezi těmito způsoby přepínat? Jedná se o linii paprsků, nebo je to jen "horizontální" linie? Bude tato možnost v editoru (a co jiné jednotky a módy střelby)? (Battle.net) Dagguh
Tahle smršť paprsků dává hráčům zajímavější plošnou šablonu, která je pobídne k většímu mikrování. Klouzací paprsek vypadá cool, ale nepřinesl žádnou novinku v hratelnosti. Aktuální vzhled paprsků není finální, uvidíme, jestli se nám tato mechanika bude líbit.
![]()
26/03/2008 - ČÁST TŘICÁTÁ TŘETÍ
1. Jaký typ upgradu (pokud bude k dispozici) bude Viking používat? Vylepšení na vozidlo nebo leteckou loď? (nebo snad pěchota?) (TheWarCenter.com)
Viking se opět staví ve Starportu a bude používat spíš armor pro lodě než na vozidlo.
2. Co budou Zerlingové schopni podniknout proti novému Jackalu? (www.starcraftcz.com)
K úspěšnému útoku Zerlingů proti Jackalu bude zapotřebí trochu mikra a zajištění, že Zerlingové jsou dostečně mezi sebou vzdáleni nebo útočí z různých stran. Zdraví Jackalů bylo také sníženo ze 125 na 75 a zároveň se trochu zvýšila jejich rychlost. Tím budou zranitelnější pro Zerlingy, pokud se s nimi dostanete dostatečně blízko, abyste Jackaly obklíčili.
3. Pokud budova přijde o energii, zatímco se vytváří jednotka v protosské budově, bude produkce pokračovat nebo se zastaví, dokud budova opět nezíská energii? (Battle.net) Blazur
Pokud protosská budova ztratí energii, veškerá produkce včetně výzkumu v budově bude pozastavena, dokud opět nezíská potřebnou energii.
4. Zachová si Overlord svou schopnost „Ventral Sacs“ (schopnost transportu jednotek) uvnitř Nydus Wormu? Bude mít Ultralisk nějakou možnost přenášení jednotek? (starcraft.org)
V této chvíli původní schopnost Overlorda transportovat zergské jednotky venku. S příchodem Nydus Wormu budou mít Zergové mobility víc než dost, aby udrželi své nepřátele na nohách. Co se týče Ultraliska, nebude mít schopnost přenášet jednotky.
5. Jak hodně dovolí StarCraft II přizpůsobit si klávesové zkratky – omezeně a la Warcraft III nebo kompletně? - Excalibur_Z (teamliquid.net)
Máme v úmyslu dovolit hráčům měnit zkratky. O přesném rozsahu se zatím stále rozhoduje. Dokonce i v současném testování jsme zjistili, že zde dochází k problémům se spornými zkratkami, neboť je na klávesnici nedostatek vhodných volných kláves k přiřazení.
![]()
07/03/2008 - ČÁST TŘICÁTÁ DRUHÁ
1) Budou moct spojenci využívat dopravní/teleportační metody ostatních spojenců? Mariňáci v Overlordech, Zealoti v Nydus Wormech, atd...? (sc2blog.com)
Mnoho z těchto otázek jsou stále uvnitř vývojářského týmu bouřlivě diskutovány a konečné rozhodnutí bude nakonec stanoveno během balancování. Nicméně, klasické schopnosti, jako hojení Terrany, budou použitelné na spojencích bez ohledu na frakci.
2) Funguje kouzlo Anti Gravity na své vlastní jednotky? Jinými slovy, můžeme to použít ke zvednutí budov, abychom je chránili před brzkou vlnou Zerglingů? (TheWarCenter.com)
Ano, schopnost Anti Gravity může být seslána na spřátelené jednotky i budovy. Také byla tato schopnost přidána Nullifierovi, jelikož se projevila jako mnohem efektinější v ranějších částech hry. Nicméně je to stále testováno a podléhá změnám.
3) Co se stane jednotkám, které byly pod létající budovou, když spadne? Je možné postavit budovu pod budovou, která létá? A jestli je to ten případ, co se stane té budově, když přistane? Get.Yourgun (gosugamers.net)
Je to vlastně důležitá designová výzva, s kterou se momentálně tým vývojářů setkává u schopnosti Anti Gravity. V současném buildu nemohou hráči stavět budovy pod plovoucími objekty. Když objekt přistane, přistane na vrcholu jakékoliv jednotky, která je pod ní. Například, když je zvednut nahoru Supply Depot pomocí schopnosti Anti Gravity a přistane na Mariňákovi, když trvání schopnosti skončí, skutečně na něm přistane (ale nezpůsobí žádné škody). Mariňák se pak může odtamtud pohnout kamkoliv hráč určí. Detaily kolem Anti Gravity jsou stále ještě velmi intenzivně testovány. Jelikož je to nová schopnost, mnoho detailů ještě není dokončeno.
4) Ve StarCraftu bylo mnoho závad a podobných bugů objeveno až po několika letech. Mnoho z nich jsou pravidelně používány a změnily hru (skladiště Mutalisků, útočení na stráž, skákající minerály, držení Lurkerů, atd.). Je a bylo to součástí i ostatních her (skákající zajíček v Quakovi nebo škody skrze podlahy, atd.) a stalo se to součástí totožnosti té hry, o které lidé věděli a naučili se to ovládat. Staly se důležitými aspekty hry.
Objeví se nějaký z těchto bugů i ve StarCraftu II, ale jako úmyslná vlastnost? - Chosi (Teamliquid.net)
Ano, určité charakteristické rysy jednotky jako střelba v pohybu na Mutaliska, stejně jako skladiště letců, budou ve StarCraftu II. Některé z těchto prvků však nemusí vypadat úplně stsejně, jelikož je trochu těžší dostat létající jednotky na jedno místo, ale stále to ještě bude možné. Ačkoliv je důležité poznamenat, že ne všechny tyto prvky se v SC2 objeví, hráči budou mít plno příležitostí, jak najít nové způsoby využití jednotek SC2 v tvůrčích způsobech podobných původní hře.
5) Jaké jsou úkoly eSports týmu z Blizzardu a jak moc budou odpovědní za propagaci StarCraftu II jako eSportu? (starfeeder.com)
eSports tým nese odpovědnost za vývoj přítomnosti Blizzardu na stále více populární eSports scéně. Jejich úkoly a povinnosti zahrnují plánování a pořádání turnajů po celém světě, jako třeba v Asii, Evropě a ve Spojených státech. Také poskytují podporu ostatním za eSports ligy, kteří hostují jak online, tak živé akce za použití titulů Blizzardu. Dále také pomáhají s opatřováním odezvy na balancování našim vývojovým týmům, které jsou založeny na interakci s profesionálními hráči a na odezvě od eSports komunity. Budou mít základní roli v propagování SC2 jako eSports hry, stejně jako tomu bylo u předchozích her Blizzardu.
![]()
26/02/2008 - ČÁST TŘICÁTÁ PRVNÍ
1) Jak budou Mariňáci nasedávat do výsadku? Bude se tak dík skrz Barracks, nějakou neoznámenou budovu nebo bude ještě odhalena nějaká letecká jednotka typu Dropship? (sc2armory.com)
Terranská pěchota se momentálně nakládá do budovy Shadow Ops (podmínka pro Ghosty). Ghost pak může vypustit výsadky, které jsou vytvořeny z této budovy.
2) Může hráč přikázat Ghostovi v Bunkru přivolat jadernou bombu nebo výsadky? baboonsy (Battle.net)
Ano, terranská pěchota má z bunkru dostupné v současnosti všechny své schopnosti kromě schopnosti SCV opravovat, a to včetně použití jaderné bomby a výsadků.
3) Která kouzla jsou výslovně ovlivněna schopnosti Nullifiera? Budou fyzická kouzla jako Mariňákův stim pack, Ghostova jaderná bomba nebo Reaperovy miny vyřazeny? Budou taktéž zakouzlená kouzla před vstupem do oblasti (např. Ghostova neviditelnost) vyřazena po vstupu do oblasti? (www.starcraft2forum.org)
Pouze schopnosti, které vyžadují k funkčnosti energii, bude nemožné zakouzlit v oblasti ovlivněné Null Void. Navíc schopnost Null Void zbaví neviditelnosti jednotky, jako je Ghost. Také v současnosti objevuje zahrabané zergské jednotky, ale to je stále předmětem debaty a balancování.
4) Posledně jsme se dozvěděli, že Veterancy (veteránství) bylo aktivní pro Terrany, ale od té doby jsme o tom nic neslyšeli a jsme docela zvědaví, zda je to stále ve hře? (starcraft-source.com)
S Veterancy se pravděpodobně setkáte v kampani pro jednoho hráče, ale ve hře více hráčů nebude.
5) Ve StarCraftu mělo několik jednotek okamžitý útok (Corsiar, Mutalisk, Vulture). To dovolovalo lidem s dobrým mikrem se s těmito jednotkami pohybovat a střílet. Na druhou stranu tu byly jednotky, které oplívaly útokem, který vyžadadoval před útokem jednotku zastavit. To dovolovalo zase lidem s dobrým mikrem tancovat (pohybovat se, střílet, pohybovat se, střílet, maximalizování uražené vzdálenosti bez jakékoli ztráty času na střelbu). Ve WarCraftu III měly jednotky sklon k animacím útoku tak dlouhým, jak trvalo samo znovupřipravení útoku, což dělalo z mikra nepoužitelnou věc.
Budou mít jednotky ve StarCraftu II animace útoku, které budou trvat stejně dlouho jako znovupřipravení dalšího útoku podobně jako ve Warcraftu III? Nebo budou hráči schopni tancovat (pohybovat se mezi jednotlivými útoky) jako ve StarCraftu? Budou také existovat nějaké jednotky s animací okamžitého útoku, které bude možno mikrovat (pohyb a střelba) jako ve StarCraftu? -Fen / GenericTerranPlayer (teamliquid.net)
Vyváženost bude hlavní prioritou při určování délky animací pro jednotky. Bude určité množství jednotek, s kterými bude moct hráč tancovat, a také budou další jednotky, které budou přinuceni zastavit a střílet. Několik jednotek ve StarCraftu II nebude muset pouze zastavit a střílet, ale budou činit další poškození svému cíli, zatímco jej zaměří. Všechny tyto charakteristiky, které určí, jak bude daná jednotka užitečná při samotné hře, budou vybrány na základě vyváženosti.
6) Pokud je jednotka zamaskována nebo zahrabána, může ji stále Sensor Tower vidět ve fog of war? DarkAlaskan (Battle.net)
Ano, Sensor Tower bude objevovat všechny jednotky ve fog of war včetně zamaskovaných a zahrabaných jednotek. Sensor Towers jsou aktuálně základem jakékoli terranské ofenzívy nebo defenzívy.
![]()
16/02/2008 - ČÁST TŘICÁTÁ
1) Bude možné měnit kód hry, tak aby tvůrci map mohli vytvářet mapy, kde lidé budou moci zastavit přicházející kouzla/střely?
Tohle by mohlo být možné díky přizpůsobení dat o schopnostech a/nebo spouštěcích mechanismů.
2) Budeme mít volitelné mužské/ženské pohlaví každé jednotky?
Ne, nemáme v plánu začlenit mužskou a ženskou verzi každé jednotky.
3) Budeme mít volbu dát hráčům možnost měnit zbraně ve hře?
Zatím nemáme pro tohle jakýkoli plán na specializovaný interface, bylo by možné používat vysoce flexibilní systém schopností.
4) Budete spojovat mapy pro více hráčů, takže by tvůrci map mohli vytvářet kampaně pro hru více hráčů?
Ano, máme v plánu podporovat kampaně pro hru více hráčů a spojené mapy.
5) Budou všechny budovy stát samostatně, a také bude možné zakázat technologické stromy?
Technologický strom bude plně nastavitelný skrz přizpůsobitelná data a/nebo spouštěcí mechanismy.
6) Bude výzkum nebo další vylepšení v určitém umístění částí, kterou povolí technologický strom? Například Stim Packy by mohly být zkoumány pro přístup k Factory.
Ano, technologický strom a systém upgradů bude z editoru plně nastavitelný.
7) Bude možné nastavit AI, co má zkoumat za dovednost, stavět v místě za budovu nebo jednotku, případně se z daného místa stáhnout?
Ano, bude existovat rozšířená skriptovací podpora pro AI.
8) Budou mít tvůrci map možnost nastavit počasí, které může změnit terén a přerušit hru? Bude to možné pro jakékoli místo nebo jen pro určitou oblast?
Technologie vlivů počasí zatím nebyla ještě dokončena. Nicméně, ikdyž efekty počasí normálně neovlivňují hru, bylo by možné řídit jak požadované vlivy počasí, tak i přidružené vlivy na hru pomocí spouštěcích mechanismů.
![]()
09/02/2008 - ČÁST DVACÁTÁ DEVÁTÁ
1) Májí v současnosti Terrani čistě protivzdušnou jednotku, které nahrazuje roli Wraitha a Goliatha? (sc2pod.com)
Ne, terranský Viking je aktuálně jejich primární protivzdušnou jednotkou, která je stavěna z Factory. Viking může v současnosti střílet jak na pozemní, tak i na vzdušné cíle, když je v pozemním módu, a je schopen se přeměnit ve vzdušnou jednotku pro lepší pohyblivost a raidy.
2) Útočí Nomádovy Auto Turrets náhodně, jako tomu bylo u bunkrů v původním StarCraftu, nebo budou hráči schopni si vybrat cíl podobně jako u Missile Tower? (broodwar.de)
Auto Turrents můžou být hráčem řízeny, jako by to byla statická jednotka. Můžete je dát do skupiny a pak zacílit střelbu. Pokud jim nebude vydán žádný příkaz, budou střílet na nejbližší nepřátelskou jednotku v dosahu.
Nomádova druhá stavební možnost - Mine Drone - nebude moci být hráčem tak lehce řízena. Mine Drone je statická obranná konstrukce, která kolem sebe umístí čtyři miny a následně okamžitě zamaskuje sebe i miny. Podobně jako to uměly Spider Mines v původním StarCraftu, tak i tyto miny budou přinášet zmatek do příchozí armády, která nebude mít schopnost vidět neviditelné jednotky. Miny dávají základní poškození 50 + dalších 50 obrněným jednotkám. Kromě toho Mine Drone nahrazuje miny po jejich detonaci, čímž se ale krátkodobě odhalí. Stejně jako Auto Turret, tak i tato konstrukce stojí při stavbě Nomáda energii a potřebuje k výstavbě velmi málo času.
3) S tím jak byl Reaver odstraněn a jeho obléhací roli převzalo Warp Ray, co převezme jeho roli týkající se plošných útoků? (TheWarCenter.net)
Protosský Colossus nyní dává plošné poškození díky svému paprsku, který nyní usmaží nepřátele mezi ním a koncem tohoto paprsku. Jako všechny plošné útoky je i tento paprsek vynikajícím řešením anihilace blízkým skupin M&M (Mariňáků a Mediků) a spousty Zealotů.
4) Na některých vašich mapách je voda důležitým prvkem. Bude moderům umožněno zkoušet nové herní nápady, při kterých budou smět zařídit využití vody? (StarCraftZone.com)
Tohle by mělo být možné, ačkoli mnoho takových experimentů bude muset být moderům zapovězeno. Jsem si jistý, že módy, se kterými přijde komunita, budou úžasné.
5) Jaký je stav AI ve StarCraftu II? (sclegacy.com)
AI ve StarCraftu II je rozhodně v mnoha směrech na vyšší úrovni, než byla v Brood War. Asi nejpozoruhodnější je, že AI klade velký důraz na průzkum a činí rozhodnutí podle toho, co bylo během těchto průzkumných misí zjištěno. Neúspěšné průzkumné mise by měly vést ke stavbě standardního typu armády (tudíž žádná specializace) nebo k pokračujícím průzkumům.
![]()
04/02/2008 - ČÁST DVACÁTÁ OSMÁ
1) Všimnul jsem si, že Stalkerova schopnost „Blink“ měla cooldown. Tento způsob je pro spoustu věcí vhodný, ale bude to omezeno jen na Stalkera, nebo i ostatní jednotky budou mít cooldowny místo energie?
Momentálně je Stalkerova Blink na 15 vteřinovém cooldownu a je to jedna ze schopností, které nevyžadují energii. Tohle jsme udělali proto, aby hráči neměli problém s teleportací celé armády Stalkerů na skálu, místo poloviny armády. Protosský Phoenix a jeho schopnost Overload je také založena na cooldownu namísto energie. Jestli to takhle zůstane i ve finální verzi zatím není jisté, všechno se ujasní během balancování a testování.
2) Thor je nyní protivzdušnou jednotkou, zůstane mu i útok na pozemní cíle?
V současné verzi hry je Thorova role změněna na útočníka pouze na pozemní cíle, což znamená, že transformující Viking je opět v roli hlavní vzduch – vzduch jednotky. Terranský Viking se teď staví ve Factory a ne ve Starportu.
3) V původním StarCraftu působily schopnosti Irradiate a Psionic Storm i na neviditelné jednotky, které nebyly vidět. Bude tohoto schopna i Phoenixova schopnost Overload?
Ano, Overload bude fungovat i na neviditelné jednotky, jako jsou například terranské Banshee. Vývojáři jsou pro tyto různé typy lehkých protikladů.
4) Regeneruje se energie stejně rychle jako v původním StarCraftu? Když je druhý díl rychlejší, bylo zrychleno i toto?
Energie se regeneruje stejnou rychlostí jako v původním StarCraftu. Na nastavení nejvyšší rychlosti by hra měla působit stejně rychle, jako první StarCraft.
5)Když jste teď přesunuli schopnost Force Field na Nullifiera, co zůstává Templářům? Má pořád ještě Halucinace?
Halucinaci jsme zrušili. Novinkou bude schopnost Anti-Gravity a zůstává mu Psi Storm. S pomocí Anti-Gravity bude Templář moci zvednout budovy do vzduchu, což znemožní jejich schopnost pohybu či útoku a zároveň z nich učiní cíl pro vzdušné útoky. Tato schopnost může být použita na Supply Depoty blokující průchod, na přicházející Thory, nebo dokonce na Pylony, které poskytují základně energii. S touto schopností jsou vývojáři opravdu spokojení a dávají tak hráčům volbu – použít Psi Storm, nebo Anti-Gravity? Tuto schopnost pořád balancujeme, hlavně z hlediska délky držení budovy nebo jednotky ve vzduchu, použité energie a také toho, jestli to bude kouzlo, které znemožní po dobu jeho trvání jakýkoliv pohyb High Templáře.
6) Bude na levé straně obrazovky ikonka oznamující nepracující dělníky?
Ano, momentálně máme v uživatelském rozhraní možnost kliknutím na tlačítko vybrat nepracující dělníky.
![]()
26/01/2008 - ČÁST DVACÁTÁ SEDMÁ
1) Jak se bude pracovat se zásobou map pro žebříček? Budou zde pouze mapy vytvořené Blizzardem nebo bude příležitost příspět i pro tvůrce map? Jestli ano, jak budou nové mapy vybírány/vybalancovány a jak často plánujete aktualizace té zásoby map?
[Dustin Browder] Ty mapy pro soutěžní hraní budou pouze mapy od Blizzardu nebo mapy schválené Blizzardem. Vždy rádi vidíme nové mapy od komunity a jestliže nějakou dobrou uvidíme, rozhodně ji zahrneme do výběru. Nemám žádnou představu, jak často to bude probíhat. Opravdu to záleží na tvůrcích map a našem časovém rozvrhu. Také máme nějaké dobré plány pro podporu módu ve StarCraftu II na Battle.netu, které již brzy odhalíme komunitě. Vždy jsme sledovali s ohromným nadšením ten výsledek, jehož tvůrci módů dosáhli na našich předchozích hrách, obzvláště na Warcraftu III, a skutečně chceme pokračovat v podporování a povzbuzování této komunity.
2) Terrani ve StarCraftu 1 měli velmi zajímavou dynamičnost v tom, že by optimální strategie boje se Zergy vyžadovala velké množství pěchoty a vědeckých lodí, zatímco u Protossů by to vyžadovalo velké množství továrních jednotek, což vedlo k větší různorodosti hratelnosti v těchto dvou soubojích. Tato dynamičnost existovala i v opačném zápase - Goliath, Battlecruiser a Wraith byli velmi užiteční v boji Terrani proti Terranům, ale jen zřídka je uvidíme v souboji proti Protossům či Zergům (s výjimkou Goliatha a Carriera).
Protossové a Zergové také měli tuto zvláštnost - Protossové by často potřebovali velké množství Corsairů, Zealotů a Archonů v boji proti Zergům a velké množství Dragoonů, Arbiterů a Carrierů v boji s Terrany, dokud by nebyl hotový rychlostní upgrade, přeskakovali by se zcela Zealoti. Zergové by hojně užívali proti Protossům Hydralisky, ale vždy by je okamžitě zaměnily za Lurkery proti Terranům, dokud by nebyl vynalezen Plague.
Pro některé lidi to byla pozitivní stránka SC, jiní jsou často zklamáni, že Terrani nemohou realisticky včlenit svou strategii do pěchoty v boji proti Protossům a tak dále. Jakého stylu hratelnosti chce StarCraft II dosáhnout - bude každý z 9 různých zápasů hratelný v jedinečné formě s méně životaschopnými strategiemi, nebo bude hra chtít zabezpečit to, že každá jednotka má svou užitečnou roli proti každé rase?
- Zanno
[Dustin Browder] Doposud se hraje StarCraft II podobně jako původní StarCraft v té rozmanitosti zápasů, které vyžadují různě namíchané jednotky. V designerském týmu si tento typ hraní opravdu užíváme a dáváme přednost hráčům, kteří používají různé strategie a různé jednotky proti různým rasám. Naším cílem je, aby každá jednotka měla nějaké využití proti každé rase, ale tak, že hráči budou mít sklon k preferování jistých jednotek proti jistým rasám. Budeme se snažit zajistit to, aby žádná jednotka nebyla úplně zbytečná proti nějaké rase, ale rozhodně budou lepší a horší volby v závislosti na nepřátelské rase, strategii, mapě a vaší počáteční pozici na mapě.
3) Ve StarCraftu 1 byly základní jednotky tieru 1 vyvážené proti vyšším tech jednotkám téměř stejně díky své jedinečné role uvnitř každé rasy, jedinečností upgradu jednotek a většího prospěchu ze standardních upgradů.
Kolik úsilí dáváte do tvorby nižších tech jednotek schopných se povýšít v tech treech jiným způsobem než upgradem, který z nich dělá akorát "lepší jednotku" například skrze hit pointy a poškození?
(Tato otázka byla vznesena kvůli tomu, že terranský mariňák má +HP vylepšení, které je dle mého názoru opravdu levné)
- CuddlyCuteKitten
[Dustin Browder] Vynakládáme obrovské úsilí do toho, abychom se ujistili, že jsou po celou dobu hry jednotky tieru 1 užitečné. Také dáváme velké množství úsilí do pokusu o získání tak velkého oddálení, jak jen u každého z našich upgradů můžeme. Takže tato vylepšení opravdu mění to, jak můžete používat jednotku (ale bez podstatné změny její role). Mariňák je příkladem jednotky, která je stále ve fázi vývoje. Myslíme si, že ten štít vypadá skvěle, ale ještě pracujeme na tom, jak bude ovlivňovat hru. V aktuálním buildu jsou Mariňáci+Medici+Stim tak silní, že štít není nutný ve většině zápasů.
4) Některé nové mapy používané v pro scénách ve StarCraftu začali zahrnovat stálá kouzla jako "Dark Swarm" a "Disruption Web" jako část terénu. Máte nějaké plány umožnit to jako druh zvláštního terénu standardně nebo umožnit ho přidat tvůrcům map jako zvláštní atribut k nějakým částím terénu?
Příkladem by byly oblasti se sníženou pohyblivostí pro nějaké nebo všechny jednotky, třeba mělčina, terén, který dělá jednotky imunní vůči ohnivým střelám jako třeba Dark Swarmu, nebo by jednotky nebyly schopny v síti střílet.
Jestliže to plánujete zahrnout, bude to použitelné na soubojových mapách nebo jenom UMS?
- CuddlyCuteKitten
[Dustin Browder] Náš datový editor umožňuje vytvoření tohoto typu terénu. Mohl bys snadno dát tento typ terénu na soubojovou mapu. Zatím jsme nedokončili všechny prvky setu pro terén, takže nevím, jak to bude nakonec vypadat na výchozích mapách od Blizzardu.
![]()
22/01/2008 - ČÁST DVACÁTÁ ŠESTÁ
1) Umírají ve skutečnosti protosští válečníci? Co je ta modrá záře, když umírají?
Ve zmatku na bojišti protosští válečníci bojují s děsivou silou a vervou, ale přesně tak mohou být i zraněni. Pak jsou často nepřátelé Protossů svědci překvapujícího pohledu: zraněný Protoss zmizí v jasném záblesku světla. Taková vize způsobila u primitivních ras nepředstavitelný strach, nicméně tento jev nemá žádný nadpřirozený původ. Naopak je to pouze výsledek teleportace, což je jedna z hlavních sil protosské technologie. Protosští válečníci typicky mají teleportovací mechanizmy zabudované přímo ve svém brnění. Když je válečník dostatečně zraněn, řádně fungující mechanizmus přenese jeho tělo k nejbližšímu bezpečnému útočišti.
Protosský válečník, jenž je zle poraněn, ale přece ještě žije, může být umístěn do schránky dragoona - nebo později immortala - aby mohl pokračovat v boji. Je to volba každého jednotlivého válečníka. Někteří z nich radši vezmou na ramena břemeno zbytí mezi žijícími namísto připojení se k těm Protossům, kteří se spojili s Khalou. Zaslouží se zmínit, že životy každého protosského jedince, který přešel ke Khale, už nebudou nikdy soudržné entity, samo o sobě nemohou Protossové mluvit se svými mrtvými. Nicméně lze nalézt vzpomínky a střípky zkušeností, které mohou být zpřístupněné. Pouze nejzkušenější Protossové mohou vypátrat a následovat zvláštní požadované střípky znalostí. Děsivá hodnota těchto bytostí pochází ze skutečnosti, že je nosí uvnitř sebe a mohou přistupovat na jednotlivé úrovni ke všem protosským zkušenostem.
2) Bude víc způsobů, jak dát kouzlícím jednotkám energii (manu)? (www.starcraft2.hu)
Kouzlící protosské jednotky budou mít schopnost přenést energii z jedné kouzlící jednotky na druhou. Tato schopnost bude počítat s velkým množství příležitostí k mikromanagementu k maximalizace množství energii u jednotlivých jednotek, na maximální množství seslaných speciálních schopností.
3) Na jakém druhu energie jsou založeny protosské štíty? Jestliže jsou založeny na PSI energii, jak je možné, že terranské EMP může vysávat jejich energie? (www.starcraft-2.cz)
Zdroje protosské energie jsou jen velmi těžce porozumitelné, protože výchozím bodem bylo protosské použití svých vlastních psionických sil k vlastní ochraně; k naplnění svých nástrojů a zbraní; a k výrobě, zmanipulování, či splynutí věci. V průběhu času technologické kroky dovolily Protossům napodobovat tyto psionické procesy do té míry, že nyní mohou konstruovat anorganická zařízení, která dosahují stejných obecných procesů k silovým štítům, pohonům, zbraním a robotům. Tedy, například, energetické pole vytvářené Pylonem, které pohání protosské budovy nemůže být opravdu nazývané psionické, stejně jako chránící štíty Zealotů nejsou čistě technologické pojmy. Spíš jsou to tak těsně propojené procesy, že jsou téměř stejné. Následkem toho zdroje protosské síly a zvláště jejich štíty jsou citlivé na přerušení technologickými způsoby, jako třeba EMP zbraněmi. Taktéž takové zdroje síly mohou být obnovené či dobité z uměle uložené energie.
4) Plánujete udělat další sošky, například sošku Kerrigan? (www.starcraftcz.com)
Plánujeme plně prozkoumat všechny možné oblasti sběratelství se spoustou zboží ohledně StarCraftu II, a ano, nějaké projekty jsou již rozpracované.
![]()
11/01/2008 - ČÁST DVACÁTÁ PÁTÁ
1) Má Nomad všechny schopnosti, které má SCV? (Samozřejmě má své vlastní schopnosti, ale bylo by zajímavé vědět, jestli můžeš přinejmenším dočasně nahradit ve hře zničené SCV Nomadem.) (http://www.broodwar.de)
Ne, Nomad nebude mít schopnosti SCV. Budovy bude Nomad schopen stavět, ale ty budou pro Nomada unikátní.
2) Jak bude počítáno poškození proti protosským štítům s novým bonusovým systémem poškození? (http://www.Starcraft-Source.com)
Protosské štíty zaujmou charakteristiky klasického typu protosského brnění. Například pokud protosský Zealot s lehkým brněním dostane zásah od terranského Ghosta s bonusovým poškozením na lehké brnění, Zealotovy štíty převezmou i tento bonus na lehké brnění. Stejný případ - pokud bude protosský Colossus zasažen Stalkerem, který má bonus proti obrněným jednotkám, štíty taktéž přijmou další poškození.
3) Artwork a neověřené zprávy o SCII prozradily terranská města jako Augustgrad. Bude StarCraft 2 obsahovat tyto věcičky (doodads), jak bylo viděno na původním artworku? (http://www.starcraft.org)
Ano, mnoho původních ikonických doodads bude znovu vytvořeno pro StarCraft II.
4) Může Shadow Ops pojmout "jednu atomovou bombu a jeden výsadek" nebo "dvě bomby, nebo dva výsadky"? (http://www.thewarcenter.net)
V současnosti může Shadow Ops pojmout ve stejný čas oboje - jak bombu, tak i výsadek, ale nebude možné mít v jedné budově Shadow Ops dva kousky stejné věci. Výsadky také budou moci být naloženy až 12 pěchotními jednotkami podle hráčova uvážení. Na určitých mapách by se výsadek SCV mohl ukázat jako vysoce efektivní.
5) Bude mít StarCraft 2 širokoúhlé rozlišení nebo 4:3? (gamereplays.org)
Plán je podporovat obě tyto rozlišení spolu se vším mezi 5:4 a 16:9. Na větších monitorech toho uvidíte krapet víc než na těch menších, ale z našich testů vyplývá, že rozdíly budou velmi malé.
![]()
04/12/2007 - ČÁST DVACÁTÁ ČTVRTÁ
1) Bude nějaký způsob, jak budou moct fan stránky rozebírat replaye nahrané na jejich stránky, takže budou moct získat takové informace jako rasu, jména hráčů, mapu, atd.? (www.vilegaming.com)
Přesné detaily ještě nejsou dokončeny, ale plánujeme vytvořit mnohem lepší způsob na vyhledávání a sdílení replayů ve hře.
2) Soul Hunter byl považován za dobrou jednotku proti Zergům; proč jste ho ze StarCraftu II odstranili?
Měli jsme několik důvodů, ale tím nejdůležitějším asi bylo to, že bylo těžké ho uzpůsobit tak, aby byl i po vylepšení lehce viditelný ve velkých bitvách. Dalším důvodem je to, že tato jednotka byla až příliš zaměřena proti Zergům, od té doby co mají tak mnoho jednotek s nízkým početm hit pointů, což odporovalo ostatním frakcím.
3) Když se Reaper začal stavět v Barracks, je Merc Haven odstraněn? Je-li tomu tak, co to nahrazuje (pokud vůbec něco)? (www.Starcraft-Source.com)
Merc Haven se v aktuálním buildu hry vrátil zpět. V současné době nezbytně potřebuje, aby byla postavena Factory a je také budovou potřebnou k výrobě Reaperů v Barracks.
4) Bude ve hře obsažen "odemykatelný obsah", jako třeba dovednostní balíčky, tajné mapy a mise, extra jednotky či speciální zvuky a filmy? (www.starcraftzone.com)
Zkoumáme možnost různých typů odemykatelných dovedností, které můžou zahrnovat i nějaké ty ingame věci.
5) Je možné postavit Phase Cannony, přeměnit je v energii a pak přesunout přes mapu k základně vašeho protiviníka za pomoci Phase Prism? (www.starcraft2.com.au)
Ano, tato taktika je možná.
6) Jak lítá Overlord? (www.gamereplays.org)
Pro lítání používá Overlord plynové vaky (naplněné héliem) se slabou telekinetickou psi schopností pro zvednutí a hybnou sílu.
![]()
06/12/2007 - ČÁST DVACÁTÁ TŘETÍ
1) Bude mít kampaň tolik videí, jako měl původní StarCraft? (www.starcraft2.hu)
Ve hře bude o něco víc ingame scén, které budou v mnohem vyšší kvalitě než předrenderované filmečky z původního StarCraftu. Přestože bude singleplayerová část StarCraft II obsahovat méné předrenderovaných videí, budou mnohem delší a s mnohem rozsáhlejším dějem, než bylo kdykoliv k vidění v původním StarCraftu.
2) Bude Ghost moct používat EMP Shockwave a po krátkém časovém odstupu hned atomovku? (starcraft2.4players.de)
Momentálně není nikde nastaveno, jak mají jít za sebou speciální schopnosti, v podstatě to závisí jenom na dostatečném množství energie.
3) Zasáhne Ghostovo EMP také štíty a energii budov? (www.TheWarCenter.net)
Ano, Ghostova schopnost EMP aktuálně ovlivňuje štíty budov i jednotek, stejně jako energii u kouzlících jednotek. Je důležité poznamenat, že je možné, že Ghostové při vybalancování hry ztratí tuto schopnost.
4) Bude ve StarCraftu pro všechny rasy nějaký typ "hradeb"? (www.vilegaming.com)
Mimo toho, že je možné postavit některé budovy vedle sebe tak, že to vytvoří něco jako hradby, třeba taková řada terranských Supply Depots, nebude možné stavět hradby jako takové. Na druhou stranu bude ve hře pro jednoho hráče několik nových obranných budov, jež budou dostupné také skrze editor map.
5) Bude hra obsahovat systém podobný tomu z Warcraftu 3, když se vybrala skupinka jednotek, která byla složena z více než jednoho typu, pak se všichny pohybovaly rychlostí té nejpomalejší? (www.sclegacy.com)
Ne, jednotky ve stejném výběru se nebudou pohybovat stejnou rychlostí. Bude třeba hráčem mikrovat pomalejší jednotky, aby udržely krok se skupinou.
![]()
21/11/2007 - ČÁST DVACÁTÁ DRUHÁ
1) Budou hráči moci míchat různé druhy terénu do jedné mapy, nebo budou nuceni používat jen jeden, například džungli?
Dustin Browder: Ano, textury terénu budou hráči moci různě kombinovat. To samé platí pro šablony.
Brett Wood: V podstatě si můžete v editoru definovat i vlastní šablony, což je něco, co nebylo tak docela možné ani ve Warcraftu 3.
2) Bude Map Editor ve StarCraftu 2 podporovat obarvování textur, obarvování jednotek, jednotky „dvanáctého“ (např. neutrálního) hráče?
Dustin Browder: Ano, všechny tyto funkce budou podporovány.
3) Budou mapy větší než 256x256?
Brett Wood: Maximální velikost mapy bude 256x256 a nemáme plány ji nějak zvětšovat.
4) Bude nový editor obsahovat „uzamykání“ map dle jejího tvůrce? Lidé neradi vidí svůj výtvor pod cizím jménem.
Dustin Browder: Ano, tuto funkci plánujeme podpořit. Doufáme že tato funkce povzbudí komunitu pro tvorbu ještě originálnějších map.
5) Bude nový Map Editor podporovat upravování velikosti neutrálních budov?
Dustin Browder: Ano. V editoru můžete těmto budovám nastavit tvar a velikost jakou chcete.
![]()
13/11/2007 - ČÁST DVACÁTÁ PRVNÍ
1. Plánujete možnost automatického kouzlení pro jednotky ve StarCraftu II, stejně jako tomu bylo ve WarCraftu III?
V této chvíli jsem usoudili, že jedinou vhodnou jednotkou pro tuto schopnost jsou Medikové. Pro porovnání s WarCraftem III je zde méně auto-castingu, ale mají mnohem větší potenciál, když se správně použijí, takže manuální použití kouzlení dá hráčům obrovskou příležitost ukázat své značné dovednosti ve hře.
2. Umožnili byste hráčům pozorující hru, aby měli přehled o informacích jako mini-mapa, stav průběhu vylepšení a stav zdrojů ve vlastním okně? Když ne, zvážili byste tuto funkci?
Toto jsou skvělé nápady a budeme pracovat na tom, abychom je zavedli do módu sledování hry. Budeme se snažit, aby byl tento mód inovativní a komplexní, který je postaven na všech vlastnostech, které byly v našich předchozích RTS titulech, stejně jako v jiných titulech na trhu.
3. Bude příběh pokračovat přesně tam, kde skončil příběh v původním StarCraftu? Nebo začne až po uplynutí nějaké doby po ději ve StarCraftu?
Příběh ve StarCraftu II začne 4 roky po událostech v BroodWar.
4. Není možné sledovat v replayích pohyb myši. Šlo by to umožnit?
Také bychom byli rádi, aby bylo možné sledovat pohyb myši v uložených hrách, ačkoliv bychom spíše chtěli, aby zde byla volba zobrazit jak pohled hrajícího hráče, tak ikony jednotek, které jsme zrovna vybrali v replayi.
5. Kolik jednotek může být přidáno do skupiny?
V této chvíli mohou hráči vybrat více než 150 jednotek do jedné ovládané skupiny. Konečný počet jednotek bude záležet na výkonových testech hardwaru ve hře, ale nemělo by se to od tohoto čísla příliš měnit.
6. Hráči často hromadí seskupují dělníky a letecké jednotky, aby vypadaly jako jedna skupina. Bude toto stále možné ve StarCraftu II?
Ve StarCraftu II je mnohem těžší toho dosáhnout než v původním StarCraftu, ale stále je to možné. Jednotky mají tendenci seskupit se více a více s každým manuálním příkazem k útoku. Tak dlouho, dokud budete dávat manuálně pokyny k útoku na cíl, budou se určité jednotky stejného typu seskupovat dohromady. Když bude vámi napadená jednotka zničena nebo na ní nebude možno útočit, opět se postupně rozestoupí.
![]()
06/11/2007 - ČÁST DVACÁTÁ
1. Bylo by možné malým leteckým jednotkám dát realističtější a plynulejší pohyb s vyhlazenější změnou pohybu a kroužením než jen náhlé změny směrů?
Jsme nyní ve fázi implementování těchto animací pro letecké jednotky, ale hratelnost je vždy na prvním místě. Pokud by animace nepříznivě ovlivňovaly hratelnost, půjdou pryč.
2. S ohledem na to, že Reaver už není ve hře, budou mít Protossové nějaké jednotky schopné vykonávat brutální raidy na nepřátelské dělníky?
Colossus je výbornou volbou pro raidy na dělníky, protože je schopen útočit z vyvýšených míst a může být transportován Phase Prism. Nicméně dále zkoumáme nějaké nápady pro Twilight Archona, které by mu dovolovaly devastující útoky na nepřátelské dělníky.
3. Budou mít Terrani k Battlecruiserům nějakou eskortní loď? Protože Protossové mají dost druhů velkých lodí.
Jelikož je Predator pryč, Viking se nyní stává primární terranskou protileteckou jednotkou. Navíc Viking už nepotřebuje nadále vylepšení, aby se mohl přeměnit z pozemní na leteckou jednotku, a také se nyní staví přímo ve Starport, a ne ve Factory.
4. Budou ve hře jednotky, které mohou rozdupat nepřátelské jednotky (jako Ultralisk)? (gamereplays.org)
V současnosti ve hře takové jednotky nejsou, nicméně o tomto nápadu diskutujeme jako o možném. Také řešíme dilema mít jednotku, která je schopná rozdupat a zničit tu nepřátelskou, jež je daleko za pořizovacími náklady vaší jednotky.
5. Budou schopny Siege tanky střílet na cíle, které jsou ve Fog of War, byly odhaleny Sensor Tower, ale nebyly ještě potvrzeny vizuálním kontaktem?
Ne. Siege tanky budou schopni střílet jen na cíle v zorném poli. Navíc Siege Tanky střílející z Fog of War, třeba ty z neobjevených vrcholů, nebudou odhalovat svoji pozici nepřátelům, čímž se nemohou stát předmětem protiútoku.
![]()
29/10/2007 - ČÁST DEVATENÁCTÁ
1) Dostanou Protossové nějakou možnost léčit své jednotky nebo opravovat budovy?
Nemáme žádné plány dát Protossům jakékoliv schopnosti léčení, navíc když jejich rychlost obnovy štítů v době kdy nebojují, je více než dvojnásobná oproti původnímu StarCraftu.
2) Mohou v novém fyzikálním enginu hry exploze ovlivnit okolí? (jako zranit nebo odhodit jednotky, zničit objekty v prostředí,…) (sc2blog.com)
Exploze nemohou jedotky odhodit, ale mohou zničit objekty na mapě. Ve skutečnosti zničení určitých objektů bude na některých mapách hrát velkou roli, abyste získali přístup k expanzím nebo dalším strategickým místům. Dále exploze nebudou schopny odhodit jednotky, protože by to negativně ovlivnilo hratelnost a rovnováhu, neboť by mohly spadnout z vyvýšených míst (útesů, …), zasekávaly by se na neplánovaných místech nebo nakonec by nevěděli co dělat na místech, kde je hráč nemůže ovládat.
3) Jak dlouho obvykle trvá, než se z konceptu stane hratelná jednotka?
Vytvořit hotovou jednotku může trvat od několika dní až po měsíce, než se dostane do hry. Většinou to závisí hlavně na důležitosti jednotky vzhledem k dalšímu průběhu vývoje, stejně tak na počtu předělávání a upravování jednotky, aby byla dokonalou. Zergský Baneling je příklad jednotky, která trvalo jen několik dní, než se vytvořila podle konceptu, kdežto Stalker prošel mnohými úpravami a zabral tak 4-5 měsíců.
4) Jsou jednotky na oficiálních stránkách konečné nebo se může ještě cokoliv vypustit?
Stále jsme ještě v plné vývojové fázi hry, takže žádná z jednotek na stránkách není stoprocentní. Také ještě stále testujeme několik nových jednotek, schopností a mechanismů, abychom vytvořili co nejlepší dojem ze StarCrafta II.
5) Co Protossové jedí? (kde získávají energii a hmotu?) (starcraftcz.com)
Protossové získávají výživu se slunečního světla nebo v nejhorším případě z měsíčního světla (což je beztak odražené sluneční světlo) absorbováním skrz jejich kůži. Mohou žít dlouhou dobu bez absorpce světla. Tu trochu vlhkosti, kterou potřebují, je také přijímána kůží.
![]()
22/10/2007 - ČÁST OSMNÁCTÁ
1) Zvýší se množství různých druhů „doodas“ (tzn. objekty v prostředí) na mapě? (tedy více než 256)
[Brett Wood] Očekáváme, že tato hodnota bude podobná té ve Warcraftu III, což znamená něco kolem 10.000, takže určitě to bude více než 256.
2) Zvýší se počet dostupných lokací/triggerů? Současný limit na lokace skutečně omezuje některé nápady.
[Brett Wood] Jakékoliv limity (ať už na lokaci nebo na množství triggerů) budou počítány minimálně na tisíce.
3) Bude nový editor map zahrnovat VŠECHNY triggery na rozdíl od programu Staredit?
[Brett Wood] Ano, dokonce více než ve WorldEditoru pro Warcraft III. Dali jsme si záležet, abychom se ujistili, že funkčnost VŠECH skriptů bude zajištěna v uživatelském rozhraní Trigger Editoru.
4) Zvýší se maximální limit jednotek? Současný limit jednotek na mapách je docela omezující, a nikdo nemá rád CCMU (cannot create more units - nelze vytvořit více jednotek)
[Brett Wood] Nevzpomenu si na přesný limit počet jednotek v originálním StarCraftu, ale ve StarCraftu II bude limit rozumně o něco zvýšen než ve Warcraftu III. Přesná hodnota nebyla ještě stanovena a bude záležet na optimalizaci ke konci vývoje (tzn. krátce před vydáním).
5) Bude nový editor obsahovat nepoužitelné jednotky jako havarované scouty, rozbité věže, vejce, atomovky, scaraby, rozpadlý command center, atd.? Dříve bylo zapotřebí dalších jiných programů, aby bylo možné tyto objekty použít.
[Brett Wood] Všechny jednotky obsažené v datových souborech bude možné v editoru použít. Myslím, že tohle šlo už ve Warcraftu III.
![]()
16/10/2007 - ČÁST SEDMNÁCTÁ
1)Bude defenzivní matrix (obranná matice) terranské jednotky Nomad použitelná na nepřátelské jednotky, které budou poblíž v dosahu? (www.starcraft2forum.org)
Ano, defenzivní matrix jednotky Nomad bude účinkovat jak na přátelské, tak na nepřátelské jednotky, takže by bylo dobré použít tuto schopnost na jednotky, které hráč ovládá.
2)Jak od sebe odlišíte podobnou roli Thora a Battlecruisera jakožto podpůrné jednotky vysoko ve stromu jednotek? Spoustu lidí tato dvojitost znepokojuje. (www.starcraft.org)
V současné době způsobuje Thor plošné poškození, kdežto Battlecruiser útočí přímým útokem. Naprosto souhlasíme s většinou komunity, že role Thora se překrývá s různými úlohami dalších terranských jednotek, takže možná jeho úlohu pozměníme nebo jednotku úplně odstraníme.
3) Zvažujete možnost existence zámořského battle.net serveru? (www.starcraft2.com.au)
Bohužel, to zatím nebylo ještě rozhodnuto, neboť o spoustě aspektů Battle.netu nebylo ještě rozhodnuto.
4) Bude Colossus schopný chodit přes Supply Depoty stejně jako přes výškové rozdíly na mapě? (www.broodwar.de)
Toto jo problém, o kterém stále tak trochu hovoříme. Líbí se nám, jak se musí hráči vypořádat se situací, když do jejich základny vstoupí nepřátelská jednotka, ale zároveň se snažíme brát ohled na realitu, jestli má být Colossus schopný překročit Supply Depoty, když umí překročit nerovnosti v terénu. Mnoho dalších problémů, které musíme vyřešit, jsou podobné těm, o kterých mluví fanouškové, ale pokud se týká tohoto, nejsme ještě rozhodnuti.
5) Bezpochybně je cílem u StarCrafta 2(stejně jako u mnoha dalších her), aby byl chápán jako E-Sport. Jakou stránku hry považujete jako nedílnou součástí rozvoje za ideální: neobyčejně zkušené hráče, což vyžaduje roky a roky, aby se stali borci, nebo obzvlášť velkou základnu nadšených lidí, kteří jsou schopni zajistit takovou pozornost, kterou sport potřebuje, aby uspěl a rozvíjel se? Určitě je obojí důležité, ale když dojde na představy o designu, co převáží? Přístupnost nebo životnost? (www.teamliquid.net)
Myslím, že pro e-sport potřebujeme ty nejzkušenější hráče. I když doopravdy jak říkáte, obojí je velmi důležité. Jako designéři jsme strávili roky zaměřováním se na přístupnost širokému publiku. Naše představy musí být dosažitelné, aby šly vůbec dát do hry. Takže si tolik ani neděláme starosti o tom, aby byla hra přístupná. To určitě bude. Na co se zaměřujeme a co je mnohem větší výzvou, je udělat hru, která se dá hrát roky a roky. Takže v tuto chvíli v našem stádiu vývoje znovuhratelnost jednoznačně převažuje. Znovuhratelnost je mnohem větší problém vyřešit, takže vkládáme úsilí do toho udělat tuto hru, aby byla co největší výzvou být v ní skutečně dobrý. Dustin Browder, vedoucí designer StarCraftu II.
6) Jak bude vyřešena kolize a zasekávání jednotek? Může letící jednotka přeletět nad Colossem nebo jí stojí v cestě? (www.sc2blog.com)
Ne, Colossus nebude bránit žádné létající jednotce v cestě. Když už o tom mluvíme, jednotky nejprve vždy poslouchají vaše příkazy a jakmile splní váš příkaz, zastaví se a rozestoupí se. Oblast, ve které se tyto jednotky rozestoupí bude o něco málo menší, než v původním StarCraftu.
![]()
06/10/2007 - ČÁST ŠESTNÁCTÁ
1) Zastaví schopnost Time Bomb (Mothership) atomovou bombu (stejně jako ostatní bomby) při použití na oblast, kde se chystá atomovka explodovat? (starcraft2.4players.de)
Schopnost Time Bomb je navržena k zastavení atomovky v případě, že je použita v pravý čas. To z ní dělá v rukou zkušeného protosského hráče silnou překážku. Tato schopnost však ještě musí projít skrze potřebné vybalancování, abychom se ujistili, že není příliš silná, ale naším záměrem je pokusit se a dostat tuto schopnost do finální verze tak, jak byla navržena.
2) V uživatelském interfacu jsou taková malá okénka hned vedle minimapy, na nichž jsou čísla. Jak to přesně funuguje? Různé screenshoty ze hry naznačují různou funkčnost. (www.starcraft-source.com)
Věřím, že ty malá okénka, na které se odvoláváte, jsou tlačítka na řízení skupin, používané k výběru několika jednotek najednou, čímž se zrychluje povel k útoku a pohybu.
3) Dělají Drop Pady nové jednotky, nebo používají ty, které byly vycvičeny už předtím? (www.starcraft2.net.pl)
Máme v plánu, aby se drop pody naplňovaly manuálně jednotkami vytvořenými hráčem, aby hráč měl lepší šanci se přizpůsobit aktuálním taktickým potřebám.
4) Jaké bylo odůvodnění týmu designerů k přidání druhé jednotky (Thor) terranské rase ve stylu Siege Tanku? (www.starcraft2.com.au)
Role Thora v porovnání s tou Siege Tanku je mnohem více o útocích, spíše než o obléhání. Thor je mnohem více nechráněny při útoku na nepřátelské lokace, zatímco Siege Tank má mnohem větší rozsah a je schopen zasáhnout nepřítele z větší vzdálenosti. Rozsah Siege Tanku se od BlizzCon Dema také zvýšil.
5) Jak funguje vylepšení Yamato a plazmového torpéda? Stačí tyto věci pouze jednou vynalézt, nebo budete třeba za každý battlecruiser platit zvlášť? (www.broodwar.de)
Battlecruiser může být vylepšen buď Yamato Gunem nebo plazmovými torpédy, ale ne obojím. Jakmile je vylepšen, může svou zvláštní schopnost používat, dokud má dostatek energii na její využití.
6) Po zavedení MBS (mnohočetného výběru budov) a automatického těžení, jaké makro prvky budou přidány, aby se zajistilo, že hráč bude mít co dělat po makro i mikro stránce? Budou si hráči stále schopni vybrat podle svého stylu marko, nebo mikro? - FrozenArbiter (www.teamliquid.net)
Naším cílem je umožnit hráčům víc mikrovat nebo víc makrovat. Je to něco, co bylo na původním StarCraftu tak ohromné a je to také něco, co chceme udržet, zatímco přidávámé nové machanismy stejně jako nové věci do interfacu. Stále hodnotíme takové věci jako automatické těžení, či MBS. Momentálně nemáme na to odpověď, ale pracujeme na tom.
![]()
29/09/2007 - ČÁST PATNÁCTÁ
1) Bude mít vylepšený Command Center schopnost Salvage (recyklace)? Ztrácí svou mobilitu při vylepšení na Surveillance Station?
Ne, Command Center nemůže využít schopnosti Salvage, ani se nemůže vznést po tom, co je vylepšen na Surveillance Station (umožňuje využít schopnost Comsat).
2) Ve StarCraftu 1, když jste zrušili vypuštění atomovky, které právě probíhalo, ztratili jste hlavici. Změní něco StarCraft II, co se týká této překážky? (starcrafttwo.com)
V současné době, jestliže vypouštíte atomovku a zrušíte to, ztratíte ji. Tento výsledek však ještě nebyl dokončen a může se ve finální verzi změnit.
3) Může být Ghost vybaven současně jak atomovkou, tak i Drop Podem?
Ano, každý Ghost může spustit buď atomovku, nebo Drop Pod, což dělá Ghosta velmi účinného v odpovídání na rozmanité bojové okolnosti.
4) Budou mít "kouzlicí" jednotky, jako třeba protosský High Templar, regulérní útok, jako měl Tassadar v SC1, nebo budou schopni útočit pouze skrze kouzla? (blizzplanet.com)
Momentálně není v plánu dát High Templarovi fyzický útok, ačkoliv High Templaři jakožti příběhové postavy budou mít další schopnosti kromě těch, co má standardní jednotka. V současné době je High Templar jednou z nejlepších záložních jednotek ve hře, se schopností sesílat ničivou Psi bouři nebo se schopností silového pole odradí nepřítele od vstupu do důležitých oblastí mapy. Jakmile spotřebuje veškerou svou energii, nemějte obavy, můžete ho za pomoci dalšího Templář přeměnit v Archona.
5) Můžou Mariňáci či Ghosti využívat svých schopností v bunkru?
V aktuálním buildu hry nemohou být schopnosti aktivovány, když jsou jednotky uvnitř bunkru, ale můžete je aktivovat ještě před vstupem do něj. Například když aktivujete Stim Pack na několik Mariňáků, pak vstoupí do bunkru, budou zevnitř útočit více. Přesto ale bude účinek Stim Packu jako normálně pomalu zanikat.
![]()
21/09/2007 - ČÁST ČTRNÁCTÁ
1) Uvidíme ve hře zásoby Vespene Gasu, které přinesou větší výnosnost, stejně jako žluté krystaly? (starcrafttwo.com)
Je velmi pravděpodobné, že se něco takové v SC2 objeví, přesto jsme při balancování hry velmi opatrní, co se této věci týká, a to hlavně od té doby, kdy je sbírání gasu založeno na lineárnějším poměru sbírání (3 sběrači) versus sbírání minerálů.
2) Co se stane, když začnete s warpováním protosského Stalkera, ale pylon poskytující energii je před dokončením warpování zničen?
V případě, že ztratíte pylon poskytující sílu pro warpování jednotky, ztratíte i tu jednotku, ale její cena se vám pravděpodobně vrátí.
3) Může být Colossus přepravován ve Phase Prism, když můžou krystaly Phase Prism přeměnit jakoukoliv věc na energii? (mymym.com)
Ano, nová Phase Prism nyní přepravuje jednotky, které si hráč vybere, na energii, jež je uložena po dobu přepravy ve Phase Prism. To jí umožňuje přepravovat tak obrovské jednotky, jako je třeba Colossus.
4) Co se stane, když terranský Battlecruiser zamíří protosského Stalkera s Yamato Cannonem, ale Stalker se rychle před dokončením výstřelu přesune pryč?
V současné době ho bude výstřel z Yamato Cannonu sledovat, dokud ho nezasáhne.
5) Budou Temní templáři během warpování neviditelní, nebo budou náchylní k útoku po několik sekund před tím, než se "vypaří"?
Ne, momentálně se ihned při počátku warpování Temný templář zneviditelní, přesto to ale ještě samozřejmě testujeme, protože je tak při nouzových situacích docela silný.
6) Mají bunkry nějakou vizuální indikaci toho, zda jsou, nebo nejsou obsazeny?
Momentálně nic takového bunkry nemají, ale určitě bychom to chtěli změnit.
![]()
14/09/2007 - ČÁST TŘINÁCTÁ
1. Vrátí se Ultraliskové do SC2? (starcraft2forum.org)
Ultralisk je opravdu včleněn do našich momentálních plánu, ale jako u všeho ostatního co se vztahuje k jednotkám a vyváženosti, i toto je předmětem různých změn.
2. Bude v SC2 podporován voice chat? (teamliqiud.net)
Ano, na Battle.netu plánujeme implementaci VoIP, ale další detaily budou ještě oznámeny.
3. Jaké budou systémové požadavky? (Starcraft-Source.com)
Stále optimalizujeme hru a minimální systémové požadavky ještě nemáme. Nicméně StarCraft II bude požadovat pixel shadery 2.0 a přinejměnším 128 MB video RAM na grafické kartě.
4. Uvidíme ve StarCraftu II nějaké hybridní jednotky? (starcraft.org)
Plánujeme pro singleplayerovou kampaň prozkoumat tajemství obklopující Xel'nagy. V kampani se setkáte s několika unikátními jednotkami, které by jinak nebyly v multiplayeru k vidění. Teď budete muset akorát čekat a pak uvidíte.
5. Vyhoří Thor při poškození jako terranské budovy? (starcraft2.4players.de)
Ne, Thor nevyhoří jako terranské budovy. Bude jako ostatní terranská vozidla, které je možné opravit pomocí SCV.
![]()
07/09/2007 - ČÁST DVANÁCTÁ
1. Jak užitečné budou ke konci hry jednotky první úrovně? (broodwar.de)
Základ původního StarCraftu, který máme v úmyslu přenést do StarCraftu II, je, že každá jednotka má v těchto frakcích armády svou specifickou roli. Každá jednotka bude plnit unikátní úlohu, která doplňuje další jednotky, samozřejmě některé ji plní lépe než ostatní. Aby zůstal tento nápad zachován, budou jednotky první úrovně v pozdější fázi hry docela užitečné stejně jako v rané fázi. Mnoho jednotek první úrovně bude mít schopnost se vylepšit, aby udržely krok rovněž s jednotkami, které se objeví později během hry.
Například terranský mariňák má momentálně k dispozici 3 vylepšení, jakož i vylepšení standardního útoku a brnění. Nová vylepšení podobné třeba bojovým štítům, které zvyšují zdraví mariňáků, budou důležité k tomu, aby se mohli mariňáci zapojit i v pozdějších fázích hry.
2. Můžeme očekávat jednotky, jež nahradí Reavera a Soul Huntera? (starcraftzone.com)
Ano, vždycky zkoušíme přidávat nové jednotky stejně jako odstranit ty starší. Třeba v našem nynějším buildu je ve hře zpátky terranský Firebat a testujeme, jak se ovlivňuje s novými dodatky ve StarCraftu II. Přesto samozřejmě není nic finální.
3. Co bylo důvodem osekání kouzel (lockdown, mind control, atd.)? (sclegacy.com)
Jak už bylo uvedeno výše v otázce číslo 2, stejně jako u jednotek, testujeme také několik nových schopností pro StarCraft II. Když tyto schopnosti nebudou fungovat tak, jak jsme chtěli, vždycky je tady možnost znovuzavedení původních schopností z prvního dílu. Neustále se snažíme zlepšovat a doplňovat ve StarCraftu 2 to, co již bylo velmi úspěšné už v původním StarCraftu.
4. Budeme mít ve hře i černou barvu hráče? (starcraft-source.com)
Zkoušeli jsme používat černou, ale bylo příliš těžké odlišit jednotky na minimapě od fog of war.
5. Budeme schopni využívat ve hře vlastních barev armády? (teamliquid.net)
Ve vlastních mapách vytvořených skrze map editor budou hráči mít možnosti si vybrat jakoukoliv barvu své frakce. V multiplayeru si hráči budou moct vybrat přibližně mezi 12-18 barvami.
![]()
01/09/2007 - ČÁST JEDENÁCTÁ
1) Budou ve StarCraftu 2 velikosti map podobné, nebo větší než v původním StarCraftu?
Velikost map se může měnit mapu od mapy, ale v podstatě budou mapy stejně velké. Pole terénu jsme konvertovali do nového editoru, aby proporcionálně seděly s původním StarCraftem (například 128x128 v SC1 je zhruba stejně velké jako 128x128 v SC2)
2) Budou mít hrdinové ve StarCraftu 2 nějaké unikátní schopnosti?
Hrdinové budou mít unikátní schopnosti rozdílné od těch, které mají standardní jednotky. Hrdinové budou hratelní pouze v singleplayeru a nebudou součástí multiplayeru (ani skirmishe).
3) Nebudou Terrani slabší při soubojích na blízko bez Firebata?
Nebojte se, Terrani budou mít spoustu jiných jednotek, které se dokážou vypořádat s útoky na blízko. Protože jej ale spousta lidí miluje, bude dostupný v editoru map.m
4) Bude Mutaliskův útok pořád zasahovat více cílů?
Ano, Mutalisk je momentálně nedesignován tak, že jeden jeho útok zasáhne více cílů.
5) Bude se moct útočit na zasunuté Supply Depoty? Budou mít v tomto stavu více hit pointů?
Ano, na zasunutý Supply Depot bude možno útočit a ne, nebude mít více životů. Schopnost Supply Depotu „zasunout se“ je nedesignována pro strategičtější pohyb jednotek. Nejen že hráči tak mohou udržet nepřítele dál od základny, mohou také dovolit svým jednotkám přejít přes Supply Depoty, ale jsou také účinnou blokádou cesty, kdy tímto způsobem můžete rozdělit příchozí armádu na dvě menší.
![]()
25/05/2007 - ČÁST DESÁTÁ
1) Co přesně dělá Predatorova schopnost „Intercept Missiles“?
Predator je vybaven bodovým obranným laserovým systémem, který dokáže zničit příchozí nepřátelské projektily. To činí z Predatora výborného podpůrného stíhače, který tak může pomoct chránit větší lodě, jako například Battlecruisera.
2) Může Radar Tower detekovat neviditelné jednotky i ve Fog of War?
Ne, nemůže. Na druhou stranu ale dovoluje všem Missile Turretům, které jsou postavené v dosahu radaru detekovat neviditelné jednotky a to v dosahu Missile Turretu.
3) Může se Thor bránit proti vzdušným jednotkám?
Thor může útočit na vzdušné cíle, ale jeho rychlost střelby je relativně pomalá. Vždy bude lepší, když s Thorem půjde i několik podpůrných jednotek.
4) Může být Thor napaden Missile Turrety, tak jako Colossus?
Ne.
5) Zmizí Phase Cannony, když se dostanou z dosahu Pylonu?
Ne, Phase Cannony se nezničí, když se dostanou z dosahu Pylonu. Takovéto Phase Cannony se budou moci stále pohybovat bez ohledu na matrici Pylonu, ale budou pouze v energetické formě. Nemohou být přeměněny zpátky, dokud nebudou zpátky v dosahu Pylonu. Pokud jsou Phase Cannony přistiženy v energetické formě, nemají žádné štíty a jsou extrémně zranitelné vůči nepřátelské palbě.
6) Pokud jeden hráč z týmu hru opustí, převezme nad jeho armádou vládu AI? Nebo to dostane na starosti zbývající hráč v týmu?
Počítačová AI nepřevezme jednotky hráče, který opustí týmovou hru. Pokud je však zapnuté sdílení kontroly jednotek, zbývající hráč bude nad nimi moct převzít kontrolu.
![]()
11/08/2007 - ČÁST DEVÁTÁ
1) V herním videu je uživatelský panel několikrát vypnut a zapnut. Bude tato možnost přístupna i hráči?
Momentálně se uživatelské rozhraní vypíná pouze při herních filmečcích. V této chvíli nemáme žádné plány pro zabudování vypínatelného panelu ani v singleplayeru, ani v multiplayeru.ta
2) Bude mít Twilight Archon schopnosti?
Ano. Ve verzi, která byla prezentována na BlizzConu, má Twilight Archon schopnost Feedback. Na této jednotce pořád intenzivně pracujeme, tudíž nic není finální.
3) Mohou být protosské jednotky napadeny během Warpovacího procesu?
Ano. Když se jednotky Warpují, postupně se jim zvyšují hit pointy, než dosáhnou maxima dané jednotky. Až jsou hit pointy maximální, hráč může jednotku ovládat.
4) Budou ve StarCraft II editoru přítomny některé staré jednotky?
V editoru budou některé jednotky, které nebudou v multiplayeru. Bude se jednat o různé jednotky z původního StarCraftu, například protosský Dragoon.
5) Budou mít jednotlivé rasy nastaveny různé populační limity?
V této chvíli mají všechny 3 rasy nastaven maximální populační limit na 200 osob.
6) Může se Planetary Fortress vznést do vzduchu?
Jakmile hráč vylepší Command Center na Planetary Fortress, nemůže jej zvednout do vzduchu. Planetary Fortress se nemůže změnit zpátky na klasický Command Center, který se zvednout může.
![]()
01/08/2007 - ČÁST OSMÁ
1) Bude ve StarCraftu 2 upkeep?
Ne, nebude.
2) Jaká bude nejvyšší úroveň vylepšení štítů, brnění a zbraní?
Momentálně je to nastaveno na 3, jako v původním StarCraftu. Hodnoty jednotlivých vylepšení budou ještě upřesněny během testování.
3) Bude editor ve StarCraftu 2 uživatelsky příjemný, nebo bude obtížné jej ovládat?
Naše editory jsme vždycky mířili tak, aby poskytly velkou porci zábavy při vytváření modů a map. Tento editor na tom nebude jinak. V editoru pro StarCraft 2 budou moci i nováčci vytvořit vlastní mapy a hry. Navíc bude v editoru přítomno mnoho skriptovatelných možností tak, aby i kreativnější a zkušenější hráči mohli vytvořit mapy a hry, které budou daleko za těmi z Warcraftu 3.
4) Bude Zealotova schopnost „Charge" způsobovat větší damage, než klasický útok?
Ne, schopnost Charge jen zkrátí vzdálenost Zealota od cíle, což bude velká strategická výhoda v boji, ale na jeho damage to nebude mít žádný vliv.
5) Když se označí Phase Prism, tak jde vidět pod jeho životy a štíty ještě třetí, žlutý ukazatel. Je to mana, nebo kapacita „naskládaných" jednotek?
Tento ukazatel reprezentuje „naskládané" jednotky, protože Phase Prism slouží jako vzdušný transport.
![]()
24/07/2007 - ČÁST SEDMÁ
1) Změní se do finální verze vzhled siege tanku?
Na základě četných připomínek fanoušků je vzhled siege tanku skutečně změněn, vypadá teď o dost mocnější. Tuto novou podobu uvidíte na BlizzConu 2007.
2) Bude existovat klávesová zkratka ctrl+a k označení všech jednotek na obrazovce?
Momentálně tato zkratka neexistuje, ale finálová podoba klávesových zkratek ještě není uzavřena.
3) Uslyšíme znovu některé ze starých hudebních podkresů (jako například ten terranský), nebo bude hudba ve StarCraftu II úplně nová?
Většina skladeb bude nová, ale dosti podobná těm původním. Na hudbě se stále pracuje, tudíž nemůžeme vyloučit nějakou tu původní skladbu.
4) Bude High Templar stále schopen vytvořit halucinace?
V současné verzi StarCraftu II je schopnost halucinace přítomna, ale tuto schopnost nemá High Templar, ale Star Relic.
5) Kdy vydáte nástroje pro fanouškovské stránky s tématikou StarCraft II?
Nástroje pro fanouškovské stránky budou vydány někdy okolo BlizzConu.
18/07/2007 - ČÁST ŠESTÁ
1) Jsou Photon a Phase Cannon dvě rozdílné budovy?
Phase Cannon je novou verzí Photon Cannonu ze StarCraftu. Ve StarCraftu 2 nebude Photon Cannon.
2) Bude moci Tempest produkovat více typů letounů?
V této chvíli ne.
3) Ve videích bylo možno vidět útok raketových věží na Colossuse. Bylo to kvůli Colossově velkésmall Colossus výšce, nebo to byla schopnost raketových věží pálit i na pozemní cíle?
Kvůli jeho obrovské výšce je vhodné, aby na něj mohly útočit jak pozemní obranné systémy, tak vzdušné, jako například raketové věže ve videu. Je možné že Colossus může být napaden pozemní i vzdušnou obranou zároveň.
4) Budou ve hře neutrální tvorové (critters) a budou schopni útočit?
Tvorové ve hře budou, ale nebudou útočit. Kdyby útočili, jednalo by se tak o creepy.
5) Bude držení klávesy Alt zobrazovat nad jednotkami či budovami ukazatele hit pointů, jako tomu bylo ve Warcraftu 3?
Ano, držením Altu se na obrazovce ukáží životy všech jednotek a budov. Je to skvělý způsob jak rychle zjistit, která jednotka má plný život a která je poškozena.
06/07/2007 - ČÁST PÁTÁ
1) Bude zvýšen maximální počet hráčů (8) na mapu?
Tuto možnost zkoumáme, ale momentálně je limit nastaven na maximum 8 hráčů.
2) Když budete mít označeno několik jednotek schopných kouzlit, budou „kouzlit“ všichni, nebo jen jeden po kliknutí na společnou schopnost?
Momentálně máme „kouzlení“ nastaveno jako „chytré“, což znamená, že když máte skupinu „kouzlících“ jednotek, tak pokaždé při použití schopnosti buď kliknete na ikonku, nebo zmáčknete klávesovou zkratku a poté kliknete na požadovaný cíl na mapě. Toto zamezí například několika Ghostům uzamknutí jednoho cíle několika Lockdowny. Pořád ale zkoumáme různé možnosti rozdílných používání schopností více jednotek, kdy by hráč mohl využívat několika schopností jediným příkazem.
3) Bude umístění budov pořád založeno na „mřížce“?
Ano, umisťování budov bude založeno na mřížce.
4) Jaké rasy budou hratelné na BlizzConu?
To bude odhaleno až na BlizzConu! Uvidíme se tam!
5) Proč mají mariňáci štíty?
Štíty, které můžete na mariňácích vidět v různých videích a obrázcích, jsou vylepšením, které zvedne mariňákům hit pointy.
![]()
30/06/2007 - ČÁST ČTVRTÁ
1. Dají se žluté minerály, které byly vidět ve videu, těžit?
Ano, bude to těžitelná, vysoce výnosná surovina, což znamená, že každý těžební cyklus vyústí ve větší množství natěžených minerálů, než poskytují standardní modré minerály. To dávám hráčům více strategických voleb při rozhodování se o expanzi základny. Expandovat na výnosnější minerály, ale riskovat snadnější odhalení? Nebo expandovat na bezpečnější místo, ale těžit méně?
2. Bude mezi spojenci povoleno sdílení surovin?
Ano, toto máme v plánu, avšak pořád zbývá hodně testování a balancování.
3. Bude spojenecký chat automaticky nastaven pro předem připravené týmy?
Ano.
4. Je Zealotova schopnost rychlého výpadu na nepřítele upgrade?
Ano, tato schopnost je upgradovatelná v Protosském War Shrine.
5. Jaké budou typy budoucích komunitních updatů?
Starcraft2.com bude pravidelně aktualizována skrze profily jednotek a budov. Dále máme rozpracováno několik projektů pro Blizzardí RTS komunitu jako celek. Detaily sdělíme později.
![]()
26/06/2007 - ČÁST TŘETÍ
1) Jakou roli budou hrát hrdinové ve StarCraftu 2? Budou mít






