Q: Ahoj, hodně lidí si ohledně toho stěžovalo na fórech... je pravda, že nebudou ve hře žádné chatovací kanály? Doufám, že to není pravda!
A: Chatovací kanály máme v plánu. Konkrétně se snažíme sestavit ty kanály kolem různých zájmů uživatelů tak, že vždycky víte, jaký druh konverzace vás čeká, připojíte-li se do toho kanálu. Tento prvek ve hře pro účely beta testování ale nebude. V současné době toto bude zahrnuto až v nějakém z patchů po vydání hry.
Q: Pracujete, lidi, vůbec ještě na editoru map; a pokud ano, jaké věci plánujete zahrnout do finální verze?
A: Ano. Stále na editoru pracujeme a teď řešíme systém vydávání. Zamýšlíme uvolnit ranou verzi editoru ještě během bety tak, aby komunita tvůrců map mohla hned začít s vlastními mapami. Bude to sice pro nás náročné, ale doufáme, že se nám to podaří ještě před koncem dubna.
Q: Opravdu používáte při balancování jednotek piva? A taky opravdu používáte gumové pistolky jako prvek rozhodování??
A: Jsem právě opilý!
Teď vážně, Jace Hall show byla určitě zábava, ale když přijde na vlastní práci, bereme ji pěkně vážně. =)
Q: Budeme moct hrát s našimi přáteli i z jiných kontinentů, tak jako jsme mohli skrze Battle.net v původní hře?
A: Nemáme momentálně v plánu zahrnout podporu hraní s přáteli napříč regiony v době vydání hry. Nicméně se jedná o jeden z dlouhodobých cílů, na kterých pracujeme.
Q: Nemáte pocit, že High Templar i Colossus plní v protosské armádě stejnou roli?
A: Oba sice útočí na malé jednotky se silným útokem, ale jsou mezi nimi i některé klíčové rozdíly. High Templar je účinný pro pozemním i vzdušným, ale je velmi zranitelný vůči určitým typům protiútoků (například Snipe a EMP). Colossus sice může způsobit hromady poškození, ale je velmi zranitelný vůči vzdušným útokům. Od té doby, co Protossové musí na rozdíl od ostatních ras učinit několik tvrdých rozhodnutí hlavně o technice, máme pocit, že je pro rasu opravdu důležité, mít možnost se realizovat na několika místech.
Q: StarCraft II, hraní před betou a hraní dnes, myslíte si, že vybalancování ras je nyní lepší?
A: Od loňského BlizzConu se balancování ras ohromně zlepšilo a stále se během bety zlepšuje. Nicméně ani pořádně nevíme, jak to s vybalancováním je, jelikož komunita hraje teprve tak krátkou dobu. =)
Momentálně se zaměřujeme na zápasy PvP, stejně jako na Terrany. Ti totiž o něco častěji prohrávají v každém zápasu a PvP hra je tak trochu vyčerpaná, jen s několika strategiemi, které jsou použitelné jak na začátku, tak na konci hry.
Q: Budou mít hráči, kteří nemají s RTS hrami mnoho zkušeností, možnost si v režimu kampaně zahrát tutoriál?
A: Určitě. Máme vytvořených víc na zkušenostech založených tutoriálů než v jakékoliv naší předcházející hře. Máme jak tutoriály na vlastní kůži, tak i nové video tutoriály, které vám umožní si osvěžit herní informace pro případ, že byste zapomenuli základní ovládací prvky, když začnete hrát samotnou kampaň.
Q: Je přihlášení na Battle.net 2.0 povinné i pro singleplayerové hraní?
A: Ano. StarCraft II vyžaduje online připojení, a tak je třeba se při první hře připojit. Momentálně jsme zhruba uprostřed přidávání "offline" režimu, který vám umožní hrát kampaň i offline, například když cestujete a chcete hrát na notebooku. Hraní online vám umožňuje si ukládat postup v kampani přímo na svůj účet. To znamená, že když změníte počítač, můžete pokračovat přesně tam, kde jste skončili.
Q: Bude nějaký achievement nebo něco podobného, co označí hráče, který se účastnil bety?
A: Žádné plány na "beta" achievement nemáme. Ale ten nápad se mi fakt líbí. =)
Q: Jaký máte právě celkový názor na betu? Už jste dosáhli toho, co jste chtěli?
A: Až doposud měla beta ohromný úspěch. Neobyčejně nás těší informací, které dostáváme od komunity a každý týden na všechny tyto informace reagujeme. Nicméně jsme určitě ještě NEdosáhli všech našich finálních cílů a stále pracujeme na balancování, stabilitě. Hru stále opravujeme, atd. Máme v plánu vydat příští týden patch, který pomůže s rozlišitelností Zergů na creepu, týmovými barvami u protossů s ohledem na Warp-In a dalšími problémy, které komunita objevila.
Mimo to máme v plánu vydat významnější obsahový patch, zhruba v půlce dubna, který přidá několik ukázkových achievementů, vylepšený hlasový chat a celkově daleko víc. Rozhodně stále čteme a nasloucháme zpětné vazbě od naší komunity a budeme tak pokračovat až do konce bety.
Q: S kterou rasou jsou vývojáři nejméně spokojení, co se týká vybalancování? Která potřebuje nejvíce práce nebo významnější změnu?
A: Terrani momentálně prohrávají ve zlaté a platinové lize více her, než jich vyhrávají. Budeme se snažit některé z těchto problémů v budoucích patchích vyřešit.
Q: Bude v editoru nějaké podpora tvorby symetrických map, pokud ano, zahrnuje to i otáčivou symetrii a lichá čísla hráčů?
A: V editoru si můžete vytvořit libovolný typ mapy, ale nemáme tam žádné možnosti automatického zrcadlení některých částí mapy.
Q: Nezvažovali jste přesunout terranskou schopnost skenování na Sensor Tower? Nějaká další vylepšení by tato stavba určitě uvítala.
A: Sensor Tower má několik použití, ale pro každé utkání není vyžadována. Nechceme přesunout skenování na Sensor Tower, jelikož by to odebralo hodně silového napětí, které existuje mezi skenováním a MULE.
Q: Souhlasíte s tím, že Zergové v současné době trpí nedostatkem různorodé skladby armády, a pokud ano, jaké máte plány to napravit?
A: Ano, snažíme se vyřešit problém s rozmanitostí Zergů. Snažíme se z Infestora udělat více základní jednotku u více zápasů. Budeme pokračovat v monitorování použití Banelingů, Roachů, Hyder, Zerglingů, Mutalisků a Corruptorů, abychom se ujistili, že zergská armáda při každém zápasu zůstává různorodá.
Q: Při zvážení aktuálního množství druhů jednotek, nemáte tušení, že by vám to mohlo způsobit problémy, jakmile se dostanete k druhému datadisku?
A: Samozřejmě máme obavu o počet jednotek, které bychom mohli u druhého datadisku mít. Pracujeme na několika plánech, jak zaručit, že jimi nebude uživatel zahlcen. Až budeme mít nějaký dobrý plán, určitě vám ho ukážeme, abychom od komunity získali odezvu.
Q: Máte plány pokusit se doladit či snížit přirozenou latenci u StarCraftu II přes Battle.net 2.0?
A: S tímhle budeme během následujících týdnů určitě experimentovat. Chceme zajistit, že hrací pole je vyvážené pro všechny jeho účastníky, co se týká "nejlepší latence připojení". Nicméně se internetové připojení, a tedy i latence, za těch několik let zlepšilo a náš odhad asi 250 ms by mohl být příliš vysoký.
Q: Plánujete otevřít betu všem? Pokud ano, kdy?
A: Momentálně nemáme v plánu udělat otevřenou betu.
Q: Zajímalo by mě, kdy se chystáte představit 2 nové rasy v připravovaných datadiscích StarCraftu II?
A: V datadiscích nebudou nové rasy. Každý datadisk bude obsahovat asi 20-30 nových misí, stejně jako nové jednotky a schopnosti pro všechny tři rasy.
Q: Zvažujete nějaká potenciální vylepšení balancování u Phoenixů a/nebo Mutalisků? Považujete tyto jednotky za vybalancované?
A: Se současným vztahem mezi Mutalisky a Phoenixy jsme docela spokojení. To ale neznamená, že v nich v budoucnu neuvidíme už žádný problém nebo možná už s nimi nějaké jsou, jenom se k nám ještě nedostaly. Zatím nic nepovažujeme za "vybalancované". =)
Q: Betu pro Mac, prosím! Nějaké informace?
A: Na Mac verzi bety momentálně pracujeme a doufáme, že ji uvolníme někdy v dubnu. Vydržte to!! :)
Q: Bude možné se připojit do World of Warcraft s authenticatorem, ale do StarCraftu II bez něj? Je třeba si svůj StarCraft II účet chránit?
A. Authenticator používaný k ochraně Battle.net účtu NENÍ jen pro hru, kterou hrajete. Pokud ho máte napojený na svůj Battle.net účet s WoW a pak si koupíte StarCraft II, budete používat stejný authenticator i pro připojení do StarCraftu II.
Q: U Zergů se zdá, že chybí ještě k opravdové různorodosti rasy jedna pozemní jednotka. Máte něco, co zvažujete?
A: Myslíme si, že Zergové mají hromadu pozemních jednotek. Pokud bychom později měli potřebu pro nějakou konkrétní jednotku, přidáme ji.
Q: Uvidíme v kampani některé důvěrně známé postavy z knížek? Michaal Liberty, Nova, Rosemary Dahl, atd.? :)
A: Budete muset počkat. Uvidíte. Nicméně při vytváření příběhu pro StarCraft II: Wings of Liberty jsme nijak moc z té rozsáhlejší historie universa nečerpali.
Q: Nyní máme z Mothership dojem, jako by to byl pomalý a zbytečný Arbiter. Jaké máte plány s touto jednotkou? Jste s ní spokojení?
A: Určitě budeme pokračovat v jejím zlepšování. Ale nesouhlasím, že by byla zbytečná, nicméně v budoucnu v případě potřeby můžeme udělat několik změn.
Q: Pořád počítáte s vydáním hry v polovině léta?
A: Ano. Stále pořád cílíme na vydání hry v polovině tohoto roku.
Q: Před tím, než do patchů zavedete různé nápady, jak je testujete? Přechroupnete jenom čísla nebo hráč jako David Kim dělá testování?
A: Přechroupneme čísla, stejně jako si to interně zahrajeme. V mnoha případech u bety vydáme patche jen s několikadenním testováním. Tohle nebudeme po vydání hry moct dělat, ale v betě můžeme být, pokud jde o patche, přece jenom trochu agresivnější.
Q: Můžeme brzo v betě očekávat nové mapy nebo editor map?
A: Ano. V některém z následujících patchů přidáme několik nových map, včetně několika 3v3 a 4v4 map. Kromě toho, doufáme, že někdy během dubna uvolníme i editor map.
Q: Jaký má Dustin Browder plat?
A: Přes sto dolarů ročně. Kromě toho dostávam zdarma účty na WoW (často dostávám ban).
Q: Přišla komunita s nějakými strategiemi, které vás překvapily? Příklad by potěšily!
A: V prvních několika dnech nás překvapily některé ty věci s Pylony. Viděli jsme to sice při interním hraním, ale ne tak agresivně či často, jako když jsme hru uvolnili. Také strategie s třemi Gateway v PvP hrách nás překvapila. A samozřejmě Planetary Fortress rush není špatný. =)
Nicméně si myslím, že je ještě mnoho překvapení, která na nás čekají.
Q: Jak jste došli k tomu, že nepřidáte čtvrtou rasu?
A: Několik důvodů: a) měli jsme pocit, že nám toho dost zbývá u těch tří, co jsme ještě neudělali; b) každá rasa i jednotka musí být od všech dalších ras a jednotek naprosto odlišná a nabyli jsme dojmu, že se čtyřmi rasami bychom už role a herní mechanismy opakovali, čímž bychom ztratili část různorodosti, která dělá hru tak skvělou.
Q: Proč nahrávání trvá tak dlouho, budeme moct se dostat do hry rychleji?
A: Stále sledujeme výkon a nahrávací časy a snažíme se to zlepšit.
Q: Máte plány na vyčištění a zlepšení vzhledu přehrávání replayů?
A: V současné době se zabýváme uživatelským rozhraním seznamu záznamů her, protože nakonec budou replaye moct být ukládány přímo na Battle.netu (po vydání). Nicméně nemáme v plánu nějaké konkrétní změny pro uživatelské rozhraní přehrávání záznamů. Pokud máš nějakou konkrétní věc, prosím, napiš nám to do fóra.
Q: Bude technicky možné znovu vytvořit Defense of the Ancients spolu s žebříčkem i matchmakingem?
A: Určitě to bude možné a snažíme se najít různé způsoby, jak by se komunitní mapy mohly stávat součástí žebříčků a matchmakingu.
Q: Jsou nějaké konkrétní jednotky, s nimiž nejste spokojení, a máte v plánu nějakou změnu, která ještě neproběhla? Jaké?
A: Pořád pracujeme na Infestorovi (viz dnešní patch) a stále budeme každou jednotku přehodnocovat, dokud hru nevydáme. Máme takový "seznam hlídaných jednotek", což znamená, že máme obavy o jejich vybalancování a hledáme data, která prokážou, že má jednotka problémy, nebo je dobrá. Na tomto seznamu jsou momentálně třeba Roach a Reaper.
Q: Jak dlouho asi bude trvat singleplayerová kampaň?
A: Nevíme to jistě. Hádám 20-30 hodin v závislosti na vaší úrovni dovedností, i když si dokážu představit, když jste velmi dobří a hrajete na jednoduchou obtížnost, pak byste to mohli dokončit mnohem rychleji.
Q: Je nějaký způsob jak nahlásit nadávání/nevhodné chování v betě? Měl jsem několik problémů, ale nemohl jsem najít, jak to nahlásit…
A: Je možné "Nahlásit nevhodné chování" pravým kliknutím na hráčovo jméno v chatu nebo v lobby. Nicméně v obvyklý čas, kdy to chcete udělat (během hraní) to není řádně podporováno. Momentálně, když chcete nahlásit někoho, s kým jste zrovna hráli, tak musíte:
1. "Add Friend" z obrazovky se skóre.
2. Kliknout pravým tlačítkem na jeho jméno v seznamu přátel a pak na "More..."
3. Vybrat "Report Abuse" a sledovat pokyny.
4. Odstranit hráče ze seznamu přátel.
Budeme se tímto zabývat v připravovaném obsahovém patchi, který, jak doufáme, vydáme v půlce dubna.
Q: Jen jsem vám, lidi, chtěl poděkovat za všechnu tvrdou práci. Nejsem ještě v betě, ale těším se ze sledování streamů. =)
A: Děkujeme! :)
Určitě přidáme daleko víc lidí během následujících několik týdnů, takže vydržte. Jestli jste se ještě nepřihlásili k účasti v budoucích betách, je čas to napravit!!
Q: Skvělá práce s Terrany. Mechanické jednotky se zdají slabší a méně spolehlivé než ty biologické. Nějaké plány na vyrovnání?
A: Po pravdě mechanické jednotky Terranů momentálně sledujeme. Lidi, kteří jsou odpovědní za balancování, nyní testují některé opravy, které jsme ráno vymysleli. Jakmile to půjde, určitě vám to představíme.
Q: Budeme moct skrze Battle.net hostovat a sdílet replaye?
A: Jedná se o náš dlouhodobý cíl. Nebude to sice hotové při vydání, nicméně zamýšlíme uvolnit tuto funkcionalitu, která umožní sdílení replayů, v některém z patchů po vydání hry.
Q: Vytvořili designéři v původních záměrech kromě protosské Mothership i nějakou jinou super zbraň pro Terrany či Zergy?
A: V jednu chvíli jsme mluvili o obrovském zergském letci, ale nebylo to ono. V jednu chvíli byla Královna i taková jednotka ve stylu "hrdiny", ale to taky nebylo ono.
Q: Zahrnuje vydání mapy také uložení dalších extra zdrojů (zvuky, grafika, atd.) potřebných k mapě, nebo je toto omezeno?
A: Ano. Pokud si přidáte k mapě nějaký obrázek nebo zvuk, bude to uloženo v mapě a poté staženo s mapou, jakmile bude vydána. Dlouhodobě máme v plánu přidání podpory uživatelských módů, takže jiné mapy by mohly spoléhat na jednotlivé balíčky módů. Například, kdyby chtěla komunita vytvořit "Classic StarCraft" mód, mohli by to udělat a sdílet ho online, a pak by mnoho map mohlo na tomto módu být postaveno.
Q: Můžeme v betě brzo očekávat nějaké nové mapy a/nebo editor map?
A: Chystáme vydat několik nových map vyloženě pro 2v2, a to velmi brzo. Máme problémy na některých z našich map s týmy Terran + Terran a zajímá nás testování opravy, které zahrnuje změnu nabídky map. Během bety určitě uvolníme editor, pokud ho připravíme včas.
Q: Obavy ohledně Roache a to, jak "se hodí" ke Zergům jsou jasné. Jakou roli měl původně plnit? Potřebují ho Zergové?
A: Tuto obavu jsme mnohokrát slyšeli z mnoha zdrojů. Neexistuje způsob, jak přidat do StarCraftu jednotky, aniž bychom změnili povahu vlastních ras. Jelikož přidáváme nové jednotky, bude se charakter ras měnit.
Roach byl vytvořen jako útočná jednotka do počátků. Chtěli jsme jednotku, která by mohla udržovat stálý kontakt s nepřítelem. A to nejen rychlostí, ale i pouhou výdrží. Při pohledu na inspiraci pro Zergy (různé cizí formy života z Hollywoodu, komiksů a RPG her) se nám ten druh "soupravy" zdál k Zergům vhodný.
Q: Nějaké plány na umožnění sledování her MNOHA lidmi skrze battle.net? Něco jako zabudovaný stream k sledování finále turnajů?
A: O tom jsme již chvíli mluvili a zamýšlíme to realizovat někdy v budoucnu. Je to celkem dost práce to dát dohromady a pravděpodobně to přijde s jedním z budoucích datadisků.
Q: Jsou hlasy a efekty přítomné v betě dokončené, nebo jsou ještě předmětem změn?
A: S hlasy a efekty jsme téměř hotovi. Nicméně na základě odezvy se podíváme na několik zvukových efektů útoku a zásahu, abychom zajistili, že mají ten správný "šmrnc" a během zběsilé hry budou rozpoznatelné.
Q: Countery ve StarCraft: Brood War byly hodně o základních schopnostech (rychlost, velikost, kouzla, atd.), zatímco StarCraft II zdůrazňuje tvrdé opačné systémy poškození. Proč ta změna?
A: I Brood War měl několik tvrdých counterů (Firebati vs. Zerglingové). Máme také mnoho na schopnostech založených vztahů. Například Stalkeři jsou lehce poraženi Zealoty, pokud Stalker nevyužije svou rychlost a pohyblivost jako výhodu. Banelingové snadno zabijí Mariňáky, pokud nejsou použity Stim Packy nebo Maraudeři k jejich ochraně. Bitvy v úzkých místech pomáhají jednotkám, které by bylo snadné zabít ve volném prostoru. Asi nesouhlasím s tím, že to je změna, ale pokud to bude až příliš, určitě se to dozvíme z bety a zpětně to přehodnotíme.
Q: Už dříve bylo zmíněno, že balance tým má dojem, že Archoni nejsou moc používaní. Pořád to platí?
A: Archon je zamýšlen jako jednotka, kterou použijete když High Templáři dojde energie. Ve StarCraftu II není zamýšlen jako hlavní counter proti různým hrozbám. Momentálně svou roli plní docela dobře, ale stále hledáme další data, která by naše předpoklady mohla potvrdit či vyvrátit.
Q: Máte plány na realizaci funkce něco jako "remíza" v multiplayerových hrách?
A: Ne během multiplayerových her pro všechny hráče. Nicméně máme v plánu implementovat remízu pro rozhodčí, která se ale pravděpodobně objeví až s prvním datadiskem - Heart of the Swarm.
Q: Momentálně je statická obrana velmi slabá. Je mnohem zajímavější utrácet minerály místo toho za pohyblivé jednotky. Máte ohledně toho nějaké nápady?
A: Statická obrana byla vždy ve StarCraftu kámen úrazu. Primárně je používána k obraně před raidy, nikoliv k zastavení čelních útoků. Největší současnou slabinou ve StarCraftu II není slabá stránka obrany samotné, ale pohyblivost armád, která ji umožní v první řadě obejít. Představili jsme několik věcí, jak by mohla každá rasa zareagovat na náhlý nepřátelský útok, např. Sensor Tower, schopnost Salvage Bunkerů, Spine a Spore Crawler, stejně jako Warp-In.
Q: Objevil se problém s tím, že lidi chtějí vyzkoušet nové rasy, ale zároveň nechtějí ztratit své umístění v žebříčku kvůli nedostatku zkušeností. Co si o tom myslíte?
A: Jsme si této záležitosti plně vědomi a aktivně hledáme její řešení. Díky za skvělou otázku!
Q: Budeme si vůbec někdy moct zahrát za Xel'nagy?
A: "Vůbec někdy" je dlouhá doba, ale momentálně nemáme v plánu představit čtvrtou rasu.
Q: Jak přesně funguje systém žebříčků/divizí/lig? Jak se hráči posouvají nahoru a dolů? K čemu přesně je Top 8 hráčů? Turnaje?
A: Momentálně pracujeme na FAQ, které již brzy uvolníme. Někdy v budoucnu bychom rádi pořádali turnaje a přesně k tomu je prvních 8 umístění.
Q: Budou jednotky vyřazené ze hry stále v Galaxy Editoru, nebo jednotky vyšších tieru z původního StarCraftu?
A: Jednotky, které byly ze hry úplně vyřazeny, NEBUDOU v editoru. Nicméně se hodně jednotek objeví v singleplayerové kampani, a tyto BUDOU dostupné k použití v editoru, jako třeba Medic, Firebat a Goliath.
Q: Bude ve hře možnost, díky níž si budeme moct vybrat mezi různými uspořádáními klávesových zkratek?
A: Momentálně pracujeme na přidání několika šablon pro klávesové zkratky pro premiéru hry, které zahrnují možnost "podle názvu" pro leváky i praváky. Budeme tedy rozlišovat, jestli se jedná o sestavení pro levou nebo pravou ruku. Kromě toho také zamýšlíme přidat "klasické" schéma, které se bude co možná nejlépe snažit napodobit sestavení z původní hry. Jako výchozí při vydání nastavíme "podle názvů" pro pravou ruku, ale koncový uživatel si nakonec bude moct vybrat jakékoliv z dalších čtyř schémat.
Dlouhodobě se snažíme umožnit plně přizpůsobitelné klávesové zkratky. S ohledem na to velké množství výzev u uživatelského rozhraní, které to zahrnuje, je pravděpodobné, že to vydáme buď ve formě patche, nebo až v některém datadisku.
Q: Nepřidáte další úrovně oddálení, když to tolik hráčů navrhovalo?
A: Ne, další oddálení už nebude. StarCraft II se hraje dobře jen u velmi konkrétně nastavené výšce kamery. Když jste příliš blízko, nevidíte, co se děje. Když daleko, nemůžete účinně mikrovat jednotky. Vybrali jsme takové umístění kamery, které maximalizuje napětí mezi hráčovou potřebou vidět hodně prostoru a zároveň mikrovat jednotky. Oddálení kamery by mělo také důsledky na herní výkon. Kdybychom více oddálili, museli bychom najednou vykreslovat na obrazovku více jednotek a tím by trpěl hlavně herní výkon.
Q: Vrhnout se směrem protosských templářů místo směrem k robotům se zdá jako mnohem méně jisté. To samé při stavbě terranských mechanických jednotek. Jaké s tím máte plány?
A: Ohledně těch mechů u Terranů se snažíme najít co nejlepší řešení, které přineseme snad již v příštím patchi. Nicméně si troufám ohledně templářů nesouhlasit. Na určitých úrovních dovedností si zajisté nevyužití všímáme, ale ostatní hráči z High Templářů dokážou dostat docela dost. S dále pokračující betou určitě budeme stále toto prověřovat.
Q: Budeme moct mít na jeden účet více uživatelských profilů?
A: Při vydání máme v plánu dovolit jen jediný profil na uživatele. To nutí lepší hráče hlídat si své chování a zároveň nám umožní dělat lepší automatické přiřazování hráčů. Nicméně to samozřejmě způsobuje řadu problémů. Například bych si rád vyzkoušel novou rasu, ale bojím se, že bych přišel o hodnocení, co budu dělat? Tento typ zádrhelů se snažíme do vydání nějak vyřešit.
Q: Souhlasíte s hráči ohledně zergských hlasů, nebo jste s nimi spokojení?
A: Plánujeme udělat nějaké ty změny u zergské Královny, a to takové, které změní (trochu) charakter jejího hlasu.
Q: Kdo by vyhrál boj, Greg Street nebo Dustin Browder?
A: Bylo by to těsné, ale obě strany by utrpěly PØÍŠERNÉ, PØÍŠERNÉ POŠKOZENÍ!