Druhý den letošní výstavy WWI v Pa?íi za?al diskuzí o grafice, vzhledu SC II, kterou vedl Samwise Didier (Blizzard's Senior Art Director) a Dave Bergain (Lead Environmental Artist). Tady je ?ást s otázkami a odpov??mi:
Q: Pro? nevyroste budova pro Banelingy ze Spawning poolu?
A: Tak to bylo p?vodn? designováno. Ale moná se pozd?ji rozhodneme, e nechceme mít pro Zergy tolik budov a spojíme to.
Q: Jak budete vzhledov? prezentovat downgrady jednotek? Nap?íklad Overlord, který není detektor.
Q: Jak ovlivní prost?edí textury jednotek?
A: Pokud je to sn?ná mapa, bude na budovách sníh. Bereme to od jednoho konceptu ke druhému. N?které koncepty toti mohou p?sobit p?íliš „pohádkov?“.
Q: Jak chcete udret balanc mezi „pohádkovým“ (cartoony) vzhledem a seriózn?jším stylem StarCraftu?
A: Opravdu chceme dret Warcraft tady a StarCraft támhle – chceme je mít odd?lené. Bylo to pro nás t?ké, protoe jsme p?ešli z W3: Frozen Throne a poté z WoWka a ze za?átku to šlo trochu poznat – sv?tlejší a pln?jší barvy apod. N?co se z toho asi trochu p?enese, ale opravdu je chceme udret separované.
Q: Uvidíme ve StarCraftu Pandy? A co ten egyptský vliv u Protoss??
A: Myslím, e kdybychom dali Pandy do StarCraftu, tak by m? n?kdo zast?elil. Dokonce i ve StarCraftu vanilla (?) jsme cht?li vzít inspiraci z pradávných kultur a smíchat ji se sci-fi.
Q: Budou ve h?e Xel’Naga a budou ve h?e?
A: O tom te? nem?eme ?íct nic – no ale nebylo by to cool?
Q: Bude map editor schopen m?nit krajinu, kdy je tak komplexní? (nap?íklad nechat vybouchnout útes)
A: O tom jsme mluvili a pravd?podobn? n?co takového uvidíte v singleplayeru. Moc se mi to líbí, ale nechceme, aby se n?co takového d?lo v multiplayeru.
Q: Jak ud?láte to, e Nydus Worm bude cestovat skrze r?zné typy terénu? (voda, vesmír…)
A: Na tom ješt? musíme pracovat, ale v aktuálním buildu není ádný ?erv, funguje to jako Nydus Canal – tunel tady, tunel tam, objeví se to tam.
Q: Jaké druhy speciálních efekt? ve h?e budou?
A: Je velmi d?leité, aby kadý vid?l na to, co se d?je. Proto není ve h?e tolik chaotických výbuch? a shluk? efekt?. V singleplayeru toho bude asi více ne v multiplayeru. Moná bude i monost na zapnutí a vypnutí takovýchto efekt?. Ve finální verzi budou rozhodn? n?jaké cool v?ci.
Q: Bude zm?n?n Dark Templar – obzvlášt? poté, co jste dostali od fanoušk? takové kapky?
A: Dark Templar je jednotka, na které po?ád pracujeme. Já osobn? bych cht?l ud?lat starého templá?e a t?eba nechat lidi hlasovat. Nem?u to ale slíbit, po?ád na tom pracujeme. A pracujeme také na nové mechanice zneviditeln?ní a ta se také promítne do designu.
Q: P?emýšleli jste n?kdy o ?tvrté rasy z výtvarného pohledu?
A: Bez komentá?e.
Q: Vytvá?íte po?ád jednotky?
A: Pokadé kdy máme hotovou rasu, dopadne to tak, e toho p?lku p?ekopeme. Jsem si jistý, e a budeme v bet? a vy všichni dob?í lidé nám budete ukazovat naše chyby, budeme je opravovat novými jednotkami. A pak to budeme deset let patchovat. :)
Q: Zm?ní se animace Thorova (a jiných velkých jednotek) útoku?
A: Ano, v sou?asné dob? d?lá Thor n?co jiného, ne to, s ?ím jsme za?ali. M?li jsme pro n?j animaci obléhání. A nám tým designér? ?ekne, jaká je jeho nová role, vytvo?íme k tomu n?co nvého.
Q: Bude mít kadá rasa svoji vlastní hudbu a bude jí více?
A: Ano, budeme mít více hudby a kadá rasa bude mít svoji vlastní.
Q: Nový model Siege Tanku nevypadá moc masivn? – pro? ne?
A: Aktuáln? má plasmovou zbra?, protoe jsme se cht?li vzdálit od „barelu“. Kadému se to docela líbí.
Q: Jak funguje komunikace mezi designéry a um?lci?
A: Oboustrann?. Designé?i k nám p?ijdou a ?eknou, e cht?jí tohle. A my jsme cht?li obrovského robota (Thor) a oni na to co s ním jako chceme d?lat.
Q: Jaký vzhled bude mít v budoucnu Battle.net?
A: O tom te? nemluvíme, ale budeme mít pro n?j více grafických prvk? – uvidíme, kam to bude sm??ovat.
Q: Kolik renderovaných filme?k? plánujete pro StarCraft 2?
A: Ješt? jsme se definitivn? nerozhodli, ale bude to n?co mezi jedním a jedním milionem. Z toho co jsem zatím vid?l vypadají fakt dob?e a budou se vám líbit!