Druhý den letošní výstavy WWI v Paříži začal diskuzí o grafice, vzhledu SC II, kterou vedl Samwise Didier (Blizzard's Senior Art Director) a Dave Bergain (Lead Environmental Artist). Tady je část s otázkami a odpověďmi:
Q: Proč nevyroste budova pro Banelingy ze Spawning poolu?
A: Tak to bylo původně designováno. Ale možná se později rozhodneme, že nechceme mít pro Zergy tolik budov a spojíme to.
Q: Jak budete vzhledově prezentovat downgrady jednotek? Například Overlord, který není detektor.
Q: Jak ovlivní prostředí textury jednotek?
A: Pokud je to sněžná mapa, bude na budovách sníh. Bereme to od jednoho konceptu ke druhému. Některé koncepty totiž mohou působit příliš „pohádkově“.
Q: Jak chcete udržet balanc mezi „pohádkovým“ (cartoony) vzhledem a serióznějším stylem StarCraftu?
A: Opravdu chceme držet Warcraft tady a StarCraft támhle – chceme je mít oddělené. Bylo to pro nás těžké, protože jsme přešli z W3: Frozen Throne a poté z WoWka a ze začátku to šlo trochu poznat – světlejší a plnější barvy apod. Něco se z toho asi trochu přenese, ale opravdu je chceme udržet separované.
Q: Uvidíme ve StarCraftu Pandy? A co ten egyptský vliv u Protossů?
A: Myslím, že kdybychom dali Pandy do StarCraftu, tak by mě někdo zastřelil. Dokonce i ve StarCraftu vanilla (?) jsme chtěli vzít inspiraci z pradávných kultur a smíchat ji se sci-fi.
Q: Budou ve hře Xel’Naga a budou ve hře?
A: O tom teď nemůžeme říct nic – no ale nebylo by to cool?
Q: Bude map editor schopen měnit krajinu, když je tak komplexní? (například nechat vybouchnout útes)
A: O tom jsme mluvili a pravděpodobně něco takového uvidíte v singleplayeru. Moc se mi to líbí, ale nechceme, aby se něco takového dělo v multiplayeru.
Q: Jak uděláte to, že Nydus Worm bude cestovat skrze různé typy terénu? (voda, vesmír…)
A: Na tom ještě musíme pracovat, ale v aktuálním buildu není žádný červ, funguje to jako Nydus Canal – tunel tady, tunel tam, objeví se to tam.
Q: Jaké druhy speciálních efektů ve hře budou?
A: Je velmi důležité, aby každý viděl na to, co se děje. Proto není ve hře tolik chaotických výbuchů a shluků efektů. V singleplayeru toho bude asi více než v multiplayeru. Možná bude i možnost na zapnutí a vypnutí takovýchto efektů. Ve finální verzi budou rozhodně nějaké cool věci.
Q: Bude změněn Dark Templar – obzvláště poté, co jste dostali od fanoušků takové kapky?
A: Dark Templar je jednotka, na které pořád pracujeme. Já osobně bych chtěl udělat starého templáře a třeba nechat lidi hlasovat. Nemůžu to ale slíbit, pořád na tom pracujeme. A pracujeme také na nové mechanice zneviditelnění a ta se také promítne do designu.
Q: Přemýšleli jste někdy o čtvrté rasy z výtvarného pohledu?
A: Bez komentáře.
Q: Vytváříte pořád jednotky?
A: Pokaždé když máme hotovou rasu, dopadne to tak, že toho půlku překopeme. Jsem si jistý, že až budeme v betě a vy všichni dobří lidé nám budete ukazovat naše chyby, budeme je opravovat novými jednotkami. A pak to budeme deset let patchovat. :)
Q: Změní se animace Thorova (a jiných velkých jednotek) útoku?
A: Ano, v současné době dělá Thor něco jiného, než to, s čím jsme začali. Měli jsme pro něj animaci obléhání. Až nám tým designérů řekne, jaká je jeho nová role, vytvoříme k tomu něco nvého.
Q: Bude mít každá rasa svoji vlastní hudbu a bude jí více?
A: Ano, budeme mít více hudby a každá rasa bude mít svoji vlastní.
Q: Nový model Siege Tanku nevypadá moc masivně – proč ne?
A: Aktuálně má plasmovou zbraň, protože jsme se chtěli vzdálit od „barelu“. Každému se to docela líbí.
Q: Jak funguje komunikace mezi designéry a umělci?
A: Oboustranně. Designéři k nám přijdou a řeknou, že chtějí tohle. A my jsme chtěli obrovského robota (Thor) a oni na to co s ním jako chceme dělat.
Q: Jaký vzhled bude mít v budoucnu Battle.net?
A: O tom teď nemluvíme, ale budeme mít pro něj více grafických prvků – uvidíme, kam to bude směřovat.
Q: Kolik renderovaných filmečků plánujete pro StarCraft 2?
A: Ještě jsme se definitivně nerozhodli, ale bude to něco mezi jedním a jedním milionem. Z toho co jsem zatím viděl vypadají fakt dobře a budou se vám líbit!