StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Soutěž o knížku StarCraft II: Flashpoint (číst)

Q&A s lead designerem Dustinem Browderem

Browder: Mise budou obsahovat nové herní prvky jako třeba mise, kde bojujete proti hordě zombíků nebo vyloupíte vlaky.

 

Wired: Takže tím potvrzujete přítomnost zombie a vlaků ve StarCraftu II?

 

Browder: ….možná. [směje se]

Rozhodně máme misi s infikovanými Terrany, která rozhodně působí jako když na vás běží skupina zombie.

Chceme, aby tyto mise byly nápadité a hodně unikátní, takže když je hrajete, máte pocit, že děláte něco hodně skvělého. Takže je velikou výzvou mít tolik misí  s tolika možnostmi výběru, ale všechny vypadají doopravdy skvěle.
Pouštíme se na pro nás neznámou půdu, abychom tohle rozchodili. Je těžké říct, jak dlouho bude trvat. Jakmile ji uděláme, bude mnohem snažší říct, kolik času bude trvat vytvořit další.

Další věc, kterou nemáme rádi je, že neradi lžeme našim fanouškům. Jako například: „vydáme hru 7. prosince!” a pak ji nevydáme a zklameme naše fanoušky.

 

Wired: Takže – za předpokladu, že vše tohle bude fungovat – se mi zdá, že tohle připomíná to, co dělá Valve s Half-Lifem 2, kde napřed oznámili chystané datadisky a pak se rozhodli dělat je na epizody. Je tohle směr, kterým chce Blizzard jít se svými hrami?

 

Browder: Nemyslím si, že jsme na to mysleli v tomto smyslu. Není to tak, že bychom filozoficky zvažovali, jestli chceme být více nebo méně jako Valve. Dívali jsme se na tenhle produkt, tento problém a tohle bylo naše řešení.

Chci říct, že rozhodně co dělá Valve, se u nás začalo rozebírat. „Dělají teď tohle. Nemohlo by tohle fungovat i u nás?“ Ale není to tak, že bychom tušili co přijde. Tohle se netýká Diabla. Aspoň dokud nepřijdou a neřeknou: „Hej, máme stejný problém, možná by nám tohle vyřešilo problém.“ Ale nemyslím si, že je tohle zrovna ten případ.

 

Wired: Měli jste velký úspěch v Koreji. StarCraft je zde uctíván jako božstvo. Je to zvláštní. Když jste se rozhodli udělat StarCraft 2, dělali jste ho s vědomím „musíme předvést Starcraft ve stejném světle jako původní StarCraft" nebo to vidíte spíš jako „byla to velká náhoda, která se nebude opakovat u žádné jiné hry, takže si s tím nelámeme hlavu?"

 

Browder: Zaujaly je věci, které si myslíme, že jsou důležité. Zaujaly je věci jako rychlý styl hry, vyváženost, jedinečnost ras – tohle jsou věci, které je zaujaly, o nichž si myslíme: „zaujalo je to, protože jsou to dobré věci, takže musíme u těchto vlastností zůstat.“

Jak to přijmou v budoucnu, co na to řekne Německo, Japonsko, Taiwan nebo Čína v budoucnu, kdo ví. Nemám ponětí. Nakonec na pozici, ve které jsme já, mě to ani nezajímá. Chceme udělat jen tu nejlepší hru, co dokážeme, takže určitě bereme ohled na Koreu, pokud jde o to, co je na hře bavilo, a musíme se ujistit, že zlepšíme to nebo ono v těchto oblastech. Není to tak, že bychom se zaměřili na konkrétní nápad nebo si říct: „Jak to můžeme udělat, aby hru zbožňovali?” 

Je to spíš jako „hele, děláme skvělou hru a když se jim bude líbit, bude to jen dobře!” Stejným způsobem se dělal WoW. Když vyšel WoW, kolik měl v té chvíli Everquest? Možná 300 000 nebo 400 000 předplatitelů? Nemůžete v MMO takhle vydělat peníze. Můžete ale dělat dobrou hru.

Blizzard si říkal:„Uděláme to. Snad se jim to bude líbit. Nevíme, co se bude dít, ale to bude v pohodě, že?” Nikdo netušil, co přijde. Místo toho se zaměřil na to, udělat to jak nejlépe dokáže a uvidíme, co se stane. Stejný přístup máme i u StarCrafta.

 

Wired: Je tu ale obava z toho, co jste odhalili ze StarCrafta II, že je to něco jako:„je to jenom StarCraft, akorát to vypadá líp.“ Nebojíte se, že když pořád máte tolik věcí stejných (jako stejné rasy a velmi podobný UI), že ztratíte fanoušky, kteří od vás čekají něco nového?

 

Browder: Možná. Nakonec ale zábava je zábava. Určitě to v první chvíli bylo pro mě znepokojivé. „Udělali jsme toho nového dost nebo ne?“

Dělám si s tím čím dál méně starostí. Je fakt zábava hru hrát. Ve výsledku je to jediné, co je důležité. Můžeš se bavit o tom, jestli je to dostatečně inovativní nebo jestli by se o tom hodně mluvilo na Game Developers’ Conference, ale já se doopravdy chci zaměřit na otázku: „je hra zábavným zážitkem?“ A mám pocit, že je mnohem jednodušší se na to takhle dívat a jít se podívat na internet nebo si přečíst recenzi: „jo, je to pořád stejný“, ale musím ti říct, že když se posadíš a zahraješ si, nesouhlasím s tím.

Spousta lidí, se kterými jsem mluvil, taky nesouhlasí. Øíkají: „Ne, ne, je to úžasný. Je to tak jiný.“ Je mi jasný, že když se díváš jenom na základní podstatu, tak se snadno spleteš.


Wired: Odhalili jste také ve StarCraftu II Kerriganovou. Jaká je její role?

 

Browder: Myslím, že jednoznačně v terranské kampani je docela děvka.  Je metlou lidstva, je ničící silou, která smete a zabije všechno, co ji stojí v cestě a zřejmě u Raynora vyvolává smíšené pocity.

Nakonec je to někdo, kdo byl jeho součástí, ne osobně, ale byl tam, když byla zrazena, když se stala tou věcí, takže se za její podobu cítí být odpovědný a je někdo, s kým měl spojení. Někdo, kdo byl její přítel – kamarádka ve válce, z které se stalo tohle monstrum.

Myslím, že je pro Raynova těžké dívat se teď na její návrat. Co se mohlo možná změnit v románek je teď monstrem, které chce vidět, jak mu láme jeho srdce.

 

Wired: Byla pěknou kočkou předtím, než se změnila ve zlo.

 

Browder. [směje se] Jo. Předtím, než jí narostly křídla, bodce a všechny ty věci.  Očividně je silná, dokonce hlavním padouchem Terranské kampaně a uvidíme, co se stane, až se dostaneme do Zergské kampaně.

 

Wired:  Takže je tu šance, že by se mohla nějak napravit?

 

Browder: [směje se]!.... víš ... To nemůžu prozradit. Rozhodně je špatná.

 

Wired:  Vzpomněl jsem si na tohle: Jeden z “mých“  lidí se ptal… mluvil jsi o nástrojích, které dáváte do StarCrafta II,  abyste rožšířili možnosti hry. WarCraft III měl hlavně DOTU.

 

Browder: Mmm. Skvělá věc.

 

Wired: Jo, bylo to úchvatný.

 

Browder: A pořád je.

 

Wired: Jaké způsoby tvorby map nebo modařských nástrojů...

 

Browder: Máme stejné druhy nástrojů, ale doufám, že jsou lepší.

 

Wired: Bude to tak užitečné?

 

Browder: Jo, jo. Hodně jsme se toho naučili, když jsme sledovali, co se dělo v komunitě Warcrafta III.  Měli jsme slušné módy ve StarCraftu, ale WarCraft III se vydal nejlepším směrem. Díváme se na to a říkáme si: „Dobře. Vidíme, kde uspěli a vidíme, co jim nešlo, kde nebyli schopní udělat určité věci,“ a tak se snažíme udělat editor, který jim nejen umožní pokračovat v tom, co dělají, ale umožní jim taky překonat problémy, které teď mají.

Je to docela složitý editor. Dost mocný. Nedělám si teď starosti o to, kolik toho všeho umožňuje jako spíš o příležitostné modaře.

 

Wired: Je to přesně ten samý editor, který používáte ke tvorbě hry?

 

Browder: Jo, přesně ten samý. Je to editor, který používám pro sólové mapy, který používám každý den pro editaci dat map, stejný editor, ve kterém edituji herní data, upravuji balanční čísla. Když chci, aby Colossus střílel paprsek trochu dál: stejný editor. Je to všechno jeden skvělý balík.

Můžete ho spustit a předělat tech tree a zahrát si pozměněnou hru, můžete si předělat původního StarCrafta a je tam všude spousta uměleckých prvků, které jsou tam k dispozici a můžete je použít. „Ty jo, je tady Reaver,“ a můžete ho vzít a použít, pokud chcete. Jdou s tím dělat doopravdy spoustu šílených a zajímavých věcí.

Zřejmě nejlepší věcí, kterou můžeme v tomto případě udělat je, dát fanouškům nástroje a sledovat, co s tím dokážou. Slibujeme si od toho, že to bude mít stejný dopad jako poslední editor.

Copyright © 2007-2019 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.