StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Soutěž o knížku StarCraft II: Flashpoint (číst)

Giant Bomb - Rozhovor s hl. designérem a producentem - p1

Takže kluci, na to vaše oznámení na Blizzconu byly určité reakce od fanoušků. Øekněme, že byly smíšené, ale v každém případě obsahovaly i negativní podtón. Očekávali jste to? A co byste těmto kritikům vzkázali?

 

Chris Sigaty: No, nejdřív si musíme ujasnit to, co je venku za informace. Na webu je totiž hrozně moc dezinformací. Viděl jsem dokonce rekace, že to bude systém „co hra to rasa v multiplayer", nebo že to bylo čistě finanční rozhodnutí, které udělali vysoké hlavy někde nahoře. Ani jedno není pravda. Multiplayerově je to plnohodnotná hra. Podívejte se na to jako na Warcraft 3: Reign of Chaos a na The Frozen Throne. Pokud bychom udělali k Warcraftu 3 druhý datadisk, tak by to bylo úplně stejné. V multiplayeru jsou samozřejmě všechny tři rasy již v první hře. Takže si myslím, že velká část té negativní reakce je jen kvůli nedorozumění a dezinformacím.

Dustin Browder: Jo, naprosto souhlasím. Hodně lidí si myslí, že to chceme jen tak rozdělit do víc krabic, což není pravda. Díváme se tady na kreativní problém, se kterým si musíme nějak poradit a tohle je pro nás něco nového. Je to tak trochu poprvé, co se o tohle pokusila nějaká významnější RTS hra - mít takhle rozvětvenou kampaň, ve které je tolik možností (Story mód apod.) a bylo to prostě nereálné, abychom nacpali všechen ten obsah do jedné krabice, ve které bude 90 misí. To bychom prostě nebyli schopni udělat. Samozřejmě jsme měli taky možnost nedělat nic nového a nic cool, ale to jsme taky nechtěli.

Rozhodli jsme se tak, jak jsme se rozhodli a věděli jsme, že to bude pro některé fandy matoucí. Nakonec z toho ale bylo trochu víc zmatku, než jsem očekával. Rob Pardo přece prezentoval hru a vysvětloval fanouškům přesně to, co se tímhle snažíme dosánout. Já si ale myslím, že spousta lidí na internetu jen vidělat nadpis a hned si pomyslela „Ježišmarja, teď si budu muset koupit tři různé krabice a ty ještě vyjdou ve stejnou dobu a oni ze mě jen tahají peníze". Tak to vůbec není. Tohle prostě bude trilogie, je to příběh na tři kapitoly. Budou mezi nimi časové rozestupy v řádu měsíců či let, no, budeme se snažit, aby to byly spíše ty měsíce. (smích)

Bob Colayco: Minimálně mezi nimi bude rok.

Dustin Browder: Jo, a jak na nich budeme pracovat, tak se budeme snažit vyprávět tenhle obrovský příběh, který tak nějak vzešel z celého kreativního procesu.

 

Když jste mluvili o rozhodnutí rozdělit hru, bylo to jen kvůli množství obsahu, nebo to byla i otázka designu?

 

Dustin Browder: Určitě. Rozhodně jsme chtěli, aby měli jednotlivé postavy v příběhu dostatek místa. S kampaní o deseti misích bychom to prostě nebyli schopni pokrýt. StarCraft II je v docela unikátní pozici: Máme tady velmi hluboký příběh z první hry a pak tu máme roky a roky novel a knih, ve kterých se tyto postavy nějak vyvíjeli, a stala se spousta věcí od té doby. Myslím, že lidé, kteří tady ve studiu pracují již deset let, měli dost času na to, aby do těchto postav vtiskli duši a udělali je opravdu cool. Je tam jednoduše hrozně moc příběhu, který chceme vyprávět. A kdybychom to měli všechno nacpat do menšího prostoru, nedali bychom těm příběhům šanci rozvinout se.

 

A jak je to s desginem ras pro tři rozdílné frakce? Máte tam nějaké RPG elementy - říkejme tomu metahra - mezi misemi. Bude tohle pro všechny tři rozdílné? Některé věci pro Terrany, jako například ekonomika a koncepty nebudou asi moc fungovat u Zergů či Protossů.


Dustin Browder: Rozhodně. To je náš cíl. Když jsme se na to dívali, tak tohle byl taky jeden z faktorů pro trilogii. Vyvíjí se to mnohem víc, než cokoliv co jsme kdy dělali pro real time strategii. Tuhle metahru chceme pro Terrany, ale Protossové a Zergové tam budou mít něco úplně odlišného. Musí to být kompletně jiné problémy a prostředí. Ještě ale přesně nevíme, co s nimi uděláme.

Bavili jsme se o Kerrigan a jak se bude ona sama vyvíjet. Raynor není ten typ chlapa, který by skočil do přední linie, schytal to Yamato kanónem do brady a přežil by to. V jeho případě to nedává smysl. On je spíš něco jako velitel, něco jako skutečný generál v moderní armádě. Ale Kerrigan, to je legendární monstrum. Je to postava, který by teoreticky mohla přežít boj s Battlecruiserem - možná i s několika - takže tam to bude spíše o vyvíjení jejích osobních schopností, stejně jako o vývinu jejích sil tak, jak bude časem ovládat více a více zergských příšer.

Protossové jsou zase něco úplně odlišného a máme je rozebrané nejmíň. Na Protossy se díváme jako na vymírající rasu, která bojuje o přežití se všemi nástrahami a hroznými silami galaxie StarCraftu. Opravdu bojují o přežití. Temní Protossové se oddělili od ostatních Protossů a teď jsou zpátky všichni spolu na Shakurasu a snaží se znovu sjednotit své kmeny. A vy jako hráč budete zkoumat, jak pracovat s těmito frakcemi tak, abyste vytvořili jednotnou a efektivní sílu, která udrží Protossy naživu. Tyhle dvě kampaně zatím ale nejsou ve vývoji.

 

Můžeme tedy říct, že zatím bylo uděláno velmi málo, nebo nic na dalších dvou kampaních? Vše, co zatím existuje je pouze pro terranskou kampaň?

 

Oba: Ano.

 

Takže design ještě není hotový. Máte ale hotový alespoň příběh? Víte, jak třetí hra skončí a jak se bude vyvíjet příběh a design?

 

Dustin Browder: Jo, máme docela dobrou představu o tom, co přijde.

Některé detaily se samozřejmě mohou v průběhu vývoje změnit, budeme dostávat lepší a lepší nápady, ale rozhodně víme, jak to začíná a co se stane během během všech tří kampaní.

Chris Sigaty: Abychom byli konkrétní, tak zergská, ani protosská část hry, kdy hrajete přímo mise v kampani, nebyla ještě moc rozpitvána. Ale víme, kam to všechno bude směřovat.

 

Mluvíte o zhruba třiceti misích v každé kampani. Je to celkové číslo misí? Když jsou ve hře ty větvící se kampaně, tak neuvidíte hned při prvním zahrání všech třicet misí?

 

Chris Sigaty: No, můžete je vidět všechny. Bude tam něco kolem 26 - 30 misí, a pokud budete hrát echt důkladně, tak je všechn můžete vidět hned napoprvé. Pokud jste ale hráč, kterého to nezajímá a chce jen dohrát hru, budete to mít trochu kratší. Je to tedy jen a pouze na hráči jak to chce hrát a jak moc chce sledovat příběh, který ho zajímá. Ve většině případů to může být tedy méně misí, ale jo, bude tam 26 - 30 misí, takže pokud jste někdo, kdo prozkoumává všechny možnosti až do vyčerpání, tak je všechny uvidíte. Celkově nám to zatím vychází nějak kolem 80 až 90 misí.

Dustin Browder: Bude tam pár míst, kde se vás natvrdo zeptáme, jakou chcete udělat volbu během mise. Víte, něco jako jestli chcete téhle postavě pomoct, nebo ji zabít, něco takového. Moc tam toho ale není, máme tam tohohle jen trochu. Uvidíme, jak to bude v budoucích kampaních. Když to vezmeme obecně, tak je opravdu jen na hráči, kolik obsahu chce a my ho nutíme pro možnost A nebo možnost B jen na několika málo místech. Určitě ale uvidíte celou tu věc, i když si to projdete jen jednou. Budete tak mít docela dobrou představu o tom, co se děje. Není to ten případ, kdy musíte dohrát kampaň třikrát, abyste to vůbec pochopili - uvidíte dostatek hry již na první zahrání. Pokud jste ale detailista a puntičkář, můžete se pořád vracet a vybírat si z jiných misí, nebo tam, kde jste dřív vybrali možnost doprava, nyní pojedete doleva a uvidíte tak něco jiného.

Chris Sigaty: Myslím, že další velkou věcí, o které se diskutuje, je styl hraní - já to můžu hrát takhle a takhle a dostanu tuhle technologii. Já jsem spíše defenzivní hráč, takže si radši koupím vylepšení na bunkry a pak udělám efektivnější Siege Tanky. Jiný hráč zase může vylepšovat vzdušné Jenofky, nebo cokoliv jiného a už tu máme rozdílné zkušnosti z jedné kampaně, protože to každý může hrát jiným stylem.

 

Zdroj: http://media.giantbomb.com/podcast/sc2-sigaty-browder.mp3

Copyright © 2007-2025 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.