StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Soutěž o knížku StarCraft II: Flashpoint (číst)

Dustin Browder o Wings of Legacy

1UP: Hned na začátek, některé z nás by zajímalo: Cítil jste se někdy omezen ve schopnosti být kreativní designér kvůli odkazu na StarCraft? Přistihnete se někdy, jak ustupujete vyvíjenému nátlaku k uspokojení vašich starších fanoušků za cenu inovování hry?

 

Dustin Browder: Ne, to vůbec. Po celou dobu byl náš záměr vytvořit RTS hru, která naslouchá odkazu původní hry. To proto vytváříme pokračování StarCraftu - kdybychom chtěli dělat něco naprosto jiného, nazvali bychom tu hru jinak. Samozřejmě jsou zde nějaké hlavní body, kterých jsme chtěli dosáhnout, co se týká pokračování příběhu z Brood Waru a udržení toho zběsilého, rychlého dojmu z původní hry. Ale pořád máme docela široké pole možností, kde co udělat, třeba předělání všech tří ras, představení nových prolínání a mechanismů u jednotek a samozřejmě ty vzrušující věci, které děláme se singleplayerovou kampaní.

 

 

1UP: Teď něco s tím souvisejícího, jak plánujete udržet StarCraft 2 zajímavý jak pro hráče na profesionální/turnajové úrovni s asi 300 APM (Actions-Per-Minute), tak pro spíše příležitostné hráče RTS?

 

DB: Pro nás je opravdovou výzvou se pokusit a znovu zachytit to kouzlo původní hry, které ji udělalo tak působivou pro progamery - a ještě k tomu zároveň - atraktivní pro příležitostnější hráče. Musíte mít na paměti, že původní hry se celosvětově prodalo více než 9,5 milionu kopií, takže i přesto, že má dnes StarCraft pověst extra hardcore RTS hry, ve skutečnosti to už apeluje na mainstreamovou gamesku.

Oslovení potřeb jak hardcore, tak casual hráčů spadá do jedné z Blizzardích hlavních filozofií designu, která zní: "snadné se naučit, těžké zvládnout". Toto máme pořád na mysli s tím, jak vyvíjíme všechny naše hry. Jako příklad bych uvedl, většina jednotek ve StarCraftu 2 může být ovládána účinně pouhým směrováním a klikáním, což je dost jednoduché k pochopení pro casual hráče; "když všechny stalkery přesunu semhle, postřílejí ty nepřátele." Jak je příležitostní hráč ve hře stále zkušenější, začíná se učit pokročilejší koncepty - jako zaměřování palby - a používá schopnosti, jako například Stalkerův Blink, k tomu, aby ho teleportoval nahoru či dolů z útesů pro maximální účinnost.

 

1UP: Berete při produkčním cyklu trilogie StarCraft 2 v potaz, že se bude jednat o tři samostatné hry, nebo to spíše bude jako s World of Warcraft a jeho datadisky, kde je převážná část práce na první, základní části a ty pozdější jsou spíše o iteraci a očišťování spíše než vymýšlení nových věcí?

 

DB: No tak by to snad mělo být; že dobrá hromada tvrdé práce navrhování herních mechanismů a systémů, stejně jako interní úkoly ohledně vytváření nástrojů a protokolů k vývoji všeho toho obsahu, je většinou hotova s tím, jak se dostáváme hlouběji do vytváření jádra hry. Takže jakmile vydáme tu základní hru StarCraftu 2 a začneme se vrtat v rozšířeních, budeme mít hromadu té infrastruktury za sebou a budeme se moct soustředit v první řadě na vytváření obsahu pro ty dvě sady rozšíření.

To znamená, že jsme si vědomi toho, že se musíme ujistit, že pro ta rozšíření opravdu poskytujeme nový a neotřelý obsah, Základní aspekt zergské a protosské kampaně, ku příkladu, bude fungovat o dost jinak než jak to děláme se základní StarCraft 2 hrou. Nedává smysl, aby Kerrigan poletovala kolem battlecruiserů a vybírala si žoldáky za hotové, když to budete dělat s Raynorem v kampani základní hry. Takže s Kerrigan budeme dělat něco jiného, bude se vyvíjet a s ní poroste i zergská armáda. Mezitím Zeratulova protosská kampaň bude možná chtít, abyste se zabývali diplomacií s ostatními protosskými kmeny k tomu, abyste získali přístup k různým jednotkám a technologiím.

 

1UP: Přestože jsou stále HUDs (Heads-up displays)/interface ve vývoji, mohl byste nám říct o tom, které prvky rozhraní už vypadají, že "fungují, a které části interfacu se stále ladí a proč?

 

DB: No stále nám zbývá ještě hodně práce na hvězdné mapě (star map), kde si vybíráte na kterou planetu či do jaké soustavy se přemístíte. Obrazovka nákupu technologií, kterou jsme ukázali na BlizzConu, se také renovovala, takže to co jste tam viděli, pravděpodobně nebude takto ve finále vypadat. Další aspekty rozhraní, jako třeba "sety", které budete prozkoumávat v mezimisích s Jimem Raynorem, se také neustále předělávají. Tyto sety zahrnují místa jako most na Hyperionu (Raynorův battlecruiser) a bar na Mar Saře.

 

 

1UP: V jakém stádiu se právě nacházejí kampaně? Byla každá z nich v hratelném stavu předtím, než jste se rozhodli zaměřit více na tu terranskou?


DB: Ty další dvě kampaně jsou naprosto v nehratelném stavu. Do Terranů jsme dali zdaleka největší množství práce - ostatní dvě kampaně jsou stále ve fázi plánování a koncepce, kde zůstanou dokud nedoděláme tu základní hru. Všechno naše designové a produkční úsilí se zaměřilo na terranskou kampaně pro základní hru.

Sice už jsme museli vyřešit, jak se bude děj vyvíjet i v dalších dvou rozšířeních, ale když přijde na vytváření misí, cinematics videí, interaktivních setů a všeho toho zásadního obsahu, všechna práce jde a šla do kampaně pro základní hru.

 

1UP: Byla nějaká zmínka, že by ty kampaně byly tak velké, že by nebylo možné je shrnout do jediného titulu. Nyní, když má kampaň každé rasy větší prostor, můžete rozvíjet nějaké věci v terranské kampani o 30 misích, které byste v té o 10 misích udělat nemohli?


DB: Primární věc, o níž se snažíme, je uspořádat kampaň do nelineární podoby. Mít možnost se zaměřit na jednu rasu po 26 až 30 misí nám dává prostor k vyjádření, abychom dali hráčům smysluplné možnosti výběru, kterou část galaxie chtějí nejdříve prozkoumat a také schopnost si vytvářet postranní zápletku. Dává nám to také prostor představit více postav, více lokací a umožní nám to také tyto charaktery a jejich umístění prozkoumat do větší hloubky. Nacpat všechno toto do 10 misí najednou není proveditelné a negativně by to ovlivnilo naše designové cíle stejně jako prezentaci příběhu.

 

1UP: Takže to je "proč" je kampaň delší. Klasická struktura StarCraftu "10 misí na rasu" je nyní jedna z nejmodernějších způsobů organizace RTS kampaní. Když je nyní každá kampaň podstatně delší, jak zajistíte, aby po nějaké 12 misi nezačala být vyčpělá?

 

DB: Klíčem k tomu je zajistit, abychom nabídli dostatek nápaditých a poutavých misí. Nesnažíme se předhodit hráči 30 misí a dát si padla. Každou misi, kterou pro hru vytváříme, dostává dostatek péče a pozornosti a chováme se k nim, jako by to byla vlastně taková mini-hra. Naši technologové nám dávají k dispozici nástroje k vytvoření opravdu cool věcí se skriptováním a doufáme, že si tyto propletence a překvapení, která do našich misí dáváme, hráči užijí.

 

1UP: Víme, že Raynor bude hlavním hráčem terranské kampaně, ale dozvíme se také, co se děje s ústředními postavami ostatních ras (jako Kerrigan či Zeratul) už v této první kampani? Nebo se tyto postavy neobjeví až do vydání zergské, respektive protosské kampaně?

 

DB: Zajisté uvidíte i ostatní hlavní postavy jako Kerrigan a Zeratul, jelikož dodávají první kampani důležité příznaky a mají na ní vliv. Ano, kampaň je sice zaměřena na Jima Raynora, ale mějte na paměti, že všichni jsou pořád ve stejné galaxii a všechny tři postavy hrají významnou roli v celém příběhu. Jejich životy jsou nevyhnutelně propletené s tím, jak na sebe navzájem narážejí, a to se bude odrážet i v kampani základní hry.

 

1UP: Když už jste zmínil tu nelinearitu kampaně, jak to ovlivní vlastní příběh? Bude příběh, navzdory nelineární struktuře misí, pořád pevně zkonstruován, lineární úkoly, nebo budeme moct měnit některé elementy v závislosti na našem příběhu? A pokud ano, budou se tyto změny nějakým způsobem odrážet v příběhu a misích následujících kampaní?

 

DB: V každé kampani vždy bude nějaký jednotný začátek a ukončení děje. Cesta, kterou se vydáte z bodu A do bodu B, je vysoce individuální a liší se hráč od hráče. Budou zde také postranní příběhy, které můžete prozkoumat a v nichž volby, které uděláte, mohou ovlivnit osud určitých charakterů nebo dokonce světů. Ale pořád chceme zajistit, že budeme vyprávět jenom jeden souvislý příběh a že se vyhneme jakýmkoliv dvojsmyslům v primárním příběhovém oblouku.

 

1UP: Dobrá, poslední otázka. Jim Raynor: proč je tak smutný?

 

DB: Mluvíme tady o člověku, kterého zradil jeho velitel, o člověku, jehož planeta byla zaplavena Zergy a člověku, který viděl, jak se jeho žena přeměnila v nezkrotnou zrůdu. Vy byste nebyl všemi těmi věcmi stejně vyčerpaný?

 

Zdroj: http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3172090

Copyright © 2007-2019 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.