StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Soutěž o knížku StarCraft II: Flashpoint (číst)

Game Info » BlizzCast » Epizoda 2

[00:17]

Karune: Vítejte, internetoví uživatelé. Zdravíme vás u druhé epizody našeho BlizzCastu, který vás zasvětí do tajů vývoje her v Blizzardu. Mé jméno je Karune, jsem RTS komunitní manažer u Blizzardu. Jako první budeme dělat rozhovor s Chrisem Metzenem, naším viceprezidentem kreativního vývoje a to o příběhovém pozadí Warcraftu, StarCraftu a Diabla. Navíc tu budeme mít ještě Geoffa Goodmana, jednoho z designérů World of Warcraft, aby nám poreferoval o nejnovějších změnách týkajících se dungeonu Magtheridon. Nakonec budeme odpovídat na otázky početné komunity StarCraftu a World of Warcraftu. Takže abychom to nezdržovali:

Zdravíme Chrisi, vítej v naší show. Pokud to náhodou nevíte, Chris je také ten hlas v intru Blizzcastu.

Chris Metzen: Tak tak.

[00:58]

Karune: To je úžasný. Tak a začneme, první otázka: Je to velká výzva vybudovat a  spravovat příběhové pozadí kolem tří jasně definovaných značek: StarCraftu, Warcraftu a Diabla? Je pro tebe nepříjemné mezi nimi přeskakovat, nebo tě jejich rozdílnost motivuje ještě víc?

Chris Metzen: To je zajímavé. Obě otázky jsou velmi dobré a začnu asi tou první. Jak těžké je to všechno spravovat? Myslím, že kdybych se to pokoušel dělat sám, tak by to bylo nemožné a byl by z toho hrozný bordel. Nakonec, samotný Warcraft je tak obrovský svět, že není možné mít jen jednoho člověka, který by všechny ty věci, místa a posty dával dohromady a staral se o příběh. Tým designerů questů a scénáristů, který jsme dali kvůli Warcraftu dohromady, je opravdu obrovský. Tudíž pracuji v týmu se spoustou talentovaných lidí, kteří tomu všemu dokážou vdechnout život.

Co se týče mé účasti na Warcraftu, tam se jedná spíše o takové ty větší věci, jako jsou například koncepty nových zón a postav. Obzvláště se těším na budoucí datadisky – rozšíření obsahu – jsem opravdu zažraný do vytváření nových věcí od podlahy, pak to jde už specializovaným týmům. Častokrát si v týdnu sedneme a procházíme si linie questů a postav a sledujeme, jak to všechno zapadá do „výrobního procesu“. Takže vytváření příběhu, co se Warcraftu týče, je v těchto dnech skupinovou záležitostí.

No a u StarCraftu to nabralo víceméně stejný směr. Pořád se zapojuji i na scénáristické úrovni, stejně tak jako na té příběhové – řeším jak se hra posunuje kupředu, jak spolupracuje s renderovanými filmečky a jak to prostě celé nabírá formu. V současné době máme opravdu úžasný tým, tudíž to už rozhodně není záležitost jednoho člověka.

Byl jsem to já a chlápek jménem James Finney, kdo jsme u prvního StarCraftu v podstatě vymysleli většinu příběhu a definovali postup hráče kampaní. Tentokrát je hlavním scénáristou chlapík jménem Andy Chambers. Je to velmi dobrý scénárista, pracuje ve sci-fi oboru již dlouhou dobu. Pracujeme taky s režisérem renderů, Nickem Carpenterem, abychom tak naservírovali perfektní postup příběhem. Také je to týmová práce, nikoliv jen příchod myšlenek z jediného místa. Takže se často doplňujeme a kontrolujeme a uplatňujeme tak naši klukovskou lásku k filmům a science fiction. Myslím, že tentokrát tohle všechno způsobí ještě výraznější pozadí příběhu. Působí to mnohem etablovaněji. Postavy jsou mnohem bohatší a barvitější. Myslím, že vrcholy a pády, kterými si postavy projdou, jsou mnohem dospělejší.

Od původního StarCraftu jsme ušli velký kus cesty. Dospěli jsme jako vypravěči příběhu, dospěli jsme jako tým. Instinkty co v příběhu zvýraznit a co tam naopak nedávat jsou v této fázi našeho života mnohem ostřejší. Tehdy nám bylo něco přes dvacet. Teď je nám něco přes třicet, tudíž toho máme víc za sebou a naše zkušenosti se projeví i v příběhu celého StarCraftu a způsobu podání zápletek. Je to opravdu zábava a velmi odměňující zkušenost. Co se týče kočírování kontinuity a širokého příběhu kolem celého Diabla, tam ještě uvidíme jak se to bude vyvíjet.

[04:44]

Karune: To muselo být fakt šílené, hlavně ta práce s různými týmy a rozdílnými značkami. Jaké to bylo pořád měnit svůj rozvrh a přeskakovat od jedné hry k druhé. Pracovat pokaždé s jiným týmem muselo být časově úplně šílené.

Chris Metzen: V této fázi jsem si můj rozvrh trochu protřídil, takže mám meeting jen každou hodinu denně, takže to je v pohodě. Už se nemusím rozdvojovat nebo roztrojovat. Spoustu let jsem trávil tím, že jsem jen přebíhal od jedné značky k druhé každý den. To bylo náročné. Ale pro mne, moji specifickou osobnost – každý jsme jiný – mě to až tak nevadilo. Klidně to tak můžu dělat celý den. Můžeš pracovat na jednom světě celý den, to je v pohodě, ale přebíhat z meetingů o questech, příbězích, hercích, to je jiné. Každý den je jiný a nikdy se nenudíš. Den prostě rychle utíká a vždycky se tam vyskytnou nějaké výzvy, které jsou čerstvé…

[05:54]

Karune: Nemyslíš, že mají tyhle nabité pracovní dny vliv na vaši vzájemnou inspiraci?

Chris Metzen: No jasně, určitě. Myslím, že to vliv určitě má – nebo alespoň co se mne týče – jak spolupracuji se speciálními týmy a různými skupinami, nevím, kde mi hlava stojí a za hodinu jdu zase na úplně jiné jednání – energie pořád pulzuje. Třeba přijdu na nějaký meeting a řeknu: „Och, chlapi, tomu nebudete věřit, co jsme vymysleli na předchozí schůzce!“ A oni na to: „No super, řekni nám to!“ Třeba je to ani nezajímá, například animátoři se vůbec nemusejí starat o vzhled zón, ale já jsem do toho tak zapálený, že jim tam dělám skoro školení o tom, co jsem řešil na minulé schůzce. Tohle vytváří úžasnou zpětnou vazbu a všichni se tak skvěle doplňujeme.

Tenhle systém mám rád, ale občas můžeme narazit na problém, obzvláště když přebíhám z jedné hry do druhé, hlavně co se designu týče – například přeběhnu z meetingu o StarCraftu na poradu o Warcraftu a začnu tam blábolit „Chlapi, mám skvělý nápad do Warcraftu, bla bla bla bla“ a oni pak „Zpomal chlape, to zní jako… ve Warcraftu přece nejsou žádné lasery!“ A já pak: „No jo, vlastně jo!“ Takže někdy to chce při těchto hektických změnách trochu zpomalit, ale já to takhle dělám už spoustu let. Rád takhle pracuju na různých licencích a z uměleckého a koncepčního hledisku pořád udržuju a procvičuju starý mozek. Je to fajn, když můžu takhle přebíhat.

Někdy, když se soustředíte pořád na jednu jedinou myšlenku několik dní, už z toho jednoduše zblbnete. Při tomhle tempu je způsob mé práce ryze strukturovaný, udržuje mě pořád ve střehu, víš co myslím. Udržuje mě to pořád ostrého – teda alespoň doufám! Moji spolupracovníci si to myslet nemusí, protože mám taky hroznou krátkodobou paměť – tu snad ani skoro nemám. O čem jsme to mluvili?

[07:58]

Karune: Jasně, myslím, že tahle energie se taky projevila do příběhové linie her. Abychom pokecali o StarCraftu konkrétněji, jak se vlastně jeho příběh zrodil?

Chris Metzen: No víš, to je docela vtipné. To, co spousta lidí asi neví, je, že my – Nick Carpeneter a já, jsme vyvíjeli pro Blizzard před spoustou let, když jsme byli ještě mladí zelenáči. Když jsme vydali Warcrafta 2, Nick a já jsme začali pracovat na konceptu sci-fi pro hru, která byla spíše akční střílečka. Byly v ní docela zajímavé věci, jako vesmírní vampýři a jejich klany a celkově to mělo fakt dobré sci-fi zasazení.

V tu samou dobu vyvíjel druhý tým, nebo vlastně hlavní tým sci-fi RTS. My jsme udělali Warcrafta 2 a zajímalo nás udělat další RTS ve sci-fi prostředí. Prvotní myšlenky byly, ať to všechno spojíme – ať uděláme nějakou vesmírnou – s klany upírů – věc a RTS zároveň. Nějakou dobu jsme o tom mluvili a nakonec celá ta věc začala dávat smysl spíše z toho sci-fi pohledu. Odezvy byly, ať to všechno trochu zjednodušíme. Lidé chápali kosmické lodě. Chápali plazivé, skoro až pavoučí vetřelce. Chápali psychicky nadané mimozemšťany. Tak jsme to osekali na tyhle základní klasické sci-fi motivy. A odtamtud jsme začínali. Nakonec jsme vyhodili celý ten svět, který jsme připravovali a začali jsme pracovat na něčem, z čeho vzešel StarCraft. Všechno to začalo když jsme budovali svět, začalo to tanky a stíhačkami, skvěle vypadajícími vetřelci různých tvarů a nakonec tohle všechno zapadlo dohromady a byl z toho nový svět. Kdo je tohle? Odkud je tohle vozidlo? Kdo je tenhle pilot? Celý svět StarCraftu se nám začal rýsovat už v koncepční fázi.




Nebylo to ani tak příběhem, ten byl víceméně lineárním tokem událostí – svržení Konfederace, Kerrigan, Raynor, Protossové a zničení jejich světa. Spousta věcí nebyla hned ze začátku jasná. Dělali jsme jen obsáhlé sci-fi univerzum, jak to jen šlo a snažili jsme se tím vzbudit v lidech nějaké emoce. Až při konstruování celé kampaně se začaly definovat klíčové momenty: pád Konfederace a nakonec invaze na Aiur. Je to vtipné, že ty malé nápady tam nebyly od začátku: například celý charakter Kerrigan neexistoval skoro do půlky první kampaně. Věděli jsme, že tam máme Ghosty a vtip byl v tom – nevím, jestli je tohle všeobecně známo, ale ta postava z Command and Conquer – Tanya, to už je dávno. Tanya byla takový zabiják, zloduch. A jednoho dne jsme se tak bavili, že bychom udělali na jedné mapě Ghosty způsobem „ha ha, to bylo vtipné“ a to celé byl nápad Tony Hardinga a Nancy Kerrigan. „Ha ha, to bylo vtipné, když jsme udělali super zabijáka na téhle mapě a pojmenovali jsme ho Kerrigan“. Byl to jen takový nápad z blbosti a počítali jsme, že se té postavy hned zbavíme. Jak jsme o tom ale diskutovali, vžili jsme se do té postavy, vraceli jsme se k ní, přitahovala nás. Vytvořila opravdu zajímavý trojúhelník napětí mezi Mengskem a Raynorem. A to vlastně zapříčinilo vznik celé Kerrigan.

Nakonec to bylo docela pozdě ve hře, když jsme se rozhodli, že ji necháme zradit a stane se z ní Queen of Blades. Tohle v původním konceptu nikdy nebylo. Přišlo to tak nějak samo, při finálním vytvářením kampaně. Další příklad toho, že to, co vydáváme, není vždycky jasné hned od počátku. Když se dnes podíváte na StarCraft, můžete si myslet, že na počátku byla jedna klíčová myšlenka a koncept, ale to se všechno upravovalo během vývoje. Tady se myslím ukazuje naše silná stránka ve vytváření příběhů – když někdo přijde v polovině vývoje se zajímavým charakterem, jsme schopni nápad zapracovat do hlavní zápletky a udělat to tak, že to vypadá, jako by tam ta postava měla od začátku nezastupitelné místo. Je to ale zákeřné: můžeme být dostatečně flexibilní s novými nápady tak, aby pořád působily přirozeně a navazovaly?

[12:26]

Karune: Jasně, tyhle příběhy se tak nějak vyvinuly, místo toho aby tam byly od začátku pevně dané. To je fakt úžasné. Myslím, že to je velký rozdíl od ostatních společností, které to mohou dělat jinak.

Chris Metzen: Myslím, že to je z velké části celým video herním vyprávěním příběhů. Víš, můžeš jít a napsat filmový nebo komiksový scénář. To většinou závisí na herci – pardon, na scénáristovi, aby měl od začátku jasnou vizi, a pak kolem toho buduješ mechanicky zápletku – linie postav. Takovéhle jsou filmy. Začínáš scénářem. U komiksů taky.

Když ale vytváříš příběh pro video hry, většinou to začíná jen nápadem. Někdy je velký, někdy ne, ale když se podíváš na tuhle týmovou dynamiku, jako například účast speciálních týmů a povídání všech designérů, scénáristů a umělců o tom původním nápadu, ucelí ho to ještě víc. Jakmile celou věcí postupujete, začíná to být jasnější. Lidé reagují na postavy a pozadí. Øeknou třeba, že tohle je fakt dobrý, ale není to zábava. Nehraje se to dobře. Nesedí to do kontextu hry. Nebo někdo může říct „Hej, co teda s tou Kerrigan?“ a my na to „No tu bychom měli rozhodně použít. Mám šílený nápad, udělejme z ní mimozemšťana!“ Takže nikdy nevíte, kam se s dostanete s nápady, trik je v tom mít chladnou hlavu a nechat si prostor pro další nápady a jejich využití. Takhle můžete nové nápady házet do vagonu, aniž byste museli zpomalovat vlak.

Lidé se většinou bojí Blizzardu, protože nám to chvilku trvá, než hru vydáme. Není to ready, dokud to není ready. To je rozhodně výhoda. Často se taky stává, že o věcech pořád jen mluvíme a to nám nedává potom tolik prostoru k improvizacím. Pak někdo přijde s něčím zajímavým, co už ale mohlo napadnou i jinou společnost s přísnějším vývojovým cyklem a my to tam nestihneme zapracovat. Oni ale zase třeba nejsou schopni nápad zapracovat tak, aby nemuseli zpomalovat onen pomyslný vlak. Proto tak prosazuju tu naši svobodu vývoje her, kterou jsme si za ty roky vydobyli. Jsme tak schopni prozkoumat všechny možnosti.

[14:41]

Karune: Takže co si myslíš o příběhu StarCratu II, který nyní po tolika letech, co jsi vymyslel příběh pro původní StarCraft, přichází? Jaké to bylo zasazovat všechny ty elementy zpátky do příběhu?

Chris Metzen: Příběh StarCraftu 2. Víš, je to vtipné, kdybych neřekl, že jsme měli tolik chybných začátků, bylo tolik témat, které jsem chtěl mít od začátku definované. V této fázi jsou některá témata pryč. Některá jsou zase srozumitelnější. Po první hře nám zbylo několik nedořešených zápletek. Pak tu máme samozřejmě obrovské téma a to je Kerrigan a její velení zergským armádám. Co to dělá? Co se stalo s našimi starými známými Mengksem a Raynorem? Kde jim je teď konec? Jakou roli sehrají v budoucnosti tohoto vesmíru? Jak můžeme vyřešit rozštěpení protosské civilizace – Light a Dark Templáři? Bude to vůbec vyřešeno? A nakonec ta největší mytologická otázka: proč tohle všechno? Proč teď? Jak bylo naznačeno, tak Protossové a Zergové byli stvořeni jakousi prastarou rasou – kdo to je ta rasa? A hlavně, je v tom všem nějaká spojitost a symetrie? Je to jen běžná válka, nebo se uzavírá velký kruh událostí? Tohle je opravdu hodně věcí, které jsme věděli, že nám „zbyly“ po prvním díle.

 

Měli jsme na jejich promýšlení několik let, řešili jsme je kolem dokola, než jsme začali oficiálně pracovat na projektu. Tohle už děláme nějakou dobu a vybrousili jsme si naše vyprávění příběhů a proces tvorby filmečků tak, že tahle hra bude mnohem filmovější než ta předchozí. Máme spoustu herních filmových sekvencí a onen příběhový mód, který jsme ukazovali loni na BlizzConu. Byla to neskutečná zkušenost dostat se takhle blízko k celému univerzu. Už to nejsou jen mluvící hlavy, které blábolí v předem připravených místnostech. Teď jste skutečně vtaženi dovnitř celého příběhu. Všechno je teď reálnější, od postav, artworků, až po hlasy. Bylo to neskutečně odměňující vytvářet tuhle věc a skutečně vidět, jak se začíná rýsovat něco víc, než to, v co jsem před několika lety doufal.

 

Máte tak nějak cit pro příběh a očekávání a doufáte v to jako scénárista. Ale jak se do toho začne míchat celý tým tak, jako jsme to dělali několik let, přijde svěží vánek nových nápadů například od Andy Chamberse a dokonce i starých pardálů jako je Nick Carpenter… Myslím, že tu teď všichni děláme nejlepší práci našich kariér. World of Warcraft teď působí skoro jako centrum Blizzardího vesmíru. A to už několik let. Ta hra byla tak velká, vyžadovala od nás všech velké množství nápadů. Dokonce, i když byly ve vývoji jiné hry. Jako StarCraft 2.

Teď to ale cítím tak, že jak se víc a víc zaměřujeme na StarCraft 2, působí to jako nejlepší práce, co jsme kdy udělali. Je to konečně ten příběh, který chci, abychom vyprávěli. Má to srdce, má to hloubku a navrch to je pořádná válečná hra. Je to drsný. Bylo to opravdu velmi, velmi odměňující pozorovat postupné naplňování obrysů. Dostáváme se zase do Blizzardu včerejška, kdy se všechno netočí jen kolem WoWka. Ale nechápejte mě špatně, já miluju WoWko! Máme toho v rukávech ale mnohem víc a myslím, že svět to uvidí, až se ukážeme se StarCraftem 2. Uvidí, že jsme nelenili.

[18:30]

Karune: A všichni jsou docela nadšení. Pojďme teda přeskočit na něco jiného a to na Warcrafta 3. Jak se vyvinul příběh po Warcraftu 3, RTS hře, a skočil rovnou do World of Warcraftu, MMO hry?

 

Chris Metzen: Myslím, že si můžeš vzpomenout, že jsme je vyvíjeli docela souběžně. Já byl hlavním scénáristou, kreativním ředitelem na World of Warcraft – pardon, vlastně na Warcraft 3. Vidíš, na obou. Když jsme vyvíjeli Warcrafta 3, zavolali mi „Hele, podívej, zkusíme udělat tohle MMORPG. Zkusíme postavit World of Warcraft“. OK. Co se týče koncepce, tak jsme je dělali oba zhruba ve stejnou dobu. Věděl jsem, jaký bude příběh Warcraftu 3, věděl jsem, jaké budou nové oblasti, věděl jsem, jaké kultury v tom budou a všechny tyhle figurky byly na šachovnici rozmístěny, když to všechno skončilo Frozen Thronem. Takže když jsme vyvíjeli WoWko, věděli jsme, kde co je, věděli jsme, jak to má být velké a byli jsme schopni vytvořit kousek toho světa, ve kterém vás zanechal Warcraft 3. Takhle to probíhalo. Takže jsme mohli vzít všechny ty mapy, nápady, artworky a cestičky a všechno tohle použít v širším měřítku.

 

WoWko v době vydání bylo vlastně docela statické: tak nějak vám to představilo celý svět, ale nebyl tam ten silný pocit lineárního příběhu. Ten přišel, myslím až s Ahn’Qiraj patchem – ať už jste byli Horda nebo Aliance, najednou se něco dělo! A celý svět se najednou poklonil tomuto epizodickému obsahu, který následoval v dalších patchích a v Burning Crusade jsme se vrátili více do lineárních kolejí příběhu.

 

Burning Crusade je definitivní kapitolou, je to rok života v tom světě. A můžete přijít na všechny ty události, které se staly. Wrath of the Lich King je další kapitolou, dalším vdechnutím života a událostí, které posunou svět Warcraftu o další kus kupředu. Původní WoW rozhodně posunul kontinuitu od Warcraftu 3, ale nebyl tak dynamický způsobem, jakým jsou současné datadisky. Nejsem si ale jistý, jestli to zodpovědělo tvoji otázku.

[20:55]

Karune: No, myslel jsem, že když se podíváme hlouběji na Wrath of the Lich King, tak jaké typy příběhů – příběhů, který byly vyprávěny ve Warcraftu 3 – budou vyprávěny ve Wrath of the Lich King a také jaké konce nebyly dovyprávěny, budou představeny ve Wrathovi?

 

Chris Metzen: Jo takhle. Pár příkladů, které mě teď napadly – ve Wrath of the Lich King bude opravdu spousta věcí – bude to velké, koncepčně, je to jako kdybyste se podívali na Burning Crusade v koncepční fázi: jdeme do vnějšího vesmíru. Válka mezi dobrem a zlem probíhá ve větším měřítku než jen v Azerothu. Je tam nějaký náznak, že Orkové do Azerothu přišli. Teď uvidíme odkud.

 

The Burning Legion, v Burning Crusade: v koncepční fázi to bylo velké, že? Někteří by řekli, že možná až moc velké. Cokoliv se stalo s Gnolly a Koboldy. Najednou jste ve vesmíru a bojujete s anděli. Ve Wrath of the Lich King bude oboje. Vracíme se zpět do Azerothu, tudíž i do světa gnollů a koboldů – no, ale neslibuju, že je uvidíte v Northredu. Tam je to spíše blíž klasičtější fantasy. Zároveň ale posunujeme hranice prostředí obrovským krokem kupředu. Budeme tam mít témata Titánů a stvoření světa, funkce Azerothu na úsvitu jeho stvoření. Proč zrovna tato planeta? Proč je pořád tato planeta centrem všeho dění? Celá příběhová linie trpaslíků, kterak se snaží v hloubkách objevit své počátky a jejich svázanost se vznikem tohoto světa. Dostáváme se do nového teritoria zmítaného válkou magie a stvořením draků – jaká je jejich funkce v tomto světě? Jak si na tom teď stojí? V této fázi historie je spousta velkých témat, které se odehrávají nejen na pozadí – nejen věčný souboj Aliance a Hordy a jak to s tím vlastně vypadá? Po prvním roce a jeho událostech – Ahn’Qiraj, Blackwing Lair, Naccaramas, a všechny velké obsahové patche, které jsme první rok vydali. Dívám se na ně jako na První Rok. Poté Burning Crusade: jak obě aliance vyslali své expedice do tohoto spáleného, mimozemského světa a jsou vtrženi do těchto událostí.

Jaké jsou tlaky, které časem vzešly z těchto věcí? Jaké jsou objevy? Jaký význam pro Hordu má objevení Mag’har v Outlandu? Našel konečně Thrall jeho – kde má myšlenky? Události v Northrendu se tak nějak dívají na tyto alinace jako na události, které sehrály roli a zdůrazní nové trhliny, možná dokonce i v nejvyšších pozicích velení jednotlivých frakcí. Bude tam nová postava, která přichází do popředí a možná vyzve ono známé status quo obou frakcí. Možná taky ne. Je tam spousta pěkných věcí – všichni vědí o death knightech, ale měli jsme zase jeden meeting o tom, jakou roli budou hrát, jaké budou příběhové linie v Mograine a Ashbringeru a všechny ty události v Plaguelands: jaká je vlastně pointa toho, jak se to bude celé vyvíjet? Všude je spousta drobných háčků a překvapení, které Northrend zabírá z celého kruhu a tím pádem se tak nějak ve Wrath of the Lich King kruh začíná uzavírat. Pro mne to byla opravdu zábava být schopen pomáhat s vytvářením téhle věci.

 

Kdybychom dělali komiksové knihy každý měsíc, tak je musíme dělat často, ale naše datadisky nemůžeme vydávat každý měsíc, jsou epizodické. Nakonec to bylo opravdu super, posunování toho všeho kupředu, vytváření nových postav a míst v příběhu do popředí, takže se fandové WoW příběhu mohou opravdu ponořit do celé té věci, která do sebe zapadá a je lákavá, alespoň doufáme.

[24:57]

Karune: Velice pěkné. Myslím, že teď většina lidí sedí na krajíčku židle, jak se dozvídají o tom všem novém, co je čeká ve Wrath of the Lich King. Naše poslední otázka: jak zapadají události z trilogie Sin War do univerza Diabla a proč to byl důležitý příběh, který jste chtěli vyprávět?

 

Chris Metzen: Na základní úrovni, bez ohledu na příběh, jsme mluvili s naším partnerem, PocketBooks a před několika lety jsme se bavili: „Hej, udělejme trilogie pro každou licenci.“ Můj první instikt byl: „hele, pojďme zpátky a udělejme trilogie jako počátky, abychom dali lidem pocit původu každé jednotlivé série.“ Co se Warcraftu týče, udělali jsme War of the Ancients, což byl první, definitivní konflikt Azerothu, který tak nějak připravil půdu pro věci, které se dějí v současné době. StarCraft a jeho Dark Templar trilogie, i přes hlavního protagonistu a jeho vzpomínky na historii, se to celé točilo kolem mytologie Protossů a událostí, které se promítají do dnešních dnů. A tak nějak připravují půdu pro StarCraft 2.

 

Co se týká trilogie Sin War, nechtěli jsme cestovat časem, nebo mít postavu, která si znovu prožije celou historii v hlavě – je to spíše přímý pohled na pradávné události. Za tohle mě možná upečou, ale všechno se to děje tisíce let před prvním Diablem a opravdu, trilogie Sin War měla vzít kousek ze světa Diabla takového jaký byl a opravdu ukázat jednotlivé události a postavy, které daly do pohybu věci, které se promítají do dnešních dnů.

 

Karune: No, myslím, že to byly pro dnešek asi všechny otázky, takže moc ti děkuji Chrisi za to, že jsi tu s námi pobyl.

Chris Metzen: Rozhodně. Taky moc děkuju.

[26:55]

Nethaera: Vítejte u části BlizzCastu věnovanému World of Warcraft. Tady je Nethaera z komunitního týmu World of Warcraft, jsem vždy poblíž komunitního manažera Bornakka, abych pomohla udržet věci v chodu.

 

Dnes se podíváme na Magtheridon’s Lair, náš dungeon pro 25 hráčů z datadisku Burning Crusade. Herní designer Geoff Goodman je tady, aby si s námi popovídal o vývoji tohoto encounteru spolu s nejnovějšími změnami ve hře, které přináší Sunwell Plateau patch. Vítej zde, Geoffe.

[27:24]

Nethaera: Začněme tím, jestli bys mohl trochu vysvětlit svojí roli při tvorbě encounterových bossů jako je Magtheridon?

 

Geoff Goodman: Určitě. Ohledně většiny encounterů musím začít zmínkou, že u každého encounteru máme spoustu nápadů od všech designerů. Máme spoustu nápadů od lidí, co tvoří příběh a od Metzena samozřejmě, abychom dostali jakýsi základ, hrubou představu. Poté se dostáváme do konkrétnějších oblastí toho, na co se chceme zaměřit. Abych tak řekl brát to nejlepší ze skvělých myšlenek. A poté se dostáváme k jednotlivým osobám, které implementují encounter a vytvoří detaily a přidají schopnosti, kde je zapotřebí, a celé to přivedou k životu. A to je to, co dělám já.

[28:12]

Nethaera: Kam zapadá Magtheridon’s Lair v postupu encounterů v Outlandu? Víme, že když poprvé vstoupíš do Hellfire Peninsula, je to první věc, kterou každý vidí, když jdou do Outlandu. Takže, kam přesně zapadá?

 

Geoff Goodman: Rozhodně se zamýšlelo, aby byl první tier – jedna z prvních věcí, na kterou narazíte, když začnete dělat raidy v datadisku. Stejně jako Onyxia před datadiskem. Jak ukázal čas, museli jsme udělat nějaké změny, aby byl po čase o něco jednodušší, protože nakonec byl o něco těžší, než se zamýšlelo, ale rozhodně je tam, kde má být.

[28:49]

Nethaera: Viděli jsme trochu postup v tomto encounteru a chtěla jsem to s tebou malinko probrat, než se budeme věnovat změnám, které přináší patch Sunwell Plateau. V patchi Black Temple jsme viděli několik změn u encountera, který zahrnoval lehčí obtížnost s úpravou způsobovaného poškození v Hellfire Warders, Hellfire Channelers a Burning Abyssals, a také úpravy v loot table. Mohl bys trochu víc vysvětlit změny ve filozofii designu?

 

Geoff Goodman: Jasně. Hodně se zaměřujeme na reakce ve fórech, zpětnou vazbu od kohokoliv, o kom víme, že hru hraje. Než uděláme jakékoliv změny, shromáždíme tuny a tuny názorů a nejprve se ujistíme, že dostáváme správné informace. Poté se zaměřujeme na to, kde lidé mají konkrétní problémy – v tomto případě, kde je encounter příliš těžký - díváme se, kde můžeme udržet pocit encounteru nedotčený: nechceme odstraňovat velkou spoustu věcí, když to můžeme napravit, pokusit se udržet vše pohromadě. Díváme se, kde můžeme některé věci zmenšit, kde to můžeme udělat snadnější, aniž bychom přímo předělávali samotný encounter.

 

Konkrétně v případě Magtheridona spousta lidí, hlavně lidi, kteří ho pokořili, vědí, že první fáze s channelery je všeobecně považována za těžší část, což je potenciálně problém v každém případě, protože nenávidíte mít encounter, který začíná neskutečnou výzvou, která se po zdolání vytratí a vy se poté nudíte až dokonce. Spousta změn v minulosti i ty teprve přicházející se zaměřují na channelery, aby to bylo stejné jako zbytek encounteru.

[30:20]

Nethaera: Jako součást tohoto vývoje, děláme další změny v patchi, abychom nalákali hráče zpět do tohoto encounteru a ještě lépe dát hráčům možnost sesadit tohoto hnusného pit lorda. Raději než vyjmenování změn, prošla bych encounterem fází za fází, abychom si řekli, jak se změní v patchi.

 

Začněme na začátek první fází. S čím se setkají hráči nyní v encounteru a jak se to změní v patchi?

 

Geoff Goodman: Dobře, jak jsem se již dříve zmínil, byl považován za nejtěžší část, nejen kvůli své obtížnosti z hlediska, že je zde spousta poškození. Byla to všeobecně nejkomplikovanější část encounteru, takže… je to pěkné, někdy, abych tak řekl, mít jakýsi případ Maulgara, něco těžkého, nějakou překážku nebo tak něco. Ale jak už jsem předtím řekl, pokud se výzva vytratí a začne to nudit, budete obtížnost postrádat a chtít jí vyrovnat.

 

Ve spoustě případů jsme snížili obtížnost, usnadnili jsme možnost je přerušit – když umírají, sdílejí sílu, posilují se navzájem, připravují se rychleji kouzlit, takže to se trochu zpomalilo, když je snáze donutíte vyrušit. Abyssalové jsou všeobecně – byly předtím obtížní, nyní jsou mnohem jednoušší. Odstranili jsme některé jejich schopnosti, které je činily trochu obtížnějšími, než jsme mysleli a obecně jsme se pokusili slevit na komplikaci více, než na čemkoliv jiném, stejně tak snížit jejich počet. V první fázi jsme toho rozhodně udělali nejvíc.

[31:52]

Nethaera: Takže, pojďme na fázi dvě. V tomto bodě je Magtheridon osvobozen a věci se začnou o něco více dotýkat hráčů. Co se děje nyní a jak se to změní?

 

Geoff Goodman: No, je zde spousta věcí. Má schopnost, která v podstatě způsobí okamžitou smrt, pokud si nevšimnete, že přichází. Bereme to v potaz, okamžitá smrt je vždy klamavý koncept, ale jakmile se tomu jde zcela vyhnout a udrží vás to sledovat okolí a udrží to vaše oči ve hře, je to rozhodně pozitivní věc. Musíme se jen ujistit, že je to něco, co hráči vidí a mohou to vidět přicházet. V tomto případě chvíle, kdy padají na zem trosky... mám některé změny, které to usnadní zpozorovat, takže kameny padající na zem, by měly být mnohem lépe vidět a mělo by jich být více. Navíc by se měla na obrazovce objevit ikona jako znamení, že byste měli být schopni to vidět přicházet, takže by to mělo dát hráčům více náznaků. Tentokrát jsme nic nepozměnili, jen jsme usnadnili to zpozorovat. Spousta takových věcí by měla pomoci.

[32:55]

Nethaera: To nás přivádí do třetí fáze, kde hráči doslova přicházejí na porážku. Kde se mohli předtím relativně z bezpečí podívat na Magtheridona shora, přichází nyní na místo, kde není vůbec nikde bezpečno. Co se přesně děje v této fázi a jaké změny mohou hráči očekávat, když na ně obloha padá, abych tak řekla? Zmínil jsi, že jsou zde teď lepší vizuální náznaky.

Geoff Goodman: To je velká změna v poslední části této fáze, ale stejně jako u channelingu, je toto otázka také k fázi dvě – když máte použít kostky, abyste ho zdolali, je to jak už jsem řekl o zmenšení komplikovanosti.

V předchozí etapě, kde jste měli tento debuff (Mind Exhaustion), kdykoliv jste klikli na kostku, u které se museli lidi střídat, nebylo jen smyslem určitá komplikovanost a obtížnost, ale častokrát se snažíme vytvořit dobrou interakci, která musí v encounteru být, některé raidy mívají někoho na způsob „ty jsi ten, kdo dělá tyhle skvělé věcičky“ a všichni ostatní jen musejí uzdravovat a podobně. Takže se snažíme zajišťovat větší interakci, ale v tomto případě se ukázalo, obzvlášť pokud se jedná o začátečnický raid, že celou věc to dělá složitější.

Takže v minulosti jsme snížili počet lidí potřebných ke střídání a nejnovější změnou je rozhodnutí, že to můžou dělat prostě ti samí lidé. Stále dostanete Mind Exhaustion debuff ale trvání bude kratší než doba, kterou potřebujete, abyste na to klikli, takže po celou dobu mohou být v koloběhu ti samí. To obecně pomůže snížit komplikovanost. A jak už jsem řekl, padající kameny dávající lepší znamení, to vše jsou věci, které se vyplatí.

Nethaera: Lidé budou moci vidět, co se na ně blíží.

Geoff Goodman: Ano, rozhodně.

[34:36]

Nethaera: Posledně byly nějaké změny u lootu, který od něj mohou hráči dostat. Po celé té tvrdé práci chceme, aby to za tu námahu stálo. Co můžeme ohledně toho očekávat?

Geoff Goodman: Stávají se docela vtipný věci, když hodně změníme encountery. Tohle dáme pryč a spousta lidí se o ty předměty znova pokusí, ale určitě je to hodně o psychologii, která je chytne a nepustí. Takže abychom nalákali lidi hrát encounter a aby vyzkoušeli nové změny a to vše okolo, měníme něco z lootu.

Všimnete si, že drop peněz, čistého zlata se podstatně zvýší. Pokud chcete jen peníze, tak víte, že máte určitý časový interval, ale stále ho můžete chtít zabít pro peníze, zanechá po sobě pěkný dvacetislotový batoh. Spoustě lidem se líbí, že jakmile jsme ho dali do questu Zul’Amana, je to další příležitost, jak získat další dvacetislotový batoh. Taky zanechá batoh gemů – tento je významný, protože obsahuje epické, neporušené gemy, které se teď velmi těžko shánějí. Opět je tam časová prodleva, takže nebude snadné ho farmit, ale měli byste mít motivaci ho zabít, když se k němu dostanete.

[35:39]

Nethaera: Dobře. Chci poděkovat každému, kdo nás poslouchá a taky Geoffovi Goodmanovi, že si na nás udělal čas.

Geoff Goodman: Díky!

Nethaera: Zde je Nethaera z komunitního týmu World of Warcraft a dejme nyní slovo Bornakkovi, který nám odpoví na nějaké otázky.

[35:56]

Bornakk: Ahoj, tady Bornakk z komunitního týmu World of Warcraft, vítejte u našich prvních Otázek a Odpovědí Blizzcastu, kde zodpovíme otázky přímo od našich hráčů a fanoušků.

Nejdříve tu máme Andyho Chamberse, který je náš lead writer a skvělý zdroj informací ze světa StarCraftu. Vítej mezi námi, Andy.

Andy Chambers: Díky Bornakku za pozvání.

 

[36:15]

Bornakk: Otázku, kterou na tebe dnes máme, má tak trochu dvě části. Co je to za planetu, kterou můžeme vidět na okraji stránek starcraft2.com a co se stalo s povrchem planety, kde je zaměřená červený tečka? Lidé o tom mluví jako o „explozi“.

Andy Chambers: Protože má otázka dvě části, musím mít pro vás také dvě odpovědi. Na první otázku znají odpověď dějiny. Samotná planeta Bel’Shir je jeden z měsíců mackanské soustavy, se kterou jsme se nesetkali ve StarCraftu I. Býval to bohatý svět Protossů, který byl napaden Zergy a mnoho Protossů bylo z této oblasti vytlačeno. Je to jakýsi druh džungle, kterou jste mohli vidět v našich předcházejících videích StarCraftu II. Pokud se týká malé exploze, jak ji lidé nazývají, jedná se ve skutečnosti o kráter umělé sopky, kterou Zergové provrtali skrz povrch Bel’Shiru, aby vytvořili zdroj tepla pro své hnízda plné horkého magmatu, protože díky tomu nemusí spřádat pokrývky pro svá vejce a podobné věci – takže to má historický důvod.

Důvod, proč je tam červená tečka, má kořeny ještě dál. Vraťte se k našemu prvnímu gameplay-videu. Svět, který tam vidíte, je vlastně stejný druh hnědého světa, který jsme viděli ve videu za vesmírnou platformou. Jako součást během tohoto testování, někteří naši umělci chtěli vytvořit plazmové bombardování, malé exploze, které vybuchují neustále po celém světě. Takže když se hoši v komunitním týmu chytli tohoto druhu umění, předělali to do zeleného světa, který teď vidíte. Ale jako součást toho procesu, jedna z menších explozí přerostla do nové podoby, kterou nyní vidíte.

Takže jako vždy, historie musí brát v úvahu umění a umění musí myslet na historii, takže jsem to začlenil do pozadí příběhu Bel’shiru a je zde začleněný tento malý nečekaný bonus jako „oh, skvělý, uměle vytvořená sopka, to se mi líbí!“

 

[38:07]

Bornakk: Užasný.

Znám spoustu lidí, kteří se nemůžou dočkat, až znovu vstoupí do světa StarCraftu. Snad to bude stát za to. Díky za podrobnosti, Andy.

Andy Chambers: Není za co, díky.

Bornakk: Dále tu máme vedoucího designera World of Warcraftu, Toma Chiltona. Vítej u nás, Tome.

Tom Chilton: Nazdar, jak se vede?

[38:39]

Bornakk: Mám se dobře. Máme na tebe dnes pár otázek. První se vztahuje k Retribution Paladins, udělali jsme nedávno nějaké změny v povoláních, které byly velmi pěkné a lidi jsou zvědavi, jestli hodláme updatovat Seal nebo Judgement of Command s novým modelem, který máme.

Tom Chiltion: Každopádně. O značný pokrok, o který se snažíme v datadisku, je mít pro rozdílné vlastnosti avatarů a různá povolání možnost použít podobné druhy výbavy. Co nechceme dělat, je v dropech dávat různé druhy výbavy pro každý jednotlivý druh vlastností ve hře. Bohužel, to má totiž vedlejší efekt, že mají lidé pocit, že spousta lootu, který dostanou, obsahuje věci, které nejsou pro ně. Je skvělé, když najdete předmět, který je pro vaše povolání, pro vaše vlastnosti, ale musíte si uvědomit, že je tu spousta dalších povolání a postav s vlastnostmi, které si u toho jen řeknou “další předmět, co není pro mě?”

Takže se snažíme o to, abychom se ujistili, že předměty jsou sdílené mezi různými povoláními a vlastnostmi. Doopravdy směřujeme k posunutí Retribution Paladins dál k použití stejného druhu itemizace, kterou bojovníci používají, a udělali jsme několik změn nedávno v patchi 2.3 touto cestou. To byla skutečně jen ukázka toho, s jakými neodkladnými problémy se setkáváme.

Vážně se chceme dostat s tím dál a ujistit se, že napříč světem, všechny různé Seals, Judgements a všechny různé schopnosti paladina všeobecně jsou podle stejného schématu. Ale je to něco, s čím se naplno setkáme v datadisku.

[40:08]

Bornakk: Další otázka, kterou máme - máte v plánu vytvořit více map pro bojiště (battlegrounds)? A co já tím míním, mít novou mapu, kde můžeš používat stejný styl hraní, jako používáš ve Warsong Gulch.

Tom Chilton: Yeah, skutečně máme nápad, který by tohle umožňoval. Nemůžu říct, že už máme pro implementaci absolutně finální plány, ale jedna z věcí, ke které chceme směřovat - mimo skutečnosti, že se chystáme přidat nové bojiště pro datadisk, které bude obsahovat obléhací zbraně a zničitelné budovy - je nápad, který jsme měli, že bychom rádi, aby hráči byli schopni jít posléze k Battlemasterovi a, například, že by se řadili do fronty na mapy 'capture the flag' nebo do fronty na mapy typu 'domination' nebo jak tomu chcete říkat. A to by je dalo do jednoho z možných druhů různých map, který vlastně charakterizuje ten daný typ hraní. Důvodem pro tohle je, že vy sice stále můžete kontrolovat ten styl hraní, do kterého se snažíte dostat, ale nám to dovoluje přidat celý balík dalších map bez nutnosti rozdělení hráčů na příliš malé skupinky mezi všechny ty různé mapy.

Jedním z problémů, který právě máme, je ten, že pokud budeme pokračovat v přidávání map, bude docházet k neustálému rozdělování hráčů mezi všechny ty různá bojiště. A jak rozdělíme hráče víc a víc do různých bojišť, bude stále těžší a těžší je spárovat proti dalším, podobným protivníkům, jako například pre-mades proti PuGs nebo pre-mads s dobrým vybavením proti pre-mads s hodně špatným vybavením. Takže pro nás je tohle důležité, jak přidáváme nová bojiště jako tohle. My skutečně musíme, abych tak řekl, překopat systém řazení do front, aby to všechno fungovalo.

[41:36]

Bornakk: No výborně.

Odpověď na další otázku bude zajímat všechny zloděje. Zvažuje se možnost, že by se posílily schopnosti zlodějů založené na mazanosti (subtlety), především pro boj s dýkou?

Tom Chilton:
No, nejsem si jist, že by to byl problém spojený čistě s mazaností. Schopnosti dýk chceme vylepšit tak jako tak. Před vydáním datadisku byly velice populární buildy bojových zlodějů s dýkami. Velké užití našli především při raidech. To tak nějak vymizelo. Podobné problémy se vyskytly třeba s mrzačením (mutilate), protože spousta nových nepřátel je imunní proti jedu. No a PvP, kde se kombo body sbírají kritickými zásahy a často se používá zpečetění osudu (Seal Fate), zase naráží na vysokou odolnost.

Obecně řečeno, dobře jsme si všimli, že zloději přestávají dýky používat. Tato zbraň by však měla být nedílnou součástí zlodějské výbavy, takže chceme, aby se jim jejich používání vyplatilo. Snažíme se je vylepšit všemi možnými způsoby a jak jsem již řekl, není to jen problém spojený s "mazaností".

[42:43]

Bornakk: OK, super.

Další otázka. Máte v plánu přidat do hry možnost, aby existovaly již přednastavené talentové sety, mezi kterými by si hráči mohli vybrat, když se budou přeorientovávat?

Tom Chilton: Určitě chceme udělat něco, co celý proces předělávání talentů zpříjemní, hlavně když se podíváme na to, kolik lidí si talenty pořád mění. V současné době je to tak, že když si necháte resetovat talenty, tak vám zmizí všechna kouzla a schopnosti, které se k těm talentům vázaly. Prostě vám to jednoduše zmizí z ovládacího rozhraní a ty nové schopnosti vám tam nenaskočí. Chceme udělat něco, jako že by si to hra pamatovala, nebo by se aktuální rozhraní uložilo, tak že by byl přechod mezi talenty jednodušší. To souvisí také s tím, že v budoucnu bychom možná chtěli nějak ulehčit ono břemeno, když někdo mění talenty pořád tam a zpátky. Pokud děláte high-end arény, high-end raidy a podobně. Chceme hráče vybízet k tomu, aby si užili různé elementy hry. Celý tento proces chceme celkově uhladit.

[43:46]

Bornakk: Další otázka: plánujeme mít nějaké specifika tankování a jejich větší integraci do PvP? Co takhle například nová mechanika Tauntování?

Tom Chilton: No, ano i ne. Rozhodně chceme vylepšit životaschopnost tankování v PvP, ale jen do určitého stupně. Tím mám na mysli pouze běžné PvP, jako jsou bojiště (battlegrounds). Ve skutečnosti nemáme plány zkoušet nové specifika tankování do soutěžních arén za každou cenu. Myslíme, že je to fajn, když tam jsou určité specifika, která nejsou opravdu jen soutěžní a na nejvyšších úrovních. Zároveň ale chceme, abyste se cítili rozumně užiteční, jakmile to rozbalíte na battlegroundech. Nechceme, abyste museli měnit statistiky kvůli každému battlegroundu apod. Například Warrioři zaměření na větev Protection jsou velmi oblíbení ve Warsong Gulch, kde jsou využíváni na utíkání s vlajkou, což se toho týká. Mohou být také velmi užiteční na bránění klíčových míst, například v Arathi Basin, nebo dokonce v Eye of the Storm.

Takže to už teď ve hře trochu máme, ale nechceme to nějak zásadně měnit, co se rozdílů týče, chceme to udělat jen trošku víc životaschopné pro PvP. Očekávání by ale neměly být takové, že to z vás udělá high-end nabušeného soutěžního hráče do arény.

A co se týče konkrétně mechaniky Taunt, nechceme přidávat žádnou další věc typu kontrolování davu než to, co tam máme teď. Myslíme, že kdyby se mohli hráči vzájemně tauntovat, byla by to jen další otravná a rušivá kontrolovací mechanika a to opravdu nechceme.

[45:34]

Bornakk: OK. A poslední otázka: budou moci být PvE hráči více schopni soutěžit v PVP soubojích v novém datadisku? Po celém světě pobíhá spousta dobrodruhů, kteří by rádi míchali hratelnost (PvE a PvP), ale nemůžou, kvůli celkově odlišnému PvP, tudíž chtějí mít přístupnější přechod mezi těmito dvěma styly.

Tom Chilton: Jo, určitě. To je něco, co jsme klasifikovali jako problém: přechod hráčů z opravdu hlubokého PvE ve vyšších úrovních hry, který není až tak možný ve vyšších úrovních PvP. No ale neřekl bych, že lidé, kteří se soustředí na vyšší úrovně PvE nemůžou být kvůli PvE předmětům efektivní v PvP. Takže nejen že to v datadisku trochu měníme, ale máme nachystány nějaké opravdu výrazné změny v následujícím patchi 2.4, které nám s tím pomohou se vypořádat. Konkrétně jsme do tohoto patche přidali například hodně věcí zaměřených na PvP jako kořist v oblastech, kde převažuje PvE, nejenom to, že prostě vypadnou z bosse v instancích.

Máme například spoustu PvP kořisti, která je kvalitativně srovnatelná s tím, co vám padá v dungeonech. Tohle všechno můžete získat skrze reputace. Různé reputace vázané na dungeony, v rozdílných tierech. Například Tier 4 z Karazhanu, to budete moci vyměnit za PvP výbavu Season One. Také můžete vzít tokeny z tieru 5 a 6 a vyměnit je za kvalitní Season Two PvP věci. Jakmile máte prolezenou celou zónu, můžete se tam klidně ještě jednou vrátit a vydolovat odtamtud nějaké PvP věcičky. Nebude to zrovna to úplně nejlepší, co lze ve hře získat, stejně jako nezískáte ty nejlepší PvE věci při PvP. Mělo by vám to ale dát možnost být schopným protivníkem v PvP.

Tak to dost pomůže, když si budujete druhý charakter. Øekněme, že jste váš sekundární charakter dostali právě na 70. úroveň a chcete se s ním účastnit v PvP. Budete schopni chodit do instancí a zároveň bojovat na bojištích (battlegrounds). Tím doženete ostatní a můžete se zapojit v soutěžním PvP trochu jednodušeji.

Bornakk: Dobrá, to je velmi zajímavé! Tohle všechno by měla být fakt zábava, až si to budou hráči moci vyzkoušet.

Tom Chilton: No doufáme.

[47:58]

Bornakk: Děkuju mockrát Tomovi a Andymu za odpovídání na tyto otázky pro naše fanoušky. Poděkujme také Geoffovi za jeho nahlédnutí na vývoj Magtheridonu a Chrisovi za všechny jeho detaily o vývoji příběhového zázemí všech našich her.

[48:11]

Bornakk: Dnes tu máme ještě jednu věc, kterou vám chceme říct. S potěšením oznamujeme, že Blizzard Entertainment Worldwide Inivitational se bude v roce 2008 konat ve dnech 28. a 29. června v Paříži, Francii. Bude to skvělá oslava našich tří značek, které spojí společnost a fanoušky dohromady. Jak datadisk pro World of Warcraft - Wrath of the Lich King, tak i StarCraft II budou na výstavě hratelné. Takže pokud tam můžete být a je vám šestnáct let nebo více, srdečně vás mezi nás zveme. Pro více detailů o této události prosím navštivte www.blizzard.com.

[48:43] Bornakk: Tady Bornnakk za váš komunitní tým, děkujeme vám za poslech této epizody BlizzCastu a uvidíme se zase příště!
Copyright © 2007-2018 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.