GI(GameInformer): Měli jste někdy pokušení udělat něco jako Starcraft 1,5, kde byste jen vzali originální hru a dali jí nový grafický kabátek bez jakýchkoliv úprav hry samotné?
Sigaty: Ne. Určitě jsme přemýšleli o nějakém módu, kde by se to dalo taky takto hrát. Ale vždy by tu byly rozdíly, nezáleží jaké. Kdybychom udělali něco takového, puritánští hráči by řekli "Zničili jste to! Cesty jsou jiné. Tahle jednotka se chová jinak."Viděli jste to s updatem Team Fortress. Ukázalo se to být skvělé, ale pořád jsou zde hráči, kteří říkají: "Oh, originální Quake vzhled Team Fortress byl lepší, protože..." Vždy to tak je.
GI: Zjištění, že už dnes můžeme hrát za Terrany a Protosse je velké překvapení, ale pořád jsou tu lidé, kteří si na něco stěžují - jako například, kde jsou Zergové? Byl tu nějaký důvod, proč jste rasy ukazovali v takovém pořadí?
Sigaty: Je to prostě tak, jak jsme na nich pracovali. Procházíme napříč rasami a Protossové byly vývojově nejdál, když jsme to oznámili, pak Terrani a příště budeme schopni ukázat Zergy. Pracovali jsme na nich, ale ještě nedospěli úrovně Protossů, takže ještě nejsou opravdu připraveni.
GI: Přemýšleli jste někdy vážně o vytvoření nové rasy?
Signaty: Ano. Víte, zezačátku jsme o tom mluvili, ale cítili jsme se přinejmenším jako s předběžným výrobkem. Nechtěli jsme to tím tak nějak pošpinit a tvářit se jako že přidání nové rasy je odpověď, která to udělá lepší a hotovo. Skvělá věc na originálním Starcraftu je ten rozdíl mezi rasami a mysleli jsme si, že bychom to mohli ještě prohloubit, že je tu co k rasám přidávat. Takže radši než abychom přidali daší rasu, chceme hrát se zvětšením těch rozdílů.
GI: Můžete nám něco říct o příběhu Starcraftu 2?
Sigaty: Starcraft 2 pokračuje po konci BroodWaru. Skvělé je, že je tu Jim Raynor. Je tu Kerrigan. Je tu také několik nových postav a zážitek bude velmi odlišný od toho, jak prožíváte příběh teď. Je tu nové rozhraní, kde můžete převzít kontrolu nad Raynorem a hrát prvky příběhu, které vás zajímají.
Jedna z věcí originální hry byla - že i navzdory tomu, že sedíte v briefingové místnosti a byl to přímočarý příběh - tak to byl překvapivě obsáhlý příběh. Bylo tam mnoho prvků, takže charaktery
byly skvělé a prostředí bylo skvělé, ale možná jste neviděli, nebo nepochopili, kde všechny tyhle planety jsou, nebo jaké jsou motivace jednotlivých postav. Takže to, co jsme chtěli, je vtáhnout hráče do hry. Takže vlastně ovládáte Jima Raynora. Jdete ke členům vaší posádky na Hyperionu a mluvíte s nimi. Je to o tom zjistit věci, které chcete zjistit. Vyberete si mise, které chcete a vyděláváte peníze - na začátku jste žoldácká skupinka. Na základě misí, které hrajete, vyděláváte peníze a za ty peníze kupujete technologie, kterou vidíte a používáte v misích.
V současné době je to úplný celkový pohled, který zamýšlíme ohledně kampaně. Což je velice rozdílné od začátku v první úrovni, pak Vám ve druhé představíme Siege Tanky a tak dále, jako v originální hře. Teď si více vybíráte. Takže, pak můžete říct: "Oh, to jsem ani nenašel, na tu planetu jsem nešel." nebo "Jo, to byla drsná mise, ale naštěstí jsem měl Vikingy a byl jsem schopen přistát vzadu za jejich bází a vydrtit je." a můžete říct "Neměl jsem Vikingy, ale šel jsem tam se Siege Tanky a udělal jsem to takhle." A to je ono. Ale největší věc, kterou plánujeme pro single player, je nechat vás vtáhnout více do příběhu a chceme, aby to bylo tak obsáhlé, nebo obsáhlejší než originální hra.
GI: Berete ohled na konkurenční herní scénu při výrobě?
Signaty: Ano. Se Starcraftem 2 určitě ano. Nemyslím si, že při výrobě originálního Starcraftu to existovalo v takové podobě jako dnes, takže moc toho ke zvažování nebylo. Máme skupinu profesionálních hráčů, kteří nehrají Starcraft ani Warcraft 3, přišli včera, trochu si zahráli a dostali jsme od nich nějaké komentáře. To je základ, který opravdu posloucháme.
GI: Byly tu nějaké aspekty Starcraftu, které byly posvátné, které jste neměli dovoleno měnit, nebo jste měli kompletně volnou ruku?
Sigaty: Měli jsme úplnou svobodu. Prozkoumali a prodebatovali jsme hodně věcí, například totálně překopat zdroje surovin, vytvořit jinou hru. Nakonec jsme se ubrali směrem managementu, s jednotkami méně přeživšími, ale zase jejich větší počet a žádné třídy hrdinů.
GI: Je možnost Starcraftu jako filmu?
Sigaty: Zatím nemáme žádné specifické plány pro Starcraft film. Ale osobně myslím, že by to bylo fantastické. Zvláště po tom, co jsem viděl, co lidé u nás s filmy dovedou.
GI: S jakými výzvami jste se setkali při převádění hry do 3D?
Sigaty: Jedna z největších věcí Starcraftu 2 jsou letci. Starcraft je v podstatě více vzdušně náročná hra než byl Warcraft 3, a tak jsme se tím nezabývali ve W3, ale zabýváme se tím ve Starcraftu 2. Myšlenka 3D prostoru, kde letec vlastně je a pochopení stínu - a my všechny tyhle šílené věci děláme se stíny v reálním čase- začne to být šílené k pochopení. "Jo, to vypadá dobře, kde je moje jednotka." Myslím, že jedna z největších věcí jsou vztahy jednotek, když jsou ve vzduchu. A tak si s tím hodně hrajeme.
Jsme teď, kde teď jsme. A pravděpodobně ještě změníme věci, jak půjdeme dál. Věc, kterou na 3D miluju, je co všechno dokážeme s animací. Když se ohlédnete a podíváte se na originální Starcraft, vypadá skvěle, ale když se podíváte na počet animací, které jsme mohli dát na sprite (pohyblivý obrázek) ve hře - i když se to snažíme dělat teď - jste pořád limitováni, pokud chcete mít hodně jednotek na obrazovce. Ve 3D můžeme chlápka kompletně animovat. Je to bohatší cesta k prezentování našich jednotek, budov a vzhledu.
GI: Jaká je pravděpodobnost, že se hra objeví na konzolích?
Sigaty: Nemáme žádné plány pro konzole, alespoň ne teď. Určitě zde byly nějaké zajímavé pokroky pro hry, které vyšly na konzolích, které jsou RTS a s překvapivě dobrým interfacem a tak, ale my se prostě tímhle směrem v současné době neubíráme.
Zdroj: gameinformer.com