StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Soutěž o knížku StarCraft II: Flashpoint (číst)

Sam Didier mluví o SC2 na 1UP.com

Šéfredaktor herního webu 1UP Jeff Green vyzpovídal Samwise Didiera (Senior Art Director) ohledně SC2, Blizzardu včera a dnes, a jak si poradit se zergskou Královnou.

 

1UP: Co se týká uměleckého směru, myslíš, že je StarCraft II větší výzvou než předchozí hry? Co je pro tebe a tvůj tým obzvlášť těžké v této hře?

SD: Hlavním uměleckým problémem je ujistit se, že neděláme něco příliš jako WarCraft. Chceme od sebe nechat tyto značky odlišené, že? Ale je v naší povaze hluboko zakořeněné vše umělecky přehánět - ale spousta z toho nejde u StarCrafta. WarCraft má mnohem víc komiksový fantasy styl. StarCraft chceme ponechat hrubší, temnější, s méně přehnaného humoru. Chceme nechat kovy u Terranů opotřebované a rezivé, chceme, aby Protossové měli lesklý zlatý vzhled. Nehodilo by se mít zlaté kryty ramen u Terranů. Nedávno jsme například podle našich artworků trochu ztemnili jasné osvětlení a týmové barvy jsme trochu desaturovali. Stále si s tím dokonce i nyní pohráváme, ale rozhodně to začíná vypadat více tak, jak jsme si to představovali.

 

1UP: Jak velký tlak cítíte, abyste splnili očekávání fanoušků? Kolik pociťujete svobody, abyste mohli, řekněme, úplně změnit vzhled Zergů?

SD: Posadili jsme se a nejprve si řekli, OK, jaké jsou stereotypní klasické jednotky Zergů? Když se lidem řekne Zergové, co si vybaví? Zerglingy, Hydralisky, Ultralisky, Mutalisky - všechny ty *lisky, že? Teď má ten svůj seznam každý člověk jiný, tak jsme spočítali hlavy několika lidí z týmu a podle toho jsme se rozhodli, které jednotky půjdou ven. U Terranů to byli Mariňáci, Siege tank a Battlecruiser. Takže jsme je ponechali a trochu jsme je rozvinuli. Mariňák má nyní na své zbrani bajonet. Skvělé, změnili jsme ho! No a když jsme se rozhodli, které základní terranské, protosské a zergské jednotky ponecháme, položili jsme si otázku, co chceme přidat nového. Když neponecháme tuto protosskou jednotku, můžeme místo ní dát Colossa. Nebo když nezůstane tahle zergská jednotka, můžeme zkusit něco bláznivého jako třeba Infestor. Takže jsme se rozhodli jít cestou, kdy jsme ponechali jednotky, které se každému zdáli základní, které tvoří jádro, a zbavili jsme se ostatních, které ne že by nic neznamenaly, ale prostě to nebyl ten typ jednotek, o kterých by si každý myslel, že je klíčovou jednotkou, a tak se nahradily novými. Objevili se tu určité hlášky jako: „Oh, já miluju healování, miluju Mediky!" ...dobře, ale máš rád Mediky, nebo se ti líbí jeho léčení? Jestli je to healování, OK, tak bychom tuto schopnost mohli dát někomu jinému a přijít s úplně novou jednotkou, nebo ji nějak spojit s něčím jiným.

 

 

1UP: Zatím to vypadá jen podle toho, co jsem si dnes mohl zahrát, že Královna je rozhodně největší změnou...

SD: Jo, je to teď nějvětší věc pro Zergy - to skutečně věc, kterou chceme ponechat. Chceme, aby měli Zergové Královnu, matriarchu zergského impéria.

 

1UP: V mojí první hře, kterou jsem hrál, jsem ji vzal z báze s několika Zerglingy a Mielke (další šéfredaktorka) se na mě smála....

SD: Dostala nářez?

 

1UP: Jo, obrovskej. Takhle si to ale asi nepředstavujete, že?

SD: To ne. Její hlavním úkolem je chránit úl. Je mnohem silnější proti ostatním jednotkám, když využíváte její schopnost swarm Infestation (přinutí zergské budovy rychle zaútočit na nepřítele poblíž), používáte hluboké tunely, regeneraci svých budov, které se vám snaží nepřítel zničit. Je skvělá proti spoustě malých jednotek. Ale přece nechcete, aby mohla jít proti 14 Battlecruiserům. To by nebylo dobré.

 

1UP: Takže ji v podstatě chcete udržet ve vaší bázi téměř celou hru?

SD: Viděl jsem hodně lidí, jak s ní jde ven v určitých momentech společně s Overlordy generující creep. Prostě taky záleží na situaci. Je úžasnou jednotkou mít jí v bázi. Oponenti neví, kde zrovna je, pak se objeví, bum-bum-bum a pak se stáhne. Pohrávají si teď s kouzlením swarm infestation na budovy. Nebo toxický creep. Je skvělou jednotkou, která vám může udělat před očima peklo. Je stále ve vývoji, ale opravdu se snažíme udržet její jádro, protože se z ní mám ten zergský pocit, když máte královnu matku ve své bázi. Každý přece viděl Vetřelce...

 

1UP: Jasně, to dává smysl. Skoro byste ji mohli udělat nepohybovatelnou, svým způsobem by mohla být i jakousi budovou.

SD: Jenže problém je, že to pak není zábava. Chcete mít možnost s ní pohybovat a chcete jí mít supermocnou, ale k tomu se zase nemůžete uchýlit, protože jinak z toho bude: „Ach jo, každý mě vždycky rushuje s Královnou." Takže ji musíte vylepšovat v průběhu hry, aby dostala odpovídající sílu na dalším tieru.

 

1UP: Co říkáte na to, kolik úsilí vkládáte do uměleckého vzhledu všech jednotek, obrovských detailů, které přidáváte? Máš pocit, že to budou hráči schopni skutečně dostatečně ocenit? Protože když přiblížíš kameru, všechno to vypdá skutečně nádherně, ale není možné zůstat v této poloze a hrát. Měl jsem stejný pocit ve WarCraftu III. Když jsi zazoomoval, tak bys to takhle rád nechal, protože to vypadalo skvěle, ale prostě nešlo takhle hrát. Takže není tato kamera skoro zbytečná, kromě toho, že si mohou hráči prohlédnout vzhled?

SD: Mnoho důvodů je jednoduše proto, že je to 3D hra. Náš volitelný úhel pohledu ve hře to ukazuje, ale ne až v takovém rozsahu jako střílečka z vlastního pohledu, že? Takže vám to jen dá pocit, že jste ve 3D prostředí, ale nenecháme vás mást různými úhly pohledu natolik, že to bude kazit hratelnost. Kdybychom vám takovou možnost dali, nároční hardcore hráči by nikdy nepoužívali, protože takovým způsobem nemůžete hrát a příležitostným hráčům by se mohla kamera nastavit do nějaké divné polohy, kde by se neustále dívali někam jinam a to by byl špatný herní zážitek. Takže vám necháme možnost trochu se rozhlížet, ale určitě to nebude kvůli hratelnosti. Bude to spíš jen na prohlédnutí si prostředí. A dáme do hry spoustu pěkných vizuálních efektů ukazující 3D svět - in-game filmečky apod.

 

1UP: Je zajímavé, že jste vždy měli filozofii nezahlcovat hráče s tolika možnostmi nastavení, které by kazili jejich herní zážitek, jak říkáš. Je to skoro konzervativní úhel pohledu nebo je to proti tomu, co říká spousta ostatních designerů: „Necháme vás dělat cokoliv chcete! Oddálit kameru do výšky 30 000 stop nebo přiblíž dolů až k pohledu jediné jednotky!" Ale vy se držíte tradičního pohledu jako u stolní hry.

SD: Jo, snažíme se udržet naše hry skutečně jednoduché, tolik lidí si je může užít a děláme je jen těžké ovládnout. Například World of WarCraft. Každý může skočit do hry a začít hrát - vaše máma, sestra, syn nebo dcera, kdokoliv. Každý může hrát, ale jen skutečně zapálení hráči jsou ti, kteří dostanou všechny ty skvělé věcičky. Podobně je to se StarCraftem. Opravdu se snažíme to udělat jednoduché, ale pak chceme mít také úrovně určené pro progamery, které by většina hráčů nikdy nebyla schopna udělat.

 

 

1UP: Od doby, kdy jste dělali na StarCraftu 1 a 2, vznikla celá generace e-sportů a progamerů, která vůbec neexistovala, když jste dělali prvního StarCrafta. Vím, že úroveň, na kterou se tito hráči ve hraní dostali překvapila dokonce i vás, takže teď, když děláte StarCraft II, předpokládám, že jste se vědomě snažili vyjít vstříc i této skupině. Je to tak?

SD: No my se jen snažíme ujistit, že je to soutěživá a skvělá hra, kterou chtějí lidé hrát. Spousta korejských progamerů si hru již vyzkoušela a dali nám tak zpětnou vazbu, co si o hře myslí.


1UP: Ale je pro vás jako pro designéry těžké přemýšlet o tom, jak se hodláte ukázat novým hráčům a třináctiletým a v neposlední řadě také těmto frajerům, kteří to budou hrát profesionálně a znají aspekty naprosto každé minuty hry i pozpátku? Jak to tam u vás hodláte vyvážit, když chcete zapůsobit na takovou skupinu lidí?

SD: My tady máme široké spektrum hráčů. Jen se snažíme udělat hru, kterou chceme hrát. Všechny faktory bereme v úmyslu, ale ve výsledku se jen snažíme udělat zábavnou hru, která se nám líbí. Snažíme se dělat naše hry pro masový trh, ale tak, aby tu i skuteční hardcore hráči něco našli. Existuje spousta hráčů, kteří hrají po deseti letech původní StarCraft a je tu spousta hráčů, kteří ho již nehrají, protože zkouší jiné hry nebo dělají cokoliv jiného, ale rozhodně chceme, aby se to stalo znovu.

 

1UP: Několik lidí, se kterými jsem mluvil před tím, než jsem sem přišel - mladší týpci, kteří tehdy nehráli původní StarCraft - říkali, že se jim nechce ho teď hrát, obzvlášť multiplayer, protože se bojí, že dostanou na Battle.netu „nakládačku". A tak čekají na StarCrafta II, protože mají pocit, že tam začnou všichni zase od nuly. Myslíš, že je to pravda?

SD: No, my se tomu vždycky tak trochu smějeme, protože kdykoliv vyjde naše hra, první den nebo dva dáváme ostatním na frak. A pak další den se objeví pětiletí děti v Evropě nebo někde jinde a jednoduše nás utřou. OK, býval jsem jednička, teď už nejsem. Ano, každý začíná v podstatě znova, ale když jsi dobrým hráčem strategií, už máš v něčem navrch. Myslím, že je to jako přejít z jednoho bojového umění na jiné, máš už základy...

 

1UP: Jasně, třeba jako klávesové zkratky.

SD: Jo, snažíme se jich ponechat co nejvíc, jak to jen bude možné.

 

1UP: Co se týká tebe, jsi tady od r. 1991?

SD: Od raných Druhohor [směje se]

 

 

1UP: Takže určitě díky tomu, že jsi u Blizzardu tak dlouho, musejí být tvoje zkušenosti úplně jiné, že? Třeba ve srovnání dělat na této hře oproti, řekněmě, Lost Vikings?

SD: Lost Vikings, Rock 'n' Roll Racing, určitě. Blackthorne, všechny staré SNES hry, všechny staré PC hry.

 

1UP: Jak se to za ten čas změnilo? Jednou z věcí, které jsem si všiml, je, že spousta z vás „veteránů" je stále tady. Přitom tohle je průmysl, kde lidé přecházejí každou chvíli. Je to skvělé místo pro práci?

SD: Je to tady úžasný. Něco se tu změnilo jako třeba, že si už nemůžeme jen tak vzít dvě auta a jet na oběd. Samozřejmě můžeme jít prostě do našeho bufetu. Máme tu bufet, máme vlastní Muzeum Blizzardu, takže zde můžete vidět, jak špatné bylo kdysi naše umění, protože nyní si to může každý prohlídnout na zdi. Díky! Ale ne, máme více lidí, ale kultura je stále stejná, protože všichni lidé, kteří sem přicházejí (většina z nich), jsou blázni do komiksů, filmoví nadšenci, hráči a teď tu máme o tolik víc lidí, kteří přináší nápady. Stále tu je Mike Morhaime jako president, hrajeme společně v kapele, stále se setkáváme. Všichni, kteří dělali na prvním StarCraftu - dobře, ne úplně všichni - ale hodně z nich je tady stále v týmu.

 

1UP: Takže tu nejsou žádné pocity „tenkrát" jako třeba „bejvávalo to skvělý?"

SD: Ne, pocit „tenkrát" je... no, neznamená to nutně že „tenkrát", je to spíš jako: „Můj bože, jsme teď tak velcí." Sedíme v našem bufetu a je to skoro jak zpátky na střední škole. Jako: „Kdo je ta holka, kde pracuje?" Někdo řekne: „Hej, tak jak je?" a ty na to něco jako: „Kdo to byl?"

 

1UP: Takže jsou tu i lidi, které vlastně ani neznáš?

SD: Jo, jenom proto, že tu máme tolik lidí a je tu teď hodně týmů, oddělení v samostatných budovách. Předtím jsme byli všichni úplně pohromadě, pak jsme byli v jedné budově, pak v několika budovách a nyní jsme ve stejném komplexu, ale všechno je to několik budov a já nechodím do všech ostatních budov každý den. Je to zvláštní - lidi, kteří sedávali vedle vzadu ve staré budově jsou nyní v nové. Je to jako: Hej, chlape, tebe jsem neviděl!" Ale je to tak. Stále je ale úžasný tu pracovat. Nikdy jsem nepracoval v žádné jiné herní společnosti. Začal jsem zde a hodlám zde zůstat.

 

1UP: Na úplně prvním BlizzConu v r. 2005 jsem byl v místnosti pro novináře s Robem Pardem (víceprezident game designu) a předváděl veřejnosti, protože to bylo hned po první akci v tom obřím sále v Ahaheim Convention Centeru a říkal: „Věděl jsem, že jsme velcí, ale neměl jsem ponětí, že jsme tak velcí." Až do té chvíle. Øíkal, že i když víš, že jsi populární, být na takovém gigantickém setkáním, vašem vlastním setkání s tisíci lidmi, ho to dostalo.

SD: Jo, je to docela šílený.

 

1UP: Máte stále ten pocit „jak se to stalo"?

SD: Když jsme oznámili StarCrafta II v Koreji, bylo to úžasný. Nikomu jinému jsme to neukazovali, takže jsem měl pocit jako, OK, snad to budou chválit. Dělali jsme na tom skutečně tvrdě. A pak s prvním záběrem letící celé protosské flotily a jak každý dělal „Whooooooaaaaah," říkal jsem si, dobrá, pojďme na to. Odvedli jsme dobrou práci. Není to hotovo, ale to napětí bylo pryč.

 

1UP: A co třeba tvoji rodiče? Jak se na tebe teď dívají se vším tím úspěchem Blizzardu oproti starým časům? Máš nyní respekt?

SD: Moje máma a táta byly vždycky v pohodě a vždy mě po umělecké stránce podporovali. Ale měli obavy, jak si z toho hodlám udělat kariéru. Protože moje rodina je z Louisiany a spousta z nich byli umělci a kreslili ve French Quarter portréty a říkali něco jako: „No skvěle, můj syn bude jako nějakej divnej cikánskej malíř a bude žít na cestách." Ale byla to vlastně moje máma, která mi ukázala inzerát na pracovní místo (práce pro Blizzard). Myslím, že to bylo v novinách Orange County Register, kde se jen psalo „tvorba umění pro videohry," nic dlouhého; Blizzard nechtěl platit za písmena navíc v inzerátu.

 

 

GFW: Takže jsi měl štěstí, že ses nemusel stát právníkem. Protože jsme nedávno mluvili s Warrenem Spectorem a Kenem Levinem, oba z našich „světových" hvězd, kteří si stěžovali, že až nedávno je jejich rodiče začali považovat za úspěšné. Protože hraní pro ně nebyla skutečná práce - bylo to něco ujetého, když se do toho pouštěli. „Kdy si hodláš sehnat skutečnou práci?" Takže tohle jsi od svých rodičů nikdy neslyšel?

SD: Ne, vždy to bylo v pohodě. Než jsem nastoupil do Blizzardu, pracoval jsem v kině Orange Mall asi pět let, takže dělání artworků byl aspoň krok kupředu. „No, rád kreslí a má kreslení jako práci - skvěle, jde mu to dobře!" Samozřejmě jsem propásnul ty filmy zdarma (směje se).

 

1UP: Byl jsi hráčem v době, kdy jsi začínal?

SD: Jasně, Super Nintendo a Sega. Nikdy jsem nebyl skutečně PC hráč, dokud nevyšel WarCraft. Dokonce jsem neměl doma ani počítač do pozdních devadesátých let. A to jen proto, že jsem byl „konzolový" kluk. Ale teď si myslím, že jsem spíš počítačový hráč. Konečně jsem si sehnal Xbox. Protože musím dohnat ty skvělé hry, o kterých mi každý říká, musím začít sledovat to, co můžeme taky dělat po umělecké stránce.

 

1UP: Je docela úžasné, že Blizzard se zaměřuje jen na PC hry.

SD: Vždy to byla stabilní platforma. Upgraduješ, ale nemusíš nutně kupovat celý nový počítač, když už nestačí komponenty, které jsi dosud měl, jako je tomu u koupi nové konzole.

 

GFW: Akorát se zdá, že každý přechází na konzole, bylo by pro vás tak pochopitelné a snadné udělat to taky, ale zatím se tak nestalo. A ani se vás to nějak zvlášť nedotklo.

SD: Ani ne. Když jsme začínali, mysleli jsme si, že děláme hry na konzole. Naše hry v prvních třech nebo čtyřech letech byly všechny hry pro konzole. Nebyly to nikdy super obří hitovky, ale stále se najdou lidé, kteří říkají: „Člověče, zbožňuju Rock 'n' Roll Racing, byla to skvělá hra!" Byla to zábava dělat takové hry; je pěkné mít jeden systém, u kterého znáš jeho požadavky a víš, co si můžeš dovolit udělat, víš, kam až můžeš zajít. Nemusíš si dělat obavy o tyhle široká spektra požadavků. Někteří budou hrát na HamsterTronu 2000, OK, měli bychom jim u toho vypnout specular mapping. Mělo to vlastnosti, které byly vážně skvělé, ale nevím. Je hezké mít PC a Mac - každý má jednoho z nich u sebe doma. Ne každý má Xbox nebo PlayStation.

 

1UP: OK, vraťme se trochu zpět ke StarCraftu II. Po umělecké stránce, je nějaká rasa, která se zdá být větší výzvou než ostatní? Nebo jsou všechny stejně umělecky zajímavé a zábavné a/nebo se těžko dělají?

SD: Asi nejtěžší jsou Zergové, protože jsou to organické jednotky. Pracujeme s polygony a ty mají hrany - takže u některých jednotek musíme přidat několik polygonů navíc v určitých místech tak, aby vypadaly o něco více zaoblené a celistvější. Jsou také nejmokřejší a nejštíhlejší, takže musíme spoléhat na hodně speculárních a normálových map, abychom takového vzhledu dosáhli, zatímco s Terrany - zašedlý, sešlý kov, to je snadné, s tím nemáme problém. A u Protossů, lesklý zlatý vzhled, velké obrnění a robotika je také mnohem snažší.

 

 

1UP: Zvuk tomu také hodně dodá, obzvášť Zergům...

SD: To je pravda, a také portréty. Protože jak říkáš, nemůžeš se dívat na jednotky zblízka, pokud si nezazoomuješ, ale pak nemůžeš hrát. Portréty vlastně nic nedělají, že? V podstatě je tam k ničemu nepotřebuješ. Ale vždy je tam dáváme, protože když klikneš na jednotku, je to portrét a také hlášky jednotek, které jim dávají charakter. Naši vesmírní mariňáci by vypadali jako každý jiný, ale když na ně klikneš, něco líně odseknou, mají trochu hrubší hlas, jsou něco jako kdyby Lynyrd Skynyrd byli pistolníci. To je důvod, proč mít portréty skutečně pomáhá. Ale ano, všechny tři rasy mají své vlastní umělecké výzvy. Ačkoliv opět největší výzvou je pravděpodobně: Nechat to StarCraftem, ne WarCraftem - nespojujme je dohromady.

 

1UP: Máš osobní přednost mezi těmito dvěma světy, nebo máš rád oba?

SD: Jsem vlastně fanoušek obou světů, ano. Moc se mi líbí v nich ten rozdíl. Je fajn přejít po takové době z práce na WarCraftu na něco jiného, kde můžeme tvořit jiný umělecký styl. Nechceme kreslit Noční elfy, kteří kouří tlusté doutníky ve špinavé zbroji. Mají svůj vlastní vzhled. StarCraft má svůj vlastní styl, který můžeme vytvářet. A pak se přistihnete, jak si v duchu říkáte: „Kdybych do toho mohl vložit jen trochu něco z WarCrafta..." ale ne. Chceme je udržet odlišné, jak jen to půjde.

 

1UP: Co máte pořád s těmi doutníky? Všiml jsem si, že když jsem hrál znovu původního StarCrafta minulé léto, kladli jste velký důraz ve filmečcích na doutníky.

SD: Jo, to jsou ti špinaví, nezdraví Terrani. Nevím. Je to součást vzhledu. Stejně jako motorkáři, rebelové, kovbojové, gangsteři. Všichni kovbojové kouří, že?

1UP: Všichni, se kterými jsem se setkal kouří, ano.

 

Překlad: nnexus

Původní rozhovor: 1UP.com

 

 

Copyright © 2007-2019 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.