StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Soutěž o knížku StarCraft II: Flashpoint (číst)

GI: Rozhovor s hlavním producentem StarCraftu 2

Chris Sigaty a celkově lidé z Blizzardu jsou naštěstí pro nás docela otevření a poskytují spousty interview. Jedno takové se odehrálo na BlizzConu, kde Game Informer (GI) vyzpovídal Chrise a řešili zajímavé věci, tudíž nám přišlo nefér, kdybychom ho pro Vás nepřeložili. Musíme ještě dodat, že v interview se řešilo i Diablo a World of Warcraft. Tyto otázky jsme nepřekládali, věnovali jsme se pouze StarCraftu. Pokud máte někdo zájem o kompletní rozhovor, najdete jej v odkazu na zdroj.

 

 

GI: Spousta lidí by řekla, že jste to se StarCraftem prostě trefili. Øíkali jste si v Blizzardu někdy „Jak to vůbec můžeme vylepšit?“ a nestarali jste se o pokračování?

 

Sigaty: Ne, to si nemyslím. Určitě si nemyslím, že by to bylo tak, že bychom vylepšovali něco, co by nefungovalo a potřebovalo by to opravit. Chtěli jsme spíše dodat nové zážitky, které budou mít podobné styčné plochy s prvním dílem, ale zároveň dodat něco nového, nový engine a spoustu svěžích věcí, skrze které budete postupovat. Například battle.net – tam bude spousta novinek a také singleplayerová kampaň.

 

 Takže ne, nebudeme opravovat něco, co by bylo špatně – StarCraft pevně stojí na vlastních nohách, je to skvělá hra, kolem které je obrovská fanouškovská základna. Určitě se nesnažíme říkat „Tohle vyhoďte, dáme tam toto.“ StarCraft 2 bude odlišný, ale bude v něm hodně podobností, hlavně co se hratelnosti týče. Sednete si a řeknete si „Tohle si pamatuju“, pak začnete posílat SCVčka na minerály a pak si řeknete „Ach můj bože, co udělám teď?“ Je to jiné a bude to vyžadovat trochu času, než se do toho dostanete naplno.

 

 

GI: Lákalo vás někdy udělat něco jako StarCraft 1.5, kdy byste vzali v podstatě původní hru a dali jí nový grafický kabátek, bez jakýchkoliv zásahů do hratelnosti?

 

Sigaty: Ne. Určitě jsme se bavili o nápadu udělat mód, kde by to šlo hrát tímhle způsobem, ale ne. Vždycky tam budou rozdílné věci. Kdybychom udělali něco takého, puritáni by řekli „Zničili jste to! Navigace jednotek je jiná. Reakce jednotek jsou jiné.“ Viděli jste to u updatu k Team Fortress. Vzešla z toho skvělá hra, ale pořád jsou puritáni, kteří říkají „Původní Team Fortress postavený na Quake enginu byl nejlepší, protože…“ Tohle je vždycky.

 

 

GI: Je velké překvapení, že už dnes můžeme hrát za Protossy a Terrany, ale samozřejmě lidé si stěžují vždycky na něco – například kde jsou Zergové? Byl nějaký důvod, proč jste vyrukovali s frakcemi v tomto pořadí?

 

Sigaty: Takhle jsme na nich prostě pracovali. V době oznámení hry byli nejdál Protossové, tak jsme ukázali je. Poté Terrani a příště budeme moci odhalit Zergy. Pracovali jsme na nich, ale zatím nejsou v takové fázi jako Protossové, tudíž nejsou ještě opravdu připravení.

 

 

GI: Zvažovali jste někdy opravdu vážně vytvoření nové rasy?

 

Sigaty: Ano, zvažovali. Víte, původně jsme se o tom bavili, ale nechtěli jsme to udělat tak, aby to vyznělo, že nová rasa je odpovědí, která určuje, co bude ve druhém dílu lepší a tím by to haslo. Jednou z nejdůležitějších věcí v prvním StarCraftu je rozdílnost ras a my jsme cítili, že bychom to mohli ještě více prohloubit, je ještě spousta věcí, které jim můžeme přidat. Takže radši než to udělat o nové rase, chtěli jsme si pohrát s rozšiřováním rozdílností stávajících ras. Ale kdo ví, co pak někdy uděláme…

 

 

GI: Můžete něco prozradit o příběhu druhého dílu?

 

 Sigaty: StarCraft 2 navazuje tam, kde skončil Brood War. Důležitá věc je ta, že Jim Raynor je pořád ve hře. Kerrigan jakbysmet. Jsou tam také nové charaktery a celkový pocit bude velmi odlišný od toho, jak ten příběh vnímáte teď. Je tam nový interface, ve kterém můžete ovládat Raynora a procházíte přesně ty elementy příběhu, které Vás zajímají. Na rozdíl od původního StarCraftu, kde jste jen seděli v brífinkové místnosti a příběh byl v podstatě lineární, byl i přesto velmi hluboký a obsahoval spoustu bohatě vykreslených postav a prostředí. Možná jste tam ale nemohli porozumět tak úplně všemu, jako například motivaci některých postav, nebo pozadí jednotlivých planet. Nyní chceme hráče vtáhnout do příběhu tím, že bude ovládat samotného Jima Raynora. Můžete chodit po Hyperionu a klábosit s posádkou, objevujete věci, které Vás zajímají a dozvídáte se o nich více. Vybíráte si mise dle vlastní volby a v nich vyděláváte peníze – přece jenom jste banda žoldáků, alespoň tedy na začátku. Na základě misí, které hrajete, vyděláváte peníze a za ně si nakupujete technologie, které můžete v dalších misích používat. Toto je tak nějak v kostce náhled na to, co máme v plánu s kampaní. Jak vidíte, je velmi odlišná od schématu: „začneme na prvním levelu, na druhém představíme Siege Tanky atd.“ Více si můžete vybírat. Takže se můžeme potom bavit stylem „Ó, to jsem vůbec nenašel, na tamtu planetu jsem neletěl.“ Nebo tak nějak. Nebo „No jo, to byla těžká mise, ale naštěstí jsem měl Vikingy, takže jsem mohl přistát v jejich základně zezadu a všechny je sejmout.“ A Vy můžete odpovědět: „Já jsem Vikingy vůbec neměl, šel jsem na to se Siege Tanky a udělal jsem to tímhle způsobem.“ To je to kouzlo výběru. Ale nejvíce se snažíme o naprosté vtažení hráče do příběhu a chceme, aby to bylo minimálně stejně bohaté, nebo ještě bohatší než v původní hře.

 

 

GI: Berete při vývoji ohled na scénu profesionálního hraní?

 

Sigaty: Ano. Se StarCraftem 2 rozhodně. Když vyšel původní StarCraft, nemyslím si, že byly e-sporty rozvinuté tak, jak jsou nyní, takže v té době jsme na to až tak nemysleli. Měli jsme několik profesionálních hráčů, jak pro StarCraft, tak pro Warcraft 3, kteří se zastavili v úterý a těm jsme ukázali menší náhled na hru. Zahráli si a my jsme jim naslouchali. Na tuto komunitu určitě bereme ohledy a je to základna hráčů, kterou opravdu posloucháme. Je to ale zajímavá dynamika, když získáte nového hráče – například někoho z World of Warcraftu a ten řekne „Hm, půjdu vyzkoušet tenhle ten StarCraft 2“, ale není se strategiemi moc obeznámen. Tito lidé musí být schopni do hry skočit a bavit se tím, jak je hra perfektně vybalancovaná, bez ohledu na jejich zkušenosti. A pak tu máme druhou skupinu hráčů, kteří jsou tak dobří, že mohou udělat masivní rush se Zealoty a skoro pokaždé vyhrají. To by ale nefungovalo, kdyby tomu nebylo jak vzdorovat. Øešení problémů pro obě skupiny zároveň je náročné, ale oběma skupinám se intenzivně věnujeme. Ne vždy ale můžeme bezmyšlenkovitě následovat reakce profi hráčů.

 

 

GI: Očekáváte, že bude singleplayerový příběh působit pro profesionální hráče jako výzva?

 

Sigaty: Určitě zakomponujeme do hry obtížnosti. Nemůžu říct, že to bude výzva pro ty nejlepší hráče, ale chceme dosáhnout toho, aby to někdy bylo opravdu šílené. Pokud tohle chcete, můžeme Vám to nabídnout. Rozhodně prozkoumáme více způsobů jak tohle zpracovat, to jsme dělali také ve Warcraftu 3.

 

 

GI: Byly některé aspekty hratelnosti původního StarCraftu posvátné, že jste se jich nesměli při vývoji druhého dílu ani dotknout, nebo máte při vývoji kompletně volnou ruku?

 

Sigaty: Máme úplnou svobodu. Udělali jsme to tak, že jakmile vývojářský tým dokončil práce na Warcraftu 3 a Frozen Throne, na kterých mimochodem pracovala spousta původních lidí od StarCraftu, sedli jsme si a řekli si, že jsme připraveni udělat StarCraft 2. Začali jsme debatovat o tom, co to vlastně znamená. My jsme všichni ze StarCraftu 2 nadšeni a i svět se zdá být nadšen, takže je otázka, jestli jsme to měli udělat? Měli jsme se striktně držet zuby nehty prvního dílu? Mluvili jsme o tom a jediným limitem byl vesmír. Pak jsme si uvědomili, že StarCraft má už etablované poselství, kterému jsme chtěli být co nejvíce věrní. Zkoumali jsme spoustu věcí, jako například úplně odlišné suroviny, což by z toho udělalo jinou hru. Pro nás je klíčové odlišení se od Warcraftu 3 a držet se smyslu původního StarCraftu – více času trávit řízením základen, méně micro managementu v boji, žádné hrdinské jednotky, jednotky, které méně vydrží, ale je jich více – to jsou takové ty hlavní pointy, ke kterým směřujeme. Není to tak, že by něco bylo nedotknutelné, nebo že by jsme něco vyloženě museli předělat. Prostě jsme si jako skupina řekli, že tohle je to, co chceme dělat, touhle cestou jdeme.

 

 

GI: Fanoušci Warcraftu si užívali prezentaci o filmu Warcraft, zatímco fanoušci StarCraftu v tomhle směru ostrouhali. Nebo je snad nějaká možnost, že podle StarCraftu bude film?

 

Sigaty: V této chvíli nemáme žádné konkrétní plány dělat ze StarCraftu film, ale určitě cítíme, že všechny naše značky – včetně Diabla – mají světy plné historických pozadí, hlubokých témat a mají spoustu barev a příchutí. Ze všech našich značek vzešla spousta knih a také jiná různá média (desková či karetní hra), ale co se filmů týče, tak teď je to jen Warcraft. Já osobně si myslím, že by bylo úžasné podívat se do toho vesmíru, obzvláště poté, co předvedli naši chlapíci z oddělení renderovaných filmečků.

 

 

GI: Na jaké specifické výzvy jste narazili, když jste hru přenášeli do 3D hávu?

 

Sigaty: Jednou z nejobtížnějších věcí ve 3D jsou letecké jednotky. StarCraft je v podstatě zaměřený mnohem více „do vzduchu“ než Warcraft, takže jsme se tím ve Warcraftu 3 tolik nezabývali, ale ve StarCraftu 2 se s tím potýkáme. Klíčovou věcí ve 3D prostoru, kde jsou letecké jednotky, je jejich srozumitelný stín – a my se snažíme dělat s živým nasvícením šílené věci. Je docela těžké řešit vztahy jednotek, když jsou ve vzduchu tak, aby hráč rychle našel jednotku, kterou potřebuje a neztratil se v tom. Věnujeme tomu hodně pozornosti a zatím jsme tam, kde jsme. Pravděpodobně se ještě něco změní, než dospějeme do finální verze. Co já osobně mám rád na 3D je to, co všechno můžeme dělat s animacemi. Když se podíváte na původní StarCraft, tak vypadá skvěle, ale animace jednotek jsou omezeny sprity, na které jsme v té době nemohli aplikovat více animací, i kdybychom se snažili sebevíc. Ve 3D si můžeme animovat postavu naplno a tak, jak chceme. Je to mnohem bohatší způsob jak prezentovat jednotky a jejich schopnosti a budovy. Je to skvělá věc, ale jsou tu určité výzvy.

 

 

GI: Jaká je pravděpodobnost že se hra objeví na konzolích? Budeme muset vyhrabat naše stará zapadlá Nintenda 64, abychom si zahráli StarCrafta na konzoli?

 

Sigaty: Ano, zatím opravdu jen N64. V této chvíli nemáme žádné plány dělat StarCraft 2 pro konzole. To je něco, o čem jsme ani nemluvili. Jistě, na konzolích byly nějaké zajímavé hry založené na strategických principech, které byly kupodivu hratelné a dobře pracovali s interfacem. Ale tohle je směr, kterým se momentálně nedíváme.

 

 

GI: Je hlavním problémem interface?

 

Sigaty: V minulosti určitě byl. Myslíme si, že naše hry tomu nejsou moc přizpůsobeny. Dělali jsme strategické hry a v té době nebylo žádné skvělé řešení – i když to některé hry dokázaly – ale opravdu to mění styl hraní. Označujete velké skupiny jednotek, nemůžete vůbec „mikrovat“ několik málo jednotek tady a několik málo jednotek támhle. Já si myslím, že pro nás byl problémem interface. To samé s World of Warcrafem. Není to tak že bychom se tomu vyhýbali, ale tyhle hry jsme prostě vyvíjeli primárně pro PC. V této chvíli nemáme žádné plány pro konzole.

 

 

Zdroj: http://www.gameinformer.com/News/Story/200708/N07.0808.1400.43913.htm?Page=1

Copyright © 2007-2025 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.