StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Soutěž o knížku StarCraft II: Flashpoint (číst)

Press » MSNBC.com Interview

Může Blizzard „trumfnout“ sám sebe se StarCraftem II ?

Rob Pardo mluví o dlouhých vývojových cyklech – a o udržení tajemství

 

Blizzard Entertainment je jeden z nejúspěšnějších herních vývojářů ve světě, jehož všechny hry ze série „World of Warcraft“, „Diablo“, „Warcraft“ a „Starcraft“ se staly hitem.

 

Jediný háček? Společnost pověstně nevydá žádnou hru předčasně, což znamená, že fanoušci musí častokrát dlouho čekat na vydání další hry.

 

Zeptejte se kteréhokoliv herního fanouška, jaké pokračování hry od Blizzardu by chtěl vidět a odpověď bude jednoznačně „StarCraft II“, dokonce i od hardcore hráčů závislých na „World of Warcraft“. Tato real-time strategie, která vyšla v roce 1998, kde se střetávají tři vesmírné rasy, je považována za jednu z nejlepších her všech dob. Kopií „StarCraft“ společně s datadiskem „Brood Wars“, se prodalo téměř 10 milionů kusů.

 

Nejvíce oblíbený, společně s online hraním, je ale v Jižní Koreji a nepřestává být velmi populární v této zemi ani v internetových kavárnách či progamingové scéně. Takže žádné hráče nebo příznivce Blizzardu nepřekvapilo, když společnost odhalila „StarCraft II“ v Soulu.

 

19. května se tisíce návštěvníků nahrnuly do Olympijské gymnastické arény a sledovalo, jak tým Blizzardu ukazuje screenshoty a gameplay videa ze hry „StarCraft II“. Ukázky si velmi rychle našly svou cestu na YouTube a herní blogy zešílely ze hry, o které se nyní mohlo konečně začít mluvit. A jedinou věc, kterou neměl ten den Blizzard pro své fanoušky? Datum vydání.

 

V Q&A (otázky a odpovědi) jsem mluvil se šéfem herních designerů Robem Pardem o dlouhém vývoji společnosti, jak udržet týmy motivované (nápověda: Champagne party a podíly z prodeje), jak získat příležitostné hráče a co hráči očekávají od „StarCraft II“.


Co vám zabralo tolik času? První StarCraft vyšel před 9 lety. Proč vám trvalo tak dlouho, než jste se vrátili zpět k pokračování?

Hlavně proto, že děláme vlastní rozhodnutí o tom, na jaké hře budeme „dělat“ z tvůrčího hlediska. Tým, který dělal na původním StarCraftu chtěl znovu navštívit svět Warcraftu, a tak začali pracovat na Warcraftu III. Když byla hra hotová (2002), strašně moc si přáli vrátit se a pracovat na světě StarCraft.

 

Připravili jsme si půdu pro „StarCraft II“ v roce 2003, ale nebyl v plném vývoji další rok nebo tak nějak.

 

Co myslíš tím „v plném vývoji“?

To znamená, když máš velký tým se všemi programátory, umělci a designery, kteří pracují na hře 40 hodin týdně nebo i víc.

 

V počátečních fázích vývoje jakékoliv hry, obvykle vidíš víc základní členy týmu, protože se stále rozhodujete, jaká hra bude. První věc, kterou musíš vytvořit, je technologie. Umělci nemůžou nic implementovat do hry, dokud jim programátoři nevytvoří nějaké programy. 


Obával jsi se někdy, že tak očekávaný titul jako je „StarCraft II“ by mohl odvést pozornost od hry „World of Warcraft“?

Ani ne, protože tohle už nějakou dobu děláme a za tu dobu jsme udělali hodně her, takže se těšíme, až uděláme další velkou hru.

 

Jak jste dokázali udržet to v tajnosti tak dlouho?

Držíme hry pod kódovými jmény a učíme vývojáře, aby se o hře vyjadřovali pod těmito kódovými označeními. A skutečně jsme hodně opatrní, když mluvíme o hře mezi sebou. Lidi z okolí neprovádíme místy, kde se vyvíjí neohlášený titul. Ale dokonce bych řekl, že jsem překvapen, když to dokážeme uchovat v tajnosti po celou dobu až do konce.

 

Když už mluvíme o tajnostech, jaká je vaše mezní doba pro vydání hry „StarCraft II“?

To je tajemství! Můžu ti říct starou hlášku Blizzardu: „Vydáme to, až to bude hotový,“ ale je to něco, z čeho jsme se z minulosti skutečně poučili a snažíme se držet se při datech vydání při zemi. Myslím si, že všichni herní vývojáři jsou nepřiměřeně optimističtí, a zvykli jsme si dávat optimistická data a zklamali jsme naše fanoušky, když jsme je nedodrželi. Takže teď si musíme na tohle dávat pozor. Jedinou konkrétní věc, kterou vám mohu říct je, že to rozhodně nevydáme letos. Někteří lidé doufali, že když hra vypadá v dost pokročilém stadiu vývoje, budeme to mít hotovo do Vánoc, ale to se rozhodně nestane.

 

To už vyvíjíte „StarCraft II“ docela dost dlouho, když jste na něm začali pracovat v roce 2003.  

Každá společnost má jinou filozofii o tom, kolik času věnovat titulu. Myslím, že my… máme menší vývojářské týmy než ostatní herní společnosti a kvůli tomu trvá tvorba her déle. Mnoho věcí opakujeme znovu, co se tyče našeho přístupu k vývoji her. Jsme schopni podívat se na hru a udělat doopravdy velká rozhodnutí o předělání celých aspektů hry. 


Například „Warcraft III“: Zhruba po dvou letech vývoje jsme překopali velkou část hry, protože jsme prostě měli pocit, že se ubíráme špatným směrem. Jsme toho schopni, protože máme menší týmy a dáváme si čas na leccos předělat znovu. Vidíte spoustu společností, které jsou tolik zaměřené na datum vydání, že dají dohromady stočlenné, dvousetčlenné týmy dohromady, aby splnili datum, a v takové chvíli jste doopravdy naskočili do rozjetého vlaku. Musíte splnit to datum vydání a žít s rozhodnutími, se kterými nemusíte být na 100 % spokojeni. My máme opačný přístup.

 

Nikdy nebudete se vším na 100% spokojeni, ať děláte cokoliv. Jak něco vypustíte ze hry a změníte směr, aniž byste tím nenaštvali tým?

Je to výzva. Ale je to disciplína a řekl bych, že výsledky mluví sami za sebe – ačkoliv mnohokrát je to otázka víry, že výsledkem bude kvalitní titul. Ale jakmile to vydáme a začneme slavit a začnou lítat špunty, každý si řekne něco jako „stálo to za to.“

 

Jsou všechny klíčové role při tvorbě „StarCraftu II“ zaplněny? A jaká je velikost týmu nyní, když je hra v plném vývoji?

Všechny místa jsou obsazeny a na hře dělá v průměru 40 lidí.


Jsou všechny týmy v Blizzardu tak velké?

Tým pracující na „StarCraftu II“ je vlastně spíš ten z menších.

 

Kolik lidí u vás pracuje celkem?

Po celém světě průměrně asi 2,000 lidí – a většina z toho je podpora pro „WoW“. Vývoj je doopravdy jen malá část z těch 2,000 lidí.

 

Na trhu v oblasti real-time strategií je momentálně mnoho kvalitních titulů jako „Supreme Commander“, „Company of Heroes“ a „Dawn of War“. V čem bude „StarCraft II“ jiný?

Rozhodně jsme se nikdy nebáli jít na zaplněné místo, zejména u žánru, kde jsme historicky králi. „StarCraft II“ se bude vyznačovat hlavně online hraním. Vytváříme ho tak, aby to byla nejlepší RTS v konkurenci na trhu. Real-time strategie, obzvlášť ty, co jsi zmínil, se zaměřují především jen na single-player.

 

Doopravdy doufáme, že přijdeme s něčím novým v single-playeru, než s čím jsme přišli v minulosti – jen o tom zatím nepodáváme žádné podrobnosti. Ale náš příběh a náš svět, který jsme vytvořili ve „StarCraftu“ je lepší vůči tomu, proti čemu budeme soutěžit.

 

Největší konkurent „StarCrafta II“ je pravděpodobně „StarCraft“. Jak vyzdvihnete tuto hru a přesvědčíte hráče, že se nejedná jen o „StarCrafta“ ve 3D?

 To je skutečně dobrá otázka. Není to tolik o tom překonat „StarCrafta“, problémem bude spíš překonat vnímání lidí a nostalgii ze „StarCrafta“. „StarCraft“ byl a je skvělá hra, ale je to beze sporu starší hra. Mimochodem „StarCraft II“ je lepší hra v mnoha směrech.

 

Naplní nás to nostalgií? To ukáže čas.


Jaké nové efekty můžou hráči očekávat, že uvidí ve „StarCraftu II“?

První z nich je obrovské grafické zlepšení dané přechodem do 3D.

 

Také jsme přidali novinky jako fyzikální systém ve hře…nesnažíme se to tolik využít pro hraní jako spíš pro grafické vylepšení. Uvidíte předměty třeba jako trosky, jak padají na zem, což prohloubí zážitek a přidá na realističnosti.

 

U online hraní jsme se toho naučili hodně. V původním „StarCraftu“ nebyl žádný online matchmaking system. Ten bude obrovský… pro „StarCrafta II“. Ve „Warcraftu III“ jste museli stisknout tlačítko „hrát hru“ a přepnulo vás to do hry s podobně zkušeným hráčem. Uděláme taky další vylepšení na tomto systému ve „StarCraftu II“, a bude tak něčím obrovským pro online trh – zejména pro přenos zápasů.

 

Jaké vylepšení plánujete pro Battle.net?

Máme spoustu nápadů. Jsem hodně nadšen z funkcí Battle.netu, ale chystáme později sdělit mnohem více informací.

 

Hodně jsme se toho naučili z „Warcrafta III“ o automatickém matchmakingu a automatických turnajích a ladder systémech. Chceme k tomu hodně přidat. Chceme udělat hru mnohem lepší a lákavější pro pozorovatele, kteří budou hru sledovat, takže jsme naplánovali mnoho vylepšení vlastností. Hodně věříme mapám dělaných samotnými uživateli a modařské komunitě a chceme to lépe integrovat do Battle.netu.


Jak se pokusíte zapůsobit na obě skupiny hráčů (příležitostní hráči versus soutěžící hráči)?

Vždy jsme se snažili zapůsobit na obě skupiny. Už jsem o tom dřív mluvil a tak jsem nazval tenhle legrační způsob „teorií koblihy“: díra koblihy je vaše jádro trhu a hlavní kobliha samotná jsou příležitostní hráči. Nejprve navrhujeme pro díru koblihy.  Je to mnohem náročnější navrhovat pro jádro trhu v mnoha ohledech – nemůžete udělat rozhodnutí, která nejsou vyzkoušena více než 500 hodinami hraní.

 

Ve „StarCraftu II“ jsme nejprve začali s multiplayerem, neboť hodně z toho je navrženo právě pro jádro trhu. Poté jsme začali dělat hru přijatelnou pro příležitostné hráče. Mnohokrát chtějí příležitostní hráči hrát hodně stejných věcí jako hrají hráči tvořící jádro, ale obsah je za jejich možnostmi – není pro ně snadný způsob naučit se hru a pomalu zlepšovat své dovednosti. Snažíme se na tohle hodně zaměřit.

 

Vzhledem k popularitě, jaké se dostalo „WoW“, máte nějaké plány zavést pravidelné poplatky u „StarCrafta II“ nebo pro nějaké další tituly?

Uděláme to, co je správné pro hru. „WoW“ jsme už od samého začátku vytvářeli jako placenou hru. U „StarCrafta II“ bude pravděpodobně spíš cena za hru jako takovou. Ale o tom se rozhodneme, až na to přijde čas.

 

Udržovat Battle.net je docela drahá záležitost, nebo ne?

Ne tak drahá jako údržba „WoW“! (směje se)

 

Vrátí se nějaké postavy ze „StarCrafta“ a „Brood Wars“?

Ano. Příběh bude navazovat na děj tak, jak skončil v „Brood Wars“, jen pár let poté. Určitě můžete očekávat návrat mnoha postav.

 

Ale žádná čtvrtá rasa?

Žádná čtvrtá rasa. Už jsme o tom hodně mluvili. Jednoznačně jsme se rozhodli, že se zaměříme na tři rasy, které tu jsou.

 

Zůstane Blizzard vývojářem pro PC?

Nevím. Když si promluvíte s našimi lidmi, dozvíte se, že chtějí PC z mnoha důvodů, ale my neděláme rozhodnutí založené zcela na obchodu nebo dokonce prvotně zaměřené na obchod. Vybíráme si hry, které chceme dělat. Až poté se rozhodujeme, na jaké platformě ta či ona bude. A až doteď hry, které jsme chtěli dělat, se nejlépe hodily na PC.

 

© 2007 MSNBC Interactive(do češtiny přeložil nnexus),

původní článek: http://www.msnbc.msn.com/id/18925251/

Copyright © 2007-2019 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.