Nedávno jsme si sedli na slovíčko s Nickem Carpenterem, kreativním ředitelem Blizzardu v oblasti tvorby herních videí, abychom se podívali pod pokličku filmového teaseru ze StarCraftu II, který byl v nedávné době vydán u příležitosti Worldwide Invitational, a rovněž abychom si popovídali o výzvách, které vyvstávají s pokračováním příběhové linie z původní hry...
Část 1: Koncept
Jednou z věcí, díky které při svém prvním vydání StarCraft opravdu vyčníval, byl epický příběh rozvíjející průběh základní hry a datadisku Brood War, z velké části vyprávěný pomocí herních cut-scén a překrásných herních videí. Ze všech možných scénářů pro filmový teaser, proč jste se rozhodli zaměřit na zrod mariňáka?
Nick Carpenter: Nápad umístit do herního videa proces "vzniku" mariňáka jsem měl na mysli už od dob, kdy jsme začali pracovat na herních videích pro původního StarCrafta. Když kliknete na tlačítko pro výrobu mariňáka, co to znamená? Ve skutečnosti ukázání výrobního procesu mariňáka nám dává vzrušující příležitost ukázat, že ve světě StarCraftu něco dokonce tak obyčejného může mít skutečně epický nádech.
Když vidíte všechny ty složité části zbroje, jak se spojují dohromady, z úplně nové perspektivy pak skutečně oceníte sílu a houževnatost mariňáka. Ale je to jen nejzákladnější jednotka; krmivo pro děla. Pokud tvorba pouhého mariňáka je už tak senzační, jen si představte, jak to musí vypadat, pokud je dáván dohromady goliath nebo siege tank. V podstatě jsme vybrali tuto scénu, protože jsme cítili, že by to byl skvělý způsob návratu do světa StarCraft - začít s něčím malým, ale skončit s něčím opravdu velkým.
Pojďme si trochu popovídat o tom, jak váš tým a tým herního designu pro Starcraft II společně pracoval na tvorbě herního videa. Jakou roli každý tým hrál co se týče nápadů a jak ty se pak převedly do samotných videí?
Mezi všemi týmy, které pracují na StarCraftu II, existuje velký podíl spolupráce. Máme hodně brainstormingových porad, kde si lidé z mého týmu, z designerského týmu a našeho kreativního týmu sednou, a kde se bavíme o nápadech týkajících se příběhu, postav nebo jen o myšlenkách, co bude příště.
Například když jsme přišli s konceptem pro teaser a pomalu se začínaly rýsovat detaily ohledně mariňáka v tom, že mariňák se vyvinul do postavy, pojmenovanou jako Tychus Findlay, která se významně promítá ve StarCraftu II. Nakonec tvůrčí proces zahrnoval vymyšlení, jak Tychuse zapojit do určité role v ději a dát mu ve videu vetší hloubku postavy, v čemž nám pomohlo jeho "zhmotnění".
Jednou z velkých výhod, která vyplývá z toho, že jeden tým pracuje přímo s tím druhým, je také to, že herní videa jsou kompletně shodná s hrou, kterou vytváříme, což není vždycky případ, když najmete externí firmu. Od té doby, co jsme část tvůrčího procesu, tu existuje vždy silný smysl pro shodnost a souvislost mezi vlastní hrou a videi.
Část II: Vyprávění příběhu
Je to téměr deset let od doby, kdy byly StarCraft a Brood War vydány. Co si myslíte, že se váš tým od té doby naučil a jak se tyto znalosti odrazily v případě příběhu StarCraftu II, který je vyprávěn právě videi?
Ve skutečnosti existuje spousta věcí, které jsme se od té doby naučili a to jak v oblasti technologie, tak i tvorby. Když se ohlédneme zpátky tak věci, které dnes považujeme za lehké, byly obrovskými překážkami. Pokud dnes chceme mluvící postavu, tak to není tak velký problém. Stejně tak dobře vypadající animaci obličeje, to bylo dřív skutečně těžké dosáhnout. Takže pokrok v oblasti umění nám dává na jednu stranu spoustu svobody v tom, říct náš příběh, na druhou stranu ale dobře vypadající 3D grafika je dost vysoký standard, který hráči od her v dnešní době očekávají. Nemůžete jen vyprávět příběh - musíte ho vyprávět dobře.
S každou hrou, kterou děláme, se snažíme herní videa posunout na další úroveň. Videa v Diablu II byly obrovským krokem kupředu oproti Warcraftu II, Warcraft III pak laťku posunul dokonce ještě výše. Videa pro World of Warcraft a Burning Crusade posunuly limity dokonce ještě mmohem dál, takže co se týče StarCraftu II tak tu je mnoho očekávání. Plným využitím výhod nejnovějších renderovacích technologií jsme zlepšili kvalitu našich videí, hlavním cílem ale stále zůstává vložit všechnu tuto technologii do tvorby epického příběhu s fantastickými postavami.
Vedle předrenderovaných videí spoléhal také StarCraft a Brood War na herní engine, který dodával herní cut-scény rozvíjející příběh. Jaká je vyváženost ve StarCraftu II mezi cut-scénami a předrenderovanými videi? Dále, co považujete za silné a slabé stránky obou těchto technik, pomocí nichž se vypráví příběh?
StarCraft II bude mít cut-scény stejně jako je měla původní hra. Jednou věcí, kterou jsem ale opravdu nadšen, je to, že tentokrát budou scény daleko víc složitější, než kdy byly. Od té doby co náš grafický engine sám může zobrazit širokou paletu efektů, můžeme vlastně vytvořit cut-scény blížící se kvalitě samotných videí. A od té doby co máme kontrolu nad kamerou, aminací jednotky a osvětlením, je tady jediným limitujícím faktorem engine. Část děje bude vyprávěna pomocí cut-scén, ale většina ústředních scén bude stále vyprávěna pomocí videí.
Používání předrenderovaných videí nám dává výhodu takřka neomezené svobody v tom, co chceme ukázat a jak chceme provést záběr. Herní cut-scény stále nenabízejí plnou svobodu, kterou máme s videi. Na druhou stranu tvorba předrenderovaných animací může zabrat spoustu času a být těžkým oříškem, rovněž renderování zabere nějaký čas. Takže ačkoli jsme schopni ukázat v předrenderovaných animacích takřka cokoliv, co chceme, cenu, kterou za to platíme, je čas. Nová videa pro StarCraft II skutečně testují limity naší technologie, ale zároveň nám dovolují pátrat, jak se můžeme stále zlepšovat a překonávat tyto limity.
Část III: Technologie
Jaké technologie jste použili při tvorbě filmového teaseru?
Tradičně k tvorbě našich animací používáme běžný software, ale jak už jsem říkal, dosáhli jsme krajních mezí, kterých je schopen. Například 3D modely použité ve filmovém teaseru jsou nejkomplexnější a nejdetailnější, jaké jsme kdy udělali. Myslím, že počet polygonů na maryňákovi se zastavil až na čísle nad pět milionů. Takže když jsme teaser zkoušeli renderovat, dokonce jsme rozbili náš renderovací program. Odmítl scénu renderovat; bylo to prostě příliš. Nakonec jsme museli oddělit průchody, abychom videa zrenderovali. Nicméně tato zkušenost nám ukázala, že jsme dosáhli bodu, kdy náš současný software nám není schopný pomoct při všech renderovaných úkolech.
Nyní se díváme po jiných řešeních a jedním z nich je přechod na RenderMan, renderovací program vyvinutý Pixarem. Znamená to ale spoustu interního vývoje, což je pro společnost, jako je ta naše, dost neobvyklé. Je to ale pro nás skutečně další logický krok. Máme v týmu spoustu neobyčejně talentovaných lidí a veškeré jejich schopnosti a profesionalismus jsou při tvorbě zohledněni, což zajistí, že videa ve StarCraftu II splní očekávání hráčů.
Když mluvíme o vlastním softwaru, můžete nám říct trochu o nástrojích, které používáte při tvorbě cut-scén?
Náš plán je zpřístupnit všechny nástroje, které používáme při tvorbě cut-scén, hráčům spolu se StarCraftem II. Byla to vždy naše tradice poskytovat s hrou naše editovací nástroje. A také si myslím, že to přidává hodně k úspěchu a životnosti her jako je Warcraft III a původní StarCraft. Dokonce je tady i spousta opravdu skvělých videí vytvořených fanoušky týkající se World of Warcraft. Hráči si přejí software jako jsou naše editory a my jsme opravdu nadšeni, když vidíme, co jsou s těmito nástroji schopni dělat.
Díky moc Nicku za váš čas. Je tady ještě něco, co byste rád doplnil?
Jednu věc, kterou bych chtěl ještě říct je, že jsme opravdu nadšeni z prací na StarCraftu II a doufáme, že hráči stráví s hrou skvělé okamžiky, jakmile ji vydáme. Také bych rád poděkoval celému týmu za jejich tvrdou a výjimečnou práci, kterou dělají. Je tady úžasná parta lidí a já oceňuji obětavost a energii každého z nich.
Zdroj: starcraft2.com