StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Sout? o knku StarCraft II: Flashpoint (číst)

Eurogamer zpovd Sama Didiera

Eurogamer: Kdy ses p?idal k Blizzardu?

 

Samwise Didier: Za?al jsem to s Blizzardem táhnout v roce 1991, to jsme se ješt? jmenovali Silicon & Synapse.

 

Eurogamer: Take pat?íš do staré školy…

 

Samwise Didier: Jo. Do starý.


Eurogamer: Jaká byla první hra, na které jsi pracoval?

 

Samwise Didier: Byla to Lost Vikings. Ve finální verzi byli Vikingové t?i, já jsem pracoval na verzi, kde jich bylo kolem dvaceti. Bylo to docela podobné Lemmings. Pak jsem šel pracovat na Rock N’ Roll Racing a Blacthrone a pak jsem se soust?edil na hodn? PC her, kdy vyšel Warcraft.

 

Eurogamer: Co t? osobn? nejvíce ovlivnilo? Co jsi kreslil, kdy jsi byl dít??

 

Samwise Didier: Ur?it? m? nastartoval komiks Conan. Conanovské kníky s artworky Franka Frazetta a Johna Buscema. V?tšinou to byly v?ci od Marvelu, n?co jako DC, ale Marvelovské komiksy m? opravdu dostaly do komiks?. A potom filmy o Hobbitovi, ješt? ty staré animované ze 70. let, ty pro mne byly klí?ové. Po?ád si myslím, e spousta mých trpaslík? vypadá hodn? podobn? trpaslík?m z t?ch film?. Tam jsem se toti nau?il kreslit fantasy trpaslíky.

 

Eurogamer: Sv?ty Warcraftu a StarCraftu mají v sob? spousty archetyp?. Orkové a elfové, vesmírní mari?áci a mutanti. Jak docílíš toho, e ve hrách vypadají rozdíln?, ne oby?ejn??

 

Samwise Didier: No, vezm?me si nap?íklad Orky ve Warcraftu. Orkové jsou ti zlí, ale v naší h?e ve skute?nosti nejsou zlí. Jednou teda byli, ale potom museli všichni ud?lat ten krok vp?ed, aby se zase mohli vrátit ke starým šamanistickým ko?en?m. U to nejsou ti démoni?tí, bojem posedlí šílenci, pracují více s p?írodou a snaí se o souití s elementy.

Stejn? tak s terranskými mari?áky. Kadý vid?l vesmírné mari?áky, e? No a my se snaíme ty naše ud?lat tak, aby m?li n?co jako – já tomu vdycky ?íkám "mentalita motorká?e/cowboye". Jsou odvání, kdy mluví, p?ipomíná vám to trochu starý divoký západ, nekt??í z nich mají jianské p?ízvuky… Touto cestou chceme naše mari?áky odlišit. Nemyslím si, e si spousta lidí myslí, e to jsou ti super hodní kluci. Chceme, aby ti naši byli tak trochu podez?elí. Jejich základní pozadí je, e všichni byli v?zni.

 

Eurogamer: Take v obou p?ípadech se jedná o n?co, co jde tak n?jak proti o?ekávání…

 

Samwise Didier: Jo. Nechceme, aby naši Orkové byli super hodní kluci a paladinové, kte?í jdou proti všemu, co si lidé o Orcích myslí. Chceme to jen trošku potla?it naším vlastním sm?rem, aby to m?lo tu naši chu?.

 

Eurogamer: Ve StarCraftu 2 a ostatních RTS hrách Blizzardu vdycky vzniká tenze ve vzhledu mezi tím, e máte jasn? ostrý oddálený obraz a jasn? rozpoznatelný design postav – jak balancujete tohle?

 

Samwise Didier: Veškerý vzhled bude ve StarCraftu 2 vid?n z pta?í perspektivy, ze ¾ úhlu p?ímého pohledu. Kv?li tomu jsme se velmi soust?edili na siluety jednotek z tohoto pohledu, aby byly jasn? rozpoznatelné a ikonické. Poté se snaíme trochu sníit úrove? detail? – ud?láme v?tší tvary, ne moc malých te?ek, ?árek a takových v?cí na brn?ní. Proto jsou taky všechny postavy trochu v?tší a mají v?tší proporce. Protoe kdy se na to podíváte ze shora, musí to být trošku v?tší.

 

Eurogamer: To musela být docela výzva pracovat na World of Warcraftu – vzít ten horní pohled a posunout ho dol?, dát hrá?e p?ímo na zem do toho stejného sv?ta.

 

Samwise Didier: Spousta lidí to fakt milovala, protoe jsme mohli za?ít d?lat ty detaily. Spoustu základních filozofií se ale snaíme zachovat. Ned?lat p?íliš velké detaily, spoléhat se na velké tvary, nebo výrazné barvy, protoe kdy hrajete WoWko a vidíte v dálce n?jakou postavu, je super kdy m?ete podle siluety poznat, e se jedná nap?íklad o warriora, nebo druida. Hlavn? v pozd?jších fázích hry, kdy má kadá t?ída rozdílné sady brn?ní.

 

Eurogamer: Další docela neobvyklá v?c her, na kterých tady pracuješ – a? u mluvíme o MMO jako je WoWko, nebo pravd?podobný hit eSport? jako StarCraft 2 – je to, e se budou hrát opravdu po dlouhou dobu. Nap?íklad první StarCraft – i po deseti letech po?ád jede.

 

 

Samwise Didier: Jo, to je pro m? úasné.

 

 

Eurogamer: Jak to teda d?láte, e vaše hry vypadají i po tolika letech dob?e? Je to kv?li tomu, e Blizzard klade v?tší d?raz na um?leckou stránku, ne na technologii?

 

Samwise Didier: Technologii posunujeme kup?edu dostate?n? na to, aby to nevypadalo, e jsme ud?lali n?co úpln? mimo, ale nechceme to ud?lat natolik pokro?ilé, aby to lidé nemohli hrát.

Další v?c, která pomáhá našemu výtvarnému stylu – ten je tak trochu jako staré filmy od Disneyeho. Po?ád vypadají dob?, protoe to nejsou realistické filmy, jsou to pohádky, kreslené ru?n?. Spousta t?ch 3D animák?, které te? vychází, nejsou tak cool, jako staré, ru?n? animované Disneyovky. Je to tím, e ten specifický "ru?ní" vzhled neztratí nic ze svého kouzla, vdycky to bude vypadat skv?le.

Myslím si, e naše díla nemají tak specifický styl sp?ízn?ní s ur?itým obdobím, je to prost? Blizzardí styl. To nám pomáhá udret ten vzhled. Podívám se na Warcrafta 3 a ?eknu si, e jsou tam polygony s nízkým rozlišením, ale po?ád to p?sobí dob?e.

 

Eurogamer: Má um?lecký styl i n?jakou funkci pro hratelnost? Nebo bys mohl všechno nahradit jen jednoduchými ikonami a po?ád mít v podstat? tu stejnou hratelnost?

 

Samwise Didier: To je d?vod, pro? jsou hry od Blizzardu tak populární – jsou prost? zábavné. Mohli bychom mít v našich hrách i horší grafiku a myslím, e by je lidi po?ád hráli. Myslím ale, e um?lecký vzhled spoustu lidí p?itahuje a pom?e to lidem objevit hru, o kterou by t?eba jinak nemuseli mít zájem.

Ani nedokáu spo?ítat, kolikrát jsem hrál n?jakou hru jen kv?li tomu, e m?la skv?le zvládnutou um?leckou stránku, i kdy hratelnost nebyla zas tak skv?lá. To máte jako s t?ma blbýma flashovkama na internetu. Grafika vypadá hrozn? jednoduše, ale p?itom jsou tak zábavné a návykové. Tihle lidi prost? odvedli svoji práci, zatímco jiní utratí všechny peníze za skv?lý vzhled, ale není to pak zábava. Je to n?co jako mít úasn? vypadajícího spor?áka, který prost? nejede.

 

Eurogamer: Jak d?leitý byl podle tebe um?lecký vzhled v úsp?chu World of Warcraftu?

 

Samwise Didier: Já myslím, e hodn? d?leitý, protoe vypadá jinak, ne ostatní MMORPG hry. Všichni ostatní jsou víc realisti?tí a to je super, ale lidé u te? ijí v reálném sv?t? a vypadají jako normální lidé. Já osobn? nechci hrát za normáln? vypadajícího ?lov?ka, vdycky chci vyzkoušet hru za n?jaké velké monstrum. Ve Warcraftu miluju Hordu, ve hrách jako Street Fighter hraju za Blanku a E. Hondu, velkého sumo Šlapáka. Prost? n?co, co nejsem v reálném sv?t?.

 

Eurogamer: Co mají styly Warcraftu a StarCraftu spole?ného? Jaké spole?né elementy z nich ud?laly tu "Blizzardí hru"?

 

Samwise Didier: No, kdy to vezmu kolem a kolem, tak je to ten um?lecký styl Blizzardu. To znamená, e všechno je vícemén? p?ehnané, všude jsou v?tší proporce. Ve WoWku víc, ve StarCraftu trochu mí?. Všechno je obarveno tak n?jak jednoduše. Pouíváme hodn? sv?tlých a pastelových barev a naše hlavní barvy jsou ?ervená a modrá.

 

Eurogamer: Mají tyhle barvy n?jaké opodstatn?ní, krom? osobních preferencí?

 

Samwise Didier: V podstat? to za?alo tím, e je to líp vid?t. Nejjednodušší v?c, kterou m?ete ve sv?t? vid?t, by byl ?ervený ?tverec a modrý ?tverec, kterak jdou proti sob?, e? Nebo ješt? líp, ?ervený kruh a modrý ?tverec. Rozdílné siluety s rozdílnými hlavními barvami, to lidi nemate. Na tomhle tak n?jak stavíme, ale ne takhle jednoduše. Vdycky se vracíme k siluetám a snaíme se je ud?lat rozdílné.

Taky dáváme do našich her více humoru ne ostatní. Ne a tak do StarCraftu, ale i tam, kdy klikáte na n?které postavy, uslyšíte opravdu zábavné v?ci, nebo kulturní odkazy.

Nemyslím, e n?co z toho bereme p?ehnan? ván?. I kdy jsou n?které postavy opravdu cool a epické, pokud si s nimi hrajete déle, ?eknou vdycky n?co zábavného. Kdy se na n? jen tak díváte, p?ijde n?jaká sm?šná animace. Chceme charaktery ud?lat tak cool, jak to jen p?jde, ale zárove? nechceme ztratit tu humornou stránku v?ci. To je taky ?ást toho "Blizzardího stylu", humor: kravské úrovn? v Diablu, Pandaren ve Warcraftu…

Ale zpátky k otázce o um?ní: um?lecký vzhled ve StarCraftu není to, pro? ho lidé hrají dodnes. To proto, e je to zábavná hra. Hratelnost je vdy na prvním míst?. I kdy bych cht?l rád ?íct, e lidé hrají hry kv?li um?leckému vzhledu, vdycky to skon?í tak, e je to kv?li hratelnosti.

Lidé po?ád hrají checkery. Tam není ádný um?lecký vzhled. Jen kole?ka a ?tvere?ky – aha! ?ervené a ?erné. Vidíte? Zase se vracíme ke klasickým siluetám.
Copyright © 2007-2024 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.