StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Soutěž o knížku StarCraft II: Flashpoint (číst)

Eurogamer zpovídá Sama Didiera

Eurogamer: Kdy ses přidal k Blizzardu?

 

Samwise Didier: Začal jsem to s Blizzardem táhnout v roce 1991, to jsme se ještě jmenovali Silicon & Synapse.

 

Eurogamer: Takže patříš do staré školy…

 

Samwise Didier: Jo. Do starý.


Eurogamer: Jaká byla první hra, na které jsi pracoval?

 

Samwise Didier: Byla to Lost Vikings. Ve finální verzi byli Vikingové tři, já jsem pracoval na verzi, kde jich bylo kolem dvaceti. Bylo to docela podobné Lemmings. Pak jsem šel pracovat na Rock N’ Roll Racing a Blacthrone a pak jsem se soustředil na hodně PC her, když vyšel Warcraft.

 

Eurogamer: Co tě osobně nejvíce ovlivnilo? Co jsi kreslil, když jsi byl dítě?

 

Samwise Didier: Určitě mě nastartoval komiks Conan. Conanovské knížky s artworky Franka Frazetta a Johna Buscema. Většinou to byly věci od Marvelu, něco jako DC, ale Marvelovské komiksy mě opravdu dostaly do komiksů. A potom filmy o Hobbitovi, ještě ty staré animované ze 70. let, ty pro mne byly klíčové. Pořád si myslím, že spousta mých trpaslíků vypadá hodně podobně trpaslíkům z těch filmů. Tam jsem se totiž naučil kreslit fantasy trpaslíky.

 

Eurogamer: Světy Warcraftu a StarCraftu mají v sobě spousty archetypů. Orkové a elfové, vesmírní mariňáci a mutanti. Jak docílíš toho, že ve hrách vypadají rozdílně, ne obyčejně?

 

Samwise Didier: No, vezměme si například Orky ve Warcraftu. Orkové jsou ti zlí, ale v naší hře ve skutečnosti nejsou zlí. Jednou teda byli, ale potom museli všichni udělat ten krok vpřed, aby se zase mohli vrátit ke starým šamanistickým kořenům. Už to nejsou ti démoničtí, bojem posedlí šílenci, pracují více s přírodou a snaží se o soužití s elementy.

Stejně tak s terranskými mariňáky. Každý viděl vesmírné mariňáky, že? No a my se snažíme ty naše udělat tak, aby měli něco jako – já tomu vždycky říkám "mentalita motorkáře/cowboye". Jsou odvážní, když mluví, připomíná vám to trochu starý divoký západ, nektěří z nich mají jižanské přízvuky… Touto cestou chceme naše mariňáky odlišit. Nemyslím si, že si spousta lidí myslí, že to jsou ti super hodní kluci. Chceme, aby ti naši byli tak trochu podezřelí. Jejich základní pozadí je, že všichni byli vězni.

 

Eurogamer: Takže v obou případech se jedná o něco, co jde tak nějak proti očekávání…

 

Samwise Didier: Jo. Nechceme, aby naši Orkové byli super hodní kluci a paladinové, kteří jdou proti všemu, co si lidé o Orcích myslí. Chceme to jen trošku potlačit naším vlastním směrem, aby to mělo tu naši chuť.

 

Eurogamer: Ve StarCraftu 2 a ostatních RTS hrách Blizzardu vždycky vzniká tenze ve vzhledu mezi tím, že máte jasně ostrý oddálený obraz a jasně rozpoznatelný design postav – jak balancujete tohle?

 

Samwise Didier: Veškerý vzhled bude ve StarCraftu 2 viděn z ptačí perspektivy, ze ¾ úhlu přímého pohledu. Kvůli tomu jsme se velmi soustředili na siluety jednotek z tohoto pohledu, aby byly jasně rozpoznatelné a ikonické. Poté se snažíme trochu snížit úroveň detailů – uděláme větší tvary, ne moc malých teček, čárek a takových věcí na brnění. Proto jsou taky všechny postavy trochu větší a mají větší proporce. Protože když se na to podíváte ze shora, musí to být trošku větší.

 

Eurogamer: To musela být docela výzva pracovat na World of Warcraftu – vzít ten horní pohled a posunout ho dolů, dát hráče přímo na zem do toho stejného světa.

 

Samwise Didier: Spousta lidí to fakt milovala, protože jsme mohli začít dělat ty detaily. Spoustu základních filozofií se ale snažíme zachovat. Nedělat příliš velké detaily, spoléhat se na velké tvary, nebo výrazné barvy, protože když hrajete WoWko a vidíte v dálce nějakou postavu, je super když můžete podle siluety poznat, že se jedná například o warriora, nebo druida. Hlavně v pozdějších fázích hry, kdy má každá třída rozdílné sady brnění.

 

Eurogamer: Další docela neobvyklá věc her, na kterých tady pracuješ – ať už mluvíme o MMO jako je WoWko, nebo pravděpodobný hit eSportů jako StarCraft 2 – je to, že se budou hrát opravdu po dlouhou dobu. Například první StarCraft – i po deseti letech pořád jede.

 

 

Samwise Didier: Jo, to je pro mě úžasné.

 

 

Eurogamer: Jak to teda děláte, že vaše hry vypadají i po tolika letech dobře? Je to kvůli tomu, že Blizzard klade větší důraz na uměleckou stránku, než na technologii?

 

Samwise Didier: Technologii posunujeme kupředu dostatečně na to, aby to nevypadalo, že jsme udělali něco úplně mimo, ale nechceme to udělat natolik pokročilé, aby to lidé nemohli hrát.

Další věc, která pomáhá našemu výtvarnému stylu – ten je tak trochu jako staré filmy od Disneyeho. Pořád vypadají době, protože to nejsou realistické filmy, jsou to pohádky, kreslené ručně. Spousta těch 3D animáků, které teď vychází, nejsou tak cool, jako staré, ručně animované Disneyovky. Je to tím, že ten specifický "ruční" vzhled neztratí nic ze svého kouzla, vždycky to bude vypadat skvěle.

Myslím si, že naše díla nemají tak specifický styl spříznění s určitým obdobím, je to prostě Blizzardí styl. To nám pomáhá udržet ten vzhled. Podívám se na Warcrafta 3 a řeknu si, že jsou tam polygony s nízkým rozlišením, ale pořád to působí dobře.

 

Eurogamer: Má umělecký styl i nějakou funkci pro hratelnost? Nebo bys mohl všechno nahradit jen jednoduchými ikonami a pořád mít v podstatě tu stejnou hratelnost?

 

Samwise Didier: To je důvod, proč jsou hry od Blizzardu tak populární – jsou prostě zábavné. Mohli bychom mít v našich hrách i horší grafiku a myslím, že by je lidi pořád hráli. Myslím ale, že umělecký vzhled spoustu lidí přitahuje a pomůže to lidem objevit hru, o kterou by třeba jinak nemuseli mít zájem.

Ani nedokážu spočítat, kolikrát jsem hrál nějakou hru jen kvůli tomu, že měla skvěle zvládnutou uměleckou stránku, i když hratelnost nebyla zas tak skvělá. To máte jako s těma blbýma flashovkama na internetu. Grafika vypadá hrozně jednoduše, ale přitom jsou tak zábavné a návykové. Tihle lidi prostě odvedli svoji práci, zatímco jiní utratí všechny peníze za skvělý vzhled, ale není to pak zábava. Je to něco jako mít úžasně vypadajícího sporťáka, který prostě nejede.

 

Eurogamer: Jak důležitý byl podle tebe umělecký vzhled v úspěchu World of Warcraftu?

 

Samwise Didier: Já myslím, že hodně důležitý, protože vypadá jinak, než ostatní MMORPG hry. Všichni ostatní jsou víc realističtí a to je super, ale lidé už teď žijí v reálném světě a vypadají jako normální lidé. Já osobně nechci hrát za normálně vypadajícího člověka, vždycky chci vyzkoušet hru za nějaké velké monstrum. Ve Warcraftu miluju Hordu, ve hrách jako Street Fighter hraju za Blanku a E. Hondu, velkého sumo Šlapáka. Prostě něco, co nejsem v reálném světě.

 

Eurogamer: Co mají styly Warcraftu a StarCraftu společného? Jaké společné elementy z nich udělaly tu "Blizzardí hru"?

 

Samwise Didier: No, když to vezmu kolem a kolem, tak je to ten umělecký styl Blizzardu. To znamená, že všechno je víceméně přehnané, všude jsou větší proporce. Ve WoWku víc, ve StarCraftu trochu míň. Všechno je obarveno tak nějak jednoduše. Používáme hodně světlých a pastelových barev a naše hlavní barvy jsou červená a modrá.

 

Eurogamer: Mají tyhle barvy nějaké opodstatnění, kromě osobních preferencí?

 

Samwise Didier: V podstatě to začalo tím, že je to líp vidět. Nejjednodušší věc, kterou můžete ve světě vidět, by byl červený čtverec a modrý čtverec, kterak jdou proti sobě, že? Nebo ještě líp, červený kruh a modrý čtverec. Rozdílné siluety s rozdílnými hlavními barvami, to lidi nemate. Na tomhle tak nějak stavíme, ale ne takhle jednoduše. Vždycky se vracíme k siluetám a snažíme se je udělat rozdílné.

Taky dáváme do našich her více humoru než ostatní. Ne až tak do StarCraftu, ale i tam, když klikáte na některé postavy, uslyšíte opravdu zábavné věci, nebo kulturní odkazy.

Nemyslím, že něco z toho bereme přehnaně vážně. I když jsou některé postavy opravdu cool a epické, pokud si s nimi hrajete déle, řeknou vždycky něco zábavného. Když se na ně jen tak díváte, přijde nějaká směšná animace. Chceme charaktery udělat tak cool, jak to jen půjde, ale zároveň nechceme ztratit tu humornou stránku věci. To je taky část toho "Blizzardího stylu", humor: kravské úrovně v Diablu, Pandaren ve Warcraftu…

Ale zpátky k otázce o umění: umělecký vzhled ve StarCraftu není to, proč ho lidé hrají dodnes. To proto, že je to zábavná hra. Hratelnost je vždy na prvním místě. I když bych chtěl rád říct, že lidé hrají hry kvůli uměleckému vzhledu, vždycky to skončí tak, že je to kvůli hratelnosti.

Lidé pořád hrají checkery. Tam není žádný umělecký vzhled. Jen kolečka a čtverečky – aha! Červené a černé. Vidíte? Zase se vracíme ke klasickým siluetám.
Copyright © 2007-2019 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.