StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Soutěž o knížku StarCraft II: Flashpoint (číst)

Press »Interview - Rob Pardo

 

BIZ: Umění Blizzardu vytvářet příběhy skrze úžasně detailní video sekvence, to je něco, z čeho se v branži stala pomalu lichotka „to vypadá jako by to dělal Blizzard.“ Hry se čím dál více stávají mainstreamovou zábavou a ty povídačky o Diablu a WoWku jako filmech… Nebylo by nějaké oficiální oznámení?

 

RP: Je to jasná přechodová změna, než si uvědomíte, že na to musíte najmout 500 umělců. Jo, je to samozřejmě něco, o čem jsme mluvili za ty roky mnohokrát. Ale jsme především herní společnost a jako taková si v Blizzardím filmovém oddělení hledíme toho, aby filmečky posílily herní zážitek. Toto oddělení rostlo, stejně tak jako vývojové týmy, protože hry samy jsou větší. Narostli jsme do několika vývojových týmů, tudíž filmové oddělení narostlo taky, aby s námi drželo krok a zároveň zvýšilo svoji vlastní uměleckou věrnost. Já nás teď nevidím v pozici, kdy bychom o něčem takovém byli připraveni mluvit vážně. Pro nás by to znamenalo přestat dělat filmečky do našich her a to je pro nás neakceptovatelné. Možná někdy v budoucnu, ale určitě ne v brzké době ani v blízké budoucnosti a nemáme nic takového ve vývoji.

 

BIZ: Warcraft začal jako RTS a stejně tak StarCraft. Teď Warcraft vyskočil ze škalutlky RTS do MMO. Jsou nějaké šance, že se Warcraft vrátí zpátky k RTS pojetí?

 

RP: Jo, samozřejmě je tu šance. Hry vyvíjíme způsobem „volného týmu“ - pokaždé, když je nějaký vývojářský tým volný (skončil s vytvářením her které dělal), tak si sednou a začnou se bavit o tom, co bude jejich další hra. Takže abyste se dalšího Warcraftu dočkali jako RTS hry, je potřeba jeden z našich týmů, který by ji chtěl uděalat. Samozřejmě o tom budeme mluvit a jsem si jistý, že až vyjde StarCraft 2, bude to jeden z nápadů, které nám vývojáři předloží na stůl. Ale to je ještě daleko a bude o tom rozhodovat jak složení a stav týmu, tak vedení společnosti. Myslím, že jedna z věcí, proč jsme jako společnost velmi úspěšní je to, že se spíše řídíme herními rozhodnutími, než těmi obchodními. Když jsme svého času udělali StarCraft a potom Brood War, všichni si mysleli že to jsou skvělé hry. Byly úspěšné a všichni mi pořád říkali „Proč děláte další Warcraft RTS? Neměli byste radši dělat StarCraft?“ No, Warcraft bylo to, co chtěl vývojářský tým udělat; byli z vesmíru StarCraftu vyčerpaní. Byla to hra, kterou chtěli udělat, milujeme vesmír Warcraftu a je to úžasně úspěšný vesmír. Když budeme chtít, vrátíme se k němu.

 

 

BIZ: Když se přesuneme na Vaši další velkou hru, proč si myslíte, po práci na původní hře a jejím následníkovi, že StarCraft unesl téměř 10 let konstantního hraní?

 

RP: Je to spousta důvodů, ale myslím si, že tím nejhlavnějším důvodem je to, že je to zábavná strategická hra, která je velmi dobře vybalancovaná. Když se podíváte na nějakou hru a vezmete ji mimo herní průmysl a podíváte se na ostatní hry, stolní hry nebo strategické hry jako šachy, všechny přežívají kvůli tomu, že jsou buď zábavné, nebo vybalancované. Nebo je spousta různých způsobů které můžete zkoušet časem a já si myslím, že StarCraft vydržel všechny tyto testy. Zajímavá věc na našem průmyslu a jeden z důvodů proč nevidíme tolik her přežívat je, že tyto staré hry jsou docela obtížné a grafika vypadá odpudivě. StarCraft tomu trochu odolal; samozřejmě že teď vypadá zastarale, ale pořád vypadá docela dobře na 2D hru; je rychlý, vybalancovaný a to jsou podle mne důvody proč se mu pořád daří.

 

 

BIZ: Kolik lidí z vašeho týmu je zaměřeno na vytváření epického single playeru, když právě multiplayer je trademarkem StarCraftu?

 

RP: Myslím, že je to tak na stejno. Způsob jakým vyvíjíme RTS je takový, že první děláme multiplayer. Protože pokud chcete mít hru opravdu perfektně vybalancovou se strategickou hloubkou a komplexností, tak to je ta nejtěžší věc. V počátečních fázích vývoje jsme tímto trávili nejvíce času. Pořád věnujeme spoustu času singleplayerové kampani, ale to opravdové „hardcore“ programování začne, až bude multiplayer v pozdějších fázích vývoje. Ale singleplayer je stejně důležitý. Bez singleplayeru máte jen nějaké panáčky a nějaké rasy a nikdo jim vlastně nerozumí. Je to bez kontextu. Je to bez chápání příběhu. Lidé si většinou zamilují příběhy v singleplayeru a pak za svoji oblíbenou rasu hrají i v multiplayeru, protože jí rozumí a chápou každou jednotku. Na singleplayer se opravdu silně zaměřujeme a je to jedna z klíčových částí celkové hry.

 

BIZ: Lidé, kteří Vás nejvíce milují jsou zároveň i Vašimi největšími kritky. Jaké jste od nich slyšeli reakce na Blizzconu?

 

RP: Bylo to vlastně docela unevrzální - lidé, kterým se to líbilo vypadali, že si užívají i samotnou hru. Na BlizzConu jsme měli spoustu vývojářů, kteří si povídali s fanoušky a naslouchali jejich reakcím. Bylo to spíš jen takové potvrzování. Když máte hru jako StarCraft 2, kterou vyvíjíte v utajení několik let, děláte spoustu rozhodnutí a doufáte, že jsou to rozhodnutí správná. Snažíte se být si jisti tím, že máte pravdu, což ale skutečně uvidíte až když začnete ukazovat hru veřejnosti a vidíte, jak na to reagují. Myslím, že reakce z BlizzConu byly převážně pozitivní jak na multiplayer, tak na singleplayer.

 

BIZ: V dnešní době je obrovská konkurence v oblasti progamingu - jak moc Blizzard pracuje na tomto aspektu turnajů se StarCraftem 2?

 

RP: StarCraft je již dlouho opravdovým matadorem e-sportu a s tímto aspektem v hlavě vyvíjíme StarCraft 2. Pokud se podíváte na Jižní Koreu, tak tam mají několik televizních kanálů, které se zabývají jen a pouze StarCraftem a jeho turnaji.

 

BIZ: Poté, co jste pracovali na původním StarCraftu, jste srdcem a duší této značky. Ale hlavní designér hry, Dustin Browder, přišel do Blizzardu po práci na Command & Conquer u EA. Změnily jeho zkušenosti to, co mohou hráči StarCraftu očekávat?

 

RP: Myslím že to, co Dustin přináší, je že je velmi zkušený a velmi dobrý RTS designer. Pokud se podíváte na specifickou RTS hru z Command & Conquer série na které pracoval, zjistíte, že se soustředil na akční stranu hry. A pokud se podíváte na Red Alert, nebo Command & Conquer Generals, to byly hry, které byly StarCraftu velmi podobné. Ono to vlastně pro něj dává smysl aby přišel a pracoval s námi, protože to, co přinesl do série C&C bylo tak trochu jako od Blizzardu. Byla to taková přirozená volba.

 

BIZ: Blizzard má unikátní vývojový cyklus, za který by ostatní vývojáři zabíjeli. Když se na ně ale podíváte, jaké jiné strategie Vás zajímají?

 

RP: Většina lidí co u nás pracují jsou náruživý hráči a já se mezi ně určitě počítám, včetně RTS her. Prošel jsem si obdobím, kdy jsem hrál WoW opravdu moc a taky spoustu strategií. Poslední dobou jsem hrál spíše konzolové věci - Super Paper Mario na Wii, Twilight Princess na Wii, Okami na PS2. Miluji sérii God of War. Hrál jsem dvojku. Taky Puzzle Quest na PSP a jsem velký fanda Animal Crossing a Viva Pinata. Taky jsem hrál Guitar Hero 2 a Dead Rising.

 

BIZ: No páni, to musí být těžké být otcem a zároveň hrát tolik her.

 

RP: Moje dcera ráda hraje hry se mnou. Je 56 level ve WoWku.

 

 

BIZ: Já se prostě musím zeptat na nové Diablo a na statut StarCraft: Ghost. Na tyhle věci se Vás lidé ptají asi v každém intervire…

 

RP: Jo, ptají. Myslím si, že nám už nikdo nevěří. Nebo si myslí, že se v nějakém obyčejném interview prokecnu. Diablo… My ten vesmír milujeme. Jsem si jistý, že jednoho dne se do něj znovu podíváme a něco s tím uděláme, ale rozhodně ne dnes. A co se Ghosta týče, milujeme ten koncept a uvědoměle jsme řekli, že hru pozastavujeme na neurčito. Nepřestali jsme na ní pracovat proto že se nám nelíbila hlavní postava, nebo koncept. Přestali jsme proto, že to nevycházelo tak, jak jsme si představovali. Pokud bude nějaký vývojářský tým volný a bude mít zápal pro Ghosta, pravděpodobně bychom je to nechali udělat. Tohle je zapotřebí…

Copyright © 2007-2025 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.