StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Sout? o knku StarCraft II: Flashpoint (číst)

Press »Interview - Rob Pardo

 

BIZ: Um?ní Blizzardu vytvá?et p?íb?hy skrze úasn? detailní video sekvence, to je n?co, z ?eho se v brani stala pomalu lichotka „to vypadá jako by to d?lal Blizzard.“ Hry se ?ím dál více stávají mainstreamovou zábavou a ty povída?ky o Diablu a WoWku jako filmech… Nebylo by n?jaké oficiální oznámení?

 

RP: Je to jasná p?echodová zm?na, ne si uv?domíte, e na to musíte najmout 500 um?lc?. Jo, je to samoz?ejm? n?co, o ?em jsme mluvili za ty roky mnohokrát. Ale jsme p?edevším herní spole?nost a jako taková si v Blizzardím filmovém odd?lení hledíme toho, aby filme?ky posílily herní záitek. Toto odd?lení rostlo, stejn? tak jako vývojové týmy, protoe hry samy jsou v?tší. Narostli jsme do n?kolika vývojových tým?, tudí filmové odd?lení narostlo taky, aby s námi drelo krok a zárove? zvýšilo svoji vlastní um?leckou v?rnost. Já nás te? nevidím v pozici, kdy bychom o n??em takovém byli p?ipraveni mluvit ván?. Pro nás by to znamenalo p?estat d?lat filme?ky do našich her a to je pro nás neakceptovatelné. Moná n?kdy v budoucnu, ale ur?it? ne v brzké dob? ani v blízké budoucnosti a nemáme nic takového ve vývoji.

 

BIZ: Warcraft za?al jako RTS a stejn? tak StarCraft. Te? Warcraft vysko?il ze škalutlky RTS do MMO. Jsou n?jaké šance, e se Warcraft vrátí zpátky k RTS pojetí?

 

RP: Jo, samoz?ejm? je tu šance. Hry vyvíjíme zp?sobem „volného týmu“ - pokadé, kdy je n?jaký vývojá?ský tým volný (skon?il s vytvá?ením her které d?lal), tak si sednou a za?nou se bavit o tom, co bude jejich další hra. Take abyste se dalšího Warcraftu do?kali jako RTS hry, je pot?eba jeden z našich tým?, který by ji cht?l ud?alat. Samoz?ejm? o tom budeme mluvit a jsem si jistý, e a vyjde StarCraft 2, bude to jeden z nápad?, které nám vývojá?i p?edloí na st?l. Ale to je ješt? daleko a bude o tom rozhodovat jak sloení a stav týmu, tak vedení spole?nosti. Myslím, e jedna z v?cí, pro? jsme jako spole?nost velmi úsp?šní je to, e se spíše ?ídíme herními rozhodnutími, ne t?mi obchodními. Kdy jsme svého ?asu ud?lali StarCraft a potom Brood War, všichni si mysleli e to jsou skv?lé hry. Byly úsp?šné a všichni mi po?ád ?íkali „Pro? d?láte další Warcraft RTS? Nem?li byste radši d?lat StarCraft?“ No, Warcraft bylo to, co cht?l vývojá?ský tým ud?lat; byli z vesmíru StarCraftu vy?erpaní. Byla to hra, kterou cht?li ud?lat, milujeme vesmír Warcraftu a je to úasn? úsp?šný vesmír. Kdy budeme chtít, vrátíme se k n?mu.

 

 

BIZ: Kdy se p?esuneme na Vaši další velkou hru, pro? si myslíte, po práci na p?vodní h?e a jejím následníkovi, e StarCraft unesl tém?? 10 let konstantního hraní?

 

RP: Je to spousta d?vod?, ale myslím si, e tím nejhlavn?jším d?vodem je to, e je to zábavná strategická hra, která je velmi dob?e vybalancovaná. Kdy se podíváte na n?jakou hru a vezmete ji mimo herní pr?mysl a podíváte se na ostatní hry, stolní hry nebo strategické hry jako šachy, všechny p?eívají kv?li tomu, e jsou bu? zábavné, nebo vybalancované. Nebo je spousta r?zných zp?sob? které m?ete zkoušet ?asem a já si myslím, e StarCraft vydrel všechny tyto testy. Zajímavá v?c na našem pr?myslu a jeden z d?vod? pro? nevidíme tolik her p?eívat je, e tyto staré hry jsou docela obtíné a grafika vypadá odpudiv?. StarCraft tomu trochu odolal; samoz?ejm? e te? vypadá zastarale, ale po?ád vypadá docela dob?e na 2D hru; je rychlý, vybalancovaný a to jsou podle mne d?vody pro? se mu po?ád da?í.

 

 

BIZ: Kolik lidí z vašeho týmu je zam??eno na vytvá?ení epického single playeru, kdy práv? multiplayer je trademarkem StarCraftu?

 

RP: Myslím, e je to tak na stejno. Zp?sob jakým vyvíjíme RTS je takový, e první d?láme multiplayer. Protoe pokud chcete mít hru opravdu perfektn? vybalancovou se strategickou hloubkou a komplexností, tak to je ta nejt?ší v?c. V po?áte?ních fázích vývoje jsme tímto trávili nejvíce ?asu. Po?ád v?nujeme spoustu ?asu singleplayerové kampani, ale to opravdové „hardcore“ programování za?ne, a bude multiplayer v pozd?jších fázích vývoje. Ale singleplayer je stejn? d?leitý. Bez singleplayeru máte jen n?jaké paná?ky a n?jaké rasy a nikdo jim vlastn? nerozumí. Je to bez kontextu. Je to bez chápání p?íb?hu. Lidé si v?tšinou zamilují p?íb?hy v singleplayeru a pak za svoji oblíbenou rasu hrají i v multiplayeru, protoe jí rozumí a chápou kadou jednotku. Na singleplayer se opravdu siln? zam??ujeme a je to jedna z klí?ových ?ástí celkové hry.

 

BIZ: Lidé, kte?í Vás nejvíce milují jsou zárove? i Vašimi nejv?tšími kritky. Jaké jste od nich slyšeli reakce na Blizzconu?

 

RP: Bylo to vlastn? docela unevrzální - lidé, kterým se to líbilo vypadali, e si uívají i samotnou hru. Na BlizzConu jsme m?li spoustu vývojá??, kte?í si povídali s fanoušky a naslouchali jejich reakcím. Bylo to spíš jen takové potvrzování. Kdy máte hru jako StarCraft 2, kterou vyvíjíte v utajení n?kolik let, d?láte spoustu rozhodnutí a doufáte, e jsou to rozhodnutí správná. Snaíte se být si jisti tím, e máte pravdu, co ale skute?n? uvidíte a kdy za?nete ukazovat hru ve?ejnosti a vidíte, jak na to reagují. Myslím, e reakce z BlizzConu byly p?eván? pozitivní jak na multiplayer, tak na singleplayer.

 

BIZ: V dnešní dob? je obrovská konkurence v oblasti progamingu - jak moc Blizzard pracuje na tomto aspektu turnaj? se StarCraftem 2?

 

RP: StarCraft je ji dlouho opravdovým matadorem e-sportu a s tímto aspektem v hlav? vyvíjíme StarCraft 2. Pokud se podíváte na Jiní Koreu, tak tam mají n?kolik televizních kanál?, které se zabývají jen a pouze StarCraftem a jeho turnaji.

 

BIZ: Poté, co jste pracovali na p?vodním StarCraftu, jste srdcem a duší této zna?ky. Ale hlavní designér hry, Dustin Browder, p?išel do Blizzardu po práci na Command & Conquer u EA. Zm?nily jeho zkušenosti to, co mohou hrá?i StarCraftu o?ekávat?

 

RP: Myslím e to, co Dustin p?ináší, je e je velmi zkušený a velmi dobrý RTS designer. Pokud se podíváte na specifickou RTS hru z Command & Conquer série na které pracoval, zjistíte, e se soust?edil na ak?ní stranu hry. A pokud se podíváte na Red Alert, nebo Command & Conquer Generals, to byly hry, které byly StarCraftu velmi podobné. Ono to vlastn? pro n?j dává smysl aby p?išel a pracoval s námi, protoe to, co p?inesl do série C&C bylo tak trochu jako od Blizzardu. Byla to taková p?irozená volba.

 

BIZ: Blizzard má unikátní vývojový cyklus, za který by ostatní vývojá?i zabíjeli. Kdy se na n? ale podíváte, jaké jiné strategie Vás zajímají?

 

RP: V?tšina lidí co u nás pracují jsou náruivý hrá?i a já se mezi n? ur?it? po?ítám, v?etn? RTS her. Prošel jsem si obdobím, kdy jsem hrál WoW opravdu moc a taky spoustu strategií. Poslední dobou jsem hrál spíše konzolové v?ci - Super Paper Mario na Wii, Twilight Princess na Wii, Okami na PS2. Miluji sérii God of War. Hrál jsem dvojku. Taky Puzzle Quest na PSP a jsem velký fanda Animal Crossing a Viva Pinata. Taky jsem hrál Guitar Hero 2 a Dead Rising.

 

BIZ: No páni, to musí být t?ké být otcem a zárove? hrát tolik her.

 

RP: Moje dcera ráda hraje hry se mnou. Je 56 level ve WoWku.

 

 

BIZ: Já se prost? musím zeptat na nové Diablo a na statut StarCraft: Ghost. Na tyhle v?ci se Vás lidé ptají asi v kadém intervire…

 

RP: Jo, ptají. Myslím si, e nám u nikdo nev??í. Nebo si myslí, e se v n?jakém oby?ejném interview prokecnu. Diablo… My ten vesmír milujeme. Jsem si jistý, e jednoho dne se do n?j znovu podíváme a n?co s tím ud?láme, ale rozhodn? ne dnes. A co se Ghosta tý?e, milujeme ten koncept a uv?dom?le jsme ?ekli, e hru pozastavujeme na neur?ito. Nep?estali jsme na ní pracovat proto e se nám nelíbila hlavní postava, nebo koncept. P?estali jsme proto, e to nevycházelo tak, jak jsme si p?edstavovali. Pokud bude n?jaký vývojá?ský tým volný a bude mít zápal pro Ghosta, pravd?podobn? bychom je to nechali ud?lat. Tohle je zapot?ebí…

Copyright © 2007-2024 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.