StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Soutěž o knížku StarCraft II: Flashpoint (číst)

Press » Art Design

Art Design StarCraftu II

Jak se v pokračování vytvářejí jednotky a prostředí


Druhý den na Blizzard Worldwide Invitational 2007 v Soulu (Jižní Korea) osvětlil některé umělecké techniky, které vedly ke vzniku jednotek a prostředí ve StarCraftu 2. K dispozici byl během panelové diskuse Sam Didier (Senior Art Director), Rob McNaughton (vedoucí technický umělec), Trevor Jacobs (Senior 3D Artist), Allen Dilling (Senior 3D Artist) a Dave Berggren (další Senior 3D Artist). Didier zahájil diskusi, která začala nejprve prezentací všech pěti členů v Powerpointu, a poté následovaly otázky a odpovědi za účasti fanoušků. Všichni tito lidé s výjimkou Allena Dillinga (považován za jednoho z „mladíků“ v Blizzardu, neboť zde pracuje zatím jen 8 let) se podíleli na uměleckém designu původního StarCraftu. Dilling se věnoval obrazům pro WarCraft 3 a jeho datadisk Frozen Throne.

Blizzard zdůraznil, že se obzvlášť zaměřuje na vytvoření zveličených, stylových postav, zkrátka něčeho, co by udávalo vzhled typický pro tuto společnost. „Když jsou postavy na obrazovce hodně malé, je zapotřebí u nich použít výrazné a syté barvy společně s jasnými obrysy,“ říká Didier.

 Rob McNaughton poté převzal slovo, aby stručně pohovořil o tvorbě jednotek. Na texturování používá Blizzard Photoshop, 3D Studio Max a StarTools pro implementaci uživatelských uměleckých prvků do hry. Plánuje se zpřístupnit StarTools veřejnosti společně se ScummEdit pro tvorbu map. McNaughton dále sdělil, že map editor bude obsahovat nové scriptování a triggery, a že toho bude umět mnohem víc než editor ve Warcraftu 3. Pokud jde o skvělé efekty, StarCraft 2 je postaven na DX9 enginu a používá per pixel lighting, normal mapping, high dynamic range bloom, rendering a tone mapping, stejně tak integrovanou fyziku havoc. Blizzard věří, že se svým enginem bude schopen mít až 300 jednotek na obrazovce zároveň.

 

 

Detailní byl také proces vytváření aktuálních modelů ve hře. McNaughton uvedl zealota jako příklad. Základní drátový model (wireframe) byl složen z 1500 polygonů, použit byl normal mapping, otexturovaný přes Photoshop a výsledkem byl pěkně detailní, zuřivý obličej zealota s pohybujícím se obočím, zářícími modrými oči a kovovou bradkou. Trevor Jacobs mluvil jako další o tom, jak se musí modely upravit z konceptu až po výslednou fázi. Vybral si jako příklad jednotku immortal, u které popisoval, jak musí být zvětšeny chrániče na ramenech a pod jakým úhlem musí být nakloněna hlavová část, aby se na ní dalo dívat z pohledu shora.

S takovým množstvím zerlingů, mariňáků nebo zealotů zaplňující bitevní pole, se Blizzard zaměřuje na „osobnost, život, emoce a animace,“ říká Allen Dilling, „nebojíme se, že nebudeme realističtí.“ Každá jednotka bude mít tři druhy animací, aby obrazovka vypadala zajímavěji, když se objeví více stejných jednotek v jednu chvíli na obrazovce. Protossské Phase Prismy třeba mají odlišné efekty pro změnu mezi mobilním módem a módem fázové pole. Dilling také popisoval, jak u lodi Mothership, která použitím Planet Crackeru vystřelí tři prstence rotujících soustředěných laserů na zem, byl původně navržen jediný velký výstřel laseru. To se ale změnilo na současný vzhled, protože samotný svazek zakrýval příliš mnoho akce za ním, která nebyla kvůli laseru vidět. „Snažíme se být při tvorbě efektů rychlí a pohotoví a ujistit se, že neovlivňují hratelnost,“ říká Dilling. Častokrát Dilling opakoval frázi „jasně a stručně“, když hovořil o animacích a říkal, že umělecký tým se zaměřoval na odstranění clippingu mezi jednotkami. Výjimky tvoří akorát speciální filmové efekty jako spletitá warp-in animace u Mothership.

Další převzal slovo Dave Berggren, aby řekl něco k designu prostředí ve StarCraftu 2. Představeny byly 3 druhy, které tvořil lesnatý svět chrámů Protossů nazývaný Bel’Shir, terranská vesmírná platforma, kterou jste mohli vidět v demo videu, a nehostiný svět Zergů Char. Předvedeno bylo mnoho „doodads“ (termín Blizzardu pro objekty v prostředí). Pro Belshir jsou to kamenné klenby a skalnaté útvary. Budovy těžkého průmyslu, potrubí, generátory a aspirační systémy byly použity pro vesmírnou platformu, a starodávné kostry výcházející ze země, tlusté ploutve a lávové kaňony na Charu. Berggren pokračoval s procesem tvorby dlaždic a zaměřil se na kostkované cesty vyskytující se na Bel’Shiru. Začal s nakreslením řady kostek, přidal světlá a temná místa pro texturu, překryl to obrázkem špíny, pár detailů nakreslil „ručně“, přidal kapky v normal mapě a importoval to do hry. Výsledek v dobrém i ve zlém, vypadal jako špinavé kamenné podlaží.

Po předem připravených komentářích dostali prostor fanouškové. Diskusi vyplnily některé docela zajímavé dotazy, kde se jeden fanoušek například ptal, jestli bude film podle StarCrafta. Samozřejmě zatím nebylo žádné oznámení, ale Didier nadšeně odvětil, „nikdy nic nesmeteme ze stolu.“ Další dotaz z davu zněl, jestli někdy uvidíme RPG nebo MMO podle StarCrafta, načež Didier řekl: „To zní úžasně, moc rád bych si to zahrál, ale momentálně jsme nic takového neoznámili.“

 
Zdroj: ign.com
Copyright © 2007-2019 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.