StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Soutěž o knížku StarCraft II: Flashpoint (číst)

Game Info » BlizzCast » Epizoda 3


INTERVIEW 1

Dustin Browder (Lead Designer StarCraftu II)
Evoluce Zergů – od StarCraftu po StarCraft II

[00:15]

Karune: Nazdar všichni. Vítejte zpátky v naší třetí epizodě BlizzCastu, ve které vás vezmeme do zákulisí Blizzardu. Já budu tenhle pořad uvádět, na fórech mne znáte pod přezdívkou Karune. Dnes máme skvělý program plný Blizzardích vývojářů včetně Dustina Browdera, našeho hlavního designéra StarCraftu 2, který vám popíše detaily evoluce Zergů od původního StarCraftu až do druhého dílu. Následovat bude Jeff Kaplan, náš hlavní designér pro World of Warcraft. Ten vás zasvětí do tajů designování raidů a dungeonů a jak se to změnilo od původního WoWka až do Burning Crusade a navíc, jak se tyto změny projeví ve Wrath of the Lich King. Potom budeme mluvit s Joeyray Hall, naším manažerem video produkce. Ten nám odhalí tajemství kouzel machinimy v Blizzardu. A nakonec si dáme vaše otázky a naše odpovědi, budeme se ptát vývojářů na otázky přímo zaslané komunitou.

[01:06]

Karune: Jako první si dáme Dustina Browdera. Dustine, vítej v show!

 

Dustin: Hey!

 

Karune: Dustin je náš hlavní designér pro StarCraft 2, což rozhodně není jednoduchá práce – vytvářet jednu z nejočekávanějších videoherních pokračování všech dob. Nedávno jsme ohlásili Zergy a všichni prahnou po více informacích. Takže se na to vrhněme...

[01:22]

Karune: Co se hratelnosti týče, jak to zatím vychází v porovnání s vývojem Zergů z původního StarCraftu a druhého dílu?


Dustin Browder:
No, myslím, že se to pořád na mnoha místech hraje jako původní díl. Myslím, že pořád je tam trocha místa pro nějakou tu inovaci a přeměnu rasy, ale zatím to vypadá velice slibně. Hrát za ně je docela zábava. Nemyslím si, že je to za Zergy tak vzrušující jako za Protossy a zatím je to nejslabší rasa ve hře, což se dá ale očekávat, protože jsme na ní začali pracovat až jako poslední. Neustále na ní tvrdě pracujeme, abychom to všechno udělali, ale vychází to dobře.

[01:53]

Karune: Které základní elementy původních Zergů jsi cítil, že musíš zachovat i pro druhý díl?

 

Dustin Browder: Chtěli jsme se ujistit, že zachováme hodně způsobů této rasy. To, že Zergové jsou velmi rychlí, velmi agresivní, flexibilní a strategicky schopní měnit své taktiky za pochodu, přímo na bojišti. Všechny tyto věci – rychlost, agrese, pocit permanentního strachu když jim čelíte a oni vás loví, to je pro nás opravdu důležité. Takže hodně z toho jsou takové ty „pocitové“ věci. Není jen jedna specifická věc, kterou bychom museli zachovat, ale máme tam z původní hry spousty věcí. Myslíme, že tam máme ten pocit agrese, rychlosti a přizpůsobitelnosti. Máme tam taky spousty věcí, které byly v původním StarCraftu naznačeny. Například nakažení, to je pro Zergy důležité, to jsme chtěli trochu víc zdůraznit a použít víc, než to bylo v jedničce.

 

Karune: To zní zajímavě.

[02:53]

Karune: Takže Queen je jedna z jednotek, která byla oproti své verzi v původním StarCraftu radikálně změněna. Mohl bys nám o tom říct trochu víc? Kam s Královnou cílíte a jak se to změnilo?

 

Dustin Browder: Určitě, takže Královna je jednotka, kterou chtěl tým udělat už od původního StarCraftu. Mluvili o ní roky a roky a chtěli z toho konceptu vytáhnout víc. Cítili, že původní jednotka nebyla hodna názvu „Královna“. Neříká to ani tak to, že je to vůdce a tvůrce Swarmu. A hlavně, jak se vyvíjel příběh, Queen of Blades se stala velkou částí celého univerza a pohled na ni se trochu změnil. Ale tým chtěl pořád prozkoumat možnost vytvoření klasičtější hmyzoidní královny, která by vládla úlu. To byl původní kreativní nápad pro Queen, cílem bylo zjistit, jestli bychom byli schopni takovou jednotku vůbec vytvořit. Vypadalo to, že se celkově k nátuře rasy hodí, ale museli jsme najít nějakou dobrou mechaniku, aby to fungovalo. Aktuálně je Queen takovou mobilní „kouzlící“ jednotkou, kterou pohybujete po základnách, zesilujete budovy a zajišťujete obranu tam, kde zrovna jste. Dá se za ni hrát opravdu hodně, protože je hodně mobilní a může se dostat na spoustu míst, kde je jí potřeba, ale může být jen na jednom místě zároveň. Musíte tedy tak nějak vybrat, které místo je pro ni zrovna nejvhodnější a hlavně z nepřátelova úhlu pohledu, Královna může být zabita. Neprátelští hráči budou tedy často lovit Královnu, jen aby zrušili její podpůrné schopnosti, než se dostanou do vaší základny, což vytváří spoustu her na kočku a myš – nepřátelský hráč honí Královnu a ta se snaží najíd dobré místo v základně na úkryt a zároveň na dobrou podporu proti blížícímu se nepřátelskému útoku. Vypadá to jako by Královna vlastnila celou základnu a byla její velitelkou, což nám krásně zapadá do příběhu. Uvidíme, co si o tom budou lidi myslet, až budou hrát betu a samozřejmě ji budeme intenzivně testovat interně, než ji takhle „pustíme ven“.

[04:44]

Karune: Takhle jste Queen plánovali od začátku, že bude matkou pro celé hnízdo (základnu)?

 

Dustin Browder: Královna si prošla několika různými verzemi, když jsme se pokoušli celý ten koncept rozchodit. Chtěli jsme, abyste si o Královně mysleli, že je to takový ten klasický charakter monstra ze sci-fi světů. Dříve byla agresivnější. Byla také jednotkou, která vyrábí další jednotky, což byl jeden z původních nápadů, které jsme zkoušeli. Královna tak pokládala vejce a vytvářela spoustu různých speciálních typů jednotek, které mohla vytvářet jen ona. To bylo docela cool. Problém byl ale ten, že když jste to pak hráli, Královna byla jen jedna. Tu jste potom vylepšili a stala se natolik důležitou jednotkou, na které závisel i tech tree. Obrana základny je velmi důležitá, ale když měla jednotky, které mohla stavět jen ona, tak to bylo horší, protože to nešlo dost dobře vybalancovat, hůř se to dělalo a nakonec to vůbec nevyšlo a nebyla to zábava.

[05:44]

Karune: Další novou jednotkou, nebo vlastně starou jednotkou s novými schopnosti a atributy je Ultralisk. K tomu novému útoku, ten chtělo hodně lidí vidět už od prvního StarCraftu – takže jak jste to kluci designovali a jak se to změnilo od prvního dílu?

 

Dustin Browder: S Ultraliskem jsme toho zkoušeli hodně. Je to jedna z našich oblíbených jednotek. Existuje spousta možností, které bychom mohli s touto jednotkou udělat. Zároveň nás ale trápí komplexnost. Chceme se ujistit, aby byly všechny jednotky tak jednoduché, jak to jen půjde a aby pasovaly do původního designu StarCraft hry, který byl tak čistý a tak křehký, všechno tam mělo striktně dané role. Útok, který by rozsekával jednotky vejpůl, byl logickou věcí, už jen podle tvaru čepelí. Neudělali jsme zase tolik testování, kolik si dokážete představit. Něco jako Ultralisk, co je až na konci technologického stromu je něco, za co se až tak často hrát nebude, na rozdíl od Hydraliska nebo Zerglinga. Pořád se na to díváme a zkoušíme to balancovat, dáváme Ultraliskovi více tesáků, zkoušíme, aby neměl tolik elánu při boji s jednotkami prvního stupně, což je docela zábava a je to fajn, ale není to zase až tak strategické, protože Ultralisk se jen tak nedostane doprostřed nepřátelských sil. Můžete použít zakopání a vykopání a to je docela sranda a lidé to viděli v tom oznamovacím zergském videu, kdy se Ultalisk zakopal a vykopal, tak jako to dokáže zbytek zergské armády. To je docela užitečné, ale pořád na tom pracujeme – je to tak užitečné, jak chceme aby bylo? Není ještě něco jiného, co bychom s touto jednoutkou mohli udělat a pak zjistíme, jestli to bylo dobře nebo ne?

 

Karune: No rozhodně se vám povedlo vzbudit dojem strachu, když se Ultralisk vyhrabává ze země ven.

 

Dustin Browder: Je zastrašující. Když napochodujete do nepřátelské základy a najednou se před vámi vynoří tři Ultraliskové, které jste neočekávali, to může být docela šokující!

[07:36]

Karune: Některé z konceptů, které byly zmíněny, byly ohledně označování více budov najednou a celkově zvýšenému makro managementu ve StarCraftu 2 – jak se s tímto problémem, který se neustále řeší na fórech, potýkáte?

 

Dustin Browder: Jakmile pro vás budu mít odpověď, řeknu vám ji. Zkoumali jsme spoustu ruzných řešení tohoto problému a samozřejmě chceme mít moderní RTS, která bude mít takový interface, na který jsou lidé zvyklí, hlavně ti midcore hráči, kteří jsou na interfacu hodně závislí. Zároveň si ale uvědomujeme, že jsme tím ztratili nějaké to makro a taky trošku toho mikra, takže na tom pořád pracujeme. Jednou z věcí, kterou jsme nedávno udělali, bylo to, že jsme udělali z warp-in efektivnější nástroj, než byl dřív, takže teď jste nuceni používat warp-in pořád, pokud chcete být opravdu profi protosský hráč. Začátečníci a středně pokročilí hráči to používat nebudou, ale to je v pořádku. Pokud jste ale profesionální hráč, warp-in opravdu musíte používat, protože tím ušetříte stavěcí čas jednotek. To znamená, že teď musíte jít zpátky do základny abyste warpovali, musíte jít zpět do warp-inu, klidně i během bitvy a to vám dává pocit trochu většího makrování, ale naše brzké testování ukazuje, že je to pořád málo. Měli jsme tu několik našich ex-progamerů, kterým se tato výzva ze začátku velmi líbila, ale za týden ji zvládli tak, že to pro ně bylo velmi jednoduché, takže na tohle se ještě podíváme. Máme různé nápady, které chceme vyzkoušet s interfacem, budeme zkoumat jednotlivé mechaniky, ale je to reálný problém, který nebereme na lehkou váhu.

[09:03]

Karune: Jaké jsou další metody zlepšování mikrování na ostatních stranách, třeba u Zergů?

 

Dustin Browder: Kdybych měl dobrou odpověď, dal bych vám ji, ale já žádnou nemám.

 

Karune: Bez problému.

 

Dustin Browder: Jak jsem řekl, máme několik špatných řešení, o kterých jsme mluvili před chvilkou - no ne úplně tak před chvílí. Máme každý týden různé špatné nápady, ale pokoušíme se mnoho různých ideí zrealizovat. Nejjednodušší způsob jak to udělat, by bylo použít interface z prvního StarCraftu, který je pro nás rozhodně nejlepší, ale chceme sledovat a zjistit, jestli je nějaký způsob, jak to zprovoznit se zlepšeními, které se staly jak standardem našich her, tak našich konkurenčních titulů. Ale právě teď víme, že se toho naši hardcoroví hráči skutečně obávají, ale zároveň vytlačujeme rozhraní, které je jako původní StarCraftu, celá hromada dalších lidí, které zrovna nevyslyšíme, se na nás bude zlobit. Snažíme se uspokojit všechny, ale je to velký problém a budeme pokračovat v jeho řešení.

 

Karune: Dobrá, určitě od vás oceníme upřímné odpovědi.

[09:58]

Karune: K zergské expanzivní strategii, kterou si předtím už nadhodil - jak se s ní bude hrát ve StarCraftu II a jsou ve hře nějaké nové taktiky, které bude moct obsahovat právě ten typ zergské strategie?

 

Dustin Browder: No nyní jsou Zergové schopni se rozšiřovat ještě rychleji než kdykoliv předtím, částečně kvůli některým z balančních čísel, která se změnila, a díky rychlosti, se kterou se mohou dostat do hry. Další výhodou Zergů je samozřejmě jejich schopnost rozšiřování creepu kdekoliv na mapě pomocí Overlordů, což jim někdy dovoluje se útočně dostat do nepřátelských základen, ale zajisté i na důležitá místa bojiště. Nedávno jsme experimentovali s tím, že by Zergové měli schopnost pohybovat obranami základny a odstranili jsme tu schopnost protosským Phase Cannonům, a tak zergské obranné budovy měly jakési zvednutí a mohly utíkat kolem jako krab s nožičkami. Byl to zajímavý test, jelikož u Zergů se jednalo o mnohem úspěšnější mechanismus než u Protossů. Dává to Zergům daleko agresivnější dojem a jsou mnohem nebezpečnější. Občas to vypadá jako by jejich základna napadala tu vaši, což je velmi zergské a zní to velmi velmi cool. Takže Zergové jsou určitě schopni cestovat po mapě a další věc, kterou je třeba si také zapamatovat, o kterou se hodně lidí na fóru zajímá a neměli šanci si to vyzkoušet, je, že máme v této hře mnoho dodatečné pohyblivosti, mezi Reapery, Vikingy, Stalkery a Nydus Wormy - tyto rasy jsou mobilnější, než vůbec kdy byly, což opravdu znamená, že nepřátelští hráči mají hodně příležitostí si všimnout těchto potenciálních expanzí a vypořádat se s nimi skutečným způsobem, který mohl dříve zahrnovat přesun mnohem větší nebo daleko nebezpečnější síly k odražení těchto expanzí. Nyní mohou menší hbitější síly hrozit, taktizovat a útočit z různých směrů. Celé bojiště je nyní nebezpečnější místo, jelikož nikdy vlastně nevíte, kde se setkáte s nepřítelem a nemůžete spoléhat na mapu samotnou, že vás oddělí a bude chránit. Může vás ochránit před nějakými ozbrojenými silami, jelikož vím, že vaše Siege Tanky se nechystají vyskočit na útes a rozebrat mě, ale vaši Reapeři už ano. Takže to na vás skutečně tlačí a musíte sledovat celou mapu a být vždy a stále v pozoru na každém bodu mapy. Je to opravdu dynamičtější požitek s tímto aspektem.

 

Karune: Pěkné, těším se, až to uvidím přímo ve hře.

[12:05]

Karune: Takže celkově Zergové srovnáni s ostatními dvěma stranami, co si myslíš, že bylo největší výzvou na designování a proč si to myslíš?

 

Dustin Browder: No to je opravdu obtížná otázka. Domnívám se, že všechny rasy jsou skutečnou výzvou ve smyslu, že se skutečně pokoušíme jít uprostřed mezi silou původního StarCraftu a zároveň se pokoušíme dát hráčům nové strategie a taktiky. Takže bych řekl, jako ostatní rasy, že jedním z nejvyzývavějších aspektů byli Zergové a myslím si, že jsme se tam ale ještě nedostali. Myslím si, že hodně starých taktik a strategií stále zůstává a nenabízíme hráčům dost nových, aby se je naučili, zvládli, mohli je používat a užívat si je. Takže bych řekl, že právě to je pravděpodobně největší výzva. Kdybych měl vybrat jednu jednotku, řekl bych Queen, se kterou jsme se vypořádávali opravdu dlouho. Pracovali jsme na ni asi tak dva roky, jelikož jsme zkoušeli obměnu jednu za druhou. Nechci říct, že už jsme hotovi, protože si nemyslím, že musíme být nezbytně hotoví, ale ona byla nepochybně nejvyzývavější jednotkou, za Protossy bych mohl říct asi Mothership.

[13:04]

Karune: Na závěr, směřování Zergů celkově - jste spokojeni s tím, jakým směrem se právě ubírají? Očekáváš ještě hodně změn před betou?

 

Dustin Browder: S postupem na Zerzích jsem skutečně spokojen, ale řekl bych, že je to rasa, co potřebuje ještě nejvíce práce. Měl jsem příležitost si párkrát zahrát a Protossové jsou asi nejpříjemnější rasa. Vypadají upraveně, ostře a občas také v mnoha zvyklostech zle, mají nejlepší pěšáky a nejzajímavější nové strategie. Terrani jsou druzí nedaleko za nimi, a řekl bych, že se za nimi jako třetí vlečou Zergové, u nichž se pokoušíme přidat nějaké nové věci, vylepšovat a nablýskat je, aby vypadali zajímavě a odlišně, ale chceme zachovat pořád tu bídnost, neochočenost, hladovost a ony zergské kvality.

 

Karune: Dobrá, mockrát děkuji za tvůj čas, Dustine.

 

Dustin Browder: Jistě, díky moc!


INTERVIEW 2
Jeff Kaplan (Lead Designer World of Warcraft)

[13:56]

Bornakk: Zdravím ve spolek – tady je Bornakk z komunitního týmu World of Warcraft. V naší další části tu máme opět vedoucího designéra Jeffa Kaplana, aby nám řekl něco o designování raidů a instancí. Probereme tu, jak se vyvíjely od začátku World of Warcraft až k nejnovějšímu vývoji, který lidé spatří v našem nadcházejícím datadisku Wrath of the Lich King.

 

Vítej zpět ve vysílání, Jeffe!

 

Jeff Kaplan: Skvěle, jsem rád, že jsem tu zpět.

[14:17]

Bornakk: Začněme tedy tím, jak se vyvíjel design raid instancí od původního World of Warcraftu až k Burning Crusade?

 

Jeff Kaplan: Myslím, že jsme dostali spoustu opravdu dobrých lekcí od dob původní hry. Øekl bych, že jsme byli na počátku trochu příliš nároční na hráče. Nepředstavili jsme lidem obsah raidů v dostatečně hladkém průběhu. Snažili jsme se napravit některé tyto problémy v Burning Crusade.

 

Sledovali jsme také věci, jako je velikost raidu a přešli jsme z počtu 40 osob v raidu na 25 osob. Představili jsme koncept Heroic instancí, které byly neskutečně úspěšné a také jsme zavedli plnohodnotný raiding pro 10 osob v podobě Karazhan a Zul’Aman.

 

Takže doufáme, že s Wrath of the Lich King můžeme použít některé nápady, které se jaksi vyvinuly s Burning Crusade od dob původní hry a budeme v nich pokračovat v dalším datadisku.

[15:09]

Bornakk: Jaké jsou nejdůležitější poznatky po tom, co jste viděli zpětnou vazbu od komunity ohledně Burning Crusade?

 

Jeff Kaplan: Spoustu jsme se toho naučili v Burning Crusade. Začnu třeba tím, že budu mluvit trochu o Heroických instancích. Rozhodně jsme se naučili, že loot musí být lepší v Heroických instancích. Musíme se trochu snažit o proces zpřístupnění hráčům nejen Heroické instance, ale raidování všeobecně.

 

Musíme si být jisti, že naše úvodní raidy jsou trochu „přátelštější“; nechci říct přímo „určené příležitostným hráčům“, ale o trochu přístupnější lidem všeobecně. Přestože si myslím, že High King Maulgar byl skvělý encounter a Magtheridon byl skvělý, nebyly nutně vyladěny tak, aby přivítaly skupiny o 25 členech s otevřenou náručí. Často trvalo déle vysvětlit lidem, jak bojovat s High King Maulgarem než to udělat prostě sám, takže to považuju za menší problém.

 

Ale celkově si myslím, že jsme se toho naučili dost, nejen jak vybalancovat encountery, jak to udělat o trochu přístupnější a pochopitelné a potom také něco ohledně toho, jaké dávat předměty do obsahu raidu oproti ostatnímu obsahu ve hře.

[16:30]

Bornakk: Nedávno jsme oznámili, že všechny raid instance ve Wrath of the Lich King budou přístupné jak pro hráče o počtu 10 osob, tak i ve verzi pro 25 osob. Někteří hráči v tom vidí jen snadnou verzi a těžkou verzi pro každou instanci. Můžeš nám vysvětlit filozofii, jak jsou instance designované v těchto dvou verzích?


Jeff Kaplan: Určitě. Myšlenkou u raidingu pro 10 a 25 osob není vytvořit jednoduchou a těžkou verzi. Chceme mít postup v oblasti raidů jak pro 10, tak i pro 25 osob. Takže například Naxxramas má být raid přístupný v ranném tieru, který bude dost jednoduchý pro deseti i pětadvacetičlenné skupiny. Ovšem tyto skupiny se dostanou až k dalšímu tieru v oblasti jako Ulduar k těžším druhům raid encounterů a pak místa raidů, které budou následovat po Ulduaru budou zase úměrně těžší.

[17:23]

Bornakk: Víme, jak se budou trash moby a bossové lišit mezi těmito verzemi? Bude to hlavně zdraví a poškození nebo uvidíme také jiný druh útoků?

 

Jeff Kaplan: Myslím, že se to bude lišit případ od případu. Používáme trash k vyladění pobíhání uvnitř instance a vůbec nechceme, abyste měli vždy pocit, že trvá přiliš dlouho dostat se k bossovi. Takže někdy to ovlivníme počtem nestvůr, jindy se zaměříme na věci jako časy obnovy nebo úpravy zdraví u těchto příšer.

 

Pokud jde o bossy, tak chceme, aby každý boj s bossem měl specifický styl a aby byl doopravdy smysluplný v tom, jakou strategii chceme, aby se na něj používala a zůstalo to jádro, jako jsou pěkné triky pro boj s bossem a to by se mohlo změnit při počtu od 10 do 25.

[18:10]

Bornakk: Co mohou očekávat hráči, kteří prošli verzí pro 10 hráčů, když zkusí verzi pro 25 hráčů?

 

Jeff Kaplan: Měli by očekávat, že si musí sehnat aspoň ještě 15 dalších lidí, kteří půjdou s nimi. Teď vážně, boje se změní pokaždé, co zvýšíte počet lidí nebo jen přivedete jiné lidi do prostředí raidu nebo změníte složení povolání, která změní všeobecné vlastnosti raidu, takže si myslím, že to bude pokaždné jiné, nejen při rozdílu 10 a 25 hráčů, ale kdykoliv změníte stavbu raidu.

[18:46]

Bornakk: Hráči měli nějaké stížnosti v Burning Crusade ohledně dlouhé doby mezi vydáváním instancí, které vycházely v obsahových patchích. Očekáváte od této změny, že umožní novým instancím, které vyjdou, že budou více ucelené v průběhu éry Wrath of the Lich King?

 

Jeff Kaplan: Snažíme se vypustit nový obsah pro hráče tak rychle, jak to jen jde, ale jsme také zavázáni vysokou úrovní kvality. Takže vždy musíme vytvořit rovnováhu mezi těmito faktory, nikdy nechceme nějak odfláknout instanci nebo vypustit něco nedodělaného a neuhlazeného. Snažíme se co nejvíce a máme pocit, že pracujeme rychleji než dříve, abychom vytvořili lepší obsah.

[19:23]

Bornakk: Budou se sady vybavení lišit ve vzhledu nebo bonusech mezi těmito dvěma verzemi instancí?

 

Jeff Kaplan: Umění bude pravděpodobně vypadat trochu jinak mezi sety v těchto dvou typech dungeonů. Mohlo by to být něco na způsob rozdílné barvy stejného armoru nebo vyšší úroveň (obsah pro 25 osob) by mohla mít více particle efektů, takže zhruba takové rozdíly.

 

A určitě chci velmi moc říct, že PvP armor se bude tentokrát úplně lišit od PvE armoru ve vzhledu a barvách.

[19:57]

Bornakk: Je možné, že bychom udělali něco jako třeba časové úkoly v jedné verzi a ve druhé ne?

 

Jeff Kaplan: Nejsem si jistý, jestli bychom zahrnuli časový úkol v jedné verzi a ve druhé ne, ale rozhodně zvažujeme, že uděláme věci jako jsou úkoly na čas, takže zkušení hráči mohou skutečně ukázat trochu zápalu navíc, který vkládají do raidingu.

[20:18]

Bornakk: Výbava je vždy důležité téma pro naše hráče. Máme nějaké detaily v rozdílech ve výbavě mezi těmito dvěma verzemi instancí?

 

Jeff Kaplan: Zrovna nyní máme představu, že raiding pro 25 osob bude plný tier v postupu předmětů nad raidingem pro 10 osob, takže je to docela skok, jakmile seženeš dohromady dalších 15 lidí.

[20:38]

Bornakk: Budou reset timery v instancích vždy shodné pro obě verze: 3 dny nebo 7 dní?

 

Jeff Kaplan: Nyní doufáme, že udržíme co nejvíce reset timerů raidů na sedmidenním resetu a vždy budou odpovídat rozdílům mezi 10 a 25 členy.

[20:54]

Bornakk: Dříve jsi mluvil o tom, jak se raid instance Naxxramas ve Wrath of the Lich King vrátí jako raid instance pro 80. level. Uvidíme znovu stejné příběhy Atiesh a Corrupted Ashbringer?

 

Jeff Kaplan: Rozhodně chceme pokračovat v příběhu Ashbringer, je to jedna z našich oblíbených věcí a hodně se tady bavíme Ashbringerem, takže chceme pokračovat v příběhu. Jestli Atiesh existuje nebo neexistuje ve své současné podobě nebo v nové podobě, to je velká otázka, stále nezodpovězena. Opravdu ale chceme udržet vytváření Legendárních předmětů, protože máme rádi Legendární předměty, které jsme dosud udělali, jsou velmi důležité pro příběh Warcraft jako celek. Takže si myslím, že bychom rádi přinesli někdy Atiesh zpět, ale Naxxramas bude skutečně úžasný. Přesunul se teď do Nothrendu, je nad oblastí nazývanou Dragonblight, je to v současnosti pevnost nacházející se poblíž jednoho města Aliance, takže si myslím, že fanoušci budou skutečně nadšeni jakýmsi návratem Naxxramasu, jednoho z vůbec nejlepších dungeonů.

 

Bornakk: To zní skvěle.

[22:01]

Bornakk: Kteří bossové v Naxxramasu bys řekl, že projdou největšími změnami od předchozí verze pro 40 osob, kterou lidi znají?

 

Jeff Kaplan: Je tu spousta bossů, které musíme hodně promyslet, když je změníme pro nový styl raidingu. Hlavně jde myslím o Four Horsemen, vtipkovali jsme, že z Four Horsemen (Čtyři jezdci na koni) bude One Gnome on a Mule (Jeden gnóm na mezkovi) nebo něco takového, ale to samozřejmě nehodláme udělat. Jdeme cestou ponechat základ těchto encounterů stejný. Například u těch Four Horsemen byly podle mě skvělé ty aury a nutnost rotovat různými skupinami tam a zpátky z těch aur a dávat si pozor na všechny čtyři nepřátele zároveň, takže dokud udržíme tento základ v encounterovi, bude to myslím v pořádku. Gothik the Harvester bude výzvou pro rebalanci na různá složení raidu. Kel’thuzad encounter bude trochu výzva a encounter Gluth také, protože u menších velikostech raidu můžeme napočítat tolik různých rolí, ať už to je to kouzlení kouzel na ovládání davu, tankování nebo healování. Opravdu se na to ale těšíme, je to určitý druh výzvy v designu, na který se jako designéři těšíme víc, než na cokoliv jiného.

[23:24]

Bornakk: Co byla nejtěžší část v updatování obzvlášť oblíbené instance jako je Naxxramas?

 

Jeff Kaplan: Pravděpodobně nejtěžší částí je překonat nostalgii lidí z toho, co bylo a nebylo dobré v instanci. Myslím, že se snažíme udržet podstatu instance zatímco se nenutíme dělat vše tak, jak to bylo původně. Chceme to změnit co nejméně, chceme zachovat instanci, aby to byl prostě Naxxramas. Chceme, aby to byli ti bossové s těmi schopnostmi, které měli. Ačkoliv si myslím, že jsme Naxxramas udělali skvělou instancí, jsou tu věci, které jsme mohli udělat lépe, byly tu některé špatné encountery, které bychom mohli vylepšit. Øekněme, že třeba Four Horsemen je jeden z těchto encounterů, protože tak málo lidí ho udělalo a setkalo se s ním, odehrával se ve svém legendárním prostředí bez spousty lidí, kteří ho kdy vůbec zkusili, aniž by věděli, jaký boj mají očekávat. Zřejmě můžeme odvést lepší práci s Loatheb encounterem, můžeme Grobulus tentokrát vyladit lépe, ale Naxxramas bude úvodní instancí, takže jí musíme udělat mnohem přístupnější pro nové raidery, takže to bude výzva. Původně se nacházela totiž na konci původního WoW, takže ji musíme posunout dopředu a udělat jí jako úvodní raid.

[25:06]

Bornakk: Patchwerk již nebude brán tak vážně?

 

Jeff Kaplan: S Patchwerkem se musí doopravdy počítat a musí být jakýmsi druhem zkoušky a právem chlubit se jeho poražením, ale je třeba zmínit, že Naxxramas nemá lineární průběh, je tu spousta dalších bosů, které si můžou lidi vybrat jako první, dokud uděláme některé bosy o něco přístupnější. Ale neobával bych se toho, kdyby Patchwerk umřel velmi brzy v datadisku, to je prostě jeho úděl, který ho čeká.

[25:34]

Bornakk: Ohledně instancí pro 5 lidí, kolik instancí bude pro hráče přístupných ve Wrath of the Lich King, na kolik se jich můžeme těšit?

 

Jeff Kaplan: Zhruba teď přemýšlíme o desítce a všechny by měly mít heroickou obtížnost a normální obtížnost. Takže odhadem okolo deseti, možná nějaký přidáme nebo ubereme, to uvidíme až ke konci vývoje, až se k němu dostaneme.

[25:57]

Bornakk: Můžeme očekávat návrat systému podobnému Badges of Justice pro 5 hrdinů a raid instance a pokud ano, plánujete nějaké změny nebo vylepšení týkající se tohoto systému?

 

Jeff Kaplan: Určitě. Heroický Badges of Justice byl nový koncept, se kterým jsme přišli v Burning Crusade a byl to koncept, se kterým jsem hodně spokojen a myslím si, že fungoval dobře pro velkou část Burning Crusade, ale můžeme udělat nějaká vylepšení. A chtěli bychom použít tu samou myšlenku nejen u heroic instancí ve Wrath of the Lich King, ale použít jí taky u raidingu. Myslím, že můžeme udělat některé věci jinak nebo lépe, například chceme přijít s nějakým způsobem, jak dát najevo, pro jaký tier je obsah určený, takže tu není jen badge loot, který slouží jako velký zdroj výbavy. Možná by to chtělo vyžadovat token z jiných úrovní obsahu navíc k badges nebo možná mít odlišné měny za každý tier, ale chtěli bychom přijít se způsobem, jak odlišit předměty, takže hráči plnící obsah pro vyšší úrovně mají přístup k jiné výbavě, než hráči plnící obsah pro nižší levely. A potom také musíme vymyslet, jak přesunout některé z těch badge předmětů k reputačním prodejcům a trochu je tak víc rozšířit, protože nyní se nachází jen u jednoho týpka v Shattrathu a u jednoho týpka na ostrově Quel’Danas, nicméně chtěli bychom je rozšířit víc a mít tak větší systém, kdy jdete k prodejci do města potkáte je tu a aby prostě tihle reputační lidi byli na celém světě mnohem více, než dosud.

[27:46]

Bornakk: Také jsme přidali nějaké Denní Questy, abychom zvětšili hodnotu jako instance pro pět lidí. Jsou nějaké plány, jak toto rozšířit od samého počátku datadisku?

 

Jeff Kaplan: Ano, rozhodně chceme mít denní quest podobný tomu, který je nyní ve hře přístupný na začátku Wrath of the Lich King, to samé platí pro heroický mód. Denní questy všeobecně je nápad, který chceme dále rozvíjet. Chceme víc denních questů s větší proměnlivostí, aby nezastaraly a neopakovaly se a chceme se pokusit mít je hotové, až dorazí Wrath of the Lich King. Denní questy jsme vlastně zavedli po Burning Crusade v následujícím vydaném prvním patchi, nebylo to dokonce ani něco, s čím bychom počítali, když jsme vydali Burning Crusade, ale spoustu jsme se toho naučili v patchích 2.1, 2.2. a 2.4 o tom, co je na denních questech dobré a špatné a doufáme, že systém vylepšíme a budeme ho mít připraven, až vydáme Wrath of the Lich King.

[28:50]

Bornakk: Více bombardujícíh questů, co?

 

Jeff Kaplan: Víc bombardujícíh questů! Uvidíme, jestli uděláme tolik bombardujících questů, že se stanou novou sbírkou questů, a pak bude každý říkat něco jako: “Nesnáším bombardující questy, chci si udělat jen quest do sbírky.” Takhle to jednoho dne bude vypadat.

 

Bornakk: No, to jo.

[29:04]

Bornakk: Někteří hráči vyjádřili své obavy, že několik ze současných instancí pro 5 osob vyžaduje kouzla pro ovládání davu (Crowd control), abyste mohli vůbec zaútočit kvůli počtu útočících mobů nebo kvůli zvláštním schopnostem, které mobové mají. Je taková zpětná vazba od hráčů výzvou při designování nové instance?

 

Jeff Kaplan: Rozhodně. Myslím, že složení tříd je jedna ze záludných věcí, se kterou se musí hráči vypořádat. Čím větší je velikost raidu, tím snadnější je vyladit obsah, protože můžeš očekávat trochu všeho. Čím je skupina menší až k pěti lidem, tím víc se dostáváme k větší výzvě v mnoha směrech. V základu si můžeš být jistý, že máš tanka, máš healera, ale nemůžeš se doopravdy ujistit, že máš v tuto chvíli dost kouzel na ovládání davu. Předpokládáš, že můžeš způsobit dostatek poškození za vteřinu, pokud ne, tak to znamená, že musíš přivést do skupiny víc tanků a healerů nebo kouzel ovládání davu a nebo už předem víš, že nepotřebuješ způsobovat tolik poškození. Cílem je skutečně vyladit vlastnosti pěti osob, takže není zapotřebí konkrétní složení tříd, ale spíš si pohrát s obsahem různého složení tříd. Takže skutečným trikem je jen nepřehrocení obsahu, myslím, že toto riziko podstupujeme mnohem více s něčím jako třeba heroický mód než na normální obtížnosti, ale hráči by mohli být překvapeni. Často jsem bezradný, když jdu do Shattrathu s jedním mým charakterem a dívám se do Trade kanálu, kde každý hledá partu a vidím tam: “Potřebujeme Shadow Priesta” nebo Frost Mage nebo podobné tak nesmyslné vlastnosti a složení, že se jich ptám, jestli vlastně potřebují konkrétní vlastnost nebo jestli si jen sami dávají přemrštěné nároky, když přijde na sestavování skupiny. Většina hráčů je obvykle docela překvapená, že i v Shadow Labu, když jdete do místnosti Blackheart a porazíte neporazitelného a nemáte žádná kouzla na ovládání davu, která obvykle znamená, že máte víc poškození za vteřinu nebo víc lidí, kteří můžou odvolat strach a jen útočí a stahují se o trochu zpět a používají všechny ty triky, které tvoje třída má a dokážeš obvykle někoho porazit. Takže si myslím, že síla je do jisté míry v rukou hráče.

 

Bornakk: Nepoznáš, dokud nevyzkoušíš.

 

Jeff Kaplan: Přesně tak.

[31:35]

Bornakk: První instance, kterou hodně hráčů bude prozkoumávat v Northrendu je Utgarde Keep. Můžeš nám říct, s čím se mohou hráči setkat napříč různými částmi této instance, a jak je na tom v porovnání s Hellfire Citadel, což je první instance, která čekala na hráče v Burning Crusade?

 

Jeff Kaplan: Jasně. Utgarde je skutečně skvělý dungeon, který se nachází v oblasti zvané Howling Fjord. Je plný chlápků nazývaných Vrykul, což je obří druh poloobrů jako jsou barbaři, kteří se zvrhli ve velmi ohavné a zlé příšery. Ve skutečnosti se snaží získat přízeň Krále Lichů pácháním zlých skutků a když umřou, znovu povstanou a jsou vzati do Pohromy. Takže jsou skutečně velmi zlí v porovnání s Hordou nebo Aliancí, kteří nechtějí mít nic společného s Králem Lichů, jen ho chtějí porazit. Tito Vrykulové si myslí, že je Král Lichů natolik skvělý, že chtějí dělat ještě horší skutky, aby získali jeho přízeň. Instance je jimi zaplněna, první místnost v Utgarde Keep je masivní kovárna, kde kovají zbraně proti Hordě a Alianci. Jsou to také ti slavní jezdi na dracích, když se podíváš na jejich architekturu. Natáhli dračí kůži přes své chatrče apod. Takže do druhé místnosti, kam přijdeš, je pěkná Proto-Dračí stáj, neboť Proto-Draci byli jakýsi druh ranné verze, než se draci vyvinuli do vnímavých, krásných majestátních stvoření, která jsou teď ve Warcraftu; Byli to primitivní tvorové, nad kterými vládli Vrykulové. Takže musíte bojovat s různými bossy, také v této instanci poprvé přijdete do styku s Pohromou. Zjistíte, že je tu posel Pohromy a že Vrykulové se snaží připojit k Pohromě, pak budete bojovat jedním z Warlordů a začnete se domnívat, kdo vede Vrykuly. A pokud jsi hráč na nejvyšší úrovni, můžeš jít až do Utgarde Pinnacle, což je instance pro nejvyšší levely, která je na vrcholu Utgarde Keep. Takže ještě jednou, je to jakási instance se dvěma křídly se vstupním levelem 70 na úrovni řekněme s The Ramparts a pak křídlo pro vstup s maximálním levelem, které by mohlo odpovídat Shattered Halls. Takže si myslím, že to bude skvělé místo, snažíme se obměňovat architekturu z místnosti na místnost, takže působí trochu jinak, vypadá jinak, používáme různé příšery v různých místech, snažíme se o různé druhy kouzel ovládající dav, takže draci mohou být v hibernaci, jsou tu humanoidi, nemrtví pro různé druhy kouzel ovládání davu, všichni mají různé vlastnosti v instanci a jsou tu také skvěle naskriptované boje s bossy.

 

Bornakk: Jezdci na Proto-Dracích, že?

 

Jeff Kaplan: Snad určitě.

[34:28]

Bornakk: Jedna z nejdiskutovanějších instancí je nová Caverns of Time zasazená do událostí kolem Warcrafta III, kde budou hráči bojovat po boku Prince Arthase ve Stratholmu proti Dreadlordu Mal’ganisovi, který zamořoval město morem. Přineslo vám designování této instance nějaké nové výzvy?

 

Jeff Kaplan: Je to velká výzva. Z části kdykoliv pracujeme na jedné z Caverns of Time instancích, setkáváme se s tím, co jsme dělali před tím, takže přišla tahle chvíle, kdy pracujeme na Hyjalu, kde vše, co jsme chtěli udělat, bylo držet se předlohy Warcraft III – epizody Bitva na Hoře Hyjal, jak jen to je možné, ale v určité chvíli si musíš sám sobě říct: „Jaká hratelnost je lepší pro real-time strategii a jaká je lepší pro World of Warcraft?“ Takže si myslím, že je to jedna z věcí, na které se musíme zaměřit, nejen předělat misi The Culling z Warcraftu III, ale také přijít na to, co bylo dobré v The Culling a co z toho lze převést do MMO hry World of Warcraft. Takže se snažíme naplnit očekávání, že se bude mapa hrát přesně jako ve Warcraftu III, to každopádně. Ujištění, že Stratholme dostatečně složí poctu původní hře je také velmi důležité, protože je spousta hráčů WoW, která nehrála Warcraft III a budou znát Stratholme jako to hořící město v Eastern Plaguelands, takže chceme, aby se těmto lidem líbilo. A potom si myslím, že je velmi důležité, abychom pokračovali ve vyprávění příběhu Infinite Dragonflight a abychom vysvětlili, co se bude dít s Caverns of Time všeobecně. Ale musím říct, že je to jedna z instancí, na které jsem nejraději dělal.

 

Bornakk: Velmi zajímavé.

[36:18]

Bornakk: Další věcí je, že v jakékoliv instanci týkající se trash mobů, například Zul’aman obsahoval relativně málo mobů, ačkoliv byli docela těžcí. Na druhou stranu třeba Karazhan jich měl docela velký počet, za to ale docela snadných. Budeme pokračovat v obou přístupech v budoucích instancích?

 

Jeff Kaplan: Myslím, že jo. Myslím, že je velmi důležité, s jakými příšerami se lidé setkávají, nejen bossové, ale příšery v instanci všeobecně, abychom se ujistili, že neděláme to samé pořád dokola. Velmi důležitá je určitá dávka skriptování, kterou použijete, třeba Scouti v Zul’Amanu. Je to velmi zábavné, udržuje to hráče na nohách, ale nechceme to s tím přehánět, protože je tu určitá míra pobíhání v instanci a spoustu hráčů baví víc pohodové sociální chvilky, kdy si chatují ve skupině, procházení, a když zvládnou bosse, tak na sebe koukají. Musíme si být jistí, že je v instanci dobře vyřešené pobíhání, kde hráči mají pocit, že tady si mohou odpočinout a být společenštější na rozdíl od situací, kdy je zapotřebí pokročilá strategie.

 

Podobnou situaci jsme měli s Auchenai Crypts v Burning Crusade, kde byly podle mě vážně skvělé nápady jít zároveň s příšerami, které se obnovují poté, co si znepřátelíte další nestvůry v instanci, byl to dobrý koncept, ale fungovalo by to spíš jako raidovní systém nebo raidovní systém pro 10 nebo 25 osob, kdežto v instancích, kde si naháníte levely, prostě hráči neočekávají takový stupeň koordinace a taktiky, která je pro něco takového potřebná. Takže si myslím, že potřebujeme dobré obměny. Abych to zkrátil, prostě to všechno zkombinovat.

[38:15]

Bornakk: V Zul’Amanu a Shattered Halls jsme hráčům představili nějaké časové úkoly. Jsou tu nějaké plány v tom pokračovat ve WotLK?

 

Jeff Kaplan: Ano, myslím, že bychom velmi rádi chtěli pokračovat ve vytváření časových úkolů. Spoustu jsme se toho naučili. Vlastně když jsme to poprvé předvedli lidem, byl to 45minutový běh v Baron čtvrti, takže je to koncept, na kterém už nějakou dobu pracujeme. Musíme s tím být opatrní, nemůžeme běh na čas dělat příliš dlouhý, protože to jinak může zhoršit zábavu v instanci. Běh na čas se mi líbí tam, kde je čas rozumně dlouhý, nepůsobí to jako nezbytnost v postupu a působí to spíš jako výzva navíc v instanci. Takže Zul’Aman je skvělá ukázka, jak poprvé při procházení instance doopravdy poznáváte jen podstatu bossů a smysl instance jako celek. A až později, když už sis to trochu zažil, začneš přijímat další výzvy, jestli je dokážet zvládnout. Takže doufám, že naše budoucí běhy na čas půjdou touto cestou a nebudou plýtváním času. Ukázka je na začátku v Zul’Amanu, lidi mluvili o běhu na čas celou cestu až k Zul’Jinovi, ale měl jsem pocit, že jsem na jiné úrovni, protože to trvá příliš hodně času hrát na 110 %, což skutečně musíš, pokud to chceš udělat.

 

Bornakk: Díky za to náhlednutí do desingování instancí. Ještě si trochu popovídáme s Jeffem, aby nám pomohl s částí Q&A, ale teď si vezme slovo Nethaera, která vyzpovídá našeho manažera tvorby videa Joeyralla Halla.


INTERVIEW 3
Joeyray Hall (Manager of Video Production)

Machinima Magic

[39:47]

Nethaera: Ahoj, všichni, hlásí se vám Nethaera z community týmu World of Warcraft. Do tohoto vydání BlizzCastu jsme si na kus řeči pozvali jednoho z lidí, kteří mají na starosti kouzelná videa od Blizzard Entertainment – Joeyrayho Halla. Joeyray, manažer video produkce, pracuje pro Blizzard Entertainment už dlouhý čas a my se podíváme, co jej a jeho tým po celou tu dobu inspirovalo.

 

Vítej v BlizzCastu, Joeyray!

 

Joeyray Hall: Ahoj, jak se máš?

 

Nethaera: Dobře, dík.

[40:11]

Nethaera: Mohl bys posluchačům přiblížit, co vlastně děláš?

 

Joeyray Hall: Šéfuju oddělení video a DVD produkce v Blizzardu, což v podstatě znamená, že dělám všechny ty úžasné věci, které pak lidé vidí na internetu. Můj tým zodpovídá za všechny trailery, ať už tady či kdekoliv na světě. Například trailer Black Temple, trailer Sunwell, který zrovna vyšel, trailer pro Zergy, který zrovna vyšel, je to vážně skvělá práce. Také máme na starosti sběratelskou edici a zodpovídáme za všechna videa, která jsou k vidění, i za live videa ze všech akcí, které pořádáme. Také děláme všechna videa pro BlizzCon nebo vůbec všechno možné, co Blizzard dělá po celém světě. Naše jsou i všechny záběry pro televizní pořady; kdykoliv někde vidíte video o jakékoliv hře od Blizzardu, můžete si být jisti, že prošlo přes nás a že jsme ho vytvořili či natočili právě my.

[41:10]

Nethaera: Dělali jste na mnoha zajímavých projektech ohledně World of Warcraft jako třeba trailery, videa, reklamy, ale mrzelo by mě, kdybych opomněla jednu epizodu ze seriálu South Park, „Make Love, not Warcraft“. Mohl bys nám říct, jakou roli při tvoření této epizody jsi sehrál ty a tvůj tým a jak se ti s lidmi ze South Parku pracovalo?

 

Joeyray Hall: Práce na té epizodě byla skutečně zábavná, ale také to bylo opravdu náročné. V té době jsme si prožili hned několik dnů s 20 pracovními hodinami. Trvalo to asi dva a půl týdne a veškerou práci na South Parku jsme dělali v jejich studiu. Takže jsme měli svůj vlastní malý server a pár dalších strojů, na kterých jsme pracovali, ale také jsme makali na live serveru, což bylo dost hustý, protože každou chvíli tam někdo přišel a vyrušil nás se slovy „Co tady, chlapi, děláte?“. To jsme je hned museli někam odteleportovat. Byla to spousta srandy, ale také to bylo zajímavé.

 

Při práci s Mattem (Stonem) a Treyem (Parkerem) jsme byli zpočátku trochu nervózní, protože jsme si celou dobu říkali: „Wow, vždyť to jsou přece Matt a Trey ze South Parku, no páni!“ Ale v podstatě se to všechno odehrávalo tak, že oni dva přišli do studia, prošli jsme si všechny záběry na daný den, pak jsme si sedli s Treyem, a ten nás všechny po zbytek dne režíroval. Náš tým namluvil všechny role, a tím myslím úplně všechny postavy, každý měl na svém počítači malou cedulku se svou postavou, kterou v té epizodě namlouval. V mém případě to byl... kdo to byl? No jasně, já hral Stana ve všech scénách, které jsme použili. Trey režíroval náš tým ve všech záběrech, úplně v každém. Jen tak tam seděl, Chris byl jako náš kameraman, ostatní z týmu dělali zbytek postav, no byla to spousta legrace. Jedna z těch bizarních věcí byla, že nám tam nosili jídlo každé tři hodiny, a to po celý den, takže když jsme tam konečně skončili, trvalo mi asi dva týdny, než jsem shodil všechna ta kila, která jsem tam nabral. Ale i tak to bylo hrozně zábavné.

 

Když jsme tam poprvé přišli, bylo to úžasné, protože kluci z týmu pro mě v tu dobu pracovali jen asi tři týdny, zrovna jsme se tak nějak dávali dohromady a oni pro Blizzard pracovali zatím jen asi měsíc. Tak jsme si sedli a já jim vlastně ani neřekl, na čem přesně budeme dělat, všechny jsem je kolem sebe shromáždil a za okamžik už tam byli Matt a Trey a povídali „Ale ne, k téhle postavě potřebujeme ještě tohle a k téhle zase tohle“. Kluci se tam jen třásli a já jim povídám „Klídek, nadechněte se, bude to v pohodě“. A na konci to vypadalo, jako kdybychom spolu pracovali odjakživa, byla to skutečně zábava. Øekl bych, že tam chlapci odvedli pořádný kus práce. To, co jsme udělali, se Mattovi a Treyovi hrozně moc líbilo, a kdybychom ještě někdy dělali něco podobného, měli bychom teď mnohem víc nástrojů a možností, které jsme předtím neměli, takže by to bylo mnohem jednodušší.

[43:50]

Nethaera: A dokázal bys říct, co se ti na tom tvůrčím procesu líbilo nejvíc?

 

Joeyray Hall: Øekl bych, že to byla ta spolupráce oněch dvou týmů, protože oba byly z jiného oboru: oni z televize a my od počítačových her. Bylo zajímavé, jak spolu všichni pracovali a tvořili něco, co bylo tak jedinečné, protože i z toho pořadu se stalo něco opravdu výjimečného. Také si vzpomínám, jak mi Mike (Morhaime) připomněl, když už bylo po všem, jak jsem kdysi do práce přinesl nesčetněkrát přehranou videokazetu s „Duchem Vánoc“ (kratičká epizodka od Treye Parkera a Matta Stonea) a všem v Blizzardu jsem vnutil, aby se na to podívali, protože to nikdo neznal. Samozřejmě bylo skvělé už jen být a pracovat s tou úžasnou dvojkou, ačkoliv jsme v sobě zpočátku museli potlačit to, že jsme byli jejich velcí fanoušci. No, a to, že jsme za tu epizodu vyhráli Emmy, a to zrovna na moje narozeniny, taky nebylo špatné.

 

Nethaera: To pro tebe musela být třešnička na dortu, že?

 

Joeyray Hall: Vlastně tu cenu získali oni dva na mé narozeniny, což bylo taky skvělé.

[44:47]

Nethaera: Dostali jste od nich něco zvláštního na památku?

 

Joeyray Hall: Vlastně ano. Jedna z těch skvělých věcí na té epizodě South Parku bylo to, jak na nás ti dva při děkovném proslovu nezapomněli, a dokonce byli tak hodní, že nás dali na seznam tvůrců, takže jsme i my obdrželi certifikát o získání ceny Emmy, který teď máme ve svém muzeu na ústředí Blizzardu. Stojí tam: „Za práci na epizodě South Parku „Make Love, not Warcraft““ a stojí tam Blizzard Entertainment, což je opravdu skvělé.

[45:18]

Nethaera: Pojďme dále. Oddělení videa pracovalo na mnoha skvělých trailerech, videích a reklamách pro Blizzard. Dovedl bys vybrat svůj nejoblíbenější projekt, na kterém jsi pracoval?

 

Joeyray Hall: Svého favorita mám, ale bohužel to není něco, k čemu by se veřejnost mohla dostat, protože mé nejoblíbenější věci jsou ty, které dělám pro interní potřeby skupiny, pro samotnou společnost. Jedna ze dvou věcí, které mi v duchu vystupují z řady, jsou DVD u příležitosti desátého a patnáctého výročí, protože to jsou věci, v nichž můžu mluvit s Blizzardem o Blizzardu, dělat si legraci z lidí, se kterými se vídám a se kterými pracuji každý den, což je ohromná legrace. Je fajn dát takhle před celou společností najevo, jak se všichni máme rádi, a já bych řekl, že právě tohle jsou ty věci, které si osobně užívám ze všeho nejvíc.

 

Co se těch zveřejněných věcí týče, zbožňuju reklamu na Verne Troyer, reklamu na Mr. T, hrozně se mi líbí to, co jsme dělali pro Toyotu, řekl bych, že některé z těch trailerů, co jsme pro ně dělali, jsou skutečně fenomenální. Opravdu neskutečně miluju už jen to, že můžu vdechnout život těm syrovým příběhům od Metzena se vší tou sofistikovanou historií. Už jen to je neskutečně boží.

[46:44]

Nethaera: Když už jsi zmínil tu historii, tím se dostáváme k příběhům jako třeba The Black Temple. Historie tam určitě hraje svoji roli, ale řekni, je to tím pádem pro vás jednodušší, nebo naopak těžší?

 

Joeyray Hall: Nemyslím, že je to otázka jednoduššího nebo složitějšího. Spíš bych řekl, že nám ta historie, přestože nás někdy skutečně trochu omezuje, udává příběh, který my vyprávíme. Podle mě je nejdůležitější daný příběh odvyprávět co možná nejpřesněji, a způsob, kterým to děláme, tedy že vyprávíme příběh našich scénáristů skrze videa, považuji v tomto ohledu za velmi důležitý. Čím více historie máme k dispozici, tím lépe dokážeme tu původní vizi předat. Vlastně nás nikdy ani nenapadne uvažovat, jestli je to tak jednodušší nebo složitější, protože to je na celé té práci právě to, co nás baví. Když dokončíme něco, co už je napsané a hotové, a ukážeme to Chrisovi (Metzenovi) nebo Mikovi (Morhaimovi) nebo Frankovi (Pearcovi) nebo komukoliv jinému a oni se na to dívají a jsou šíleně nadšeni, že je to vlastně přesně podle jejich představ, tak to je ta nejlepší věc na světě.

 

Nethaera: Jasně. No dobrá, já bych teď ráda poděkovala Joeyrayovi Hallovi za to, že si na nás udělal čas, aby si s námi a našimi posluchači popovídal. Pokud vám tohle všechno nějakým způsobem uniklo, podívejte se na stránku World of Warcraft na adrese www.worldofwarcraft.com do sekce Videa.

 

Zdraví vás Nethaere z Community týmu World of Warcraft a těší se zase někdy na shledanou.

Community Q&A
Dustin Browder (Lead Designer StarCraftu II)
Jeff Kaplan (Lead Designer World of Warcraft)
[48:30]

Bornakk: Ahoj, všichni, tady je Bornakk s další porcí Q&A v rámci BlizzCastu. S nedávným odhalením Zergů ve StarCraftu 2 se na fórech vztahujících se ke hře objevila spousta otázek. My tu máme Dustina Browdera, hlavního designera, který nám na tyto otázky od fanoušků odpoví. Vítej na scéně!

Dustin Browder: Díky, chlape.

[48:46] Bornakk: První otázka: Může zergská jednotka - Queen - stavět na creepu nepřátelského zergského hráče? A jaké strategie by tohle umožňovalo?

Dustin Browder:
Creep je creep, snažíme se, aby hráč ve hře nevlastnil creep. Opravdu chceme mít jen normální creep a kde by byl, tam by byl. Takže jo, vše, co můžete udělat na creepu, můžete udělat na tom nepřátelském, protože v nich není žádný rozdíl, všechno je to ta samá hmota. Takže Queen se může teoreticky dostat do nepřátelské základny a tam vytvořit několik obranných struktur. Queen jsme taky hodně zpomalili, pokud nebude na creepu. Jistě, od testů, které se konaly před několika týdny, se toho už opět hodně změnilo. Takže jednotka je mnohem, mnohem pomalejší, pokud se nepohybuje kolem creepu a je - výsledkem toho - mnohem zranitelnější. Opravdu nebudeme v brzkých fázích hry Zerg vs Zerg vidět skupinky Královen, které se pokoušejí o rush. Ve skutečnosti nyní nejsou viděny žádné. Nedá se říci, že to hráči nakonec neudělají a my nebudeme potřebovat nakonec ten potenciální problém řešit, ale myslíme si, že máme nástroje, jak to omezit, čímž se z toho stane vzácná možnost, něco jako druh vzrušení, které mohou hráči cítit, když chytí nepřátelskou hlídku, ale po většinu času to opravdu není účelné.
[49:54]

Bornakk: Se schopností mnohačetného výběru budov bude pro zergské hráče, jakmile postaví několik Hatchery, snadné postavit, za krátkou dobu, obrovskou skupinu posil. Zvyšujete pro zergského hráče makro, aby se to tím vyrovnalo?

Dustin Browder:
No zkoušíme vyřešit, jak tohle udělat. Zatím jsme se přesně nerozhodli, co s tím uděláme nebo přesněji jaký bude náš postup. Je to dosti sporný bod, na kterém už nějaký ten čas pracujeme a budeme pracovat, dokud ho nevyřešíme. V této chvíli proto nemám pro vás jinou odpověď než to, že na tom opravdu děláme, není to nezanedbatelný problém a my jsme si toho naprosto vědomi.

[50:27] Bornakk: Je tady ještě něco, co bys rád řekl hráčům StarCraftu, kteří právě teď sedí ve svých křeslech?

Dustin Browder:
Mohu říct, že skutečně oceňuji všechnu zpětnou vazbu, kterou dostáváme od fanstránek a od fanoušků, kteří navštěvují naše fóra a přispívají tam. Je vždy vzrušující tam jít a vidět, o čem lidi v souvislosti se hrou přemýšlejí a co by rádi nebo neradi. Právě povzbuzuju lidi, aby nadále diskutovali o tom, co děláme a příležitostně zdvořile přispívali, abychom viděli, na co myslí a tím nám řekli, pokud se jim něco nelíbí nebo naopak líbí - nasloucháme a rozhodně chceme slyšet, co si fanoušci myslí.

Také bych rád řekl, že jak jsme odtajnili rasy, nerad bych, aby si lidé mysleli, že jsme nyní hotovi. Uvedli jsme skvělé video a je skvělé a jsme s ním spokojeni, je opravdu úžasné, ale až se budeme domnívat, že rasy jsou úplně mechanicky hotové a hra jako taková je také udělaná, a tedy až hra bude v tomto stádiu, vypustíme betu, ukážeme ji lidem a necháme je si ji zahrát, ale rozhodně nadále na hře pracujeme a opravdu chceme pokračovat v jejím uhlazování a vylepšování. Takže vydržte, stále pracujeme a zkusíme vám dát nejlepší hru, kterou dokážeme udělat.

Bornakk:
Skvělé. Díky moc za informace, Dustine, budeme se těšit na případnou další diskuzi tak, jak hra bude pokračovat ve vývoji.
[51:35]

Bornakk: A teď tu máme pár otázek přímo od hráčů World of Warcraft, které nám Jeff Kaplan pomůže zodpovědět.

 

Dnešní první dotaz se zabývá velice diskutovaným tématem: týká se nedávného PvP kontentu a takových věcí jako třeba Arena Tournament. Dotaz byl poslán od Brudena z říše Deathwing:

 

Jaké plány a nové nápady máte pro další PvE kontent?

 

Jeff Kaplan: Øekl bych, že máme v plánu pár zajímavých věcí. Ale těžko bych vám dokázal představit přesný seznam všeho nového a unikátního, aniž bych vám ukázal nové dungeony. Už jen skutečnost, že pracujeme na více než tuctu instancí pro pět lidí, které budou všechny mít heroický mód, s nově naskriptovanými bossy, je víc než úžasná. To, co jsme si připravili pro raidy, bude také naprosto skvělé, takže v základním systému PvE se toho sice moc nezmění, ale přibude spousta nového tvůrčího kontentu, který pro hráče bude představovat neustálou výzvu.

 

Čeho by si měli hráči ještě všimnout, je to, jak se nám podařilo uchopit způsob itemizování heroického módu a vyvážit itemizaci mezi 10 raidujících postav, 25 raidujících postav, Arénu a systém Cti. Hráči by měli pamatovat na to, že než vyšlo Burning Crusade, Aréna ještě neexistovala a že systém Cti byl prakticky od základů předělán, takže jsme se v něm ještě patřičně neorientovali. Nikdy předtím jsme nebalancovali heroické dungeony ani jsme pořádně nevěděli, jak se má itemizace rozhodit mezi 10 postav oproti raidům jako Gruul či Magtheridon. Teď už velice dobře víme, co funguje a co ne, takže věřím, že se změny, které jsme naplánovali, zaslouží o vznik skutečně vzrušujícího prostředí PvE, které bude hráčům sloužit jako návdavek k PvP.

[53:40]

Bornakk: Tento dotaz je od trollího šamana Wichdocta z říše Earthen Ring:


Ve World of Warcraft je pár báječných předmětů, které do hry pomáhají zabudovat role playing. Zajímalo by mě, na jaké další role playing předměty se hráči mohou těšit ve Wrath of the Lich King.

 

Jeff Kaplan: Hráči, kteří hrají role, a podle jména Wichdocta bych řekl, že tohohle hráče to očividně baví, se mohou těšit na spoustu předmětů ještě předtím, než Wrath of The Lich King vyjde. Zrovna chystáme velkolepý event, jedná se o Mid-Summer Fire Festival, který hráči už znají, ale který byl zároveň od základů předělán. Jeho drobnou ukázku jsme hráčům nabídli, když jsme v test realmu zkoušeli patch 2.4. Ten obsahuje řadu opravdu pěkných předmětů; třeba můj favorit je Brazier of Dancing Light, což je nádrž na oheň, kterou položíte na zem, vyjde z ní tančící ohnivá postava, se kterou můžete i vy tančit, za což vás ta postava obklopí ohněm. Je to opravdu jen předmět pro role play, ale pro hráče to bude představovat zábavnou hračku. Můžete žonglovat s pochodněmi, je tam róba, která vás, když na ni kliknete, zapálí a roztančí. S tím patchem si tedy hráči užijí spoustu zábavy a podobný koncept – tedy plno hraček – plánujeme i pro Wrath of the Lich King.

[55:07]

Bornakk: Další dotaz přišel od Falrinna z říše Turalyon:

Bude možné ve Wrath of the Lich King odemknout heroické dungeony díky reputaci, jako to jde u většiny stávajících, nebo je bude třeba odemknout skrz splnění série questů jako třeba heroická Magisters‘ Terezce?

 

Jeff Kaplan: To je legrační, protože zrovna o tomhle jsme v poslední době hodně přemýšleli, a ještě nejsme úplně rozhodnuti. Je nám jasné, že to v současné době nemůžeme založit čistě na té reputaci, protože ne všechny dungeony, které ve hře máme, jsou založeny čistě na reputaci jako ty v Burning Crusade. Tam jste měli instance Coilfang, založenou jen na Cenariově reputaci, nebo dungeony Hellfire Citadel, které byly založeny buď na Thrallmaru nebo Honor Hold. Dungeony nejsou rozvrženy tak jako ty ve Wrath of the Lich King, takže jsme přemýšleli o pár hybridních nápadech, které jsou tak někde mezi reputací a questy. Jeden nápad přišel s tím, že bude quest, který vás provede všemi maximálními levely instance, což by odemklo heroický mód jako celistvý systém. Takže chceme vybudovat takový odemykací mechanismus, který zaručí, že to nebude příliš složité: třeba když se vám nepodaří počáteční křivka učení, kterou nemůžete jen tak nahnat, máte pocit, že jste ze hry stále odstrkováni. Toho se chceme vyvarovat, proto jsme o tom v poslední době hodně přemýšleli. Konečnou odpověď ale ještě nemáme.

[56:35] Bornakk: Dobrá, tohle je vše, co jsme pro dnešek měli. Budeme se těšit na slyšenou, jakmile bude známo více detailů. Díky za tvůj čas dnes, Jeffe!

Jeff Kaplan:
Bylo mi potěšením, je to zábava být tady.

Bornakk:
Tím končí BlizzCast - epizoda 3, rádi bychom ještě jednou poděkovali Dustinovi, Jeffovi a Joeyrayovi za jejich čas v tomto díle. Jménem celého komunitního týmu se s vámi loučí Bornakk, díky za poslech a budeme se těšit zase příště!
Copyright © 2007-2018 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.