StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Soutěž o knížku StarCraft II: Flashpoint (číst)

Game Info » BlizzCast » Epizoda 1

[00:14]Karune: Vítejte fanoušci Blizzardu z celého světa. Jmenuji si Kevin Yu, váš komunitní manažer, na fórech jsem známý taky jako Karune. Dnes začneme novou sérií BlizzCastu, navržené k tomu, abychom vás, fanoušky, vzali do zákulisí světa Blizzardu. V každé epizodě vám ukážeme nový pohled na to, jaká ta práce tady je, přineseme vám hosty, budeme mít rozhovory s vašimi oblíbenými vývojáři, také vás vezmeme s sebou, když pojedeme ven na nějaké konference či události a více či méně vám ukážeme z větší části proces tvorby her.

V naší první epizodě začneme s rozhovorem s naším skutečně vlastním uměleckým ředitelem a návrhovým umělcem Samem Didierem, kde budeme mluvit o tom, jaké asi bude koncepční pojetí jak u licencí Warcraftu, tak StarCraftu. Dále následuje rozhovor Drysca s naším hlavním návrhářem World of Warcraft, Jeffem Kaplanem, o posledních informacích ohledně patche 2.4 se zaměřením na Sunwell Plateau.
[01:16]Pro náš první rozhovor tady máme našeho uměleckého ředitele, Samwise, také známého jako Sam Didier. Je v podstatě odpovědný za spoustu vynikajících postav, jež jsme mohli vidět ve World of Warcraft, a také ve StarCraftu. Takže budeme mluvit o několika málo jednotkách a také se dozvíme, jak se Sammy dostal do herního průmyslu.
[01:34] Takže jak jsi se sem vlastně dostal?

Samwise: Viděl jsem inzerát, teď nevím, jestli to bylo něco jako Orange County Register či Penny Saver, prostě něco podobného, byl to malinkatý inzerát - dvě věty - znáte to: "Dělejte umění pro video hry." A tehdy jsem měl skvělou práci hlavního uvaděče v kině.

Karune: Jasně.

Samwise: A já na to, "Víš co? Mohl bych přestat kreslit na všechny ty záznamový archy z toalet a pracovních výkazů z kina a mohl bych skutečně kreslit umění pro video hry." Øekl jsem si, "Dobře, je to nějakej druh ošuntělého papírku; pravděpodobně to nebude nic skutečně cool."

Tak jsem tam šel a ukázal jsem se a první osoba, kterou jsem viděl, byl Frank Pearce, který je normálně ve skutečnosti jakýsi recepční, protože jeho stůl byl přesně za dveřmi a když jsem vešel, byl milý, měl hrubý hlas a řekl něco jako "Můžu vám pomoct?" a já jsem odpověděl "Jo, jsem tady, abych se setkal s Allenem Adhamem." A on "Je velice vytížený. Chcete vidět Mikea?" a já "No jasně." A tak jsem se setkal s Mikem Morhaimem. Moje portfolio se v podstatě sestávalo z několika návrhů a potom pár zarámovaných kousků, na které jsem neměl dostatek času, abych je dodělal. Přišel jsem s rámy a to bylo všechno.

Karune: Hezký.

Samwise: A tak jsem se s nimi potkal a vypadalo to jako, že se jim to líbí a nabídli mi ten samý den práci. Bylo to někdy kolem roku 1991. Aspoň myslím.
[03:05]Karune: Takže ty jsi také měl tu možnost podílet se jak na Warcraftu, tak na StarCraftu, oboje jsou velmi populární hry v herním průmyslu. Jaký to je pracovat na těchto dvou žánrech? Dáváš nějakému přednost, jako že se ti víc líbí nebo jaký je to skákat mezi různými produkty a žánry tvorby? Jestli je v tom nějaký rozdíl.

Samwise: Jen jednou to bylo obtížné. Když jsme pracovali na obojím zároveň. Ale, jak víte, když pracujete tři nebo čtyři měsíce na StarCraftu, je to cool, protože se dostanete do stylu SC a můžete tak na něm pracovat. Ale když musíte skákat tam a zpět mezi projekty, rychle se setkáte s problémy jako "Sakra, vypadá to příliš warcraftově" nebo "Sakra, to neni dost warcraftový. Pracoval jsi moc dlouho na SC." Takže to je vlastně jedna potíž, ale stejnak je skvělé na nich pracovat. Fantasy i sci-fi jsou skvělé žánry.
[03:57]Karune: Jak bys prosím popsal výtvarnou stránku Warcraftu a StarCraftu?

Samwse: No, Warcraft je trochu víc výjimečný. A proto vidíte lidi pobíhající kolem s obrovskými ramenními vycpávkami a mají dvojruční zbraně, přestože je nosí pouze v jedné ruce. Každá ruka drží obrovskou dvojruční zbraň. Warcraft je opravdu vysoce o představivosti. Jsou tam stroje a zbraně spojené s Warcraftem a potom se StarCraftem to je trochu víc, o něco špinavější. Všechno není tak lesklé a jasné. Na texturách je trochu více nečistot, prachu.

Příběhy jsou trochu - no není tam tolik humoru a je tam trochu váznější tón. A je to o trochu víc, nevím, ne realistický, ale blíží se to trochu současnému druhu věcí, narozdíl od Warcraftu, který je, jak víš, jen tak venku a můžeš si dělat, co chceš. StarCraft je velmi uzavřený svět.
[05:12] Karune: Takže se teď pojdmě podívat na nějaké z tvých Warcraftích a StarCraftích kousků. Tady máme Pandarena.

Samwise: Ó, ano.

Karune: Tak nám něco o Pandarenovi řekni. Jak se dostane panda do světa fantasy?

Samwise:
Dobrá, začalo to, jak víš, několik let zpátky, když jsem měl malou dceru, jo. A když se narodila, obvykle jsem na Vánoce kreslil obrázek své rodiny. Jako osobní. A tak jsem udělal, pro ten obrázek, z nějakého důvodu, jsem se rozhodl udělat pandu, protože jsem, kromě "Samwise", také "Panda", což je můj nick protože jsem takovej ten velkej vlasatej frajer, ale nejsem zase tak hrůzostrašnej :-) A tak jsem dostal přezdívku "Panda". Tak jsem nakreslil obrázek pandy s malým mládětem na rameni a byl to obrázek k Vánocům, který jsem dal celé své rodině. A "Ó, to je protože má malý dítě. Měkne!" Pro rodinu cokoliv. Musel jsem udělat něco, co by babička chtěla.

Ale tak se dostáváme výš, že každý řekne něco jako "Ó, můj bože! Rasa s pandama? To zní dobře!" A já "Si ze mě děláte srandu, skutečně? Chcete vidět pandy ve Warcraftu III nebo čemkoliv jiným?" Takže jsme udělali jako holý nesmysl stránku s aprílovými žertíky s různými jednotkami a vším tím a lidi, znáš to - mysleli jsme, že by všichni hned říkali "No to teda ne!" - ale ve skutečnosti se všem líbila, a když zjistili, že to byl jen aprílový vtípek, říkali "Á, to je škoda." Takže máme docela dost materiálu s pandou. Jako to dělám po celou dobu ve svých obrázcích. Skryju do nich obrázek tváře pandy. Jako to bylo na Ilidanových čepelích, prostě to tam jenom dát. A čekám, jestli to někdo zpozoruje. A všimli si. Dobrá práce, kluci. Dva body. A vůbec, od té doby to byly jenom samé milé věci. Všichni říkáme "Ó, jsi jako panda."

Karune: To je užasné, přestože se to nakonec ukázalo ve Warcraftu III a v tavernách a tak. Jako skutečný hratelný hrdina.

Samwise: Brewmaster, že? Je tu skutečně hustá postava. Kéž bychom mohli vidět takových víc.

[07:14] Karune: Yeah, naprosto. Takže, pojďme na další kousek, který tu máme ze StarCraftu II - Dark Templar je obrovsky oblíbený. Spousta lidí ho také porovnávala s dalšími sci-fi postavami. Co si myslíš o Dark Templarovi? Jak jsi změnil ráz, jmenovitě, od toho, co byl v původním StarCraftu?

Samwise: Dobře, nevím přesně, jaký příběh kluci dělají, ale kdykoli dělám obrázek, mám v hlavě svůj vlastní příběh, se kterým začínám. Takže, v podstatě, co jsem myslel, je, že Zergové nebo, promiň, Dark Templar byli na Shakurasu a na něm jsou teď Zergové. Takže teď tito temní templáři po tom, co přišli Protossové, někteří Zergové s nimi přišli a říkají: "Musíme bránit naše domovy." Takže to je vlastně místo, kde lze vidět nějaké ty lidi temných templářů, kromě teda Zeratula. Zeratul je něco jako tajný agent a ninja v jednom. Má ochrannou masku a to jedno dlouhé smrtelné ostří a tak dále. Je něco jako zvláštní postava.

No ve StarCraftu byli všichni naši temní templáři takoví, protože jsme pro to neměli čas udělat další postavu, takže jsme jen řekli "Jo. Všichhni mají tohohle chlápka." Takže, v tomto, nápad byl ukázat trochu, jako další verzi temného templáři, jako, že nejsou nezbytně nutní pro tohoto ninju: oni jsou rasa. Tak proto jsme zkusili včlenit jednotky jako Stalkery a temní templáři jsou víc jako otrlí vojáci, kteří bojovali proti Zergům na svém domovském světě. A proto mají na těle takové ty zergské kosti. Mají je jako trofeje. Tam, kde Protossové mají zlaté brnění, temní templáři mají spíš namodralé stříbro namísto modrých krystalů narozdíl od normálních Protossů, Dark Templar má tedy takto ty kosti. A to bylo právě jako nápad pro vznik temných templářů a pak jsem jim chtěl dát jiný typ zbraně jenom proto, abych je udělal od těch normálních Protossů víc odlišné.

Zealoti mají obouruční čepel. Dobře, pojďme je trochu odlišit. Zeratulovi ponecháme ruční čepele, protože tak vypadá dobře. Nechceš ho vyměnit za Darth Vadera (hlavní záporná postava ze Star Wars - pozn. redakce). Ale pojďmě k samotným templářům, udělejme je trochu víc, právě mají různou zbraňovou výbavu, od svých protosských bratrů mají jiné brnění.

Karune:
Rozhodně vypadají daleko víc otrlí, myslím.

Samwise: Jasně.

Karune:
Hádam, že se museli přizpůsobit.

Samwise: Přesně. Vím, opět, že někteří jsou opravdu, opravdu zbláznění do nového temného templáře. Některým se nelíbí. Vždyť to víš, jsem něco mezi tím, když vidím filmy a změní něco na nějaké postavě, jsem hned chytrej; naštve mě to taky, takže tím myslím... Pořád na tom děláme, a když se ukáže, že ten nápad je špatnej, nemáme problém to tady přepracovat. Vždyť to děláme pořád, myslím, ani jediný kousek grafiky, který máme ve hře, není finální, dokud hra nevyjde. Takže jestliže se vám nějaká postava líbí, užasný. Jestli nějakou nenávidíte, nebojte se: pravděpodobně ji změníme.
[10:09] Karune: Pravda. Dobrá, jako další jednotku tu máme zerglinga. Vím, že všichni by umřeli jen, aby slyšeli něco o této rase. Takže, mohl bys nám říct něco málo o tom, jak se zergling v porovnání se StarCraftem I změnil nebo jen tak všeobecně o tomto konceptu?

Samwise: Dobře, vzali jsme zakladní tvar a styl a prvky zerglinga, které se každému líbily - malé skákavé potvory, tlamu plnou zubů a drápy. Když jsme dělali koncept, bylo to jako "Okay, yeah, tohle je super, máme zerglinga. Je trochu jinak zakroucenej než ten původní, ale je to on. Co k němu přidat nového?" Takže nápad byl takový: "Dobrá, sakra, přidejme malá křidýlka, takže pak když budou skákat a budou se rojit, mohli by vzlétnout a zaútočit na jednotky a vyskočit na vršky budov a prostě dělat všechno tohle. Kdo ví, jestli tohle dostanou do hry nebo ne? Je to jen koncept. Ale to byl ten nápad, vidět roj těhlech chlapíků běhat kolem s jejich malinkými křídly a "prrttt prrtt", to třepotání kolem a tak...

Karune: Koukám, že na křídlech také mají nějaké díry od kulek a dalších věcí.

Samwise: Jo jo, tentokrát měli štěstí. Prošlo to skrz křídla.

Karune: Pěkný.

Samwise: Ale to byl v základu ten nápad. Víš, vzít ze StarCraftu nějakou skvělou postavu a dát ji na vyšší úroveň. Tak jak je, neměnit. Kdokoliv by se na to podíval, aby nemohl říct, "Co je sakra tohle?", víš? Je to zergling. Víš, co je zač. "Je to zergling, Lestere, rozmanitý druh zerga." Rozhodujeme se přidat křídla, víš? Je to přece StarCraft II. Nechceme dělat něco, co jsme dělali před deseti lety a jen z toho udělat jeho 3D verzi.
[11:35]Karune: Takže, jak bys doporučil dalším lidem, jako výtvarníkům, dostat se do videoherního průmyslu? Nebo jen jak se stát výtvarníky, víš jak, na hlavní pracovní poměr?

Samwise: Správně. Dobrá, aby ses dostal do průmyslu, bezvýhradně doporučuji mít nějakou praxi v Maxi nebo Maye, nebo v jakýchkoli jiných 3D programech, protože to je momentálně způsob, jakým se hry dělají. Pokud neděláte hry založené na Flashi, věci jako tyto se dělají ve 3D. Takže do toho jděte. Dokonce pokud jste jen návrhoví umělci, jako někteří kluci v našem týmu, skutečně chceme lidi, co můžou dělat různé věci. Jako naši návrhoví umělci v našem týmu - umíme modely, umíme textury. Nemůžeme být samozřejmě tak nabušení jako někteří kluci z Blizzardu zabývající se tvorbou filmečků, ale všechny postavy ve StarCraftu II jsou vytvořeny našimi kluky.
[12:51]Karune: Dobrá. Díky moc Sammy za to, že jsi s námi strávil čas a povídal jsi si s námi o tom všem.

Samwise:
Žádný problém, chlape. V pohodě.

Karune: Dobrá.

Samwise: Uvidíme se později, lidi!
[13:22]Drysc: Vítejte do části, která se věnuje World of Warcraftu, v prvním BlizzCastu. Jsem Drysc z komunitního týmu WoWka. Dnes si povíme něco o nadcházejícím patchi 2.4, který bude obsahovat raidovou instanci Sunwell Plateau. A kdo jiný by nám to lépe vysvětlil, než hlavní designér, Jeff Kaplan. Zdravím Jeffe, jak to jde?

Jeff:
Mám se skvěle. Jsem nadšen, že tu můžu být.
[13:45] Drysc: Dobrá. Tak nám řekni něco málo o Sunwell Plateau, například kam celá instance, v rámci Burning Crusade, zapadá. Je to až po Black Temple?

Jeff: Jasně. Z hlediska raidu je to rozhodně pokrok od Black Temple. Upravujeme to pro lidi s výbavou na Tieru 6, ale to neznamená že by to nebylo pro ostatní. První tři bossové jsou přístupní pro všechny, ale budou vhodní pro Tier 6. Sunwell Plateau je ale více než jen raid dungeon se třemi bossy.

[14:18] Drysc: A jak to bude z hlediska reputace? Bude reputace nějak svázána se Sunwell Plateau, nebo je to Aldor/Scryer?

Jeff: Reputace bude svázána s celým ostrovem Sunwell. Ostrov neobsahuje pouze tento raidovací dungeon, kterým je Sunwell Plateau, ale nachází se tam také instance pro pět lidí - Magister's Terrace, která může být normální nebo heroická. Také je tam celá síť questů, což budou vlastně denní questy, které se budou postupně rozšiřovat. S tímhle vším je spjata reputace, která se bude jmenovat Shattered Sun Offensive. Jedná se v podstatě o spojení příběhů Scryer a Aldor. Tyto dvě skupiny se konečně spojily, v návaznosti na scénu, která se odehrála v hospodě v Area 52. Teď cestují spolu, aby vyhnali Burning Legion, která obydlela a znovu zažehla Sunwell. Myslíme si, že je to velmi zajímavé - Shattrath, mnoho NPCček bude změněno. A to ti, kteří předtím patřili buď k Aldorům či Scryerům a jsou specifičtí pro Shattered Sun Offensive NPCčka. Blood elfové a draenei budou jako ti flight masteři na frontě - vy je uvidíte měnit se. Mělo by to být skvělé.
[15:33] Drysc: Jaký gear si budou moci hráči ze Sunwell Plateau odnést? Bude to gear na Tieru 7, nebo to bude Tier 6?

Jeff: Rozhodně to bude o jeden řád vyšší než 6, tudíž to bude Tier 7, ale nejsou tam žádné restrikce, co se vzhledu týče v návaznosti na konkrétní třídu. Určitě budou specifická brnění pro každou třídu, včetně setových bonusů, ale vzhled bude stejný pro každý typ brnění. Například plátové brnění bude v paladinské a warriorské verzi, budou tam i nějaké rozdíly v barevnosti, ale vzhledy nebudou unikátní pro každou třídu zvlášť.
[16:12]Drysc: To je něco jako AQ do určité míry.

Jeff: Jo, Ahn'Qiraj 40, ačkoliv plánujeme vylepšít celkový management předmětů, tudíž žádný strach.
[16:26] Drysc: Ok, vraťme se zpátky k tomu dungeonu pro 5 lidí. Jaká je jeho obtížnost? Kam tento dungeon zapadá? Jakou z toho hráči dostanou výbavu?

Jeff: "Jaký z toho bude loot?" je vždycky nejdůležitější otázka.

Drysc: Tak tak.

Jeff: Bude se jednat o dungeon pro maximální level, to znamená level 70. Neočekáváme, že by to bylo nějak výrazně obtížnější než ostatní dungeony pro maximální levely. Bude to něco jako Shadow Labyrinth, nebo Shattered Halls - tak nějak. Heroický mód bude také přítomen a bude zhruba stejně obtížný jako ostatní heroické. Co se lootu týče, tak v normální verzi dostanete jednu z patnácti modrých věcí, specifických pro tento dungeon - z prvních tří bossů. To bude normální loot pro 70. level. Poslední boss bude ale mít jeden z deseti epických předmětů, jeden z nich je na stejné úrovni jako epický Karazhan, další jako epický Karazhan na nižší úrovni. V heroickém módu budou epické předměty Karazhan "padat" z každého bosse a finální boss bude mít věc srovnatelnou s epickým předměten Karazhan Prince Malchezzara, tudíž to bude velmi dobrý epický předmět na konci heroického módu.

Uvědomujeme si, že tento dungeon přichází docela pozdě v rámci cyklu Burning Crusade, tudíž je velmi důležité mít takový loot, který bude pro aktuálně hrající hráče hodnotný. A pro hráče, kteří přišli do Burning Crusade později to bude šance jak trochu dohnat hráče Arén, nebo ty, kteří se věnují PvE obsahu. A protože to je jen dungeon o čtyřech bossech a dungeon pro pět lidí, nemůžete se zde plně vybavit tímto gearem.
[18:18] Drysc: A co můžeme všeobecně očekávat od patche 2.4 kromě nových gearů? Zmínil jsi nějaké denní questy spojené se Sunwell Plateau. Chceme vědět něco o obsahu, kromě toho že lidé budou chodit do dungeonů. Což je sice super, ale co ještě nabídne patch 2.4?

Jeff: V patchi 2.4 toho bude opravdu hodně. Před nedávnem vyšel patch 2.3, takže vylepšujeme balancování jednotlivých tříd. Nechceme dělat ve 2.4 žádné drastické změny, dokud neuvidíme, jak budou fungovat změny ve 2.3. Nějaké změny ale očekávat můžete. Vylepšujeme drobnosti jako denní limit pro questy. Nyní to je deset questů za den. Chceme to natáhnout na dvacet pět questů na den. Nikdy to nebyla limitace ze strany designu, jako spíše technická věc - kolik věcí můžeme najednou sledovat (trackovat) na jednom serveru. Tohle otevře hráčům spoustu obsahu, protože budou moci udělat více denních questů za den.

Také věnujeme pozornost mnoha malým, ale důležitým vylepšením uživatelského rozhraní. Jako malinkatý příklad můžu uvést například to, že vylepšujeme "ready check". Takže když vedoucí raidu klikne na tlačítko "ready check", všichni kdo mají práva vedoucího, nebo jeho asistenta, budou moci vidět, kdo odpověděl a je připraven, nebo kdo je afk a kdo není připraven. A takovýchto vylepšení bude ve 2.4 spousta.
[19:56]Drysc: Velice ti děkuji, tohle byl Jeff Kaplan, já jsem Drysc z komunitního týmu World of Warcraft a děkujeme vám za poslech.
[20:12]Karune: Děkujeme všem za poslech první epizody BlizzCastu. Vzhledem k tomu, že tato série vznikla za účelem zasvěcení vás, fanoušků, do vývoje a nahlédnutí za oponu, chtěli bychom od vás zpětnou vazbu. Chceme slyšet, co se vám líbilo, co byste chtěli v dalších BlizzCastech vidět, stejně tak jako jakýkoliv jiný feedback. Otázky a připomínky můžete posílat na adresu blizzcast@blizzard.com.

Navíc tu pro vás máme nějaké drobnosti. Máme tu 12 Logitech G51 5.1 surround sluchátek a taky nějaké čepice s tématikou StarCraftu 2. Tyhle věci pošlu dvanácti šťastlivcům, kteří nám pošlou email se zpětnou vazbou. Více detailů a pravidel bude na stránce BlizzCastu. Těším se na vaše reakce a doufám, že se k nám připojíte i v další epizodě. V té si budeme povídat s Chrisem Metzenem, který má na starosti kompletní příběhové zázemí všech titulů v Blizzardu. A možná přijdou i původní vývojáři Diabla 2 a zodpoví nám nějaké krátké otázky.

Tady Karune, váš komunitní manažer. Konec.
Copyright © 2007-2018 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.