StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Soutěž o knížku StarCraft II: Flashpoint (číst)

Jak hrát - psychologie v akci


V tomto článku bych se rád věnoval tématu psychologie při hře, která je kupodivu velkou částí herní komunity zcela opomíjena a přitom ke hře dvou lidí neodmyslitelně patří. Budu velmi rád za veškeré komentáře ke článku s vašimi názory, zkušenostmi a příhodami, protože zrovna toto je téma, které je velmi otevřené, obsáhlé a nejednoznačné.

Narozdíl od hry proti AI je lidská psychika něco, co na hru dvou hráčů proti sobě má obrovský vliv a velký dopad na výsledek daného klání. Ostatně snad každý hráč zažil situaci, kdy jej protivník zcela psychicky rozhodil, kdy dělal jednu chybu za druhou nebo kdy naopak nad soupeřem vyhrál v podstatě čistě psychologicky. Proto také nelze různé články o strategiích (jak správně provést fast expu, jak provést Reaper rush na Zerga atd.) považovat za samospásné, neboť obvykle psychologický prvek zcela opomíjejí.


Chybovat je lidské

 

Malá chyba na začátku se stane velkou na konci. - Giordano Bruno

 


V šachu se traduje přesvědčení, že nelze hru vyhrát bez chyby soupeře. Pokud oba dva hráči budou dělat jen ty nejlepší (ideální) tahy, hra zcela jistě dospěje k remíze. Aby tedy hráč vyhrál, musí jeho protivník udělat nějakou chybu. Slavný ruský velmistr Michail Tal bral tuto záležitost velice vážně a vytříbil si umění donutit protihráče udělat chybu. Mnohdy paradoxně tím, že udělal úmyslně sám chybný (slabší) tah, který soupeře rozhodil a ten pak vlivem tlaku (ať již časové tísně nebo prostě jen proto, že se hra nevyvinula podle jeho plánu a očekávání a musel reagovat na něco, na co nebyl připraven) udělal závažnější chybu a ta jej stála hru. Tal dokonce v nějakém rozhovoru novinářům řekl, že se nesnaží při hře dělat nejlepší tahy, ale tahy, které jsou pro jeho protivníka nejnepříjemnější.

Přesně z této koncepce lze velmi efektivně vycházet i při hraní SC2. Každý hráč totiž při hře současně vymýšlí plán a realizuje jej. Tzn. zatímco kliká, promýšlí si další akce (udělat expu, pak nawarpovat Zealoty, zkontrolovat, zda už nejsou hotové upgrady, pak poslat Observera podívat se po expách soupeře atd.). Čím je hra méně dynamická, tím více kroků dopředu si člověk v hlavě připravuje. Jakmile však tento sled protivníkovi narušíte, musí se nenadále vypořádat se situací, na kterou nebyl připraven, je nucen reagovat, vymyslet velmi rychle nový plán a nejen že je psychicky rozhozen (podle toho, jak moc byl zaskočený), ale také obvykle zapomene na některé důležité kroky, které si naplánoval předtím (třeba zkontrolovat ty upgrady nebo poslat Observera podívat se po soupeřových expách).

Právě v tomto spočívá tajemství harassu a agresivní hry, kterou držíte soupeře pod tlakem. Přestože se vám harass finančně nemusí vůbec vyplácet (například ztratíte 2 Heliony, kteří zabili pouze 3 Drony), důležité je, že celou tu dobu jste zaměstnali soupeře. Donutili jste ho reagovat na vaši akci, místo aby si promýšlel a prováděl své akce. Pokud takto dokážete soupeře držet v takřka konstantním tlaku, je prakticky jisté, že bude dělat čím dál více chyb a zapomínat na důležité věci.

Proto doporučuji nehrát pasivně, neturtlovat, nedělat obrovskou armádu a nenechávat iniciativu soupeři. Vždy buďte vy ten, kdo diktuje tempo hry, kdo má iniciativu. Najděte si často chvíle na otravování soupeře. Nezapomínejte, že cílem harassmentu není protivníka zničit, ale zaměstnat a rozhodit. Měňte během hry dynamicky taktiky, použité jednotky, bojiště, strany, ze kterých vedete útok atd.

Na závěr této podkapitoly dodám, že právě tento aspekt je dobrým logickým vysvětlením, proč hráč z vyšší ligy (Platina nebo Diamant) někdy prohraje hru proti výrazně slabšímu soupeři. Jednoduše proto, že takový soupeř proti němu hraje něco, na co vůbec není zvyklý, s čím není naučený se vypořádávat, tím pádem je nucen reagovat na něco nového, překvapivého a tyto reakce bývají zpravidla chybné.

 


Strach


Strach z nebezpečí je tisíckrát horší než nebezpečí samo. - Daniel Defoe

 


Nezanedbatelnou roli při hře, kterou mnozí také většinou úplně opomíjejí, je strach nebo naopak psychická pohoda během hry. Určitě se vám stalo, že jste hráli třeba proti kamarádovi, o kterém víte, že je výrazně horší než vy (jednoduše, že ho určitě porazíte, kdykoli budete chtít). Během hry s ním hrajete v klidu, uvolněně, máte dojem převahy a nedělá vám problém tuto převahu realizovat. Stíháte více věcí, nebojíte se harassovat, nebojíte se jít udělat expu, vyzkoušet si něco zajímavého (třeba poslat Ravena udělat do soupeřovy expy k těžičům věže), trochu si s ním pohrát. Soupeř naopak hraje pasivně, defenzivně, má z vás strach. Bojí se riskovat, bojí se nechat svou základnu nechráněnou, bojí se vyzkoušet si něco nového, protože je přesvědčený, že každou jeho chybu nemilosrdně potrestáte. Paradoxně je právě tento přístup chybou samotnou a jedním z hlavních důvodů jeho jisté prohry.

Tato vlastnost se však neprojevuje jen při hře s kamarády, ale i během hraní ligy. Blizzard ji (pravděpodobně neúmyslně) dokonce i podpořil tím, že již během loadovací obrazovky se vám zobrazuje, zda je váš soupeř lépe hodnocený než vy (Favored nebo Slightly Favored). Od takového soupeře očekáváte, že je lepší než vy a hrajete s již popsaným strachem. Rovněž se tento prvek projevuje třeba proti určitým rasám - hodně hráčů má v mysli pevně zafixováno, že nějaká rasa jim dělá problém, a automaticky tak proti soupeři s touto rasou očekávají porážku. Důsledky tohoto přístupu jistě nemusím znovu opakovat.

Jak se s tímto problémem vypořádat? Jednoduchý návod asi neexistuje. Je potřeba si vlastní zakořeněné předsudky v první řadě uvědomit, přiznat a postupně je odbourat. Vyzkoušejte si hrát agresivněji, riskantněji, třeba shledáte, že je pak hra nejen daleko větší zábavou, ale vedete si i lépe než dříve.

 


Maskování a matení nepřítele

 


Hlavní překážkou v poznání pravdy není lež, ale zdánlivá pravda. - Arthur Schopenhauer


Všechny pravdy je snadné pochopit poté, co jsou objeveny. Potíž je v tom je objevit. - Galileo Galilei



Jedním z již profláknutých taktických prvků, který je ve skutečnosti prvkem ryze psychologickým, je klamání protivníka. Zjednodušeně řečeno dáte protivníkovi najevo jiné úmysly, než jaké skutečně máte. On pak samozřejmě reaguje na něco, co neodpovídá skutečnosti, což má tradičně katastrofální následky (pro něj).

Mezi běžné způsoby takového matení soupeře je předstírání určitého buildu nebo použitých jednotek. Například stavíte za Protossa v začátcích hry Stargate, když se v základně objeví protivníkův Scan. Jakmile Scan skončí, zrušíte rozestavěnou Stargate a uděláte Robotics nebo další Gatewaye a provede vzápětí rychlý útok Zealoty a Sentry na nebohého Terrana, který chystá mariňáky, techuje na Vikingy a staví věže :o) Takto lze předstírat i fast expu (jakmile je scout pryč, zrušíte ji a ušetřené peníze investujete do jednotek nebo techu) nebo útok (vyrazíte proti Zergovi, napůl cesty k jeho základně vás vidí jeho Overlord, zabijete jej a zase se stáhnete; soupeř další vteřiny utrácí peníze na posílení obrany a přípravu na váš útok, zatímco vy třeba jdete udělat expu).

Podobně dobře funguje přehazování addonů u terranských budov. Pokud protivník vidí u nějaké vaší produkční budovy Reactor, logicky očekává, že budete masovat ve větším množství danou jednotku (mariňáky, Heliony, Vikingy). Není nic snazšího než po odehnání nebo zabití soupeřova scouta budovy prohodit a sypat zcela jiné jednotky, než na které se on připravuje.

V posledních hrách jsem se těmto fintám naučil bránit zcela jednoduše - druhým pohledem. Není mi líto hodit po chvíli pro jistotu ještě jeden Scan nebo poslat třeba další Probu krátce poté, co jsem se s první scoutovací vrátil domů. Nejednou mi tento jednoduchý trik zachránil hru.

 


Tvrdohlavost


Zmýlit se může každý člověk, v omylu zůstává jen tvrdohlavý. - Marcus Tullius Cicero

 


Každý člověk má ve větší či menší míře vrozenou jistou dávku tvrdohlavosti. Při hře se tato tvrdohlavost typicky projevuje tak, že si vytyčíte určitý cíl a toho se pak zarputile držíte, nehledě na to, jak hloupý a špatný tento cíl je (například vzhledem k časovému vývoji dané hry). Mezi typické příklady takových cílů patří různé nesmyslné (a soupeřem snadno exploitovatelné) představy, jakože za Zerga se bez fast expy nedá hrát, natvrdo naučené pevné countery na soupeřovy jednotky (přestože možných counterů je obvykle více a právě tento je vzhledem k situaci - třeba vzhledem k dalším soupeřovým jednotkám - naprosto nevhodný) apod.

Mezi další takové tvrdohlavé cíle, jejichž naplnění se hráč často za každou cenu nechce vzdát, patří však i různé další. Například si hráč nepřipustí možnost, že by svou natural expanzi mohl ztratit. Brání ji vytrvale v klamném přesvědčení, že pokud expa padne, hra je ztracena. Přitom by mohl využít kteroukoli z mnoha možností, co se samy nabízí - provést protiútok a donutit tak soupeře rozdělit síly (nebo jen polevit v tlaku, odpoutat pozornost apod.), udělat si další expanzi jinde atd.

Čeho se tedy vyvarovat? Nehoňte se za přeludy. Pokud nějaký postup dlouho nenese ovoce, netrvejte na něm bezhlavě. Hledejte další cesty, jiné způsoby. Mnohdy klíčem k vítězství hry je třeba jen zaútočit z jiné strany nebo na jinou základnu. Nehrňte se proti největším obranným valům. Hledejte skuliny v soupeřově obraně (novou nekrytou expu, nekrytou zadní stranu základny pro případ dropu nebo Nydus worma apod.). Rozmyslete se po vyhrané bitvě, zda máte dostatek jednotek a sil na úplné zničení nepřítele. Mnohdy je daleko lepší využít získané převahy k jejímu dalšímu posílení - třeba postavením nové expy.

 

 

(Přetištěno se svolením autora z jeho blogu)

Copyright © 2007-2019 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.