StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Sout? o knku StarCraft II: Flashpoint (číst)

Jak hrt - psychologie v akci


V tomto ?lánku bych se rád v?noval tématu psychologie p?i h?e, která je kupodivu velkou ?ástí herní komunity zcela opomíjena a p?itom ke h?e dvou lidí neodmysliteln? pat?í. Budu velmi rád za veškeré komentá?e ke ?lánku s vašimi názory, zkušenostmi a p?íhodami, protoe zrovna toto je téma, které je velmi otev?ené, obsáhlé a nejednozna?né.

Narozdíl od hry proti AI je lidská psychika n?co, co na hru dvou hrá?? proti sob? má obrovský vliv a velký dopad na výsledek daného klání. Ostatn? snad kadý hrá? zail situaci, kdy jej protivník zcela psychicky rozhodil, kdy d?lal jednu chybu za druhou nebo kdy naopak nad soupe?em vyhrál v podstat? ?ist? psychologicky. Proto také nelze r?zné ?lánky o strategiích (jak správn? provést fast expu, jak provést Reaper rush na Zerga atd.) povaovat za samospásné, nebo? obvykle psychologický prvek zcela opomíjejí.


Chybovat je lidské

 

Malá chyba na za?átku se stane velkou na konci. - Giordano Bruno

 


V šachu se traduje p?esv?d?ení, e nelze hru vyhrát bez chyby soupe?e. Pokud oba dva hrá?i budou d?lat jen ty nejlepší (ideální) tahy, hra zcela jist? dosp?je k remíze. Aby tedy hrá? vyhrál, musí jeho protivník ud?lat n?jakou chybu. Slavný ruský velmistr Michail Tal bral tuto záleitost velice ván? a vyt?íbil si um?ní donutit protihrá?e ud?lat chybu. Mnohdy paradoxn? tím, e ud?lal úmysln? sám chybný (slabší) tah, který soupe?e rozhodil a ten pak vlivem tlaku (a? ji ?asové tísn? nebo prost? jen proto, e se hra nevyvinula podle jeho plánu a o?ekávání a musel reagovat na n?co, na co nebyl p?ipraven) ud?lal závan?jší chybu a ta jej stála hru. Tal dokonce v n?jakém rozhovoru noviná??m ?ekl, e se nesnaí p?i h?e d?lat nejlepší tahy, ale tahy, které jsou pro jeho protivníka nejnep?íjemn?jší.

P?esn? z této koncepce lze velmi efektivn? vycházet i p?i hraní SC2. Kadý hrá? toti p?i h?e sou?asn? vymýšlí plán a realizuje jej. Tzn. zatímco kliká, promýšlí si další akce (ud?lat expu, pak nawarpovat Zealoty, zkontrolovat, zda u nejsou hotové upgrady, pak poslat Observera podívat se po expách soupe?e atd.). ?ím je hra mén? dynamická, tím více krok? dop?edu si ?lov?k v hlav? p?ipravuje. Jakmile však tento sled protivníkovi narušíte, musí se nenadále vypo?ádat se situací, na kterou nebyl p?ipraven, je nucen reagovat, vymyslet velmi rychle nový plán a nejen e je psychicky rozhozen (podle toho, jak moc byl zasko?ený), ale také obvykle zapomene na n?které d?leité kroky, které si naplánoval p?edtím (t?eba zkontrolovat ty upgrady nebo poslat Observera podívat se po soupe?ových expách).

Práv? v tomto spo?ívá tajemství harassu a agresivní hry, kterou dríte soupe?e pod tlakem. P?estoe se vám harass finan?n? nemusí v?bec vyplácet (nap?íklad ztratíte 2 Heliony, kte?í zabili pouze 3 Drony), d?leité je, e celou tu dobu jste zam?stnali soupe?e. Donutili jste ho reagovat na vaši akci, místo aby si promýšlel a provád?l své akce. Pokud takto dokáete soupe?e dret v tak?ka konstantním tlaku, je prakticky jisté, e bude d?lat ?ím dál více chyb a zapomínat na d?leité v?ci.

Proto doporu?uji nehrát pasivn?, neturtlovat, ned?lat obrovskou armádu a nenechávat iniciativu soupe?i. Vdy bu?te vy ten, kdo diktuje tempo hry, kdo má iniciativu. Najd?te si ?asto chvíle na otravování soupe?e. Nezapomínejte, e cílem harassmentu není protivníka zni?it, ale zam?stnat a rozhodit. M??te b?hem hry dynamicky taktiky, pouité jednotky, bojišt?, strany, ze kterých vedete útok atd.

Na záv?r této podkapitoly dodám, e práv? tento aspekt je dobrým logickým vysv?tlením, pro? hrá? z vyšší ligy (Platina nebo Diamant) n?kdy prohraje hru proti výrazn? slabšímu soupe?i. Jednoduše proto, e takový soupe? proti n?mu hraje n?co, na co v?bec není zvyklý, s ?ím není nau?ený se vypo?ádávat, tím pádem je nucen reagovat na n?co nového, p?ekvapivého a tyto reakce bývají zpravidla chybné.

 


Strach


Strach z nebezpe?í je tisíckrát horší ne nebezpe?í samo. - Daniel Defoe

 


Nezanedbatelnou roli p?i h?e, kterou mnozí také v?tšinou úpln? opomíjejí, je strach nebo naopak psychická pohoda b?hem hry. Ur?it? se vám stalo, e jste hráli t?eba proti kamarádovi, o kterém víte, e je výrazn? horší ne vy (jednoduše, e ho ur?it? porazíte, kdykoli budete chtít). B?hem hry s ním hrajete v klidu, uvoln?n?, máte dojem p?evahy a ned?lá vám problém tuto p?evahu realizovat. Stíháte více v?cí, nebojíte se harassovat, nebojíte se jít ud?lat expu, vyzkoušet si n?co zajímavého (t?eba poslat Ravena ud?lat do soupe?ovy expy k t?i??m v?e), trochu si s ním pohrát. Soupe? naopak hraje pasivn?, defenzivn?, má z vás strach. Bojí se riskovat, bojí se nechat svou základnu nechrán?nou, bojí se vyzkoušet si n?co nového, protoe je p?esv?d?ený, e kadou jeho chybu nemilosrdn? potrestáte. Paradoxn? je práv? tento p?ístup chybou samotnou a jedním z hlavních d?vod? jeho jisté prohry.

Tato vlastnost se však neprojevuje jen p?i h?e s kamarády, ale i b?hem hraní ligy. Blizzard ji (pravd?podobn? neúmysln?) dokonce i podpo?il tím, e ji b?hem loadovací obrazovky se vám zobrazuje, zda je váš soupe? lépe hodnocený ne vy (Favored nebo Slightly Favored). Od takového soupe?e o?ekáváte, e je lepší ne vy a hrajete s ji popsaným strachem. Rovn? se tento prvek projevuje t?eba proti ur?itým rasám - hodn? hrá?? má v mysli pevn? zafixováno, e n?jaká rasa jim d?lá problém, a automaticky tak proti soupe?i s touto rasou o?ekávají poráku. D?sledky tohoto p?ístupu jist? nemusím znovu opakovat.

Jak se s tímto problémem vypo?ádat? Jednoduchý návod asi neexistuje. Je pot?eba si vlastní zako?en?né p?edsudky v první ?ad? uv?domit, p?iznat a postupn? je odbourat. Vyzkoušejte si hrát agresivn?ji, riskantn?ji, t?eba shledáte, e je pak hra nejen daleko v?tší zábavou, ale vedete si i lépe ne d?íve.

 


Maskování a matení nep?ítele

 


Hlavní p?ekákou v poznání pravdy není le, ale zdánlivá pravda. - Arthur Schopenhauer


Všechny pravdy je snadné pochopit poté, co jsou objeveny. Potí je v tom je objevit. - Galileo Galilei



Jedním z ji profláknutých taktických prvk?, který je ve skute?nosti prvkem ryze psychologickým, je klamání protivníka. Zjednodušen? ?e?eno dáte protivníkovi najevo jiné úmysly, ne jaké skute?n? máte. On pak samoz?ejm? reaguje na n?co, co neodpovídá skute?nosti, co má tradi?n? katastrofální následky (pro n?j).

Mezi b?né zp?soby takového matení soupe?e je p?edstírání ur?itého buildu nebo pouitých jednotek. Nap?íklad stavíte za Protossa v za?átcích hry Stargate, kdy se v základn? objeví protivník?v Scan. Jakmile Scan skon?í, zrušíte rozestav?nou Stargate a ud?láte Robotics nebo další Gatewaye a provede vzáp?tí rychlý útok Zealoty a Sentry na nebohého Terrana, který chystá mari?áky, techuje na Vikingy a staví v?e :o) Takto lze p?edstírat i fast expu (jakmile je scout pry?, zrušíte ji a ušet?ené peníze investujete do jednotek nebo techu) nebo útok (vyrazíte proti Zergovi, nap?l cesty k jeho základn? vás vidí jeho Overlord, zabijete jej a zase se stáhnete; soupe? další vte?iny utrácí peníze na posílení obrany a p?ípravu na váš útok, zatímco vy t?eba jdete ud?lat expu).

Podobn? dob?e funguje p?ehazování addon? u terranských budov. Pokud protivník vidí u n?jaké vaší produk?ní budovy Reactor, logicky o?ekává, e budete masovat ve v?tším mnoství danou jednotku (mari?áky, Heliony, Vikingy). Není nic snazšího ne po odehnání nebo zabití soupe?ova scouta budovy prohodit a sypat zcela jiné jednotky, ne na které se on p?ipravuje.

V posledních hrách jsem se t?mto fintám nau?il bránit zcela jednoduše - druhým pohledem. Není mi líto hodit po chvíli pro jistotu ješt? jeden Scan nebo poslat t?eba další Probu krátce poté, co jsem se s první scoutovací vrátil dom?. Nejednou mi tento jednoduchý trik zachránil hru.

 


Tvrdohlavost


Zmýlit se m?e kadý ?lov?k, v omylu z?stává jen tvrdohlavý. - Marcus Tullius Cicero

 


Kadý ?lov?k má ve v?tší ?i menší mí?e vrozenou jistou dávku tvrdohlavosti. P?i h?e se tato tvrdohlavost typicky projevuje tak, e si vyty?íte ur?itý cíl a toho se pak zarputile dríte, nehled? na to, jak hloupý a špatný tento cíl je (nap?íklad vzhledem k ?asovému vývoji dané hry). Mezi typické p?íklady takových cíl? pat?í r?zné nesmyslné (a soupe?em snadno exploitovatelné) p?edstavy, jakoe za Zerga se bez fast expy nedá hrát, natvrdo nau?ené pevné countery na soupe?ovy jednotky (p?estoe moných counter? je obvykle více a práv? tento je vzhledem k situaci - t?eba vzhledem k dalším soupe?ovým jednotkám - naprosto nevhodný) apod.

Mezi další takové tvrdohlavé cíle, jejich napln?ní se hrá? ?asto za kadou cenu nechce vzdát, pat?í však i r?zné další. Nap?íklad si hrá? nep?ipustí monost, e by svou natural expanzi mohl ztratit. Brání ji vytrvale v klamném p?esv?d?ení, e pokud expa padne, hra je ztracena. P?itom by mohl vyuít kteroukoli z mnoha moností, co se samy nabízí - provést protiútok a donutit tak soupe?e rozd?lit síly (nebo jen polevit v tlaku, odpoutat pozornost apod.), ud?lat si další expanzi jinde atd.

?eho se tedy vyvarovat? Neho?te se za p?eludy. Pokud n?jaký postup dlouho nenese ovoce, netrvejte na n?m bezhlav?. Hledejte další cesty, jiné zp?soby. Mnohdy klí?em k vít?zství hry je t?eba jen zaúto?it z jiné strany nebo na jinou základnu. Nehr?te se proti nejv?tším obranným val?m. Hledejte skuliny v soupe?ov? obran? (novou nekrytou expu, nekrytou zadní stranu základny pro p?ípad dropu nebo Nydus worma apod.). Rozmyslete se po vyhrané bitv?, zda máte dostatek jednotek a sil na úplné zni?ení nep?ítele. Mnohdy je daleko lepší vyuít získané p?evahy k jejímu dalšímu posílení - t?eba postavením nové expy.

 

 

(P?etišt?no se svolením autora z jeho blogu)

Copyright © 2007-2024 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.