StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Sout? o knku StarCraft II: Flashpoint (číst)

Rozhovor k 10. vro? StarCraftu

IGN: V??íte tomu, e je to u 10 let?



Sam Didier: No jo, p?ipadá mi to jako 20 let.

 

 

IGN: Jak vás v?bec napadlo ud?lat StarCraft?

 

Sam Didier: Kdy jsme tehdá ud?lali Warcraft, p?emýšleli jsme, jestli ud?lat další. Kadý byl tak trochu geek do sci-fi. Bylo nás málo a m?li jsme zábavné nápady: „Mohli bychom ud?lat n?co s t?mi lidmi od Star Wars“, ale nakonec jsme si ?ekli: „Víte co? Moná bude lepší, kdy si ud?láme n?co vlastního“. Nebudeme muset ?ešit licenci: „Tihle nem?ou st?ílet takhle, protoe takhle se nest?ílí ve filmu“. Tak jsme se na to vykašlali. Ud?lali jsme si vlastní v?c, nad kterou máme plnou kreativní kontrolu.


IGN: Jaké byly hlavní vlivy, kterými jste se p?i vývoji StarCraftu inspirovali? Hlavn? co se tý?e um?leckého dojmu, hratelnosti a podobn??

 

Sam Didier: Hratelnost jsme cht?li ud?lat podobnou našim p?edchozím RTS hrám, jako nap?íklad Warcraft. StarCraft jsme tak n?jak vylepšili, zrychlili a p?idali trochu víc jednotek. Co se inspirace tý?e, tak asi všechno od Star Wars film?, komiksových knih, a po klasické knihy. Je v tom spousta klasických sci-fi referencí. Protossové jsou ti velcí, velmi chyt?í mimozemš?ané, jen jsme je trošku popostr?ili naším vlastním sm?rem. Zergové jsou ti základní rozpínaví vet?elci, op?t jsme si je trochu upravili k obrazu svému. Stejn? tak Terrani. Neud?lali jsme je vysoce vyvinutými super vojáky. Naši Terrani jsou trestanci, které jsme nacpali do mari?áckého brn?ní a poslali jsme je tam.


IGN: Jakou v?c si z vývoje jedni?ky pamatujete nejvíc? Jaké máte vzpomínky?

 

Frank Pearce: Já jsem napsal hodn? kódu StarCraftu, tehdá jsem byl taková ta „kódová opice“. Pamatuju si nejvíc ty p?es?asy v kanclu, kdy jsem projíd?l seznamy bug? a snail se to vy?ešit, abychom dosáhli naší kvality.

Chirs Sigaty: Já sem byl hlavní tester StarCraftu a já bych vypíchnul ?asté spaní na podlaze. Jak ?íkal Frank – bugy – všechny jsme je psali ru?n? na papír a já m?l v kanclu komínky papír?, kde byly ru?n? napsány bugy a já je musel ru?n? p?episovat.

Frank Pearce: To bylo tehdy, všechny seznamy bug? jsme si kopírovali.

Chris Sigaty: Jo, tenkrát to byla úpln? jiná doba.

Sam Didier: M?li jsme pevn? danou paletu barev. Kadá jednotka mohla mít jen jednu paletu a kadá paleta m?la 16 barev, z ?eho jedna barva musela být „pr?hledná“ (kv?li týmovému zabarvení). Take v podstat? kadá jednotka, kterou ve StarCraftu uvidíte, nemá víc ne 15 barev. Tohle jsme museli po?ád vychytávat a upravovat, t?eba takhle: „V t?chto odstínech šedi nemáme dostatek variací, pouijme n?jaké zelené“. V ur?itém spektru barev vypadají zelená a šedá hodn? podobn?. To samé s n?kterými odstíny modré, ob?as si m?ete pomoci n?jakou tou sv?tle šedou a sv?tle modrou.

 

 

IGN: Z ?eho jste m?li p?i vývoji nejv?tší obavy? Doufali jste, aby se vývoj hry n?jak nezaseknul?

 

Sam Didier: Myslím, e jsme cht?li jen ud?lat cool hru, která by byla alespo? tak dobrá, jako Warcraft.

Frank Pearce: Nemyslím, e by tam byly n?jaké obavy ohledn? toho, jestli hra bude, nebo nebude cool. Hru jsme hráli intern? v rámci Blizzardu a byla to opravdu zábavná hra. V?d?li jsme, e to byla zábava. Otázkou spíše bylo, jak dob?e ji p?ijme komunita.


IGN: Take kdy hra byla hotová, mysleli jste si, e se bude prodávat? A jaké byly vaše o?ekávání?

 

Chris Sigaty: Ani zdaleka ne takové, jak hra ve skute?nosti dopadla.

Sam Didier: Pamatuju si, e jsme ?íkali: „Oh, hry se prodalo 50 000, nebo 100 000, to je obrovský úsp?ch!“

Chris Sigaty: Korejský fenomén jsme taky v?bec ne?ekali. Take hra se prodávala vysoce nad naše o?ekávání. A to samé s Battle.netem, který jsme tehdy implementovali do Diabla – to byl pro nás další krok. Hra se prodávala skv?le, ale celý korejský fenomén nás zasáhnul a za rok.


IGN: No jo, StarCraft je v Koreji tém?? národní hrou. Máte n?jaké teorie o tom, pro? se tomu tak stalo?

 

Chris Sigaty: Je o tom spousta teorií, ale tahle, kterou jsem slyšel, dává podle m? smysl: správné místo, správný ?as. Korea zaívala úpadek hospodá?ských aktivit a hra byla ve?ejnosti dostupná – byla to skv?lá a dob?e vybalancovaná hra – a ty jejich herny se za?aly v Soulu objevovat jako houby po dešti. Za?alo se to budovat tak n?jak samo, spole?n? s tehdejší ekonomikou a StarCraft je dob?e vybalancovaná sout?ivá hra, co je pro Korejce ideální. Korejská komunita hrá?? je od p?írody sout?ivá. Všechny tyhle faktory vedly nakonec k tomu, e se tam stal ze StarCraftu tenhle šílený cool fenomén.


IGN: K vám se tam chovají vlastn? jako k rockovým hv?zdám, co?

 

Frank Pearce: No, [smích], to byste se m?li zeptat asi Boba. Já jsem byl v Soulu s Bobem asi tak p?ed týdnem a p?l.

Bob Colyaco: Co se stalo? Tuhle historku jsem neslyšel.

Frank Pearce: Nem?u objektivn? ?íct, co se stalo. Bob u toho byl.

Sam Didier: Já si nemyslím, e si v?bec pamatuje, co se stalo…

Frank Pearce: Ale ne, já si to pamatuju. [smích]

Bob Colyaco: Hele, co se stane v Koreji, v Koreji i z?stane.

Frank Pearce: Náš korejský tým se o nás stará opravdu dob?e, kdy se tam ukáeme. A je docela t?ké ?íct, jestli je n?jaký rozdíl v tom, co se d?lá jen z respektu a úcty k nám, a k tomu, co je nezbytn? nutné. Chlapíci v ?erných oblecích, modrých kravatách a s vysíla?kami nejsou asi tolik pot?ební, ale já nevím, to je jen m?j názor.

Bob Colyaco: Jo on myslí ty krava?áky, kte?í doprovází šéfy. Nap?íklad p?i WWI nám p?id?lili takovýhle eskort, který vypadal jako n?jaká tajná sluba. Jsou to jenom „securi?áci“, ale jdou vdycky t?sn? vedle vás, nebo hned za vámi.

Chris Sigaty: To není jak v Americe. Tam vyfasujete n?jakého tlustého starého chlapíka, který dávno vyšel z formy a sotva s vámi udrí krok. A taky by vás nikdy nedoprovodil k záchod?m. V Koreji tohle berou velmi ván?.

Frank Pearce: Jo, ale p?ed dve?mi od záchodu zastaví. [smích]

Kdy navštívíme Koreu, tak se k nám vdycky chovají velmi p?kn?, vdy si toho ohromn? váíme.

Sam Didier: Frank má ochranku. Chris a já ne, protoe oni u v?dí, e se o sebe dokáeme postarat. [smích]

 

 

IGN: StarCraftu se po celém sv?t? prodalo p?es 9 a p?l milionu kopií. Všichni se shodují na tom, e je to skv?lá hra. Musí být pro to ale n?jaké vysv?tlení, pro takový úsp?ch. Protoe spousta skv?lých her se neprodává ani zdaleka tak dob?e, jako StarCraft. P?ipisujete ten úsp?ch Battle.netu? Co to podle vás zp?sobilo?

 

Frank Pearce: Battle.net je ur?it? jedním z faktor?. Osobnost, kterou jsme do hry vloili skrze zvuky, osobnost, kterou jsme do hry vloili skrze portréty. Protoe ty jednotky jdou vid?t jen z velké výšky. Kdy se na n? díváte z takové výšky, tak mají sice charakteristický vzhled, ale nemají moc vizuální osobnosti. Kdy jim ale p?idáte portrét a hlas, osobnost je na sv?t?.

Chris Sigaty: V?c, kterou jsme vdycky d?lali, jakoto spole?nost, jsou taková ta b?ná témata a pozadí. Prost? vzít b?né téma tak, aby bylo p?ístupn?jší, to je na tom to nejlepší. Take ty nejlepší ?ásti StarWars a ty nejlepší ?ásti postav a p?íb?hu, všechno tohle se pak nakonec p?idává do her. A pro? to zrovna Blizzard d?lá dob?e, nebo pro? se StarCraftu da?ilo tak skv?le, kdy ostatním hrám ne? e by to byla ta p?ístupnost? Nemusí to být nutn? t?eba interfacem, nebo n??ím takovým, ale tak n?jak všeobecn?.

Sam Didier: Z mého pohledu se ten dlouhý ivot StarCraftu týká jeho hratelnosti. Kdy se te? podívám na vzhled, je hrozný [smích]. Není to vzhled, kv?li kterému se StarCraft po?ád hraje. Ale hratelnost je super zábavná, kadý ji miluje. Je to jednoduché, ale pokud chcete být opravdu dob?í, stojí to hodn? úsilí. Je to n?co jako šachy. Vzhled není nijak vábný, ale funguje a je po?ád zábava hrát. M?ete to hrát proti svému kamarádovi, netrvá to 4 hodiny, m?ete si b?hem ob?dové p?estávky st?ihnout n?kolik her a hotovo. Má to takový p?kný, ?asov? nekone?ný feeling.


IGN: Take…

 

Sam Didier: Lidé po?ád hrají šachy. [smích]


IGN: Hrají. U n?jak kolem dvou tisíc let.

 

Sam Didier: Snad vydríme taky tak dlouho! [smích]

Kdy nás porovnám se šachy, tak stojíme za prd. Fungujeme teprve 10 let!


IGN: Poj?me si povykládat o StarCraft: Ghost. Jak vás napadlo p?eklopit StarCraft do ak?ní hry a co se s tím projektem vlastn? stalo?

 

Frank Pearce: Jedna z výzev, kterým tady ?elíme, je ta, e nikdy nemáme nedostatek skv?lých nápad?. Výzva, které ?elíme, je rozd?lování pracovních sil na tyto nápady. Musíme být tedy schopni vybrat, které skv?lé nápady dokáeme vyuít. A tehdy jsme prost? nem?li dostatek sil. Kdy jsme pracovali na Ghostovi, pracovali jsme zárove? na StarCraftu 2, jen se to ve?ejn? nev?d?lo. Taky jsme podporovali World of Warcraft. Nem?li jsme toti sebemenší p?edstavu, kdy jsme spoušt?li WoWko, e budeme nakonec podporovat 10 milionovou uivatelskou základnu. Kdy jsme to spoušt?li v Severní Americe, o?ekávali jsme, e se budeme starat zhruba o 400 000 uivatel?. No a t?ch 400 000 lidí jsme m?li v prvním m?síci.

Pro nás to tedy byla záleitost toho, na co se budeme soust?edit a do ?eho budeme dávat prost?edky. Prost? co bude mít v?tší smysl. A kdy World of Warcraft rostl tak rychle, musel to být práv? on, kdo byl v našem st?edu zájm?. Nemyslím tím, e Ghost nebyl zábavný a nevyvíjel se podle našich p?edstav, ale museli jsme si n?co vybrat.


IGN: Budete se n?kdy pokoušet p?inést StarCraft 2 na konzole?

 

Frank Pearce: Tohle v sou?asné dob? neplánujeme. Zam??ujeme se na vytvá?ení skv?lých herních záitk? na PC. RTS hry mají specifické poadavky, nap?íklad na uivatelské rozhraní a podobn?. A my hru designujeme s tím, e hrá? ji bude ovládat klávesnicí a myší. Také je to otázka minimálních systémových poadavk? a toho, co všechno m?e PC zvládnout, take to v plánu nemáme.


IGN: Jak ovlivnil úsp?ch StarCraftu Blizzard jako spole?nost? Zm?nil zp?sob, jakým vyvíjíte hry? Poslouil jako lekce jak vyvíjet hry do budoucna? Co vás nau?il?

 

Chris Sigaty: Zvedlo se nám ego. [smích]

Frank Pearce: Jedna z v?cí, kterou nás nau?il, bylo to, e bychom nem?li naslouchat médiím.


IGN: [pauza] Poznamenávám si. [smích]

 

Frank Pearce: Kdy jsme vydali StarCraft a za?ali se objevovat první recenze, v?tšinou to bylo n?jak takhle „Jo, je to sranda, ale není to 3D.“ A po 10 letech je hra po?ád populární, prodalo se jí tém?? 10 milion? kopií a je jenom 2D. Nikoho u nezajímá, e to nebylo 3D. Take já jsem se nau?il, e nemám naslouchat médiím, ale celkov? nás to opravdu nau?ilo, e naše hlavní zam??ení by m?lo být v první ?ad? na kvalitní hratelnost.

Chris Sigaty: Další v?c, co si moc dob?e pamatuju, byly výkony spousty lidí b?hem opravdu tvrdých crunch times (pozn. red. „Crunch time“ – termín, kdy v?tšina zam?stnanc? Blizzardu pracující na hrách X a Y p?ijde na pomoc k vývoji hry Z, která je krátce p?ed vydáním a je pot?eba ji vydat. Zamezí se tím výrazn?jším odklad?m a probíhá lepší testování a lad?ní, kdy na h?e pracuje v?tšina vývojá?? Blizzardu. Crunch time zásáhl i vývoj SC2, kdy v?tšina jeho týmu musela p?eb?hnout na n?jaký ?as k WoWku a pomoci s finálním dolad?ním hry, t?sn? p?ed vydáním). Taky to m?lo své bezprost?ední d?sledky. Odtud také pochází slavné „Jsme v posledním taení“, co si pamatuju dote?. Tehdy jsme vedli velké diskuze, jestli hru vydat na Vánoce toho roku a nakonec to skon?ilo b?eznem nebo dubnem. Nau?ili jsme se, jak to m?e ovlivnit morálku celé firmy a vzali jsme si z toho to nejlepší. Neustále se u?íme, nic ned?láme dokonale, ale pracujeme na tom.


IGN: Take te? vyvíjíte StarCraft 2. Jak se chcete ujistit, e druhý díl dostojí obrovskému odkazu originálu? Máte hru, kterou hrají miliony lidí 10 let. To je docela strašidelné, ne?

 

Frank Pearce: Tohle je pro nás taky neznámá. Na tohle se nás lidi ptali p?i vývoji Warcrafta 3 a te? jsme hrdí na to, jakou hru se nám poda?ilo ud?lat. Te? jsme stejný tým, jaký pracoval na Warcraftu 3, i kdy s drobnými zm?nami. Jádro týmu je ale to stejné, které je odpov?dné za Warcraft 3. Máme tu taky n?kolik veterán?, kte?í pracovali na p?vodním StarCraftu. Na StarCraftu 2 pracují opravdu velmi zkušení veteráni a my máme naprostou d?v?ru v jejich schopnost p?inést trhu prvot?ídní hru. M? to ani moc ned?sí a nemyslím si, e by to d?silo kluky vývojá?e.

Chris Sigaty: Souhlasím s tím, nejsme z toho v?bec vyd?šení, ale myslím si, e StarCraft 2 se musí postavit n?kterým opravdu unikátním výzvám, hlavn? vzhledem k o?ekávání hrá??. Vývoj SC2 je asi nejnáro?n?jší, jaký jsme kdy d?lali, vzhledem k té opravdu hardcore lásce lidí k p?vodní h?e.


IGN: Byli byste p?ekvapeni, kdyby lidé po?ád hráli StarCraft, t?eba za dalších 10 let, na 20. výro?í? Velké mnoství lidí?

 

Chris Sigaty: Byl bych p?ekvapen, kdyby se mohly po?íta?ové systémy tak downgradovat, aby dokázaly hru ?ádn? spustit.

Frank Pearce: To se pak bude muset hrát asi na emulátoru.


IGN: Nebo se to pak bude hrát u na mobilních telefonech.

 

Frank Pearce: Jo, budeme pot?ebovat emulátor na telefonu, abychom si to mohli zahrát. [smích]

 

Copyright © 2007-2024 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.