|
dědictví válek Navrhování map StarCraft II, hra známá a kovaná v soutěžních zápasech, dokáže v každém probudit bojovného ducha tak, že dokonce i "přátelský" zápas se může změnit v tvrdý boj. V tomto článku se blíže podíváme na dvě 1v1 mapy pro StarCraft II a dozvíme se, jak se vyvinulo navrhování map od dob původního StarCraftu.
{ KOMENTÁØE OD TÝMU VÝVOJÁØÙ }
{ KOMENTÁØE OD TÝMU VÝVOJÁØÙ }
|
||||||||||||
|
{ Q&A }
V následujícím Q&A diskutují vývojáři StarCraftu II o přístupu k tvorbě 1v1 map.
Q: Jaká jsou obecná pravidla, kterými se řídíte při navrhování 1v1 map?
Vývojářský tým StarCraftu II: V podstatě se snažíme vytvářet 1v1 mapy, které pak nevedou k upřednostňování obranného nebo agresivního stylu hraní. Chceme také, aby byly mapy rychlé a dynamické, ale také aby nabídly zajímavá taktická a strategická rozhodnutí v celém průběhu hry jako například vícenásobné cesty útoku. Za příklad této filozofie si můžeme vzít mapy Blistering Sands a Steppes of War.
Například, pokud na mapě Blistering Sands hrajete agresivně, můžete se dostat do lepší pozice při získání a udržení druhé expanze, jelikož na toto místo se dá zaútočit ze tří stran, a je umístěna na frekventovaném místě daleko od vaší první expanze. Navíc, pokud zničíte skály, které chrání protivníkovu základnu, otevře se vám nejpřímější cesta k útoku.
Chcete-li hrát na mapě Blistering Sands defenzivně, můžete využít faktu, že je poměrně snadné bránit vaší první expanzi. Také můžete vydělat na tom, že "útočící vzdálenost" je poměrně dlouhá, což je pozemní vzdálenost mezi dvěma základnami, a extrémně dlouhá "vzdušná vzdálenost", což je skutečná vzdálenost mezi dvěma základnami vzdušnou čarou.
Na mapě Steppes of War patří mezi výhody agresivního hraní krátká vzdálenost na útok, chybějící podpora observatoří při počátcích hry u bránícího se hráče a schopnost kontrolovat dobře dostupné expanze s vysoce výnosnými krystaly, které mohou významně ovlivnit výsledek zápasu. Výhody defenzivního hraní jsou relativně snadná obrana vaší základny, dvě blízké expanze a expanze na poloostrovech v rozích (pokud je dokážete získat).
Je to výzva vytvářet menší mapy použité v 1v1?
Menší velikost map určených pro 1v1 je vlastně něco, co máme obecně rádi v mapách pro více hráčů – chceme je mít tak malé, jak jen to je možné. Malý rozměr mapy se promítá v rychlosti hry a neustálé interakci a konfliktech mezi hráči, a zachovává efektivnost a významnou roli průzkumnictví v celém průběhu hry.
Kromě toho, na mapě, která je i nepatrně příliš velká, by mohlo dojít k tomu, že průzkum bude víc o štěstí než o strategii. Avšak mapa, která je zase moc malá, táhne až příliš ke strategiím rychlého útoku. Rozměrově dobrá mapa umožňuje rozličné strategie a styly hraní, které využívají celou mapu bez příliš silného nadržování jedné strategie nad druhou.
Jaký je rozdíl v navrhování 1v1 map oproti ostatním typům jako je například mapa pro 6 hráčů všichni proti všem?
Jedním z rozdílů je, že na menších mapách není kladen na začátku hry takový důraz na průzkum jako je tomu na větších mapách, protože od začátku přesně víte, kde se váš soupeř nachází. Na větších mapách, řekněme na mapě pro 6 hráčů, věnujete průzkumu ze začátku dost času a úsilí. Nicméně to neznamená, že nebudete na 1v1 mapách provádět průzkum – v žádném případě. Znamená to jen, že váš průzkum bude založen více na strategii, abyste viděli, co má váš soupeř za lubem.
Obecně platí, že průzkum na 1v1 mapě je méně o štěstí než je tomu na ostatních mapách. Zároveň to také ponechává menší prostor pro chybu, obzvláště na začátku hry. Jak se připravíte, nebo jak provedete rychlý útok, nabývá tak na důležitosti – a to zejména v soutěžních hrách, kde se počítá každá vteřina.
Dalším rozdílem 1v1 map oproti ostatním typům je, že mají obecně nejvíce expanzí na jednoho hráče. Je to následek toho, že hratelnost 1v1 map v původním StarCraftu byla vytvářena na základě určitých map pro 4 hráče, a ty pak byly použity pro 1v1 jako je například Lost Temple, kde hráči disponovali mnoha expanzemi. Zůstaneme věrni této tradici a dedikované 1v1 mapy pro StarCraft II si udrží vysoký poměr mezi počtem hráčů a expanzemi. Mimochodem, ty mapy pro 4 hráče stále ve StarCraftu II existují a dají se stejně jako tehdy použít pro zápasy 1v1, 2v2 a 4 hráče (všichni proti všem).
Kromě toho, navrhování specifických formátů jakým je 1v1 mapa nám umožňuje přizpůsobit mapy způsoby, které využívají některých sobě vlastních kvalit, které by nedávaly smysl nebo neexistují pro mapy dalších formátů. Například, jelikož jsou startovní pozice na 1v1 mapě pevně dány, můžeme mezi základnami navrhnout několik specifických cest, a každá z nich bude mít své výhody a nevýhody. Naproti tomu, mapa pro 4 hráče by měla být navržena více otevřeněji. Takovýto typ zaměření, takovýto individuální přístup, může přispět k vytvoření příležitostí pro hráče, což s sebou přinese zajímavé a rozmanité možnosti v průběhu celé hry.
Jaké jsou nové možnosti nebo rozdíly v hratelnosti StarCraftu II, které se odráží při navrhování map?
Některé rozdíly vyplývají z podstaty nových jednotek a jejich schopností. S novými prvky, jakými jsou protosský warp-in a ovladatelné terranské supply depoty, je snazší reagovat na útoky, na které nejste připraveni. Kromě toho nové jednotky, které dokáží zdolávat útesy, jako jsou terranští reapeři a protosští kolosy, jsou schopni do určité míry ignorovat výškové rozdíly. Tyto nové schopnosti musíme brát v úvahu při navrhování map pro StarCraft II.
Terénní prvky - jako observatoře, keře a zničitelné skály - jsou ve StarCraftu II novými aspekty, které často na našich mapách využíváme. Kromě toho, StarCraft II vylepšuje stávající terénní prvky, jako rampy, který by měly pomoci jednotkám ve vhodném výběru cesty, a s dalším chováním.
Dalším novinkou je zvýšený význam a účinnost výše položených mí% |