StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Sout? o knku StarCraft II: Flashpoint (číst)

Game Info » BlizzCast » Epizoda 6

[00:16]
Vítejte u 6. epizody BlizzCastu! Tady je Nethaera z komunitního týmu pro World of Warcraft. Tuto epizodu jsme vyplnili rozhovory s designery World of Warcraft, StarCraftu II i Diabla III.

Na rozeh?átí si popovídám s Lead Tools programátorem, Monte Krolem, v ?ásti nazvané Den s vývojá?em.

V této epizod? také vyzpovídá náš RTS komunitní manaer Karune Senior Art Directora Sama Didiera a Lead Designera Dustina Browdera. Nechají nás nahlédnout do procesu designování jednotek StarCraftu II od konceptu a po vytvo?ení. Komunitní manaer Diabla, Bashiok, nás provede t?etím rozhovorem s Anthonym Riverem (Senior Character Artist), kde se dozvíme n?které nové poznatky ohledn? designování charakter? v Diablu.

Další, ale ur?it? ne poslední, ?len komunitního týmu Bornakk nám naservíruje svou dávku Q&A, kde budeme diskutovat o tématech komunity s designery World of Warcraftu, StarCraftu a Diabla.

Den s vývojá?em
Monte Krol (Lead Tools Programmer - World of Warcraft)

[01:08] Nethaera: Vítej do Blizzcastu, Monte. Nejd?ív nám popiš, jak ses do Blizzardu dostal, jaké pozice jsi zastával a co vedoucí tool programmer d?lá.

Monte:  Jasn?, Danielle, díky. Nue, hry hraju celý sv?j ivot. Za?al jsem tak brzo, jak si to jen pamatuju, na Atari. M?l jsem jich n?kolik a práv? na nich jsem se dost brzo nau?il programovat. Pak jsem prošel n?kolika obory na vejšce a vylezl jsem s diplomem z po?íta?ového inenýrství. Na sv?j titul jsem ale na chvíli zapomn?l a vzal jsem jeden fakt d?snej dob. Pozd?ji se to ale zlepšilo a já za?al pracovat ve vývoji, psal jsem software. To m? moc bavilo, ale taková moje ivotní váše?, kterou jsem provozoval, jakmile jsem se dostal dom?, byly po?íta?ové hry. A jsou po?ád. Hrál jsem na vejšce, celou st?ední i d?ív, a dokonce i potom, co jsem veškerá studia skon?il. Po?ád jsem zbo?oval hry.
Po pár letech, co jsem se ivil psaním software, jsem si ?ekl, e bych mohl d?lat i do her. Zrovna jsem il v Chicagu (tam jsem se i narodil) a objevil jsem takovou pr?avou herní spole?nost, co si ?íkala Game Refuge. Její zakladatelé byli všichni sta?í herní arkádoví veteráni. Ud?lali pár opravdu klasických arkád: d?lali na Rampage, Tron, Spy Hunter a podobných skv?lých v?cech. Zkusili to se mnou, co bylo super, a byla s nima docela zábava, tak jsem tam pár let z?stal. Jene toho m?li málo na prodej a za n?jaký ten ?as jsme si ?íkali, e není tak docela jistý, jestli v?bec budeme d?lat n?jaký další projekt. Take jsem se musel za?ít poohlíet po n??em v?tším a lepším a u tehdy jsem zabil víc hodin, ne by se mi cht?lo p?iznat, hraním Diabla a Starcraftu. Take kdy jsem za?al hledat co dál, ?íkal jsem si, znáte to, tyhle Blizzardí hry fakt eru, tak se podíváme, jestli bych Blizzardu náhodou nem?l co nabídnout. Zrovna hledali n?koho na pozici tools programmera a v té p?edešlé práci jsem psal spoustu t?chhle tool?; byl to sice vývoj arkádovek, take n?co trochu jiného ne to, co d?láme tady, ale spousta t?ch zkušeností se stejn? hodila.
Take jsem se p?ihlásil a to místo tools programmera jsem dostal. Tehdy, to bylo v roce 2000, jsem pracoval na technologii, o kterou se d?lil World of Warcraft, co byl tehdy takový tit?rný projekt v plenkách, a Warcraft 3, jeho vývoj byl v plném proudu. Take na té sdílené technologii jsme pracovali asi tak rok, pak jsme se rozd?lili na dv? ?ásti. Já se dostal do sekce War 3, take jsem d?lal na Warcraftu 3 a jeho datadisku, pak na Starcraft 2 a te? d?lám na World of Warcraft.
[03:54]

Nethaera: Mohl bys tedy te? trochu povypráv?t o tom, co hlavní tools programmer d?lá?

Monte:  Ur?it?. Take jako hlavní tools programmer mám na starosti skupinu lidí pracujících na tools pro World of Warcraft. Mám pod sebou p?t lidí, programátor? (velmi brzo se k nám p?ipojí šestý). Stavíme programy, které vyuívají ostatní týmy tak, e díky nim budují WoW. Máme n?kolik r?zných druh? program?. N?které píšeme zgruntu sami a n?které jsou jen dopl?ky k jiným program?m. Nap?íklad všichni animáto?i a ti, co d?lají digitální art, pouívají 3D-Studio Max a Mayu a na nich staví a animují postavy. A pak k nim d?láme ty dopl?ky a pluginy, kte?í nám dovolují z nich vytáhnout data a dát je do WoW. Navrch máme dohromady na pat?e asi sto návrhá?? a um?lc?, kte?í pouívají náš hlavní program WoW Edit. Je takový náš vlajkový program, díky n?mu se ve sv?t? staví všechno ostatní. A ti d?lají terén. P?idávají k n?mu dekorace. Dávají do n?j spawny a moby. Budují eventy. Take my d?láme programy, díky nim ostatní d?lají veškerý obsah do WoW.

[05:09] Nethaera: Projdeme si takový váš normální den. T?eba v?erejšek. Co se v?era d?lo a na ?em jste zrovna pracovali?

Monte:  No, zrovna te? jsme úpln? na konci Lich Kinga, te?ka zrovna b?í beta, take naše dny momentáln? v?bec normální nejsou. Máme to te? takové smíchané. Máme spostu tool? a WoW u je ve výoji docela dlouho, take n?které v?ci jsou staré, n?které nov?jší, take te? zaíváme n?co, ?emu ?íkáme hašení poár?. N?kdy se prost? stane, e se najde bug, který n?komu brání v další práci, take musíme všeho nechat a hned se tomu v?novat. To se stává obzvláš? tehdy, kdy si n?kdo myslí, e p?ichází o data, to bereme opravdu ván?, take se staráme o to, aby byla práce ostatních tak plynulá, jak jen to jde. Pokud tu plynulost dríme na dobré úrovni, návrhá?i m?ou pro WoW d?lat skv?lé v?ci. Take je to pro nás opravdu prioritou, optimalizovat podmínky pro ostatní.
A zrovna v?era jsme pár takových poár? hasili. Mezitím zkoumáme bugy a zpracováváme chybová hlášení „z terénu“. Taky se snaíme pracovat strategicky.  P?emýšlíme nad tím, co m?eme pro WoW ud?lat a jak m?eme zrychlit práci ostatních. A jak ji zlepšit. Náš cíl je ud?lat tooly zábavné a jednoduché, protoe chceme, aby návrhá?i chodili do práce a pouívali naše programy, take trávíme spoustu ?asu tímhle strategickým uvaováním nad tím, jak zlepšit uivatelské rozhraní, jak zrychlit jednotlivé ?ásti program?, jak jim dávat lepší zp?tnou vazbu o tom, co se zrovna d?je, a jak za?ídit, aby výsledky své práce vid?li co nejd?ív. Dovolujeme jim pracovat s v?tším mnostvím textur, s v?tším mnostvím monster atd. Prost? se koukáme na všechny tyhle v?ci a snaíme se, aby byla práce pro vývojá?e co moná nejsnazší, aby mohli pro hrá?e vytvá?et všechny ty super v?ci.
[06:51]

Nethaera: M?eš nám vysv?tlit, co to vlastn? ten tool je a na co se obecn? pouívá? U ses o tom trochu zmínil, ale mohl bys to vzít trochu podrobn?ji pro ty poslucha?e, kte?í uvaují o tom, e by se cht?li v?novat n??emu podobnému?

Monte:  Jasn?, moc rád. Obecn? vzato máme ?ty?i kategorie tool?, na kterých d?láme. Myslím, e ten nejv?tší, na kterém v?tšina lidí strávila nejvíc ?asu, je WoW Edit. Je to ur?it? náš nejkomplexn?jší program. Buduje se v n?m prakticky celý sv?t. Mezi ty první, kte?í se k WoW Edit dostanou, jsou návrhá?i exteriér?. Ti doslova ud?lají terén, oni prost? teraformují. Skute?n? vezmou kus sv?ta, nejd?ív to za?íná jako plochá planina, pak mu dodají tvar a barvu, jakou ten kus sv?ta bude mít. P?idají trávu a kameny a sníh a vodu a pak p?idají cesty, potom tam dají všechno ostatní jako t?eba další dekorace, p?echody mezi terény a t?eba spáleništ? a tak podobn?.

Nethaera: Jasn?. Prost? tam dají úpln? všechno.

Monte:  Oni ten sv?t vytvá?ejí. Doslova zformují sv?t p?ed našima o?ima. Taky tam p?idají dopl?ky jako t?eba stromy a kameny a motýly a podobné záleitosti, které se hodí kamkoliv. A pak se za?ne spawnovat. Spawnování je proces, kterým se sv?tu vdechuje ivot tak, e se do n?j p?idávají moby.
Take si sv?t vezme do parády další skupina a ta ho za?ne spawnovat. Budují skupiny mob? a pak za?nou budovat eventy. Nakonec umístí dungeony. Postaví budovy. Dají tam toho chlápka, co chodí po?ád dokola sem a tam. Dají tam toho bláznivého maníka, který si na konci m?sta vatlá sám pro sebe. Dají tam všechny ty zvláštní spawny.
Take tihle ten sv?t zaplní a pak p?ijdou kluci, co d?lají questy. Ti za?nou spojovat questy s postavami a s odm?nami. Nakonec se do toho zapojí tým p?es eventy, který d?lá šílené v?ci jako t?eba Brewfest nebo letní festival, a všichni tihle lidé d?lají ve WoW Edit. Ten obsahuje 3D náhled sv?ta a asi 400 r?zných aspekt? hry, které se v n?m dají editovat. Je fakt opravdu velkej.

[09:30] Nethaera: Které z t?ch tool? bychom si neud?lali sami a pro? nepouíváme všechny tooly z externích zdroj??

Monte:  To jsou skv?lé dotazy. A abych ?ekl pravdu, ?asto si nad tím lámeme hlavu. Pouíváme programy, které jsme si neud?lali sami, jako t?eba Photoshop nebo n?co na zp?sob 3D-Studio Max nebo Maya. Všechny t?i  produkty mají za sebou opravdu dlouhou historii a d?lali na nich lidé mnohem chyt?ejší ne já, kte?í s nimi strávili spoustu a spoustu ?asu. Up?ímn? ?e?eno, tyhle programy jsou natolik skv?lé ve svém oboru, e by podle m? ani nem?lo smysl, abychom se o n?co podobného pokoušeli sami. Navíc jsou v t?chto p?ípadech dost flexibilní. M?eme k nim dodávat addony a pluginy podle libosti, díky ?emu z nich dostaneme pot?ebná data. Není to sice vdycky procházka r?ovou zahradou, ob?as jsou i problémy, ale v?tšinou se vyplatí tyhle v?ci pouívat.
Na druhou stranu, pro? nepouíváme všechny tooly z externích zdroj?? No... sou?ástí filosofie Blizzardu je i to, e ve všem, co d?láme, je taková naše speciální p?íchu?. Naší klí?ovou kompetencí je budování skute?n? expresivního artu a animací a toho, co ducha Blizzardu opravdu zachytí. A k tomu pot?ebujeme ur?itou volnost. To znamená – je to ván? zvláštní, skute?n? byste museli rozum?t jádru naší práce – ale na to, abychom zachytili ten obrovský výkon našich animátor? a návrhá??, pot?ebujeme mít opravdu dokonalou kontrolu nad daty, která z t?chto program? vychází. Take si nakonec píšeme vlastní tooly, abychom zachytili v?ci, které by z t?ch ostatních tool? vyšly jako tak trochu oby?ejné.

Nethaera: Blizzard je dost známý tím, e si ve všem udruje sv?j vlastní styl.

Monte:  Jo, p?esn? tak.  Je toho spousta a navíc máme tak trochu jiný styl práce ne ostatní na trhu. Sice je podobný t?m ostatním v herní brani, ale kv?li WoW je velice specifický. Take chceme d?lat vlastní tooly, které našim lidem pomáhají a které odpovídají jejich stylu práce. Díky tomu m?eme dosahovat maximální produktivity a vyšší rychlosti. To je p?esn? m?j cíl. Jako vedoucí této skupiny se snaím pomáhat našim lidem, aby mohli d?lat ty nejúasn?jší v?ci co moná nejrychleji, a toho m?eme dosáhnout jemným lad?ním a upravováním tool?.
[11:54] Nethaera: Jaké jsou výhody a nevýhody toho, kdy si vytvá?íme vlastní tooly?

Monte:  Výhody jsou podle m? v tom, e máme tu v?tší kontrolu, o které jsem mluvil, take m?eme p?ijít za návrhá?em a zeptat se ho „Hele, co by ti nejvíc usnadnilo práci?“ A on nám dá seznam t?ch v?cí a my je ud?láme a on pak p?ijde a ?ekne, e díky nám te? m?e svoji práci d?lat p?tkrát nebo i desetkrát rychleji. Jednou za námi p?išel jeden chlápek a ?ekl nám, e díky jednomu vylepšení, co jsme ud?lali, te? svoji práci zvládá dvacetkrát rychleji. A my na to... no, a pro? jsi nám to ne?ekl d?ív? Ale to bylo skute?n? velké zlepšení produktivity práce.
Nevýhodou je úpln? stejná nevýhoda jako u kadého vývoje softwaru: bugy.

Nethaera: Jasn?, bugy se prost? stávají.

Monte:  To jo. Bugy se prost? stávají a nás se týkají taky, a kdy n?kde ud?láme bug, podepíše se to na celé produkci WoW, take je to trochu stresující prost?edí, kde fakt musíme brát ván? to, e m?eme ovlivnit, jak rychle se bude WoW d?lat. V dobrém nebo ve zlém. (sm?je se) Take to je n?co, co leí na bedrech mého týmu, ale odm?ny samoz?ejm? p?evyšují všechen ten stres a rizika.
[13:11] Nethaera: Co pro tebe zatím bylo tou nejv?tší výzvou a jak sis s ní poradili?

Monte: Nejv?tší výzvou pro m? bylo... no, snad kdy jsem p?ebíral vedení týmu a v?bec to, e jsem dostal na starost celý WoW Edit. To je produkt, který vydáváme d?ív, ne vyjde WoW. Musíme ho vydat dop?edu a naši zákazníci s námi ijí na jednom pat?e. Nepíšou nikam na fóra, prost? p?ijdou, postaví se do fronty p?ed mou kancelá?í...

Nethaera: M?ou vejít dovnit? a ?íct „Ahoj“...

Monte:  To jist? m?ou a taky to d?lají. Take ten nejv?tší a nejt?ší projekt jde po?ád dál, a to jen kv?li tomu, abychom z WoW Edit ud?lali sv?tovou špi?ku, skute?n? zábavné a opravdu produktivní vývojá?ské prost?edí pro všechny ty lidi, kte?í pot?ebují pracovat na WoW.
[14:03] Nethaera: Co jsi zatím d?lal nejzábavn?jšího?

Monte:  To jako b?hem programování, nebo mimo n?j? (sm?je se)

Nethaera: B?hem.

Monte:  No, mimo n?j jsem namlouval pár v?cí do dabingu. To byla docela zábava.

Nethaera: Tak po?kat, to si poslechneme. Co pro nás máš?         

Monte:  No, co se toho dabingu tý?e, m?l jsem monost namluvit pár goblin?, takového toho... toho goblina, co ve h?e zní tak n?jak p?idušen?. Ve h?e je n?kolik gobliních set?, ale ten, co zní úpln? nejšílen?ji, je m?j. Chceš si n?co poslechnout?

Nethaera: To si piš.        

Monte:  Fajn.  (gobliní smích) "?as jsou prachy, kámo!"

Nethaera: (sm?je se) To je úasný!            

Monte:  Sta?í mi jen trocha kofeinu, abych sv?j hlas dostal do pot?ebného tónu.

Nethaera: Bez cukru a tak? Jen kofein?

Monte:  Jo, sta?í ?istej kofejn. Spousta programátor? jezdí na kofein.  
No, ?ekl bych, e to nejzábavn?jší, co jsme zatím d?lali, bylo i skoro to nejt?ší. Ale dost srandy si uijeme, kdy d?láme na 3D toolech. To jsou programy, které pracují s 3D Studiem. Díky nim máme skute?n? vizuální pohled na art. Kdy na nich d?láme a d?láme to dob?e, cítíme z toho velké zadostiu?in?ní, kdy vidíme, jak v nich um?lci staví úasné postavy a jak v nich animáto?i d?lají nádherné animace, a kdy vidíme, jak se to všechno probouzí k ivotu. Take my d?láme tooly, které jim dovolují vizualizaci skript?, díky nim m?ou postavy oblékat a sázet je do hry. Take hlavn? kdy d?láme na tom 3D a vidíme, jak hra postupn? oívá. To je ván? nádhera. N?kdy je to dost t?ký, ale stojí to za to.
[15:50] Nethaera: Co bys doporu?il n?komu, kdo touí po tom dát se na programování? Kde by mohl získat po?ebné znalosti a zkušenosti, díky kterým by t?eba jednou mohl pracovat pro Blizzard?

Monte:  Skv?lá otázka, Danielle, a já bych ur?it? doporu?il studovat po?íta?e u na škole. Opravdu si myslím, e kdy máte titul z po?íta??, ván? vám to dá skute?n? silný základ pro schopnosti, které byste pot?ebovali, abyste se dostali do mého týmu. Co se toho tý?e, mám i n?kolik konkrétních doporu?ení. Hodn? pouíváme C++; na to se m? lidé po?ád ptají, jaké jazyky by se m?li u?it. Já pouívám C Sharp. Pouívám Javu. Pouívám C++. Hledám všeobecné talenty, víte, prost? lidi, kte?í jsou si ve svém oboru jistí, kte?í dokáou na n?jaký problém pouít ten správný tool. Zdaleka nejvíc toho d?láme v C++, take bych doporu?il nau?it se d?lat v C++. Taky bych doporu?il u?it se matematiku. Matika je u nás opravdu d?leitá: lineární algebra, trigonometrie... spousta t?ch v?cí, které jsme se u?ili, a myslel jsme, e je nikdy nevyuijeme, nám najednou p?išla vhod.

Nethaera: Te? se to ván? hodí, e?        

Monte:  No to teda. Hlavn? u 3D grafiky. Tam je to opravdu d?leité. Trigonometrie je d?leitá. Lineární algebra, matice... to se tedy všechno hodí. V?bec to netušíte, ?íkáte si, e tohle k programování nikdy pot?ebovat nebudete, ale z ni?eho nic ejhle!

Nethaera: A najednou stojíš p?ed problémem a ?íkáš si „Jo, tohle by se šiklo.“

Monte:  Jo. Hledáš u?ebnici matiky, vypadá jak n?jaký zaprášený grimoár v poli?ce. Ztuha to otev?eš a doufáš, e stránky po?ád ješt? drí pohromad?. A hledáš a hledáš a doufáš, e najdeš...

Nethaera: A p?esko?íš dozadu, kde je klí?...    

Monte:  Tak.

Nethaera: A doufáš, e tam po?ád je.

Monte:  P?esn?, „Hele, ta tabulka na druhé stran?, to je ono“.
Ale matika je tady fakt d?leitá, take bych ur?it? lidem doporu?il, aby se jí v?novali.
A ješt? pár rad. Protoe hledám všestranné talenty anebo lidi, co se v oboru dovedou p?kn? rychle otá?et, doporu?il bych ješt? pár dalších jazyk?, co by se mohly hodit p?i programování. Take se podívejte po n?kom, kdo se trochu vyzná v n??em dalším. T?eba trochu v Perl nebo v Pythonu nebo v Ruby, to se všechno hodí. Zrovna tyhle jsou dnes populární a p?i ?ešení problém? fakt p?ijdou vhod. Ty bych rozhodn? doporu?il, protoe po tomhle já jdu.
A moje poslední rada pro ty, kte?í se cht?jí zapojit do vývoje, zní, aby se do vývoje zapojili. Vím, e to zní tak trochu tautologicky, ale existuje spousta p?íleitostí, jak se zapojit do herního vývoje, ani by ?lov?k p?itom musel oficiáln? hledat práci nebo t?eba jen vyjít z domu. Nap?íklad t?m z vás, kte?í se t?eba chcete zapojit do vývoje WoW, bych doporu?il... t?eba kdy si sebou nejste jistí, nikdy jste nic oficiáln? neprogramovali a ani si nejste jistí, jestli by se vám to zamlouvalo, m?ete si zkusit napsat addon t?eba pro WoW. Rozhraní je napsáno v XML a programování v LUA, co je další docela snadný jazyk, který se m?ete nau?it. Podobá se t?m, se kterými pracujeme, a dost vám pom?e vcítit se do toho, co d?láme. A p?i pohovoru pak hledáme schopnosti a zájem. Take pokud jste napsali addon k WoW nebo t?eba mod pro War 3, anebo konverzi pro Half-Life nebo mod pro Quake ?i tak n?co, skute?n? vám to hodn? pom?e najít si místo v herním byznysu.
[19:15] Nethaera: Skv?lé. Já bych ráda pod?kovala Montemu za to, e p?išel do šesté epizody BlizzCastu.

Monte:  Danielle, bylo to tu super, moc jsem si to uil.

Nethaera: Díky. A na ?ad? je te? Karune a StarCraft.

StarCraft II - jednotka od návrhu po vytvo?ení
Sam Didier (Art Director - StarCraft II), Dustin Browder (Lead Designer - StarCraft II)
[19:28]
Karune: Vítejte, Dustine a Sammy, máme tady Dustina Browdera, našeho hlavního designéra StarCraftu 2, a také Samwise, našeho um?leckého ?editele StarCraftu 2. Budeme si trochu povídat o tom, jak se vytvá?í jednotky od prvotního konceptu k finálnímu vlastnímu vytvo?ení jednotky, která se objeví ve h?e. Vítejte, chlapi.

Sam Didier: Zdar!

Dustin Browder: ?au.
[19:45] Karune: Take k jednotkám, mám na mysli, jak vlastn? tyto jednotky v?bec vznikají. Myslím tím, e se moc lidí o to nezajímá, za?íná to od herního prvku, jako e máte na mysli, chlapi, n?jakou konkrétní jednotku pro konkrétní herní mechanismus nebo to za?íná spíše z té um?lecké strany, víte, e ta jednotka vypadá ván? dob?e?

Dustin Browder: No, je to vlastn? sloitý koncept. Myslím, e to v podstat? závisí, vi? Sammy, na tom, kudy chceme jít. N?kdy chceme radši za?ít s um?leckou ?ástí, n?kdy se dostaneme nejd?ív k designování a n?kdy máme r?zné st?ípky artu, kousky návrh? a snaíme se je n?jak slepit dohromady.

Sam Didier: Jo, ?astokrát mají prost? um?lci jen dobrou myšlenku, kterou ukazujeme kolem a všichni na to: "Musíme to n?jak dostat do hry." A n?kdy zase mají designé?i jeden nebo dva nápady: "Hej, pot?ebujeme n?co 'takového' a 'takového' a pak um?lecký tým za?íná vymýšlet pojetí a od této fáze tomu necháváme volný pr?b?h, a to se po?ád opakuje dokola, a na konci dne dod?láme n?jakou jednotku, kterou ale ješt? stejn? budeme aspo? t?ikrát nebo ?ty?ikrát p?ed?lávat.

Dustin Browder: (sm?je se) P?esn? a ješt? to budeme muset tisíckrát balancovat, ne to bude hotový.
[20:43] Karune: Take, jaké jsou n?jaké p?íklady gameplay jednotek?

Dustin Browder: No, tak mohl bych z nich vybrat t?eba Colossa, to je dobrý p?íklad. No, m?li jsme takovou ideu, e vytvo?íme pro Protossy n?jakou jednotku se schopností p?echázet útesy, cht?li jsme n?co opravdu velkého, co by mohlo ovlivnit n?jakou oblast r?znými poškozeními a to nám z?ejm? jaksi vnuklo, moná, myšlenku jakéhosi vzhledu z toho vycházejícího, ale pak si um?lci ván? vzali to jádro mechanism? a n?co narychlo vytvo?ili a ud?lali ván? cool v?c.

Sam Didier: Jo, hodn? jsme se snaili najít n?jakou inspiraci u r?zných obrovských chodících robot? a trojnoek, ale kdy se po?ádn? podíváte, zjistíte, e Colossus má ?ty?i nohy, ne t?i. Take naše trojnoky jsou mnohem lepší ne mají všichni ostatní, protoe ty naše mají o jednu nohu víc. No neberte to!

Dustin Browder & Karune: (smích)
[21:23] Karune: A co ta um?lecká stránka? Máte v pam?ti, chlapi, n?jakou specifickou jednotku, která vysloven? vzešla z n?jakého artu?

Sam Didier: No, m?li jsme takový nápad, na terranské stran?, e bychom ud?lali starého Goliáše. Byl super. M?li jsme Valkerie. Byla super. Ale cht?li jsme jaksi vytvo?it Terrany trochu nov?jší. Cht?li jsme p?idat na terranskou stranu n?jakou další prom?nu, a tak jsme si ?ekli: "OK, dobrá, co kdyby kadý z nich byla jedna úrove? jednotky a pak by se p?em?nila?" Take nyní máte vzdušného úto?níka, pozemního úto?níka, a? u skon?í den nap?íklad s kulomety pro p?šáky, raketami ve vzduchu, s ?ímkoliv, v?d?li jsme, e chceme n?jakého m?nícího se robota. To byla práv? ta jedna z oblastí sci-fi sv?ta, kterou jsme nem?li. Všichni jsme vyr?stali v osmdesátých a devadesátých letech a sledovali transformery, take to bylo n?co opravdu blízkého našemu srdci a cht?li jsme to dát do hry.

Karune: Všichni na to ?ekali.

Sam Didier: STARSCREAM!

Dustin Browder: (sm?je se) Jo, myslím si, e jednotky jako Mothership, vím, e kdy jsem p?išel do studia po shlédnutí p?vodního filme?ku ze za?átku StarCraftu, byla tam obrovská protosská lo?, která vyst?elila strašný paprsek a zni?ila malou záchrannou lo? a byla to ta jednotka, která sice byla sou?ástí universa, ale nikdy jsme ji vlastn? ve h?e nevid?li, take nápad Mothership se kolem studia poflakoval ji docela dlouho a je práv? zaloen na tom úvodním cinematic videu, na tom opravdu úasném kousku um?ní. No a to byl p?íklad jednotky, která vzešla nejd?íve z artu a universa, a pak jsme na ní pracovali, na r?zných mechanismech, docela dlouho, abychom ji zprovoznili i ve h?e.
[22:53] Karune: Zajímavé. Jsou ve h?e i n?jaké jednotky vytvo?ené speciáln? pro singleplayer a nebudou v multiplayeru? Jak se tam takovéto jednotky dostaly? Jak jste se rozhodli, e budou pro singleplayer nebo multiplayer?

Sam Didier: Nejd?íve p?ijdeme s n?jakou jednotkou, všem se nám líbí a pak se rozhodneme, e je p?íliš silná a neovladatelná, a tak nakonec skon?í jenom v singleplayerové h?e, ale také vytvá?íme hodn? v?cí speciáln? pro singleplayer. Jako jsme ud?lali nyní t?eba Jackala, vlastn? te? u je to Hellion, m?li jsme n?kolik variant, sundávali jsme ?ernou barvu, dávali jsme na n?j plameny a pak se z n?j nakonec stalo civilní vozidlo v singleplayeru.
[23:31]

Karune: Jaká kritéria p?i vytvá?ení jednotek pouíváte pro hodnocení prvních nápad?? Podle ?eho se rozhodujete, jestli to nakonec bude nápad A, nebo B, nebo C a tak dál?

 

Dustin Browder: Kdy se nám povede n?co dobrého, je to obvykle hned poznat. Kdy se k nám dostane n?jaký p?kný nákres, pro který ale nemáme ve h?e uplatn?ní, jsme v?tšinou celí bez sebe a nadšen? se pro n?j snaíme to uplatn?ní najít. A na druhou stranu – jeliko multiplayer hrajeme u n?jakou dobu – kdy máme n?jakou p?knou herní mechaniku pro n?jakou jednotku, naši návrhá?i zase nadšen? p?emýšlejí a snaí se p?ijít s n?jakým super návrhem pro jednotku, která by dané mechanice odpovídala. Zkrátka kdy p?ed sebou máte n?co úasného, hrozn? rychle se pro to nadchnete. Te? nám jde hlavn? o to, aby takových v?cí bylo ve h?e co moná nejvíc.

[24:07] Karune:  Mohli byste nám p?edstavit n?jakou svoji jednotku a nastínit nám, jak se postupn? vyvíjela? A ?ekaly vás p?i tom n?jaké zvláštní výzvy?

Sam Didier: Tak nap?íklad pro Terrany jsme ud?lali jednotku jménem Thor; je to obrovský, d?suplný robot. Jasn?, super, to zní dob?e. Ud?lali jsme koncept, pak jsme za?ali pracovat na modelu. P?i modelování vdycky všechno ješt? upravujeme; snad nic není na 100% podle prvního konceptu. A potom d?láme na animacích, texturách, pohybech a tak podobn?. Problém byl v tom, e v konceptu m?l ten robot na ramenou obrovská d?la. „Fakt bezva! Jo, to vypadá úasn?!“ No, vdycky kdy máme v konceptu n?co takhle super, musíme to ve h?e n?jakým zp?sobem zd?vodnit. Take má ty d?la, ale k ?emu p?esn? mají být? No, jeden obléhací tank u tam máme a ten taky na bojišti rozsévá smrt, jen to hvízdne, take co p?esn? budou d?lat tahle d?la? Rozsévat v?tší smrt? Ale to by byl ten obléhací tank k ni?emu. Take tudy to nešlo. Take problém s touhle jednotkou byl v tom, e jsme nejd?ív za?ali u artwork?, a protoe m?la ty super velký d?la, chceme te? p?ijít na to, jak do hry ten design zapracovat. A bude po všem, bude to dokonalý, to vás ujiš?uju. Ale zatím tyhle v?ci po?ád pilujeme.

Dustin Browder: Dneska u o Thora takový strach nemám. Thor, který pouívá svoje d?la ze zálohy proti vzdušným cíl?m na velkou vzdálenost, m?l slušný úsp?ch a je to dobrý p?íklad jednotky, u které se za?alo s art konceptem. Fandili jsme mu, kadý z n?j byl nadšený a všichni cht?li na stran? Terran? vid?t po?ádného bojového robota. Hezky sed?l do sci-fi designu a na bojišti vypadal skv?le. Pak jsme fakt makali na herní mechanice, aby bylo všechno tip ?op, jak jen to bylo moné. A zatím se nám to da?í. Je to ván? skv?lý p?íklad toho, jak se snaíme tyhle dv? v?ci skloubit dohromady.

Sam Didier: Vy všichni, co to posloucháte, byste m?li vid?t, jak hrozn? velkej ten robot byl, ne jsme... z n?j museli ud?lat n?co normáln? hratelného.

Dustin Browder: (sm?je se) Tu verzi uvidí v single playeru, tím jsem si jistý.
[25:54] Karune: Mohl bys, Dustine, pro t?ch pár Starcraftem nep?íliš dot?ených poslucha?? prozradit, jakou roli bude Thor ve Starcraftu 2 mít?

Dustin Browder: Take Thor je Terran?m dobrý na dv? v?ci: p?edstavuje pro n? n?co jako špi?ku me?e, prost? n?co, co m?ete vystr?it dop?edu a co ustojí spoustu poškození z nep?átelské palby. Je dost tvrdej, dost toho p?eije a nedá se jen tak zabít. A hodí se k tomu, e prorazí cestu palbou d?lost?electva, nebo ho m?ete rovnou poslat na nep?átelskou základnu coby velitele svých menších a leh?ích mari?ák?. A taky má na zádech ty obrovský d?la, kterými m?e pálit na vzdušné cíle, take s ním m?ete chránit své jednotky proti útoku ze vzduchu. V obou t?chto rolích je Thor velice dobrý. V zásad? Terran?m na bojišti poskytuje dodate?nou flexibilitu, kterou vlastn? nikdy p?edtím nem?li.
[26:36] Karune: Skv?le. O?ividn? je to úasná jednotka. Thor je tedy p?íkladem jednotky, která vzešla z art konceptu. Mohli bychom se te? pobavit o n?jaké jednotce, která vzešla p?ímo z herní mechaniky, a jaká úskalí ji provázela?

Dustin Browder: Jist?. ekl bych, e takovou jednotkou, na které d?láme u n?jaký ?as a její mechanika se nám dlouho zamlouvala, je šváb. Prost? jsme cht?li n?jakou hodn? jednoduchou jednotku pro Zergy, která by se hrozn? rychle regenerovala. A kdyby se to zkombinovalo s n?jakým chytrým mikrem jako t?eba zahrabávání nebo prost? jen b?ným úto?ným p?esunem, dávala by tahle jednotka na bojišti spoustu moností. P?edstavovala by rychlou hru jak pro svého majitele, tak pro toho, kdo by proti ní bojoval. Take to je rozhodn? jednotka, kterou jsme do hry hrozn? dlouho cht?li. Taky jsme na ní pracovali dlouho p?edtím, ne v?bec na ?adu p?išel art koncept.

Sam Didier: Ano, a co se artu tý?e, kdy k nám návrhá?i p?išli a ?ekli, e cht?jí tuhle jednotku, která se v tu dobu jmenovala šváb, prost? jsme u toho z?stali. Cht?li jsme n?jakou malou hnusnou broukovitou potv?rku, která by stejn? jako opravdový šváb p?eila jaderný výbuch a smrš? obléhací palby a všechny tyhle v?ci. A to všechno tak n?jak p?edur?ilo, jak ta jednotka bude vypadat. Nedávno se stala taková v?c – já ?íkám nedávno minulému roku; roky jsou pro nás jako minuty – p?vodn? to m?la být jednotka pro boj zblízka, která by se k vám p?iplazila a prost? vás kousla, ale te? úto?í na dálku.
[28:01] Karune: Co se toho švába tý?e, mohli byste nám ?íct n?co o tom, jak se jednotka vyvíjí spíš z té technické stránky? Jak postupujete skrz animace a modelování a tak.

Sam Didier: Jasn?, vlastn? jsem to vzal hodn? zkrátka. V zásad? máme n?kolik um?lc?, kte?í nám p?ipraví koncepty. My si ty r?zné obrázky prohlídneme a ?ekneme „Hm, tohle se mi líbí. Jo, tahle ?ást vypadá p?kn?. Tu bychom m?li p?idat sem k tomuhle.“ A po pár pokusech a opravách koncept? se na jednom shodneme, ten pak p?edáme našemu dalšímu um?lci, který jednotku za?ne modelovat. Ten ud?lá model, namapuje ji a pak ji p?edáme jednomu chlápkovi, který d?lá textury (pokud to zrovna není ten samý, který d?lal na tom modelu), a pak se m?e dostat do ruky animátor?m. Ti se do toho op?ou a my pak procházíme r?znými fázemi animace – jak jednotka utíká, jak se plazí, pak zase jak to vypadá, kdy tohle a támhleto... Vdycky koukáme na to, co vypadá nejlíp, protoe t?eba ch?ze je to, co vidíte jednotky d?lat v?tšinu ?asu. Take jedno z toho vybereme a pak se dohadujeme nad útokem. „Hm, chceme, aby m?la hodn? velký dosah, chceme, aby tohle a támhleto.“ Po tomhle všem je jednotka hotová a my za?neme pracovat na portrétu. Práv? v n?m je toti zachycen charakter té postavy. Na bojišti jim nikdy nevidíte do obli?eje, take proto máme ty malé portréty. A tam vymýšlíme v?ci jako „Jasn?, take šváb by m?l mít tohle. A m?li bychom se víc soust?edit na ty korálkové o?i.“ A tohle a támhleto a spousta malejch zub? navrch. A po tom všem se t?eba musíme vrátit k samotné jednotce a trochu jí upravit obli?ej, aby se víc odpovídal tomu, co je na portrétu. Ale pak u je všechno vícemén? hotovo, take krom? pár dalších zm?n v designu nebo kdy nám dovolí p?idat pár polygon?, máme jednotku kompletní.
[29:49] Karune: Te? trochu odbo?íme. Který portrét z dosavadních starcraftích jednotek je váš nejoblíben?jší?

Sam Didier: Tak zatím, co se Terran? tý?e, tam se mi líbí Thor. Nevím, jestli ho u n?kdo z vás vid?l. Marauder má taky skv?lý portrét. Za Protossy je to z n?jakého d?vodu zealot. Byl sice náš první, ale tak n?jak si myslím, e dob?e zachycuje protosský vzhled.

Karune: To je ten, kterého jsme vid?li, kdy jste hru oznámili, e?

Sam Didier: P?esn? tak, toho a templá?e. A za Zergy, tam máme pár nových a nevím, jestli je lidi u vid?li, ale máme tam jeden portrét pro banelinga a mutaliska, a to jsou fakt skvosty.
[30:28] Karune: Jak dlouho to tak v pr?m?ru trvá, ne vytvo?íte celou jednotku od úplných po?átk?, kdy d?láte na konceptu, a do konce, kdy máte hotový portrét, umírací animaci a tak dál?

Sam Didier: Asi tak šest let.

Dustin Browder: (sm?je se) P?ijde na to, fakt. N?kdy to ván? trvá dost dlouho. Jednotka jako t?eba baneling celým procesem prošla neuv??iteln? rychle a vlastn? neprod?lala ádné výrazné zm?ny od té doby, co poprvé p?išla do hry. Sloit?jší jednotky jako Mothership nebo Viking nebo Reaper n?kdy v pr?b?hu prošly výraznými zm?nami a m?ou nám trvat mnohem déle, zvláš? kdy jim trochu upravujeme design. Kdy pozm?níme herní mechaniku jednotky, jako jsme to ud?lali u švába, kdy p?ešel z kontaktního bojovníka na jednotku úto?ící na dálku, má to na art koncept samoz?ejm? velký vliv a samoz?ejm? si to vyádá mnohem víc ?asu, ne ji do hry po?ádn? zapracujeme.

Sam Didier: P?esn? tak. I v té verzi hry, kterou lidi hrají te?, máme po?ád spoustu jednoduchých zástupných koncept?, které pak ve finální h?e nebudou. A ty máme pro p?ípady, kdy by návrhá?i p?išli s n?jakým novým nápadem na mechaniku jednotky, který by cht?li vyzkoušet. To prost? ud?láme n?jaký zástupný art, který vypadá hezky, ale není na sto procent vybroušený, protoe prost? nemáme d?vod ho na sto procent brousit, kdy víme, e ho pak t?eba ze hry vyhodíme nebo...

Dustin Browder: Nebo zrušíme nebo zm?níme...

Sam Didier: Tak. Po?ád to procházíme a já se t?eba bavím s Dustinem tímhle zp?sobem:
‘Tak jak jsme na tom s tíhle? Máme hotovo?‘
‘Máme hotovo.‘
‘Okej.  Na devadesát procent, nebo sto? ‘
‘Devadesát.’
‘Fajn, devadesát sta?í. Tak to dorazíme.’
[31:53] Karune: Jsou ješt? n?jaké jednotky nebo v?bec cokoliv ze Starcraft 2, co jste ve?ejnosti ješt? neukázali?

Dustin Browder: Co jsme ješt? neukázali? No, myslím, e jsme zmínili toho obra sloeného z r?zných vozidel a jednotky celé terranské rasy. Je to tak, Sammy?

Sam Didier: Je. Víte, tohle je spíš záleitost designu. Já osobn? si, lidi?ky z fóra, nemyslím, e by to n?jak dob?e fungovalo, kdyby se na stran? Terran? všechno moné sloilo v obrovského robota. Ale o tom nejspíš v?bec nerozhoduju já, ale pravd?podobn? Dustin.

Dustin Browder: A co ten létající dvouhlavý ultralisk, který chrlí ohe?? Já myslel, e toho p?ece taky ud?láme, ne?

Sam Didier: Jo, ten by šel.

Dustin Browder: Take p?íšt? bude na programu asi on; p?íšt? tady na stránkách bude létající dvouhlavý ultralisk, co chrlí ohe?.

Sam Didier: Ale toho nejspíš potkáte jen v single playeru.
[32:40] Karune: Zdá se, e jsme dnes vid?li spoustu jednotek, a? u vznikly z herní mechaniky, neboz art konceptu. Co je podle vás pro Starcraft 2 lepší?

Sam Didier: No, jestli chcete n?co, co je p?esn? vypo?ítané, tak n?jak p?edvídatelné a trochu nudné, tak je pro vás design a herní mechanika ta pravá volba.

Dustin Browder: A jestli chcete n?co, s ?ím se nedá po?ádn? hrát, co je jenom p?kný, ale není s tím ádná zábava, tak byste m?li za?ít s art konceptem.

Sam Didier: Jo tak ty na m? takhle, jo?

Dustin Browder: Jo, já na tebe takhle.

Karune: Máme tady ve studiu n?jaké zbran?...

Sam Didier: Prosimvás, na n?j já ádnou zbra? nepot?ebuju.

Karune: Tak fajn, chlapci, moc d?kuju, e jste si s námi povídali.

Sam Didier: Není za?.  A Dustine, s tebou si popovídám ješt? v soukromí.  

Karune: (sm?je se) Klídek, hoši. Doufám, e jste si uili náš segment o Starcraftu 2. Te? tu máme Bashioka a Diablo 3.

Diablo III Interview
Anthony Rivero (Senior Character Artist)
[33:25] Bashiok: Ahoj všichni, tady je Bashiok, váš komunitní manaer pro Diablo. Dneska se budu ptát Anthonyho Rivera. Je to náš Senior Character Artist pro Diablo III. Také pracoval na Diablu II a jeho datadisku jako Character Artist. Anthony, jak se vede?

Anthony: Jo, mám se fakt dob?e. No dneska mi vrtali zuby, ale Novokain u vyprchal a já jsem zase p?ipraven.

Bashiok: (sm?je se) Skv?lý. Take ty jsi vlastn? za?al v Blizzardu; Blizzard byl tvá první herní spole?nost, pro ní jsi pracoval jako um?lec...

Anthony: No vlastn? ne, Gravity Incorporated byla má první herní spole?nost, no pokud by se teda dalo ?íct, e jsem tam pracoval. Byla to malá rozvíjející se spole?nost v San Franciscu, bylo to n?kdy kolem roku 94-95. D?lali real-time 3D hru nazývanou Banzai Bug, kterou jsme vlastn? vydali - dali do regál? a tím to skon?ilo. No moná se prodalo tak 5 000 kopií, ale i tak to byla dobrá zkušenost.
[34:25] Bashiok: A kdy ses vlastn? dostal do Blizzardu, a jak se to stalo?

Anthony: No v Gravity jsem d?lal jenom chvíli, ale dal jsem na web n?jaké své v?ci, všechno to souviselo s realtime 3D projekty. U m? to za?ínalo unavovat a cht?l jsem ván? d?lat pro n?jakou dobrou herní spole?nost. Ucházel jsem se o n?kolik míst, t?eba v LucasArts a tak. Vid?l jsem, e Blizzard hledá lidi, vid?l jsem reklamu v Game Developeru (?asopis) a tak jsem tvrd? pracoval na nové ukázce, jeliko jsem na n? cht?l ván? zap?sobit. Poslal jsem to a zavolal Mattu Householderovi, který byl tehdy producent.

Bashiok: Diabla II.

Anthony: Ano, Diabla II, pozval si m? a m?li jsme pohovor a já m?l všechno promyšlené a tak m? vzali, tak to bylo. To byl za?átek.
[35:23] Bashiok: Kdy jsi za?al pracovat na Diablu II, jaké byly tvé první úkoly?

Anthony: Jo, po?kej, podívam se do poznámek. No první v?c, co jsem d?lal, to si pamatuju, to jsem se ptal šéfa: "Hele, co m?u ud?lat?", bylo to pár dní po tom, co jsem se tam zabydlel, tehdy to byl Erich Schaefer. On a Steig [Hedlund] ?ekli, e pot?ebují pro t?etí akt n?jaké létající hmyzí monstrum, take jsem p?išel s mosquito demon. Ješt? se tak po?ád jmenuje a byla to úpln? první v?c, na ní jsem pracoval. Bylo to pro jakousi bahnitou oblast, take jsem p?emýšlel, co by tam mohlo být, napadlo m? n?co komárovitýho, a jo, byla to moje úpln? první v?c.

Bashiok: Dobrá a jsou ve h?e ješt? n?jaká další za zmínku hodná stvo?ení nebo monstra, na nich jsi pracoval speciáln? pro Diablo II?

Anthony: No, pravd?podobn? nejd?leit?jší z monster, na nich jsem pracoval, byl Mephisto. Phil Shenk u n?co ohledn? Mephista m?l ud?láno, take jsem neza?ínal od píky. Vymodeloval jsem ho a otexturoval a ud?lal po?áte?ní výstroj, a pak jsem ho podstr?il Cheemingu Boeyovi, aby ho oivil. Vlastn? jsem také trochu pomohl s efekty, které jsou ze spodu Mephista. Má tam takové krouící, ?moudící lebky, které se pohybují kolem jeho spodní ?ásti, kdy se hýbe.

Bashiok: Zmínil ses, e jsi d?lal na této postav? více v?cí, ale nyní ten proces funguje trochu jinak...

Anthony: Jo, n?co je naprosto jinak. V?tšinu ?asu um?lec stráví p?ed?láváním v?cí z konceptu, snaí se do hry dostat všechny ty efekty a tak. Take si to všechno ud?láte, vymodelujete, otexturujete, p?idáte výstroj a své animace a efekty, jakékoliv efekty skill?, co budou moná pot?eba pro ono monstrum nebo charakter a pak to dostanete do hry. U n?kterých postav jsme se rozhodli: "No dobrá, nechme to naanimovat n?koho jinýho", a já to zase namodeluju a otexturuju, a tak jsme to za?ali d?lat. Bylo to velmi odlišné od toho, jak to d?láme nyní.

Bashiok: A nyní je to o n?co více postupn?jší, kdy...

Anthony: Jo te?... znáte to, produkce moderního um?ní a propojení her jsou nyní mnohem specializovan?jší. Prost? musí být, je to jednoduše zp?sob, jak se v?ci d?lají. Take máme v našem týmu rozhodn? v?ci více rozd?lené mezi sebou, ne tedy tolik jako n?které jiné spole?nosti, o nich jsem slyšel, ale jak víte, d?lám ve v?tšin? p?ípad? práv? modelování a texturování. Ob?as se také zapojím do tvorby koncept?. N?kdy zase vypomohu s efekty, kdy lidi od nás pot?ebují n?jaké v?ci pro jejich efekty vymodelovat ?i otexturovat. Animáto?i v podstat? neustále jenom animují, ale také p?ispívají koncepty a podobným materiálem. T?eba jednou za ?as si chceme jenom prodiskutovat nové nápady, take kadý se ve fázi návrh? zapojí. Ale z v?tší ?ásti jsou jednotlivé úkoly rozd?leny; nap?íklad máme tedy tým, který se v?nuje výlu?n? výbav?.

Bashiok: Výbav? ?eho?

Anthony: Vytvá?ením jádra postav a jejich t?lesnými schránkami, prost? takové podobné v?ci. Také se ujiš?ují, zda-li jsou v?ci ?ádn? pojmenovány a všechny podobné ?innosti.
[38:39] Bashiok: Vra?me se zpátky ke tvé práci na Diablu II, na základní h?e jsi toho moc neud?lal, ale vlastn? v?tšina tvé práce se objevila v pozd?jším datadisku...

Anthony: Jo, jo, myslím, e jo. No, myslím, e jsem v Diablu II d?lal t?eba Mephista, demon mosquito, chapadla, která vylézají z vody, a další v?ci, r?zné p?edm?ty, které uvidíte v inventá?i, jako Silks of the Victor. Pak jsem se tedy p?esunul k datadisku, kde jsme za?ali v pom?rn? malém po?tu. Byl jsem tam já, Tyler Thompson, Phil Shenk, a pak ješt? pár dalších lidí. Jakmile se lidé od Diabla II osvobodili, p?esunuli se do našeho týmu. Take na tom projektu, myslím, jsem za?ínal na Druidovi velmi brzo, asi hodn? na za?átku. Hodn? jsme diskutovali o monstrech a podobných v?cech, a také o návrzích Druida, jo tam jsem za?ínal. Byl to první hrdina, na n?m jsem d?lal, co byl pro nezkušeného ?lov?ka p?kn? sloitý závazek. U jenom kv?li sloitosti vypo?ádání se s práv? p?edrenderovanými sprity a pak jejich sloení dohromady, aby to v jakémkoliv sm?ru fungovalo a m?lo to ten šmrnc.

Bashiok: Take podle toho bys ?ekl, e pracovat ve 3D je mnohem obtín?jší ne d?lat 2D, nebo má oboje své mouchy?

Anthony: No, 3D je mnohem snazší. Vlastn? jsem p?išel do Blizzardu, ani bych m?l jakékoliv zkušenosti se sprity; p?estoe jsem p?edtím d?lal na realtimové 3D h?e. Ale nyní u to má také své neodmyslitelné potíe, nicmén? je to po?ád mnohem jednoduší vytvá?et armor sety pro postavy, a tak dále, pro vaše hrdiny, jako všechny ty v?ci. Nemusíte si d?lat starosti o velikost dat kv?li tomu, e m?ete vyrenderovat jenom ur?itý po?et sprit?, aby se to vešlo na disk. Nemáte to omezení. Jediným omezením je v podstat? jenom lidská pracovitost, kolik toho m?ete dokon?it a kolik máte textur pro okolí a podobných v?cí. Ale je to mnohem snazší, jako e m?ete mít... kdy chcete, aby váš charakter nebo hrdina mohl ovládat 50 r?zných druh? me?? a 50 r?zných sekyr, a tak dále, je to ván? leh?í ud?lat. Jediným omezením je to, jak rychle je dokáete ud?lat.

Bashiok: Jsou v datadisku, krom? tedy Druida, n?jaká další význa?ná stvo?ení...

Anthony: No, t?eba jeho mazlí?ci, n?které jeho efekty, Death Mauler, jak víte, m?l jsem hodn? manaerských povinností, take jsem ohledn? toho d?lal taky docela dost.

Bashiok: Co jsi m?l za funkci p?i vývoji datadisku?

Anthony: Lead Character Artist.

Basiok: A u Diabla II?

Anthony: Jenom um?lec. Jenom Character Artist.

Bashiok: Vedení v oblasti Character Artist, co to s sebou všeobecn? p?ináší za povinnosti?

Anthony: No pracujete na r?zných v?cech, ale chodíte kolem a díváte se, na ?em pracují, dáváte jim podle pot?eby odezvu, plánujete, hodn? sch?zek, ?ešení problém?, a prost? takové v?ci, komunikace s programátorským týmem/designery. No m?ní se to s kadým dnem.
[41:56]

Bashiok: Kdy jsi pracoval na jednotkách pro Diablo II, ?ím více mén? proces navrhování a tvorby za?al a skon?il, a jak se to zm?nilo pro Diablo III?

Anthony: No proces vytvá?ení byl docela jiný, jak u jsem p?edtím ?íkal, hodn? um?lc? d?lalo úpln? všechno od za?átku do konce. Pak se sou?ástí toho stal i rendering sprit?, museli jsme svoje v?ci nejd?íve p?edrenderovat, jeliko byste ?ekali v?ky, ne by se vám to všechno vyrenderovalo, a u hrdin? byste museli renderovat všechny jejich ?ásti t?la zvláš?. T?eba jako rukavice ?i boty, v?ci, které by m?nily charakter. Pak byste je museli poskládat dohromady, pro kadý sm?r, pro kadý frame animace. Take kdy bylo vygenerováno t?eba šestnáct r?zných sm?r? a má ... cokoliv, t?eba osm anima?ních fram?, no, budete muset projít skrze to všechno a zase ty odd?lené elementy sloit dohromady ve správném po?adí, aby se to na obrazovce zobrazilo korektn?. Tak, abyste nem?li ruku, která by m?la být za t?lem p?ed ním. A... byl to ván? fádní postup.

 

Take díky realtimovému 3D u si s tím nemusíme d?lat starosti, a práv? na to jsem si musel zvyknout, ty v?ci se d?lali prost? snadn?ji. Také u není t?eba problém po?tu snímk? u animace. M?eme mít p?kn? plynulou, uhlazenou animaci, zatímco p?edtím byly trhavé, jeliko jsme mohli, jak víte, do cyklu dát šest nebo sedm snímk?. Abyste mohli ud?lat takovou animaci pohybu, pot?ebujete o dost víc, aby to bylo p?esv?d?ivé, ale v rámci limit? jste se s tim museli co nejv?rohodn?ji vypo?ádat. Take technická ?ást byla naprosto jiná, ta tvo?ivá ?ást... Vzpomínám si, e v?ci byly o trochu sjednocen?jší a, myslím, více spolupracující. Víte, tým byl prost? menší, kdy jste p?išli s nápadem nebo návrhy, nebylo to tak daleko k návrhá??m, um?lc?m a programátor?m. Opravdu to v tomto smyslu vypadalo, jako e všichni byli soudrní, kdeto nyní je celá skupina v?tší, je více lidí v týmu, je to víc o specializaci. Po?ád je tady ale ta spolupráce, mám na mysli to, e se m?u zvednout a jít prodiskutovat s kýmkoliv z týmu, co bych cht?l, ale kdy u máte jít dol?, zlenivíte a nechce se vám prost? s n?kým tlachat. Chcete dod?lat sv?j úkol. Navrhovací proces je trochu odlišný, ale po?ád, kdy p?ijdeme s n?jakou v?cí, t?eba e je pro n?jaký akt pot?eba specifické monstrum, p?edtím ne ván? za?neme na n??em takovém pracovat, sejdeme se s designérem, technickým um?lcem, um?lcem p?es charaktery a producentem, ?i kýmkoliv jiným, kdo se musí zapojit, a mluvíme o tom a promícháváme myšlenky a ujiš?ujeme se, zda bychom mohli odstranit jakékoliv chyby, které by se mohly vyskytnout. P?ijít s nápadem, jak by to mohlo umírat, co ješt? by to mohlo d?lat, aby to bylo ván? cool, ádné takové organizované setkání jsme p?i pracích na Diablu II ?i datadisku nem?li.

 

Bashiok: Take jak by to fungovalo, p?išel by sám um?lec t?eba s funkcí pro...

 

Anthony: Bylo to víc... Nechci ?íct dezorganizované, ale spíše víc o svobod?. Všechno to tak p?irozen? zapadalo do sebe a nemusely být takové ty oficiálnosti jako: "Hej, sejd?me se a zjišt?me, zda-li jsme prodiskutovali všechno, co je t?eba," a skon?it s tim a pokra?ovat. Bylo to prost? p?edn?jší.

 

Bashiok: Myslím si, e tak se to zpravidla vyvinulo u v?tšiny spole?ností. Vypadá to, jako by herní design zpátky od '95 do 2000 byl víc, jak to ?íct, herní pr?mysl byl mén? uhlazen?jší.

 

Anthony: Ano, to rozhodn?, ale taky s tim p?išlo skute?né okouzlení.

[46:15] Bashiok: Dozajista. Take jako Senior Character Artist Diabla III, jaké jsou tvé hlavní povinnosti?

Anthony: No, jsou v podstat? p?ímo?aré. Mám na mysli, e na za?átku tohoto, d?lám na tomto projektu chvíli, jsem pomáhal hodn? se za?len?ním artu do enginu v jeho opravdu po?áte?ních stádiích. Jason Regier, náš Lead Programmer, na tomto enginu pracoval docela dlouho, take jsem mu pomáhal dostat do hry všechny ty v?ci, aby mohl vy?ešit zase jiné v?ci. Pomáhal jsem vyvíjet systém, který po?ád vyuíváme, a?koliv je nyní více uhlazený, pro zobrazování brn?ní na hrdinech, r?zných typ? brn?ní a podobných v?cí. V nyn?jší dob? je nejvýše na eb?í?ku mých povinností asi modelování, texturing a také n?jaké koncep?ní práce. Pomáhám ostatním um?lc?m, kdy je to t?eba, ale v?tšina t?ch lidí jsou fakt dobrý um?lci a u?í oni mne mnohem více, ne já je, take se to taky hodn? zm?nilo.
[47:20] Bashiok: Máme u odhalená n?jaká stvo?ení, o nich bychom si mohli popovídat, a k nim jsi n?co vytvo?il, nebo na kterých ses podílel?

Anthony: No t?eba heavy armor pro enské pohlaví Witch Doctora, její vzhled je m?j návrh a práce.

Bashiok: To jsme vid?li na WWI, to jsou ta velká pírka jako ozdoba ve vlasech.

Anthony: Ano, p?esn? tak. A pak ješt? Scavenge?i.

Bashiok: Jo, to jsou ty zahrabávající se mrchy.

Anthony: Jo, ta malá zavrtávající se stvo?ení. Coruplent, chlapík, který se vyhodil do vzduchu, d?lal jsem na n?j n?jaké retexturování. Nebo t?eba takový vybuchující strom, také jsem na n?m pomáhal s n?jakými efekty. Také jsem vypomohl n?jakým modelováním/texturováním efekt?, co zrovna tým pot?ebuje. Také jsem vytvo?il a otexturoval Shaman Goatman, další goatman, v n?m mám prsty, jejich textury. Ghosti, vytvo?il jsem, vymodeloval a otexturoval jsem ghosty.

Bashiok: V oznamovacím videu vyhazovali ty koule ne?

Anthony: Jo, p?esn?. Myslím, e to je všechno, na co si te? vzpomenu.

Bashiok: Na webové stránce plánujeme mít alespo? ... toho hodn?, ukáeme všem, kdo práv? poslouchají BlizzCast, nové monstrum - Malformed. V??ím, e jsi se na n?m alespo? trochu podílel.

Anthony: Jo, to jsem d?lal. Modeloval jsem je a texturoval podle prvotního designového konceptu Joshe Tallmana.
[48:36] Bashiok: Jo, vlastn? bychom m?li mít u n?jaké koncepty. Pokud tuto epizodu posloucháte na iTunes, b?te na oficiální stránky BlizzCastu a tam se na n? podívejte.

No, myslím, e to bude pro dnešek vše, rád bych pod?koval Anthonymu za jeho ?as.

Anthony: Nemáš za?.

Komunitní Q&A

Rozhovor s Alexem Afrasiabim (Lead World Designer - World of Warcraft)

[49:30] Bornakk: Ahoj, tady je Bornakk z komunitního týmu World of Warcraft a vítejte v dalším díle Q&A v rámci našeho BlizzCastu.

Nejprve si popovídáme s Alexem Afrasiabi, který nám zodpoví n?jaké otázky od našich hrá??. Vítej ve vysílání Alexi!

Alex Afrasiabi: Jo, díky!

Bornakk: Nejd?íve otázka od hrá?e Akercocke hrajícího na evropském realmu Turalyon. Bude ve Wrath of the Lich King nová ?ada quest? pro t?ídy krom? t?ch, které jsou pro Death Knighty?

Alex Afrasiabi: V dob? vydání hry ne. N?které v?ci jsou v plánu v nadcházejícíh patchích. Chceme jich ud?lat víc, jene je s t?mito questy spojen jeden hlavní problém (aspo? jsme se z minulosti pou?ili) a to ten, e nechceme s t?mito questy p?ijít postupn?, tzn. jen pro n?kolik t?íd v danou chvíli. Tohle jsme ud?lali s huntery a priesty a reakce fanoušk? nebyla moc dobrá. A?koliv se jim questy líbily, kadý chce mít hned questy pro svou vlastní t?ídu a souhlasíme s tím, e by to tak m?lo být.
[50:31] Bornakk: Další otázka je od Preliatuse z realmu Kirin Tor. Jsou n?jaké novinky, kde se nachází Velitel Turalyon?

Alex Afrasiabi: Take Turalyon, co jsem naposledy slyšel, byl uv?zn?n n?kde v domovském sv?t? legie, ale víte co – jenom se to ?íká. Ale doopravdy máme plány s Turalyonem. Je to jedna z t?ch v?cí, kterou udrujeme v kadém obsahovém patchi a snaíme se n?co vy?ešit. Pokadé se zvolí jiná cesta a tak doufáme, e se k n?mu nakonec dostaneme.
[51:13] Bornakk: N?které hrá?e obzvláš? zajímají questy, které budou zahrnovat tyto slavné tradi?ní hrdiny. Je podle tebe v?tší výzvou takové questy p?idat do hry ne ty ostatní?

Alex Afrasiabi: Jo, kadopádn? se obtín?ji implementují do hry. V podstat? n?jv?tší p?ekákou je, e naše zavedené postavy u mají svou historii a p?íb?hy, jsou tu vzpomínky, které se váou ke všem t?mto charakter?m, take si je hrá?i pamatují nejen z World of Warcraft ale ze všech sérií Warcraftu. Take si musíme dávat doopravdy velký pozor na to, aby se ukázaly v tom správném sv?tle. Ud?lali jsme v minulosti pár v?cí, kdy fanouškové tyto hrdiny nep?ijali p?íliš dob?e i kdy jsme ud?lali n?co jen tak malého jako zm?nu vzhledu, který postava v té dob? m?la a zp?sobilo to docela rozruch. Ur?it? je mnohem sloit?jší zapracovat celý d?j a pr?b?h quest? dané postavy ne jen p?edstavit nového hrdinu.
[52:09] Bornakk: Co si myslíš o novém modelu Sylvany?

Alex Afrasiabi: Mn? osobn? se líbí mnohem víc ne jako vzhled No?ní elfky, ale máme vytvo?ený nový vzhled, který vypadá úasn?.
[52:23] Bornakk: Je n?jaká konkrétní ?ást p?íb?hu ve h?e, která se vám líbila tolik, e jste v ní pokra?ovali ve Wrath of the Lich King?

Alex Afrasiabi: N?kolik jich je. Je to dobrý datadisk, byla to dobrá zm?na po Outlandu, kde se v?ci vyvíjely trochu... jinak, abych tak ?ekl. Všechno, co zahrnuje Arthase, Krále Lich? a všechno kolem toho. Milujeme tyhle v?ci. Rozvíjení p?íb?hu Tiriona Fordinga a jeho návrat v datadisku se nám hodn? líbilo. M?j nejoblíben?jší p?íb?h je Forsaken’s involvement v prvních zónách s morem a nákazou. To je n?co, co jsme vytvá?eli roky ve starém sv?t? a jasn? jsme s tím p?estali v Outlandu a te? se s tím vracíme zp?t. Myslím, e vydáme nový obsah v p?íštím buildu, kde se toho všeho dotkneme.

Krom? toho je v datadisku spousta nového obsahu, z kterého jsme nadšeni, jako t?eba Vrykul a Brann a jeho spojitost s Titány. Moc vzr?stá v Hord?, co bychom m?li spat?it v nadcházejících beta updatech. Celá série Wrathgate, kterou chystáme vypustit novým filme?kem a jsem si jistý, e se fanoušk?m bude líbit. I mn? se líbí.

Myslím, e na Northrendu je dobrá celá ta atmosféra tohoto sv?ta a prop?j?uje nám tak mnohem p?irozen?jší prost?edí pro vypráv?ní p?íb?hu. Myslím e já a všichni ostatní designé?i k tomuto sv?tu doopravdy dost „p?irostli“.
[54:12] Bornakk: Další v?cí, o které jsme v minule mluvili, jaké jsou plány pro Arthase, který má hrát v?tší roli v datadisku. V?tší roli, ne hrál Illidan v Burning Crusade. Take ani bys toho moc prozradil, jak dob?e to doposud šlo?

Alex Afrasiabi: Myslím, e to šlo hodn? dob?e. Kdy za?nete hrát za Temného Rytí?e, první osobou, kterou uvidíte, je Lich King. Jak procházíte zónami, Howling Fjord, Borean Tundra, Dragonblight, Grizzly Hills, Zul’drak, myslím, e kadá zóna, má aspo? jednoho encountera s Králem Lich?, n?kdy se samotným princem Arthasem – Aliance dostane na druhou stranu zase sérii Dragonblight, take podle to jde velmi dob?e. Pak se op?t v Icecrownu setkáte s Králem Lich? a pak p?ijde patch 3.1 a další, kde toho bude víc a víc.

Bornakk: Skv?le! Tak to je všechno, na co jsme se t? cht?li zeptat Alexi. Naši hrá?i se hodn? t?ší, a tohle všechno uvidí 13. listopadu. Díky za tv?j ?as.

Alex Afrasiabi: Díky.
[55:15] Bornakk: V další ?ásti Q&A tu máme vedoucího designéra StarCrafta II, Dustina Browdera, aby nám pomohl zodpov?d?t n?které otázky od komunity. Vítej Dustine!

Dustin Browder: Díky

Bornakk: První otázka pochází od Zoltrixe z webu starcrafttwo.com. M?eš nám ?íct n?co o evolu?ním systému r?zných jednotek? Nap?íklad jak se pouije tohle na upgrade r?zných jednotek jako t?eba Hydralisk a Zergling a jaké konkrétní upgrady to p?inese t?mto jednotkám?

Dustin Browder: Stále samoz?ejm? pracujeme na celém systému upgrad? a snaíme se ujistit, e systém v SC2 bude tak dobrý, jak jen to bude moné. Nap?íklad taková mutace, umo?ující Zerg?m zm?nit n?jakou hotovou jednotku na jinou. To u jste mohli konec konc? sami vid?t – zapracovali jsme na banelingu, lurkeru a t?eba takovém swarm guardianovi, co je stará jednotka z p?vodního Starcraftu, na kterou se t?šíme ve Starcraftu 2 a budeme se snait v upgradech pokra?ovat. Myslím, e u Zerg? je to skute?n? zajímavý zp?sob, jak zpracovat jejich armádu. Sama o sob? je armáda vlastn? jakýmsi zdrojem. Vidíte vašeho zerglinga, který by mohl p?ib?hnout k mari?ákovi a zabít ho nebo by se ten zergling mohl p?em?nit na banelinga a dokutálet se k celé skupin? mari?ák? a zabít je všechny najednou. Take máte dost na výb?r, jak hodláte pouít tyto jednotky, které jsou tolik rozdílné. Kdy zmorfujete hydraliska na lurkera, dostanete naprosto odlišnou jednotku nebo kdy zmorfujete mutaliska na swarm guardiana, zm?ní to od základu roli t?chto jednotek, take to hrá?i umo?uje v omezeném mnoství upravovat své jednotky na bojišti.

Take se snaíme o to, aby se u Zerg? tato základní myšlenka, která byla v p?vodním Starcraftu, dále rozvíjela. Tato schopnost mutace, p?em?na jedné jednotku na jinou, dává Zerg?m spoustu další flexibility a d?lá je mnohem zábavn?jší. Take hrá?i, kte?í p?ijdou na náš Blizzcon m?ou trochu podívat, co d?láme s t?mito jednotkami u Zerg? jaký vliv celkov? mají tyto mutace na jejich armády, ale doopravdy to dost zm?ní hratelnost. M?ete si myslet, e víte, jaké jednotky zergský soupe? má, m?ete si myslet, e má spoustu hydralisk? nebo zergling?, ale vdy si musíte dávat pozor na mutace, protoe nevíte, co z t?chto jednotek m?e pozd?ji vzniknout.
[57:21] Bornakk: Zajímavé. Další otázka je z gamer-source.com. Všechny ty jednotky jako t?eba marauder a hydralisk, kterou jsou efektivní proti obrn?ným jednotkám – znamená to, e jsou dobré proti jednotkám na konci hry?  A jakou roli na bojišti budou podle tebe mít jednotky, které se objevují ve velmi pozdních fázích hry?      

Dustin Browder: Nejsem si jistý, co je jednotkou na konci hry, moná by to mohl být battlecruiser, carrier, thor nebo ultralisk, take moná máš na mysli tyhle jednotky. Ale hydralisk byl vdycky proti obrn?ným jednotkám, dokonce i v p?vodním Starcraftu m?l silnou roli v tomto ohledu.

Marauder dává Terran?m další monosti z kasárna proti obrn?ným jednotkám, protoe jsme to povaovali za dost d?leité vzhledem k tomu, e jsme p?esunuli ghosta zp?t a umonili jsme ghostovi hrát mnohem d?leit?jší roli na bojišti pro Terrany. Nem?li jsme pocit, e dávalo moc smysl, aby byl ghost v podstat? proti obrn?ným jednotkám se svou odst?elova?kou. Kdy bude bude ghost proti biologickým jednotkám díky zásah?m p?ímo do hlavy a bude tak odrovnávat jednotlivé cíle, tak jsme ale pak pot?ebovali, aby se Terrani m?li jak vypo?ádat se stalkery a immortaly a s menším po?tem siege tank? a roach?. Take na tyto jednotky by se m?l zam??it marauder, který je zam??en ale hlavn? na stalkery a roache a uvidíte maraudery pouívat v této roli. Mohou jít také ale po colossovi nebo thorovi, co je op?t p?idanou výhodou pro Terrany díky kasárna.

Jedna z našich po?áte?ních myšlenek pro terranskou p?chotu byla, abychom se ujistili, e p?chota bude pouitelná po celou dobu hry, jak jen to bude moné. Samoz?ejm? v ur?itém bod?, kdy do hry p?ichází spousta psi-bou?í nebo je ji ve h?e hodn? zbraní se schopností  úto?it na v?tší oblast, p?chota za?ne mizet z mapy velmi rychle, ale doopravdy jsme se cht?li ujistit, e p?chota bude pot?ebná nap?í? celou hrou a tohle je jeden z cíl?, který plní marauder – je t?ký, má spoustu hitpoint? a zp?sobí hodn? poškození n?kterým t?ce obrn?ným jednotkám, take se svou velkou palebnou silou je hrozbou proti roach?m, immortal?m a stalker?m.

A hydraliskové mají v tomto ohledu podobnou roli. Samoz?ejm? hydra m?e st?ílet do vzduchu, je také mnohem „leh?í“ ne marauder, ale hydra má n?které velmi mocné schopnosti, jak se vypo?ádat s n?kterými tece obrn?nými hrozbami, které jsou velmi nízko v technologickém eb?í?ku. Jednotky jako thor, mothership nebo colossus, všechny mají svou roli a vidíme je na scén? moná v polovin? nebo t?etin? her. Ale kdy u jednou p?ijdou na bojišt?, mohou být velmi nebezpe?né, ale ve h?e je ji hodn? protijednotek a marauder je jednou z moností, kterou máte, kdy se chcete vypo?ádat s jednotkou jako t?eba thor. M?ete také samoz?ejm? vyrobit spoustu siege tank? nebo t?eba i spousta mari?ák? m?e být nakonec velmi efektivní proti malé skupin? thor?, protoe thor nemá tak velké pokrytí zp?sobovaného poškození, a tak m?e rovnou zni?it mari?áka pár výst?ely, ale jednoduše je na bojišti p?íliš mnoho mari?ák? na jednoho thora, take si ned?láme v tuto chvíli starosti o jednotky objevující se v pozd?jších fázích hry ve smyslu, e by m?ly n?jak omezovat herní záitek. Rozhodn? mají svoje místo, mají své vyuití, ale rozhodn? jsou jednotkami, které mají i své protijednotky a marauder je sou?ástí seznamu takových protijednotek, ale ve skute?nosti to není ten d?vod, pro? marauder existuje. Marauder je tu proti stalker?m, immortal?m a roach?m. Tyto jednotky se dají vyráb?t ve velkém mnoství, mohou být ryché, ale jsou t?ce obrn?né, take má mari?ák s t?mito jednotkami velké problémy.

Bornakk: Skv?le, díky za tvé informace Dustine.

Dustin Browder: Dob?e, díky.
[60:30] Bornakk: V naší poslední ?ásti Q&A tu máme Jaye Wilsona (Game Direct) z týmu pro Diablo 3. Vítej, Jayi?

Jay Wilson: Díky moc.

Bornakk: Naše první otázka je od hrá?e Vandro z Diablofans.com – Budeme mít monost pouívat starou mapu (p?es celou obrazovku) místo mini-mapy?

Jay Wilson: V sou?asnosti nemáme ádné plány ud?lat mapu p?es celou obrazovku. P?edtím jsme m?li pocit, e celoobrazovková mapa byla lepší, protoe mini-mapa nebyla moc pouitelná jako malá mapa. Myslíme si ale, e kdy tam dáme tu mapu a roztáhneme ji na celou obrazovku, e to zp?sobí velkou nep?ehlednost. Ale máme v úmyslu ud?lat mapu p?es celou obrazovku, která pokryje úpln? celou obrazovku, take se vám zobrazí úpln? celá oblast, kdy t?eba chcete jen zkontrolovat místa dungeonu, kde jste ješt? nebyli, tak to zde uvidíte. Ale nyní se zam??ujeme na to, abychom ud?lali mini-mapu pouitelnou ve velikosti, ve které je, take na ní hodn? pracujeme a mapy si nyní p?izp?sobuje uivatel. Ty v Diablu 2 byly trochu automaticky generovány, kdeto tady vytvá?íme kadou jednotlivou ?ást. Máme um?lce, který je prochází a kreslí, take si m?eme být jistí, e jsou skute?n? viditelné a pouitelné a dosud si myslíme, e fungují velmi dob?e.
[61:47] Bornakk: Další otázka je od Immelmanna z Diii.net. Budou ve h?e speciální monosti smrti v r?zných situacích? Jako nap?íklad, kdy Siegebreaker rozkousnul Barbara na dv? poloviny, jak jsme to vid?li v gameplay demu?

Jay Wilson: Rádi bychom cht?li ud?lat, obzvláš? pro jednotlivé bossy, e kdy má hrá? ji málo zdraví a skoro je mrtvý, boss si vás p?i útoku ov??í. N?co jako ve smyslu: „Zp?sobil jsem mu dost poškození na to, aby um?el?“ A pokud ano, tak na místo jeho normálního útoku ud?lá n?co originálního ve smyslu: „Te? t? chytnu a seeru nebo t? vyhodím do vzduchu odpálím t? jako p?i baseballu“, nebo n?co takového. Tento systém jsme testovali poprvé v dob? našeho oficiálního oznámení a to hlavn? proto, abychom vid?li, jestli dokáeme animaci takové interakce mezi charaktery, ale sou?asný systém tyto animace ješt? neobsahuje, ale máme to v plánu a hlavn? se musíme rozhodnout, kde to ud?láme. Moná ud?láme i jiné v?ci, mluvili jsme o smrti vlivem fyziky, mluvili jsme o tom, e kdy charakter um?e, protoe ho zabila ledová p?íšera, mohl by úpln? zmrznout do pevné sochy a pak se rozt?íštit apod., ale ješt? jsme se úpln? nerozhodli, jestli to takhle ud?láme.
[63:00] Bornak: Poslední dotaz máme od Sly_dawg19 z blizzplanet.com. B?hem herního videa vypadnul „Elixír vitality I“. M?eš nám vysv?tlit elixíry, jejich ú?inky a roli v Diablo 3?

Jay Wilson: V sou?asné dob? elixíry p?edevším poskytují krátkodobou výhodu pro hrá?e. Nem?u si vzpomenout p?esn? z hlavy, kolik jich p?esn? je, ale je tam asi 6 r?zných druh? elixír? a t?eba vám posilují zdraví nebo poškození, dávají vám r?zné charakterové statistiky apod. Take kdykoliv jednu takovou najdete, m?ete jí pouít kdykoliv chcete a na krátkou dobu vás posílí. A jak postupn? jdete hrou, tak ozna?ení „jedna“ vyjad?uje kvalitu, take „jedna“ zna?í nízkou kvalitu, ne p?íliš dobrý p?edm?t. P?i nízkém levelu vaší postavy to znamená dost velký rozdíl, ale na vyšší úrovni u to tolik neznamená a nacházíte lepší ozna?ení. Take máme škálu r?zných druh? p?edm?t?, abychom p?idali hrá?i n?jaká zajímavá zlepšení. N?která z nich jsou na zp?sob, e dávají dobrý bonus, který se hodí, a jiné zase dost ovliv?ují hru tak, e je m?ete vyvolat v nouzi, kdy pot?ebujete zni?it dost silného protivníka.

Bornakk: Myslíš, e se budou dát koupit nebo budou hlavn? padat z p?íšer?

Jay Wilson: Podle m? je získáte jen z p?íšer. P?idali jsme je do systému, aby bylo více p?edm?t?, které mohou vypadnout z p?íšer. Je to jedna z v?cí, kterou jsme zjistili, kdy jsme odstranili p?edm?ty jako lektvary a zm?nili smysl n?kterých dalších drop?, jako t?eba tohle: Nemáme u ádnou munici, take kdy pouíváš zbra?, která by za normálních podmínek pot?ebovala munici, necháme t? jí prost? pouívat, nebudeme t? nutit sbírat víc munice, prost? má zbra? nekone?n? munice. Ud?lali jsme to proto, abychom podpo?ili víc ak?ní stránku hry. Kdy se vrátíte do Diabla 2, vypadává spousta šíp?! Tak vypadává spousta „odpadu“ a kdy jsme za?ali odstra?ovat spoustu v?cí jako t?eba lektvary, které se hodn? zredukovaly a šípy se úpln? odstranily, zjistili jsme, e jsme se zbavili spousty v?cí, jako kdybys nikdy nem?l ádný drop, který by byl mén? d?leitý. Tak jsme se podívali na celou t?ídu p?edm?t? a nepot?ebujeme nutn?, aby vypadával odpad, necht?li jsme, aby vypadávaly v?ci, které se dají koupit u obchodník?, to nikdy nebylo naším cílem. íkali jsme si, e bychom mohli zkusit najít n?co, u ?eho si hrá? hned ne?ekne: „Boe, tohle je nejlepší p?edm?t na sv?t?!“, ale spíš n?co jako: „Dobrý, to by se mohlo hodit, trochu m? to posílí“, no a elixíry jsou p?esn? tahle t?ída p?edm?t?.

Bornakk: OK, skv?le! Tak to je pro dnešek všechno, d?kujeme Montovi, Samovi, Alexovi, Jayovi a Dustinovi za sv?j ?as a díky všem našim poslucha??m, e si stáhli tuto epizodu. Tady je Bornakk z komunitního týmu World of Warcraft a uvidíme se p?íšt?!
Copyright © 2007-2024 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.