StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Sout? o knku StarCraft II: Flashpoint (číst)

Game Info » BlizzCast » Epizoda 5

 

INTERVIEW 1
Bashiok (Komunitní manaer pro Diablo III), Nethaera (Komunitní manaerka pro World of Warcraft)
Vzpomínka na WWI

[00:14] Karune: Vítejte všichni zpátky u BlizzCastu. Dneska tady pro vás lidi máme speciální epizodu ohledn? našeho nedávného WWI a moje jméno je Karune, váš RTS komunitní manaer. Taky tady dneska máme Nethaeru.

Nethaera: Ahoj všichni

Karune: Naši World of Warcraft komunitní manaerku a také tady máme našeho nového komunitního manaera pro Diablo 3, Bashioka.

Bashiok: Ahoj, jak se vede?

Karune: Vypadá to, e si je s Dryscem hodn? podobnej.

Bashiok: Nejsem, v?bec.

Nethaera: Ne, v?bec. Je úpln? jinej.
[00:35]  Karune: Take u jsme zpátky z WWI, jaký jste z toho všeho m?li pocit, zejména z oznámení Diabla 3?

Bashiok:
Myslím si, e to bylo úasné, jenom ta zkušenost tam být. Vdy? to znáte, v?d?t co p?ijde, být zapojen, samoz?ejm?, na tom projektu. A práv? to o?ekávání... myslim, e jsem byl v p?ední ?ad? s hlavou v rukách v o?ekávání reakce na to oznámení. Byla to ohromující exploze hluku za mnou, kdy všichni jenom pok?ikovali a odcházeli.
[01:12]  Karune: Óó sakra! Jo, to bylo tak šílený, myslím, e jsi tam byla, Nethaero, v Pa?íi také poprvé, ne?

Nethaera: To je pravda, byla to úpln? báje?ná zkušenost a bylo ohromné tam moct být a být sou?ástí celé akce. Jak jsi zmínil Diablo 3, m?u te? u vlastn? ?íct, e to ohromné b?emeno je pry? a kdy zazn?ly ty úpln? první akordy hudby, tak všichni v?d?li, co se stalo a okamit? vám nasko?ila husí k?e, ješt? jí mám te?, kdy o tom p?emýšlím, protoe to bylo takové emocionální propojení hry a t?ch zvuk?, bylo tam takové ticho, kdy to všichni zaslechli, chvíli to trvalo, ne si za?ali uv?domovat, co se d?je, a ?ekali na ten první moment.

Bashiok: P?esn? tak.

Karune: Tolik o?ekávání, ó, hrome! Jen si pamatuju, jak jsem sed?l v první ?ad? a otá?el se dozadu a hned na to wow, všichni zadrovali dech a všichni vypadali, jak kdyby byli p?ipravení u svého po?íta?e a jenom zmá?knout enter, znáte to, poslat to všechno, co vid?li, bylo to tak šílené, myslím tím, e to bylo ohromné být obklopen tolika lidmi se stejnými zájmy.

Bashiok: Samoz?ejm? se z toho stala najednou místnost ke stání a jo, bylo to úpln? skv?lý, ne jsme se dostali k intru. Kytarista vyšel a zahrál t?ch n?kolik prvních akord? a potom se spustilo to opravdu p?kné cinematic video a jo, nemyslím si, e lidé nev?d?li, o co šlo, ale vypadalo to jako by si nechávali ten masivní potlesk a opravdu na konec cinematicu, kdy se objevila Diablova hlava a všichni na to 'OK, je to Diablo' a potom se ukázalo to logo s ?íslovkou t?i a všichni 'A je to tady' a všichni byli úpln? mimo.

Nethaera: A bylo to jako kdyby se všichni báli d?lat jakýkoliv zvuk a p?erušit si tak sv?j vlastní záitek.

Bashiok: Jasn?, naprosto.

Karune: Byli tak p?ekvapení *vzdech*, 'Ó m?j boe!'

*smích*

Bashiok: Byla to velmi silná chvilka, myslím, pro kadého z nás.
[03:06]  Karune: Dozajista. Take co si myslíte o n?jakých dalších akcích, na které po WWI zamí?íme? Panely vývojá?? a r?zné e-sports zápasy, které budou?

Nethaera: Bylo toho tam tolik a jak víte, snaila jsem se být všude. M?la jsem se dob?e, kdy jsem mohla p?sobit spole?n? s n?kterými našimi fanstránkami, které tam byly taky... bylo to skv?lé setkat se s t?mi lidmi tvá?í v tvá?, ale jak víte, je to tak ohromné pokadé, kdy dostanete šanci vid?t to utkání na ivo a vyslechnout si Bunny, který je volá a d?lá tam k tomu komentá? a všechno. Je to prost? tak úasný tam být.

Bashiok: Cool.

Nethaera: Vid?t kadého, jak to všechno hltá, soust?edí se na akci probíhající na obrazovce a dostat se do toho se všemi ostatními a být schopen trochu zageekovat, znáte to...

Karune: Tím myslím, e ta úrove? vzrušení m?la vrchol po celou tu dobu. U kadé takové akce jsem vid?l dokonce, e i demo stanice pro StarCraft 2 a Wrath of the Lich King, byly vdycky velmi, velmi plné.

Bashiok: Jo, dlouhé fronty, byla to narvaná akce, byly tam všechny druhy ?inností, jako t?eba podepisovací st?l, kde jste mohli získat n?jaký podpis od n?koho z hlavních um?lc?, designér? ?i vývojá?? a také tam byla TCG sekce, kde si lidé mohli zahrát WoW TCG.

Karune: Jo, m?li tam tu obrovskou elvu, nahoru se lidi šplhali, aby si ji vyfotili.

Bashiok: Jo, obrovská TGC elva tam byla, byla vymodelovaná nevím z ?eho, ale lidé si na ní mohli sednout a ud?lat si n?jaký ty fotky.

Nethaera: Taky tam byly n?jaké nové mini hry pro lidi, aby si je vyzkoušeli. To tam bylo.

Karune: Jo, to bylo taky p?kný. Rozdávali tam také n?jaké ty tašky plné r?zných v?cí.

Nethaera: P?esn? tak.

Bashiok: Jo, to rozdávali, kadý ten balí?ek byl k WoW mini, hádám.

Karune: To bylo taky zajímavé, celá ta v?c na záda, všichni kolem pobíhali s tím vším kolem.

Bashiok: Bylo skv?lé, jak tam všechny ty v?ci v tom bat?ku byly, take kadý, kdo tam šel, jeden dostal. A to se t?eba obohatilo hezkou taškou na tri?ka, co byla další úasná v?c: obchod. Mohli jste si jít koupit plakáty a tri?ka. Byly tam taky Diablo 3 tri?ka.

Karune: No fronta na to byla taky rozhodn? obrovská, hned po oznámení.

Bashiok: No m?li to vymakané, take m?li 2 obchody a byli schopni všechny obslouit.
[05:18]  Karune: Pamatujete si na ten tanec s ohn?m? Byla to taky docela podívaná.

Bashiok: Po oznámení D3?

Nethaera: Jo, to bylo neuv??itelné. Bylo to tak úasné sledovat, sledovat je, jak s tím ohn?m zacházej, sedíte a p?emýšlíte, e kdyby to m?li o kousek blí, spálili by se. *sm?je se*

Bashiok: No já jsem si byl dost jistý tím, e n?kdo um?e.

 Karune: Pokud jste to lidi ješt? nevid?li, m?ete se na to podívat na našich videí z WWI p?ímo na stránkách akce. Ale taky se na to m?ete nepochybn? vlastn? podívat na YouTube, nebyl bych ani p?ekvapený.

Bashiok: Pravd?podobn?.

Nethaera: No jsme si jistá, e je tam mnoho videí ohledn? WWI. Byla to skute?ná zábava a bylo nádherné to vid?t, jeliko to debutovalo s tou zbrusu novou hudbou pro Diablo 3.

Bashiok: Jo, Nihilum m?l pár ivých raid?, na pár z nich jsme se cht?l podívat.
[06:03]  Karune: Jaké byly?

Bashiok: Jo, byly skv?lý, domnívám se, e nejsem zrovna endgame raider, take to bylo hodn? zábavy vid?t tam ty lidi, vdy? to vlastn? znáte, jak se d?lají ivé hry a jak se k nim d?lá komentá? k tomu, co d?lají, jak postupovaly boje a tak dále.

Karune: Myslím si, e se s tím plánovalo více, ne? Zajistit, aby se komunita skute?n? zapojila do Blizzconu, i WWI. Ujistit se, e hodn? t?chto lidí, kte?í tomu v?novali tolik ?asu, a budují ty komunity; aby byli po?ádn? zvýrazn?ni.

Bashiok: Domnívám se, e je d?leité p?enést do pop?edí n?které v?tší hrá?e, d?láme to dlouho jako s progamery u StarCraftu a podobných v?cích, ale tito kluci z arén, endgame raiders jsou jak hardcore hrá?i, jestli ne víc. A jsou do toho zaraní, co je velmi vzrušující.

Karune: Jo, tolik lidí, kte?í tomu v?nují tolik ?asu a p?ijdou s materiálem, který jsme si nemohli ani p?edstavit, vyvíjí hru.

Bashiok: Myslím si, e je tady místo, kde mohou do ur?ité míry p?ekonat hrá?i vývojá?e v jejich oddání ke h?e, co je vzrušující a d?sivé zárove?.

Karune: Dobrý post?eh. Dobrá, asi bychom se m?li dostat k tvému rozhovoru.

Bashiok: Jo, dotazoval jsem se hlavního designéra Diabla 3, Jaye Wilsona. Mluvili jsme o jeho zkušenosti z WWI, o vývoji Diabla t?i a o n?kterých dalších tématech, které od oznámení vzešly na povrch, a také o n?kterých hav?jších tématech. Take to bude zábava. P?ipravte se na to.
  INTERVIEW 2
Jay Wilson (Lead Designer pro Diablo III)
[07:47]
Bashiok: Vítejte všichni u BlizzCastu. Speciálního vydání k WWI. Jsem Bashiok, váš komunitní manaer pro Diablo, jsem tady s Jayem Wilsonem, hlavní designérem Diabla 3. Jak se máš Jayi?

Jay Wilson: Ahoj, dob?e, a ty?
[08:02]
Bashiok: No velmi dob?e, samoz?ejm? jsi na WWI byl s hromadou lidí z týmu.

Jay Wilson: Hmmm.

Bashiok: Co si všichni myslí o oznámení, které tam bylo nebo moná nebylo, tvá rodina, p?átelé, kdy ses vrátil?

Jay Wilson: No, myslím, e všichni byli z oznámení skute?n? nadšeni. Byli jsme opravdu spokojeni s tím, jak to všechno vyplynulo, m?li jsme ve firm? podporu n?kolika skupin a pokoušeli se pro nás ud?lat n?co ván? zvláštní a myslíme si, e to vyšlo s tím, jak se to ukázalo a také s tím, jak to lidé p?ijali, tím myslím, e jsme o?ekávali, e se to lidem bude líbit, ale kdy kadý den vidíte n?co a pracujete na tom n?kolik let, opravdu nikdy nevíte, jak budou lidi reagovat. Celková odezva byla veskrze pozitivní a lidem se to pravd?podobn? líbilo, take to bylo pro celý tým skute?né vzrušení.

Bashiok: Jo, souhlasim. Potlesk a radost a všechno, zatímco jsme tam byli, nás zasypaly.

Jay Wilson: Jo, ta skupina, co tam byla, ta, které jsme hru p?edstavovali, m?la deset, jedenáct tisíc lidí.

Bashiok: Správn?.

Jay Wilson: A kdy na vás ?ve všech t?ch deset tisíc lidí, v dobrém, nezanícen?, ale š?astn?, je to jako fyzická síla. To je hrozn? úasné.

Bashiok: Souhlasím, byl to skute?n? silný moment.
[09:15]
Bashiok: Kdy jste tam byli, jaký je pro vás ten nejvíce pam?tihodný moment krom? toho nyn?jšího oznámení?

Jay Wilson:
No myslím, e jsem si nejvíce uil to dávání autogram?; vdy? u víte, m?li jsme tam ten podepisovací st?l, kde jsme podepisovali r?zné plakáty a knihy.

Bashiok: Jo, podepisovací st?l.

Jay Wilson: Lidi p?inášeli Diablo 2 manuály, myslím si, e cht?li, aby p?inesli toho pro nás dost a bylo skute?n? skv?lé, kdy jsem mohl s t?mi lidmi mluvit s jedním po druhém. M?li jsme tam takovou celou malou podsekci týmu. M?li jsme tam taky um?lce malující menší improvizované skicy do knihy návšt?vník?m a byla to skute?ná zábava.
[09:50]
Bashiok: Jo, kdo to tam kreslil ty domky?

Jay Wilson: No, Jeff Kang, jeden z našich um?lc? na prost?edí. Maluje domky, a tak jsem ud?lal UI mockup, protoe fakt nemám ádné takové schopnosti.

Bashiok: Skill tree, to je pro kadého vzrušující.

Jay Wilson: Ano, ud?lal jsem dob?e, e jsem ho necht?l d?lat, protoe by to mohlo na síti skon?it jako oficiální skill tree pro Diablo 3

*smích*
[10:07]
Bashiok: Take, všichni jsou u zpátky z WWI, aspo? na chvilku. Na co se práv? te? soust?edí vývojá?ský tým? Na ?em všichni pracují?

Jay Wilson: No tým je p?kn? velký, take jsme ho museli rozd?lit na r?zné v?ci. V?tšina z um?leckého týmu vlastn? pracuje na druhém aktu hry, protoe v?tšina týmu se te? soust?edí na produkci a my tvo?íme obsah z v?tší ?ásti hodn? technikou a základní engine je opravdu solidní. V?tšina z týmu designér? je stále ješt? v prvním aktu, protoe vyla?ujeme a zlepšujeme questy a jejich hojnost a n?které z dalších velkých herních systému, které jsme ješt? neoznámili. Abych tak ?ekl, dostáváme se zpátky k výrob? obsahu slušn? rychle.

Bashiok: Zmínil ses o tom, e se um?lci p?esunuli do druhého aktu, ale designé?i jsou teprve v prvním, nebo n?kde kolem. Kolik ?asu vývoje je vlastn? v?nován novým akt?m a kolik se ho v?nuje návrat?m a restaurování starých akt??

Jay Wilson: Trávíme... no zpo?átku pracujeme v lineární form?, za?ali jsme na za?átku hry a skon?ili na konci, je hodn? r?zných zp?sob?, jak to m?ete ud?lat, ale s tím, jak je mnoho našich systém? na postup orientováno, je snazší za?ít na po?átku.

Bashiok: Jist?.

Jay Wilson: Ale chcete-li odvést tu nejlepší práci, k ?emu sm??ujete a v nejposledn?jších fázích projektu, m?la by být u na za?átku té hry. Tak to, o co se pokoušíme, je zam??ení. Hodn? jsme se zam??ili na první akt, jeliko to bylo prost? takové jádro hry, a pak jsme cht?li hru zábavnou, mít cool monstra a všechny ty v?ci. Jakmile jsme m?li pocit, e u je to dost dobré, p?esunuli jsme se na akt druhý, ale celou dobu se budeme vracet ke kadému aktu, obzvlášt? prvnímu aktu. Nepochybn? na tom budeme v pozd?jším vývojovém cyklu d?lat n?kolik významn?jších iterací. Takhle to v Blizzardu funguje; máme tendenci všechno, co d?láme, opakovat donekone?na. Take n?co budujeme a pak to znovu p?ed?láme. Pokud n?co minimáln? p?tkrát nep?ed?láme, opravdu si to nezaslouí být vydáno. Taková je hodn? naše politika.
[12:15]
Bashiok: Hodn? te? mluvíme o aktech, mohl bys nám dát n?jaké nahlédnutí do distribuce aktu v porovnání s Diablem 2? Kolik akt? by tam m?lo být?

Jay Wilson: P?vodn? jsme se chystali odejít z p?vodní struktury akt?, ale zjistili jsme, e to do toho tak lehce zapadalo, a tak pouijeme podobné rozloení jako v Diablu 2. Vypadalo to p?irozen?, vypadalo to skute?n?. Práv? te? se soust?edíme na stejný po?et akt? o stejné délce. Necht?l jsem to potvrdit, samoz?ejm?, jeliko ?lov?k nikdy neví, co se stane. Nyní se ale snaíme o to samé.
[12:50]
Bashiok: Kdy u mluvíme o tom Diablu 2, kadý, kdo hrál Diablo 2, nebo ho hraje - myslím si, e hodn? lidí se k n?mu vrátí a bude ho po oznámení hrát - rozumí ekonomice Diabla 2 jako, e to je jakýsi druh systému zaloený na vým?n? p?edm?t?, zlato sbírané v Diablu 2 nem?lo moc cenu. Jak to vidíte s ekonomiku p?i vývoji Diabla 3? A budou ve h?e n?jaké cíle k zavedení obchodních systém??

Jay Wilson: No, Diablo je ve svém jádru v podstat? hra obchodník?. Kdy se podíváte na další druhy postupu her zaloených na RPG, t?eba World of Warcraft je dobrým p?íkladem. Ve sv?t? World of Warcraft jsou nejlepší p?edm?ty, jak víte, dreny raidery. V Diablu jsou ty nejlepší p?edm?ty vlastn? v drení obchodník?. Znáte ty lidi, co jsou ván? v tom obchodování s ostatními dob?í. Nemáme nejmenší chu? tento návrh nebo skupinu hrá?? ni?it. Ten takzvaný vým?nný systém je ve skute?nosti velmi vyjímající obchodní systém; líbí se to v podstat? velmi malé skupin? elitních lidí a není to tak, e práv? ti lidé mají do toho p?ístup. Je to tak, e kadý, kdo chce získat k tomu systému "klí?", kdokoliv, kdo chce jen obchodovat s p?edm?ty s lidmi, má práv? tuto obrovskou zábranu vstupu, prost? nem?ou se dostat dovnit?, protoe nemají ádné hodnotné v?ci, neví, co tu hodnotu má, neví co pot?ebují. Take by vybraní obchodníci pravd?podobn? ?ekli: 'Ó, dobrá, líbí se mi to, mám tuto exkluzivní v?domost,' ale ve skute?nosti si v podstat? odlákává zákazníky, protoe není ádný spole?ný jazyk. M?na vlastn? ten jazyk poskytne: v tom je ten vtip m?ny. Take chceme podporovat n?jaký ten druh m?ny, nechceme d?lat n?které ty v?ci, co m?lo Diablo 2, kde se aktivn? zlato znehodnocovalo. Opravdu chceme vytvo?it zlato, nebo potenciáln? další m?nu - nemusí to být zlato - cenné zboí, které m?e hrá? pouívat k obchodování s p?edm?ty. To by vlastn? nezakázalo obchodování s p?edm?ty, jeliko by je mohli pouívat jako m?nu. Nemáme chu? p?idávat propojení p?i zvednutí nebo p?i pouití, kdybychom to ud?lali, bylo by to pravd?podobn? spíše pro p?edm?ty z quest?, ale ne pro normální v?ci, jako p?edm?ty, které lidé pouívají k poraení monster a podobného. V tom systému není nic, co by n?jak zastavovalo vym??ování, ale dává to lidem p?inejmenším jakýsi druh jazyka, víte, kdy máte dva p?edm?ty a jeden je trochu cenn?jší, m?ete to také vym?nit za n?jakou tu jinou m?nu.

Bashiok: Pravda.

Jay Wilson: Ván? se pokoušíme umonit více lidem se dostat do obchodování ve h?e, protoe ?ím více lidí je v tom, tím více zábavy to bude.
[15:41]
Bashiok: Jasn?. Take se p?esu?me k té nejvíce cool v?ci ohledn? Diabla - schopnostem - tv?j hrdina, se kterým jsi ni?il monstra na WWI... bylo tam hodn? d?razu na um?ní a design, co se sbíhalo dohromady, aby to vytvo?ilo soudrnou schopnost. Aby to vypadalo dob?e, je t?eba mít n?jaký ú?inek, ale také design, aby to fungovalo zajímavým zp?sobem. Ale bez ohledu na ty cool efekty schopností; co ván? p?ijde od ná?rtku k ádosti nebo pot?eb? schopnosti pro n?jakou t?ídu? Z pohledu designu, o ?em p?emýšlíš, kdy ádáš o n?jakou schopnost?

Jay Wilson: No p?i výb?ru schopností je hodn? faktor?. N?které schopnosti ty faktory uspokojí trochu jinak a to je p?íjemné. Zmínil ses o onom cool faktoru, který je také d?leitý, kdy chcete cool schopnost, chcete cool t?ídu, take kdy bude cool, jeho ?iny to ur?í. Take kdy má cool v?ci, bude to cool t?ída. Dalším faktorem je, jestli ho chceš mít jako skute?ný archetyp. Skv?lý p?ípad s barbarem je, e jsme cht?li, aby m?l všechno kolem fyzické síly, take jsme mu dali n?kolik moností, jako t?eba zm?ny, které jsme ud?lali k leap attacku; je to mnohem siln?jší, místo jednotlivého zacíleného poškození, zp?sobí poškození AoE. Tento druh v?cí jsme ud?lali, abychom prosadili fakt, e je to velmi fyzicky zaloený charakter. Jak víte, dalším d?vodem by mohlo být, e chceme kadou t?ídu jedine?nou. Co se stává je, e hodn? hrá?? ádá: 'M?eme mít 20 nebo 30 t?íd?' Odpov?? by byla ano, ale hodn? z nich by bylo hrozn? podobných a to nechceme. Chceme, aby kadá t?ída m?la jedine?nost, m?la jedine?né schopnosti, které jsou pro n? klí?em. Ale to, co je pravd?podobn? všechny definuje, je reálná funkce a výzva, s tím jak chceme vytvo?it nové nep?átele a nové výzvy pro hrá?e, aby jim ?elili, ?asto dáváme hrá??m nástroje, aby t?m výzvám mohli ?elit ve form? schopností. Kdybychom p?edstavili charakter nebo n?jakého nep?ítele, který by byl ván? dobrý v ?ízení hrá?e, ?ekn?me, e má šílen? zpomalující útoky, které útok proti n?mu ván? zt?ují, zvlášt? kdy jste barbar, moná by barbar pot?eboval n?jaký zp?sob mu vzdorovat, moná by pot?eboval schopnost p?edejít tomu zpomalení nebo mu umonit n?jaké dobré zásahy. D2, Diablo 2, m?lo schopnosti také jako tato, jako concentration a podobné v?ci. Take funkce je jedna v?c, výzva nep?átel, udrení archetypových t?íd, všech t?ch r?zných v?cí.
[18:30]
Bashiok: Velmi zajímavé. Take bys ?ekl, e návrhy monster pon?kud ovliv?ují design schopnosti nebo ho to ovliv?uje výrazn??

Jay Wilson:
Skv?le. Návrhy monster a schopností jdou ruku v ruce. ?astokrát vytvo?ení zvláštního monstra bude podn?covat pot?ebu pro novou schopnost nebo nové druh zp?sobilosti na charakteru a naopak. ?astokrát, kdy p?emýšlíme o tom, jaká monstra chceme do hry dát, myslíme na: 'Take co hrá? m?e d?lat?' 'Jak se s nimi m?eme vypo?ádat zp?sobem daným tím, co víme o jejich silných a slabých stránkách?' Take jo, jde to ruku v ruce.
[19:03]
Bashiok: Take bys také ?ekl, e opakovací proces funguje a do konce?

Jay Wilson: Ano, dokud budeme p?idávat nové nep?átele, musíme hodn? p?emýšlet o nových schopnostech pro t?ídy, a to se stává dokonce v?tším faktorem s tím, jak se blííme ke h?e v lineární form? a hodn? monster práv? te?, jsou docela jednoduchý, se dá snadno skolit. ?asto ten první akt jen tak prob?hnete a všechno post?ílíte, protoe se tu hru u?íte ovládat. Ale dokonce pr?chod do druhého ?i t?etího aktu, pro n? jsme u naplánovali hodn? monster, jsou tam obtín?jší monstra, mnohem vyzývav?jší, mnohem rozmanit?jší a následkem toho, jakmile se k t?m monstr?m dostanem, bude to mít velký dopad na to, co d?láme se t?ídami.
[19:47]
Bashiok: P?kné. Ohledn? zm?n výbav v inventá?i, myslím si, e hodn? lidí zpozorovalo, e se systém ?ízení inventá?e m?ní z, jak bych ?ekl, e to nazýváte "tetrisovým" stylem m?íkového systému k jednoslotovému systému, kde kadý p?edm?t zabere pouze jeden slot. Jaké byly d?vody k této zm?n? inventá?e?

Jay Wilson:
No je to vlastn? p?kn? jednoduché. Vím, e je n?kolik hrá??, kte?í ten m?íkový systém naprosto milují, ale v?tšinou to je mezi hrá?i p?kn? nepopulární. V týmu máme všeobecn? daleko více lidí, kte?í k tomu mají odpor, ne t?ch, co to mají rádi. Podle všeobecné zp?tné vazby, je máme, je daleko více lidí spokojených s tím, e to je pry?, ne t?ch, jak víte, kte?í to cht?jí zpátky.
Z toho poznáme, e skute?ný ú?el na m?íce zaloeném systému, opravdu jedna z nejvíce cool v?cí byla ta, e to p?edm?ty d?lalo trochu více skute?né, jeliko byly v?tší, kdy jste s nimi v inventá?i manipulovali. Take se to snaíme mít po?ád na mysli a m?nit tedy vzhled p?edm?t? a jejich ikon tak, aby kdy otev?ete inventá?, vypadaly p?edm?ty skute?n?ji. Nejsme ve skute?nosti spokojení ani s tím; jako t?eba odezva, kterou jsme dostali od lidí, jen to jenom vid?li a skute?nost, e tam byli lidi, kterým se to nelíbilo. To nás vrátilo zpátky a znovu to prov??it.
Práv? se vlastn? pokoušíme navrhnout nový inventá?, který má ješt? v?tší ikony a, znovu, d?lá pocit z p?edm?t? velmi skute?ný, a jak víte, zam??ujeme se na to, pokoušíme se dostat na vrchol obou sv?t?, ale nakonec jsme to rozhodnutí ud?lali, protoe to není zrovna velmi populární prvek.
[21:25]
Bashiok: Mohl bys okomentovat ten sou?asný systém vak?? N?kte?í vid?li to nyn?jší sbírání malých vak? v demoverzi.

Jay Wilson: V sou?asné dob? máme ve h?e systém, kde máte stránku s jedním inventá?em a ta má, nem?u si te? vzpomenout p?esn? kolik, šestnáct slot?, myslím, nebo dvanáct, s tolika za?ínáte, a pak máte ješt? ?ty?i sloty na vaky a do kadého z nich si m?ete dát p?edm?ty a jak to d?láte, rozši?uje se vám po?et p?edm?t? na té stránce. Ale my vlastn?; je to jedna z t?ch v?cí, ke které se potencionáln? vrátíme a stále odkopáváme hodn? nápad? jako t?eba vaky, které jsou pro n?které p?edm?ty specifické; byly by na konkrétní druhy v?cí, ale všeobecn? chceme, aby byli lidé schopni vylepšovat do ur?ité míry sv?j inventá?, bu? odstran?ním v?cí z hlavního inventá?e skrze tyto p?ídavné vaky nebo ten inventá? rozší?it celkov?. Ale nic není finální a stále jsme ve skute?nosti p?ímo uprost?ed velké rekonstrukce na celém systému.
[22:27]
Bashiok: Skv?lý.

Ješt? k tomu usklad?ování p?edm?t?, kdokoliv, kdo hrál Diablo II opravdu velmi, nebo alespo? na st?ední úrovni, pravd?podobn? m?l takové p?edm?tové hybridy, které byly jen pro ur?ité charaktery, jen aby m?li p?edm?ty pro svou vlastní postavu. Jaký máte názor na ty hybridy? Vrátí se zpátky? Vidíš v nich pot?ebu pro budoucí Diablo tituly?

Jay Wilson: Dobrá, myslím si, e dokava? bude omezený prostor inventá?e, stejn? jako dokud je omezený prostor na pevném disku, bude omezený inventá?, budete mít lidi, kte?í cht?jí hybridy, jako ty, kte?í si cht?jí p?edm?ty schovávat. Ukládání v?cí je zábava, stejn? jako je zábava jejich sbírání; ale zp?sob, jakým to museli lidé d?lat v Diablu II, nebyl v?bec zábavný. Take to, na co se podíváme je, e oby?ejn? nechceme povzbudit k?íení, nechceme to ud?lat zp?sobem, kterým lidé cht?jí - jednoduše proto, e jak to bylo v Diablu II, nebylo zábavné. Take celkov? ud?láme hodn? zm?n. Jedna z prvních pravd?podobn? bude - myslím si, e všechny tyto zm?ny budou doopravdy docela oblíbené, práv? tato dá lidem hlavn? více místa v inventá?i - jen o trochu v?tší inventá?. Je to také jednodušší vlastn? s tím jednoslotovým systémem, protoe nemáte p?edm?ty poírající tolik místa na obrazovce, nemáte takové riziko obzvlášt? velkých p?edm?t?, které by ten inventá? zni?ily, ale vytvo?ily tuny a tuny prostoru pro mnoho malých v?cí. Take nad tím máme te? v?tší kontrolu. Další z nich je, e chceme dát lidem mnoho zp?sob? na rozši?ování a vypo?ádání se s inventá?em a ... více informací o tom p?ijde v budoucnu. A pak, poslední je, e chceme opravdu pro vás usnadnit sdílení a obchodování s p?edm?ty s ostatními lidmi a charaktery na stejném ú?tu. Bavili jsme se o nápadech jako t?eba sdílený opasek, nebo systém brn?ní jako má World of Warcraft, ale ješt? jsme se na ni?em konkrétním nedomluvili, ale ur?it? n?co takového ud?láme, to by to m?lo uleh?it, kdy máte witch doctora nebo barbara a zjistíte, e ten úasný witch doctor zahyne a vy se o to chcete pod?lit, bude to velmi jednoduché.
[24:37]
Bashiok: Take jinými slovy si nebudu muset d?lat starosti s ukon?ením hry po ...

Jay Wilson: Ne, u ádné otevírání hry, zanechané p?edm?ty na zemi a doufání, e hra z?stane otev?ená, nebo se vám tam poda?í dostat p?ítele, aby vám pomohl, u nikdy víc. M?l bys být schopen si to ud?lat sám.
[24:48]
Bashiok: Skv?lý. P?esto n?kte?í fanoušci m?íkového systému argumentují tím, e velikost p?edm?tu v inventá?i je do ur?ité míry jakýmsi p?irovnáním jeho hodnoty - kdy to byla velká v?c, byla to velká v?c, hádám, e by to mohla vykompenzovat n?jaká síla p?edm?tu. Take jste m?li t?eba velký charm, zabral, jak víte, t?i sloty, bylo t?eba zvaovat výhodu drení takové v?ci v inventá?i. Co si myslíte o lidech, kte?í si, myslím, trvají na svém?

Jay Wilson: Myslím, e je na tom n?co pravdy, v první ?ad? s charmy, ale pak si myslím, e kdokoliv se podíval na systém charmu, by nepochybn? ?ekl: 'Jo, ale nechci mít hromadu charm?, které mi zaberou celý inventá?. Jako inventá? je na v?ci, charmy by m?ly být odd?lené.' Ale co se týká dalších p?edm?t?, jako: 'Toto brn?ní s sebou brát nebudu, protoe je moc velký a místo toho si m?u vzít prsteny, které prodam za víc.' To není zrovna velký výb?r a je p?kn? z?ejmé, co je jasn? nejlepší volba - vzít ty menší p?edm?ty. Take k tomu máme ur?itou hratelnost, ale nechci to nechat být a jako u jiných designových rozhodnutí, i tady je ur?ité porovnání, ale nakonec ten m?íkový systém nem?lo mnoho lidí celkov? rádo, take výhody toho nep?eváí ten hlavní druh roz?ilování, který s tím tak akorát lidé m?li.
[26:13]
 Bashiok: Take nejen z mého pohledu, ale i z pohledu mnoha lidí, bylo oznámení neoby?ejn? kladné. Ale vypadá to, e mnoho hrá?? Diabla II, nebo alespo? hardcore hrá?i D2, cht?jí, aby se vrátil necromancer nebo n?jaká jiná t?ída. Samoz?ejm? barbar je jeden z nich. Jaké jsou všeobecn? vaše pocity z p?inášení t?íd z p?vodních her?

Jay Wilson: No, pro hlavní hru, víte, první vydání Diabla III, chceme vlastn? ustanovit naši vlastní totonost, stejn? jako nechceme jenom p?ed?lat Diablo II nebo Diablo I. Chceme poskytnou pro lidi jedine?ný herní poitek. Take se tak akorát chystáme pouvaovat o p?enosu n?kterých t?íd zp?t, u nich máme pocit, e je m?eme zlepšit - necromancer je sice úasná t?ída, vlastn? je to moje nejoblíben?jší od Diabla 2, a také t?ída, za kterou momentáln? hraju nejvíce - ale není to jenom proto e ho nesnášíme, já necromancera miluju, ale s jeho ?ástí máme trochu problém, byl tak dob?e navren, tím myslím, e máte výbuch mrtvol (corpse explosion), máte p?ivolávání kostlivc?, r?zných mazlí?k? a tak, všichni kolem vás pobíhají a kosí to, máte prokletí, t?eba, je to skrz naskrz velmi dob?e nadesignovaná t?ída a jsou jist? n?jaké v?ci, které bychom mohli ud?lat trochu jinak, ale nemáme dojem, e bychom ho mohli zlepšit o tolik a zm?nit tak záitek z hraní hry. Pokud v?bec, ?ekli bychom, e ho ván? nechceme, jako e se za n?j hraje p?íliš dob?e. Kdeto u barbara, kdy jsme se na n?j jako na t?ídu podívali a zjistili, e je cool, došlo nám, e by mohl být ješt? víc cool a mohl by toho d?lat daleko víc ne v p?edchozích hrách. Take proto tam ten necromancer nebude.

Mnoho lidí se podívalo na witch doctora a ?eklo: 'ach, ten witch doctor je tak podobnej necromancerovi a on tam nebude, u ádná šance pro nekromanta.' Nešel bych a tak daleko, snaíme se ujistit, e je witch doctor, p?es mnoho podobností, celkov? naprosto odlišný. Jeden z hlavních rozdíl? je, e witch doctor je velmi na útok orientovaný - vzpome?te si lidi na gameplay video, tém?? všechna ta monstra, která byla zabita, byla zabita witch doctorem, nikoliv jeho pomocníky. Take to je takový klí?ový rozdíl mezi ním a nekromantem. U nekromancera byli jeho pomocní mazlí?ci vlastn? rozhodující u výstupních poškození, zatímco witch doctor je pouívá na rozrušení a jako pom?cku. Take se je pokoušíme udret rozdílné, a?koliv je moné z té cesty sejít, ale to by moná byl n?jaký datadisk nebo n?co podobného, ale a po té, co budeme mít pocit, e jsme ud?lali hlavní jádro Diabla III. Podle toho bych tedy neo?ekával, ale ?ekl bych lidem, aby neo?ekávali, e se objeví n?jaké jiné t?ídy a? u z Diabla II, nebo Diabla I, v p?esn? stejné form?, jako byli - kdybychom n?jakou t?ídu zase vrátili, byla by zásadn? zm?n?na.
[29:18]
 Bashiok: A na záv?r se p?esuneme k n??emu, co vytvo?ilo menší rozruch, kritika um?leckého stylu pro Diablo III. Lidé mají pocit, e odstín není dost tmavý, je p?íliš jasný a barevný, je tam duha - jaký má pocit tým z té kritiky, je jste dostali?

Jay Wilson: Ach, otázka na um?lecký sm?r. Je to p?kn? komplexní, ehm, no, mohu zaprvé ?íct, e odezva z týmu byla opravdu, co jsme slyšeli, p?esv?d?ivá a kladná. Víme, e jsou n?kte?í lidé, kte?í se velmi znepokojují celkovým odstínem hry a odstínem um?lecké stránky hry. A podle toho si p?ejeme, abychom je mohli provést celými t?mi posledními dv?ma a p?l lety, kdy jsme v podstat? vytvo?ili a vyhodili dva kompletní sm?ry um?leckého stylu. Take to prob?hnu a vysv?tlím všechny d?vody, pro? jsme skon?ili u tohoto rozhodnutí.

Take p?vodní dva um?lecké styly, je jsme ud?lali, byly pravd?podobn? více podle toho, co se objevilo na vzorových screenech, které lidi dali online, jak doufali, e by hra m?la vypadat, a byly velmi temné, velmi monotónní, hodn? šedé, hodn? hn?dé, ale nedostatek barev. A problém, co jsme m?li, byl, e by to pro nás nevytvo?ilo dost dobrou hru. Diablo je hra, u které strávíte stovky hodin, kdybyste se podívali na hry, které tak n?jak nedávno vyšly, v?tšinou jde o velmi realistické, velmi ponuré, odváné hry, ale v?tšinou jsou to hry tak na p?t šest hodin. Take, šedohn?dé prost?edí velmi rychle zestárne, kdy to hrajete deset nebo dvacet hodin, nato pak stovky hodin. Take byla vlastn? zm?na prost?edí rozhodující ?ástí Diabla II. To, co d?lalo Diablo II tak p?esv?d?ivé byly velmi ?asté drastické zm?ny okolí. Take kdy je okolí furt jenom pár odstín? šedé a hn?d?, nefunguje to. Další v?cí bylo, e ta hra vlastn? nešla moct lehce hrát; Diablo je hra, v ní bojujete s hromadami monster a nejenom vyšším po?tem p?íšerek, ale také s n?kolika druhy najednou, ?elíte t?eba t?em, ?ty?em nebo p?ti r?zným typ?m nep?átel najednou. Take schopnost je rozeznat byla op?t rozhodující. A co jsme zjistili, zase, e kdy jsme ud?lali nep?átele velmi realisticky temné, kostrbaté, jako prost?edí, všechno se to smíchalo dohromady a op?t to nebyla zrovna zábava.

Tak v tomto bod?, poté, co jsme toto ud?lali dvakrát a odešli: 'wow, nelíbí se nám tady ten výsledek', za?ali jsme se vracet zpátky zvlášt? k Diablu II a dívali se na to, pokoušeli se vy?ešit, co d?lalo Diablo II, e to tak dob?e fungovalo. Co jsme zjistili, bylo, e hodn? myšlenek, které dob?e fungovali v Diablu II, práv? ve 3D u moc nefungují. Našli jsme také velmi odlišnou hru, ne si mnozí z nás pamatovali, t?ebae ji mnoho z nás ješt? hraje, v?tšinou jsme také po?ád velcí Diablo II hrá?i, stále máme tak n?jak tuto idealizovanou vizi toho, kde si opravdu pamatujeme, jako Durance of Haste a dungeony prvního aktu, a jak pohodln? zapomínáme, t?eba na pouš? z druhého aktu a opravdu jasnou lávu v pekelných levelech a ty v?ci s mnoha barvami. A uvid?li jsme to a byli jsme n?jak p?ekvapeni. A hned na to: 'wow, podívejte se na ta zelená pole v prvním aktu, kolik t?ch barev v tom sv?t? je." Byli jsme také docela p?ekvapeni monstry, v Diablu II jsou toti docela k?iklavá, jsou velmi, velmi jasná. A to je d?lá, víte, budete mít t?eba jasného ?erveného padlého (fallen) vedle jasn? modrého, myslim, e jim ?íkali krvaví jest?ábi (blood hawks), n?kdo m? asi zbije, e ty jména ne?íkám správn?. A pak tu máte zkaeného tuláka, jen je jasn? bílý, dál tu máte ty velké neohrabané windigy, ty jsou hn?dý, a všechny ty r?zné barevné palety najednou a všechno je to venku a k?iklavé; a d?vod tak je, e tak lehce kadého poznáte. Máte tam velkého hn?dého chlápka, ?lov?ku podobnou bílou postavu, skr?eného ?erveného humanoida, malého modrého ptá?ka, kadý má sv?j odlišný profil, kadý má jinou barvu a všichni tak vy?nívají.

Take jsme se pokusili ten nápad zrealizovat, ale nešlo to. Jakmile jsme vzali ten nápad velmi jasných a k?iklavých monster a dali to do 3D prost?edí, málem to bylo jako braní komického kniního charakteru ze stránek komix? a dávání jich do filmových oblek?, to takhle nejde, ty primární barvy nefungují. A tak s vyšším rozlišení a takovými v?cmi jsme museli probádávat další monosti. A v podstat? to je to, co nás p?ivedlo k tomuto aktuálním um?leckému stylu, v n?m se zam??ujeme na n?kolik v?cí. Zaprvé jsme se rozhodli, e nechceme ud?lat- chceme ud?lat tak n?jak realisticky vypadající sv?t, ale také jsme se rozhodli, e ta reali?nost nesmí znamenat šedou a hn?dou. Skute?ný sv?t je napln?n všemi druhy barev. Také jsme se rozhodli, e nechceme ud?lat, i kdy jsme cht?li ud?lat realisti?t?jší sv?t, nechceme ud?lat fotorealistický sv?t. A znovu, hodn? her to d?lá, ale o tom Blizzard není. Cht?li jsme vid?t zda bychom mohli vytvo?it hru, která má vizuáln? um?lecký styl, který je jedine?ný- který je stylizován ani by to muselo být cartoonové. Take, no, vím, e to je tak n?jak hodn? informací, ale je to nepochybn? náš nejv?tší zápas s Diablem, snaili jsme se najít správný styl Diabla III a jsme skute?n? hrdí na to, jak jsme toho dosáhli a tak, je to jen má snaha vysv?tlit, jak jsme se dostali, tam kde jsme.
[35:18]
Bashiok: Dokonalé. Také si myslím, n?co jsem zaslechl v kanclu, kdy jsme do ur?ité míry mluvili o zp?tné vazb?; jedna z v?cí, o které jsem p?emýšlel, byla opravdu zajímavá, myslím, e šlo o odstín v kontextu. M?eš to n?jak vysv?tlit poslucha??m, pro? zrovna tento druh prost?edk??

Jay Wilson: No, víš, na fórech jsme vid?li n?kolik skv?lých komentá??, ve kterých lidé komentovali, nap?íklad, e po boji zvolna mizí t?la. To je d?láno kv?li fyzice - tím myslím tedy fyzikální systémy. Kdy je t?eba udret hru svinou, není moné mít na sv?t? p?íliš mnoho fyzických objekt?, ale je tam dobrá mínka o tom, kde je ten masakr? Znáš to, práv? jsem zabil skupinu monster, a to ve h?e vyvolá pocit jako, e není tón zrovna správný. Take vlastn? pracujeme na r?zných zp?sobech zacházení s t?ly, co bude mít, doufáme, za následek tu samou úrove? krveprolití.

Ale jo, je to všechno o získání správného odstínu a na to se práv? hodn? zam??ujeme. Chceme se ujistit, e ten tón hry je správný, i ta temnost, i ta p?edtucha. A práv? na to myslim, kdy lidi vlastn? hru hrají, nebudou mít ádnou pochybnost o tom, e to je Diablo. Kadá osoba, se kterou jsme se p?ed to poprvé posadili a která nic nevid?la, za?ala hrát a hned na to: 'jo, to je temné, jeliko to ten pocit je správný.' Ale pro hraní hry jsme cht?li n?jaký um?lecký styl, který by podporoval všechny ty druhy hratelnosti, je jsme cht?li. Stojí také za zmínku, e to, co jsme ukázali na WWI, je opravdu velmi ranná fáze hry, je to první akt, aungeon prvního aktu a venkovní prost?edí prvního aktu. A vynaloili jsme opravdu velké úsilí, abychom se ujistili, e se ten odstín zhoršuje- jedna z v?cí, o ?em chceme vypráv?t p?íb?h, v podstat? p?icházející apokalypsa a funguje to skv?le, kdy je n?jaký kontrast, kdy se v?ci zhoršují v druhém aktu, ve t?etím a ve ?tvrtém aktu ale i vizuáln?, práv? tak jako znalost p?íb?hu, to pak d?lá mnohem v?tší rozdíl mezi tím, jaký navodí odstín pocit, jaký máte pocit, kdy dostanete milý kontrast, nebo kontrastem mezi idylickým sv?tem t?ebae bych nikdy nemohl ádný Diablo sv?t, jen jsme vytvo?ili, nazvat idylickým. Ale, pro Diabla, to je asi idylické a pak víte, e se na konci práv? peklo uvolnilo. To neznamená, e od barev ustoupíme, neznamená to, e ustoupíme od stylizace, na kterou se chystáme, ale znamená to, e jo, lidi pravd?podobn? uvidí n?jaká prost?edí, která budou navozovat daleko hroziv?jší dojem, ne jsme doposud ukázali.
[38:01]
Bashiok: Perfektní. A myslím si, e se lidé na to t?ší, BlizzCon se blíí, samoz?ejm? tam ukáeme n?co nového; co to bude, to nevím. Ale cht?l jsem pod?kovat Jayovi, e p?išel a pokecal si s námi.

Jay Wilson: Bez problému.

Bashiok: Toto je Bashiok ve speciálním vydáním Blizzcastu pokrývajícím WWI. Díky za poslech!
Copyright © 2007-2024 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.