StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Sout? o knku StarCraft II: Flashpoint (číst)

Game Info » BlizzCast » Epizoda 4

[00:17]
Nethaera: Vítejte u ?tvrté epizody Blizzcastu! Já jsem Nethaera z komunitního týmu pro World of Warcraft.

 

Na za?átku této epizody budu mít rozhovor s ?editelem audio a video odd?lení Russellem Browerem, v n?m se budeme bavit o hudb? pro World of Warcraft, inspiraci a cestu, která vytvo?ila hudbu, jaká dnes je, a kam bude v budoucnu sm??ovat.

 

V této epizod? si také Drysc sedne s herním designérem World of Warcraft Jonathanem LeCraftem, aby diskutovali o profesích jak sou?asných, tak budoucích.

 

Na konci celého sezení se k nám p?ipojí Bornakk a jeho komunitní Q&A s hlavním designérem WoW Jeffreym Kaplanem, Lead Balance Designerem SC2 Davidem Kimem a senior designérem Mikem Heibergem.


INTERVIEW 1
Russel Brower (Director of Audio and Video)

Jak se od za?átku hry vyvíjela hudba ve World of Warcraft

[00:57]

Nethaera: Vítej v BlizzCastu Russelle!

 

Russell: Ahoj, Nethaero! Jsem rád, e jsem tady.

 

Nethaera: Hodn? jsem se t?šila na rozhovor s tebou a vím, e mnoho hrá?? cht?lo v?d?t víc o procesech za hudbou v našich hrách.

 

Russell: Já taky!

[01:09] Nethaera: Mohl by ses poslucha??m pochlubit trochu víc o tom, co d?láš?

 

Russell: Dobrá, mám hodn? št?stí, protoe zvukové i video odd?lení pracují na kadém projektu, který Blizzard d?lá, take World of Warcraft, Starcraft II, další vyvíjené projekty, koncerty na BlizzConu, Worldwide Invitational, tyhle podcasty, všechno. Take, my tady v tomhle odd?lení nosíme n?kolik "klobouk?", a tak navíc k tomu, e jsme administráto?i, se jen staráme o dodrování a nenarušení všech plán?, které d?lám se svým velmi schopným osazenstvem producent?, bez kterých bych dokonce nemohl ani... nevstal bych ráno z postele. Dále mi to dovoluje, pokud je všechno sehrané, psát hudbu, co je vlastn? jediná v?c, kterou tady d?lám po?ád ješt? aktivn?. Jsme tady t?í takoví, kte?í píšeme hudbu tolik ?asu, kolik jen m?eme, nebo prost? celý den, a jsem hrdý na to, e m?u být jeden z nich.

[02:12] Nethaera: Jasn?.

 

N?kte?í si moná neuv?domují kolik hudby vlastn? ve World of Warcraft je, ale i v The Burning Crusade a dokonce i posledním patchi. Mohl bys nám tak zhruba ?íct, kolik hudby bylo pro hru celkov? sloeno?

 

Russell: Kdy byl World of Warcraft v roce 2004 vydán, m?l, ?ekl bych, jen asi kolem 2 hodin hudby. A dnes s posledním vydaným patchem 2.4, Fury of the Sunwell, jsme dali hrá??m kolem 16 hodin hudby. Jsem také hrdý, e m?u ?íct, e asi dv? t?etiny toho hráli iví um?lci, tedy p?inejmenším ?áste?n?, jestlie ne celou skladbu, a i kompletní orchestr, který nahrál mnoho mnoho skladeb.

[02:59] Nethaera: Jak dlouho tak trvá zpravidla vytvo?it jeden nový kousek hudby?

 

Russell: No, jako u všeho v Blizzardu, trvá to tak dlouho, dokud to není v po?ádku.

 

Nethaera: Take a je to hotový.

 

Russell: A je to hotový. A také to závisí, jak dlouho se to peklo v troub?, jestli to chcete ?íct takhle ;-) O návrzích na Fury of the Sunwell jsem v?d?l mnoho mnoho m?síc?, a tak jsem m?l ohromnou radost, kdy jsem mohl být tady jako zam?stnanec, a mohl jsem dumat a dívat se na ty koncepty týdny a týdny. A pak jednou p?ed pár m?síci, kdy jsem se mohl vlastn? dostat do interního serveru a mohl prozkoumávat Isle of Quel'Danas a všechno takového, za?al jsem d?lat screenshoty.

 

A tak je pro m? typickým záitkem, e si ud?lam stovky screenshot?, které mi n?jak zachytí náladu toho prostoru. A v práci si z nich ud?lam spo?i? obrazovky, nebo si to dam jako pozadí... A dokud to tam je, musím si sednout a za?ít psát, budu nad tím p?emýšlet. A ?ím více ?asu nad tím strávím, tím rychleji pak vlastn? hudba skon?í.

 

Take nakonec n?jaké kousky mohou jít na dra?ku. Moná, e bych m?l psát hudbu za hodinu nebo tak n?jak a n?které kousky by zabraly víc. ekl bych, e Black Temple asi zabral p?t dní sezení a psaní a Fury of the Sunwell asi t?i dny. A v obou p?ípadech to bylo podobné mnoství hudba, jen asi hodinu u kadého.

[04:47] Nethaera: Pokud jde o hudbu Blood Elf? z hlediska posledního obsahového updatu, bylo tam hodn? kuriozit, jak jsi u zmínil, t?eba Fury of the Sunwell. Mohl bys nám ?íct trochu víc o vývoji této hudby a odkud p?išla inspirace pro její vytvo?ení? íkal jsi, e se hodn? díval na tu hru samotnou a všechno ostatní, ale co ješt? by t? mohlo inspirovat?

 

Russell: Jedna v?c, které si tady opravdu cením na všech našich projektech, je p?íb?h z pozadí n?jaký ten sv?t, který je za vším. Myslím tím, e je to prvn? hratelnost, ale všechno má souvislost. Všechno má d?vod, pro? to tam je. Take kdy jsme poprvé p?edstavili blood elfy jako hratelnou rasu, prošel jsem si jejich p?íb?h a pokusil se porozum?t, o ?em to všechno bylo. To, co m? nutilo, bylo, e to byla p?ekrásná rasa, co se vzhledu tý?e, a ze všech t?ch ras m?li asi nejtragi?t?jší minulost.

 

Take, to vedlo k n?kolika koncept?m a furt dokola, to bylo p?ed vydáním Burning Crusade. Jeden z návrh? byl, e jsem tam m?l hodn? sólového ?ela, protoe ten nástroj, p?inejmenším kdy hrál jistým zp?sobem, m?e dosáhnout té úasné podvojnosti jak nádhernosti, tak melancholie zárove?. Take s tím na mysli jsem upot?ebil další nápad, je to interval v hudb? známý jako tritón, p?i n?m kdy hrajete C na klavíru, rázné F nad by bylo tritón. V historii se tomu ?íkávalo t?eba ?ábl?m interval nebo podobn?, ?asto se kv?li tomu vedly t?eba spory. D?vod je, e to není úpln? souzvu?né, ale ani to není úpln? disharmonické a v lidech to vytvá?í ten pocit neklidu, ani by to bylo n?jaké kruté nebo to vrzalo. Take jsem ten interval napsal všude kolem a uslyšíte ho na Sunstride Isle. Také ho budete moct zaslechnout v Lament of the Highborne. Hraju hodn? her s tím intervalem.

 

Take ta dva nápady, ten interval a ?elo dohromady s myšlenkami o svázání se sborem, byly po?átkem no?ních elf? jako p?íbuzné rasy. V p?vodním vydání hry ta paleta sboru a harfy nebyla jenom smíchána dohromady, tvo?ila základ, nebo chcete-li slovní zásobu, blood elf?. Kdy s tím p?išel Fury of the Sunwell, vypadalo to jako ohromná p?íleitost jakéhosi pozastavení toho záitku. A jak tato hudba a související nové skladby, které se vyvinuly, p?icházejí, je zde n?jaký druh toho spojení, které doufám hrá?i ucítí v p?vodních materiálech. Je tam shoda. Vyuil jsem hodn? stejných zp?vák? ke zvýšení smyslu spojitosti toho materiálu, které jste n?kolik týdn? nebo m?síc? neslyšeli od doby, kdy se objevil váš charakter.

[08:21] Nethaera: Která byla tvoje nejoblíben?jší ?ást procesu p?i vytvá?ení hudby pro Fury of the Sunwell?

 

Russell: No opravdu jsem si uil té p?íleitosti napsat ten doprovodný kousek k Lament of the Highborne, který se prokázal jako taková cool a p?esv?d?ivá ?ást p?i hraní Burning Crusade. Tato skladba, nazvaná "Shorel'aran", co je takové sbohem Thalassianforu, nemá ádná slova, je to jenom takové hu?ení nebo zpívání ahh, ale m?l jsem stejného zp?váka, který d?lal nástup Lament of the Highborne ješt? jednou a práv? ud?lal to srde?né ztvárn?ní tohoto kousku, který opravdu zní jako velmi p?íbuzný Lament of the Highborne. Slyšíte to, kdy jsou na Isle of Quel'Danas v?ci skute?n? nejtragi?t?jší, stejn? jako nap?íklad v Sunwell.

[09:25] Nethaera: V Sunwell Plateau.

 

Russell: Hmm. P?esn?. To bylo asi nejzábavn?jší. Opravdu to vyzn?lo jako, na hudební úrovni, které jsme dosáhli, n?co, o ?em vím, e se Chris Metzen a ostatní, kte?í pracují na p?íb?hu, snaí dosáhnout, a to je ten smysl spojitosti, e n?kdy vidíte izolované p?íb?hy a události, které se sami p?esv?d?ují, ale pak, kdy jdete o krok zp?t a podíváte se na širší obraz, je tam opravdu hodn? k tomu sv?tu, a to všechno jde dohromady se zp?soby, které vás vlastn? p?inutí to prozkoumat.

[10:03] Nethaera: Máš n?jaký opravdu zvláštní kousek, u kterýho jsi zjistil, e je tv?j oblíbený, bu? ve Fury of the Sunwell nebo Burning Crusade?

 

Russell: No musím ?íct, e v soundtracku Burning Crusade je skladba nazvaná "Sherds of the Exodar", kterou napsal Derek Duke, slyšíte ji v Exodaru. Je to n?co tak... je to hudba z okolí a proto to vniká do vašeho poitku z hraní zp?sobem, který není... není ve vaší tvá?i jako ?ekn?me hudba blood elf? nebo n?co jako, e to postavil s n?kolika sériemi hlasových tón?.

 

Vytvo?il jakousi symfonickou báse?... kdy budete prozkoumávat ty rozvíjející se akordy, které ud?lal svým vlastním hlasem za pouití techniky smy?ek a jistých editujících metod a které byly p?ekryty opravdu vzrušujícími výkony n?kolika nástroj?, ale základ mezi nimi tvo?í starov?ký nástroj zvaný duduk, jen je velmi emociální. Tento um?lec, který vlastn? opakoval ten výkon na naší show na BlizzConu z minulého roku, dohromady s Derekem ud?lal tento kousek iv? a bylo to skute?n? úasné, dostalo se mu potlesku vstoje, protoe to byly jediné momenty, které byly tak vzrušující. Tento hrá? hrál na duduk a pak se ú?astnil na dalších dechových etnických sólech pro mnoho velkých významných film? a on je práv? ten nejlepší a jsme tak š?astni, e s námi pracoval.

 

Nethaera: Byla to báje?ná akce.

 

Slyšela jsem, e v druhém datadisku Wrath of the Lich King pro World of Warcraft by m?la být nová hudba na pozadí spoušt?cí obrazovky. P?estoe to je ješt? stále ve vývoji, mohl bys nám všem dát n?jakou malou ukázku toho všeho?

 

Russell: Opravdu bych si hraní n??eho takového pro vás uil a hlídal bych to spojení "stále ve vývoji", protoe p?i natá?ení tohoto rozhovoru to byly jen dva dny od doby, kdy jsem byl v orchestr, take jsem nep?idal velké epické bubny a ty další v?ci, které se váí se slovní zásobou Warcraftu, který se v souvislosti s World of Warcraft dá slibn? rozeznat.

[12:36]

HUDEBNÍ UKÁZKA

[13:27] Russell: Take, co tohle vlastn? je. Vzal jsem si pochod, který je v pom?ru 7:4 t?ch, které byly doposud v hudb? obou verzí p?ihlašovací obrazovky a znovu jsem si to p?edstavoval, tentokrát jdu trochu více do p?vodu. První verze byla velmi temná a m?la tamburínu, která byla v?tšinou dosaena se syntetizátory, ale rozhodn? m?la silnou náladu n??eho vroucího. A pak druhá verze pro Burning Crusade byla pro jednu v?c, ivý orchestr, ale byla také vypln?na zcela jiným zp?sobem. Bylo to trochu spíše jako p?edehra, která odporovala n?jakému kousku z filmového soundtracku. Take jsem cht?l najít ve verzi pro Wrath of the Lich King n?co mezi, n?co, co by odráelo skute?nou klasickou fantasy filmovou hudbu, ale pouil bych sílu 96 ?lenného orchestru, který jsme m?li, a 90 hlas?, které byly ve sboru.

 

Mé myšlenkové procesy za výb?rem t?ch sekcí hudby p?ihlašovací obrazovky byly takové, e bychom m?li mít n?co starého a n?co nového, a navštívit tak všechny vydání World of Warcraft. Take tam jsou r?zné kousky z prvotního vydání v roce 2004, trochu p?ed?lané, p?eskupené v n?co, co byste nem?li o?ekávat. Je tam také n?kolik citací z Burning Crusade stejn? jako n?kterých patch? t?eba Black Temple a Fury of the Sunwell. A také jsou tam n?které skladby z Wrath of the Lich King. Všechno to je sou?ástí World of Warcraft, take jsme se dostali p?es více jak sedm minut, namísto p?vodních ?ty? v Burning Crusade. Orchestr a ten báje?ný sbor vás vezmou na malou cestu skrze místa, na které si m?ete pamatovat nebo na které se ješt? dostanete, která si ješt? uijete, a slibn? na?rtne trochu to, co na vás ?eká ve Wrath of the Lich King.

 

Nethaera: Take to je to takový hudební letopis.

 

Russell: Ano a doufám, e se to bude aktualizovat s kadým významn?jším rozší?ením, tolik, jako jsme to práv? ud?lali.

[16:01] Nethaera: Máte n?jaký specifický zvuk, který byste cht?li do datadisku n?jakým zp?sobem zaplést? Vypadá to, e v Burning Crusade je hodn? orchestrálních a sborových skladeb, které byly vyuívané k ur?ení nálady. D?jišt? Wrath of the Lich King vypadá tak, e bude znamenat hodn? p?íleitostí pro vás, abyste pokra?ovali ve vývoji celého soundtracku.

 

Russell: Dobrá, take nejd?íve, to rozhodnutí p?idat více ivých hrá?? a více orchestr? a sbor? do zna?né míry je, jeliko chci, aby byl tento materiál nad?asový stejn? jako všechno ostatní, o co se snaíme, by m?lo být nad?asové, hratelnost, p?íb?h, prost? všechno. A ?ím víc máme té hudby nahrané ivými um?lci, tím delší, si myslím, to bude a tím více to bude rezonovat s lidmi.

 

Take to je jedna ?ást d?vodu, ale další v?c, kterou d?láme, je, e chceme tu slovní zásobu rozší?it. Take, zatímco si myslíte, e máte hodn? francouzských lesních roh? nap?íklad, ve Wrath of the Lich King hodn? experimentujeme s r?znými dalšími v?cmi, který mají za cíl zprost?edkovat drsnost Northrendu. Celý kontinent není ni?ím zasn?en ale je tam zima, náro?né prost?edí a my hledáme zp?soby, jak vyjád?it ješt? víc to prost?edí kolem skrze hudbu.

 

Jedna z v?cí, s ní experimentujeme, se nazývá p?edp?ipravený klavír. Je to nástroj, na n?j hrajete normáln? jako na piáno, ale nemá to klávesy. Otev?ete to, odloíte kryt a hrajete na struny prsty nebo si vezmete n?jaký p?edm?t a "mlátíte" s ním do t?ch strun, a to vám vytvo?í ty tónov? jedine?né zvuky, které jsou najednou tak hr?zostrašné a znervóz?ující a ješt? divn? hudební, a to je jedna z v?cí, se kterou si hrajeme.

 

Také máme r?zné zajímavé zp?soby vyuití sboru jako speciálního efektu, ne jen hlasit? zpívat s velkými samohláskovými zvuky nebo zpívání v Thalassianu nebo ?ímkoliv jiném. Sbor m?e upravit sv?j hlas malými nesouzvuky a triky ?i klouzavými akordy... A trochu z toho uslyšíte také práv? na p?ihlašovací obrazovce. Všechny tyto v?ci mohou zprost?edkovat pocit chladu a p?edtuchy a p?esto p?ijde dobrodruství.

[18:35]
Nethaera: Ráda bych pod?kovala Russellovi, e si ud?lal ?as, aby tady s námi dneska pokecal. Vím, e komunitní tým a všichni ostatní v Blizzardu se t?ší na nový zvukový doprovod, který se dostaví v datadisku, a ráda bych pod?kovala celému zvukovému odd?lení za jejich úasnou práci. Tohle je Nethaera z komunitního týmu World of Warcraftu, která se zatím s vámi lou?í!
INTERVIEW 2
John LeCraft (Profession Designer World of Warcraft)
[19:05]

Drysc: Vítejte všichni do této druhé ?ásti BlizzCastu, která se bude zabývat World of Warcraftem. Já jsem Drysc z komunitního týmu a dnes tu sedím s designérem profesí pro World of Warcraft, který se ironicky jmenuje Jon LeCraft. Jak se máš, Jone?

 

Jon LeCraft: Mám se skv?le.

 

Drysc: Myslím, e kadý, kdo hraje WoWko, má alespo? n?jakou p?edstavu o tom, co to profese jsou. Mohl bys nám ale prozradit, co d?lá designér profesí a co všechno má v takovémto projektu na starosti?

 

Jon LeCraft: No myslím, e není tajemstvím, e d?lám všechno, co se tý?e profesí. Všechno od va?ení a po šití, co znamená p?idávat nové recepty, nebo je m?nit. A dokonce i denní questy pro va?ení a ryba?ení a snad i n?co dalšího, a to v budoucnu p?idáme.

[19:50]

Drysc: V Burning Crusade jsme vid?li docela dramatické zm?ny n?kterých profesí, v porovnání s p?vodní hrou. Vid?li jsme nové druhy spolupráce p?i obchodování, nebo rozdíly v tom, jak se profese pouívají p?i zapl?ování vaší výstroje. Jak tato nová filozofie funguje, jakse p?esune do Lich Kinga a co jste se z ní nau?ili?

 

Jon LeCraft: Rozhodn? jsme rádi z toho, jak jsou lidé nadšeni z tradeskill?, kdy p?edtím nebyli. Hodn? jsme vylepšili v?ci jako blacksmithing, tailoring a leatherworking a najednou jsou všechny vzrušující. I kdy jsou s tím svázány ur?ité problémy, ten nejmarkantn?jší je, e si vyrobíte super palcát, ale jdete na raid a tam ho hned vym?níte za n?jaký lepší drop. Take k tomu chceme dod?lat n?co jako Perky. Pracujeme nap?íklad na otm, aby si blacksmith mohl p?ídávat do zbraní sockety, nebo armorsmith do brn?ní metasockety. Take n?co takového.

[20:52]

Drysc: Take p?jde vzít normální p?edm?t a vylepšit ho? To ale potom nebude draftování, to bude n?co jako...

 

Jon LeCraft: Tyke ty chceš vzít p?edm?t a ten konkrétní p?edm?t vylepšit? No to pak nebude draftování, to pak bude n?co jako...

 

Drysc: Aha, ok, take je to nový high end n?jakého jakoby „enchantování prstýnk?", kdy m?ete n?co specifického ud?lat se svým p?edm?tem?

 

Jon LeCraft: Jo, tak n?jak.

[21:35]

Drysc: No, popojedem u ke konkrétním profesím a kadou rozebereme tak, jak nám to ?as dovolí. Za?n?me tailoringem. V tailoringu byl ze za?átku zajímavý problém se setem Frozen Shadoweave. On to je problém asi po?ád, je toti hrozn? silné. Jak jste se z toho pou?ili a jak to bude v Lich Kingovi?

 

Jon LeCraft: No, Frozen Shadoweave m?l n?jaké zajajímavé problémy - a to ?íkám v úvozovkách, protoe v podstat? ádné nemá - je jen neoptimalizovaný. Pouíval „school damage", z ?eho b?n? dostanete mnohem víc bod? a socktery byly ud?lané extrémn? dob?e. Nakonec to skon?ilo tak, e to bylo a p?íliš orientováno na DPS, e to lidé srovnávali s ostatními tiery, protoe na tom jim záleelo. A bylo to prost? a moc silné, take... To byla hlavn? reakce na to, e tailoring nebyl p?ed Bruning Crusade a tak dobrý a my jsme ho cht?li ud?lat úpln? úasný, ale n?jak jsme to p?epískli. Musíme být v budoucnosti opatrn?jší. Navíc to ani nevyadovalo ádné Nethers, take spousta lidí se k tomu vrcholu dostala jen skrze peníze. Co bylo v po?ádku a nevím, jestli nutn? všechno v Lich Kingovi bude vyadovat Nether, ale cht?li bychom ud?lat n?které craftovací skilly odlišné od ostatních, ale zárove? tak, aby byly si byly podobné.

 

Drysc: Kdy jsi zmínil Nether, myslel jsi n?jaký specifický z Lich Kinga, ne nutn?...

 

Jon LeCraft: Jasn?, v Lich Kingovi nebudeme pouívat Primal Nethers.

[23:15]

Drysc: (smích) Ok, jen se ujiš?uji. Poj?me dál, na engineering. Myslím, e nejv?tší problém je ten, e lidé o?ekávají a p?íliš moc od toho, co by pro n? m?l engineering d?lat. N?kte?í lidé ho cht?jí vyuívat na PvP, n?kte?í jen proto, e je to sranda a je to cool, jiní zase jako podporu ve skupinách a podobn?. Co jste se z toho nau?ili a jak se bude engineering vyvíjet v Lich Kingovi?

 

Jon LeCraft: Pou?ili jsme se p?edevším v tom, e jsme to oslabili moná a p?íliš moc, ale to bylo kv?li reakcím na stav p?ed Burning Crusadem. P?edtím to toti bylo velmi ú?inné v p?íliš mnoha situacích. Obzvlášt? ješt? p?ed Arénami, kdy byly Battlegroundy to hlavní.

 

Drysc: No práv? - Raketové Boty, Parašutistické Plášt?...

 

Jon LeCraft: Uh, huh, tohle všechno... No, ono to po?ád funguje, al? n?co jsme zrušili, jako t?eba Mind Control Helmet a podobn?. N?co z toho asi oslabíme, nebo p?idáme n?jaké vylepšení. Další cool v?c, kterou d?láme s enchantingem je ta, e místo fungl nových Rocket Boots si jen enchantnete svoje vlastní boty, které se pak stanou t?mi Rocket Boots. Take pak nebudete muset utrácet modrý p?edm?t, abyte dostali tyhle cool efekty. U máme technologii na to, abychom z t?ch v?cí ud?lali pouitelné enchantovatelné efekty a toho se budeme dret. V?ci jako Parachute Cloack enchant, nebo moná budete st?ílet z rukavic pavu?iny, ale má to i svou temn?jší stránku - tohle budou muset být vaše p?imární enchanty na tom p?edm?tu. Pokud pouijete enchant Rocket Boots na své boty, tak u nebudete moci pouívat zrychlení rychlosti, nebon?co podobného.

 

Drysc: Take ty lepší v?ci budeme pouívat asi ?ast?ji, hlavn? s blacksmithing a tailoringem a budeme je moci „upravovat" tak, abychom si je enchantnuli na naši specifickou profesi.

 

Jon LeCraft: Jo, p?esn? tak. A co se engineeringu tý?e, tak budeme zkoušet ud?lat spoustu blbinek. O tom je p?ece idea za engineeringem.

[25:17] Drysc: Jo, samoz?ejm?. Take dál tu máme blacksmithing. To jste trochu svázali s tailorignem, ale potenciální problém leí ve specializaci - armorsmithing a weaponsmithing. Je to problém? Jak se na n?j díváte a jak se to bude vyvíjet?

 

Jon LeCraft: To je te? ur?it? nejv?tší výzva, snaíme se p?im?t lidi, aby se více zajímali o armorsmithing. Protoe zbran? jsou tak sexy, na nich je postavena vaše postava. A co se tý?e t?ch slot?, které jsem zmínil p?edtím, tak armorsmith bude moci d?lat metasockety, co je n?co úpln? odlišného. Take pokud se nechcete zam??ovat na zbran?, m?ete se naklonit sm?rem k armorsmithingu. Ale je to zase ten stejný problém, e všichni se m?ou najednou obrátit k armorsmithingu, take to bude ješt? obtíné balancování. Po?ád to upravujeme.

[26:23]

Drysc: Popojedem, fishing. Myslím, e teoreticky to láká hodn? hrá??, ale plánujete n?jaké úpravy ryba?ení, nebo co si o této profesi myslíte?

 

Jon LeCraft: Jo, nedávno jsme d?lali hodn? brainstormingu skrze ryba?ení. M?l bych asi dodat, e já miluju ryba?ení. Mám dv? postavy, které mají fishing na 375 skillu.

 

Drysc: Ty jsi blázen...

 

Jon LeCraft: ...a vyhrál jsem spoustu turnaj? v ryba?ení. Jo, jsem šílený, ale ryba?ení prost? miluju a plánuju pro n?j spoustu cool v?cí. Myslím, e nejv?tší úpravy ?eká samotná mechanika chytání ryb. Po?ád to není... No, není to taková zábava, jak by ve skute?nosti mohla být. Hlavní zábavou je te? spíš ta explora?ní ?ást, kdy zkomáte, kterou rybu kde m?ete ulovit. Tohle chceme ur?it? zachovat, ale nechceme, aby byla ta samotná mechanika tak pasivní.

 

Drysc: No já osobn? chytám ryby tak, e se p?i tom dívám na film, mám u n?j vypnutý zvuk a jakmile uslyším to blunknutí, kliknu pravým tla?ítkem. Není to zrovna n?jaký odvaz a je to takové... M?u to trochu „auto-pilotovat".

 

Jon LeCraft: Jo, je to na relax, ale myslím, e cesta bude ve v?tší interaktivn?. V Burning Crusade navíc dob?e fungovaly r?zné recepty z unikátních ryb, které tak vytvo?ily jídlo, které jinde neseenete. Nap?íklad Golden Darters a Spicy Crawdads, tyhle v?ci udreli ryba?ení nad vodou. Takovýchto v?cí ud?láme víc, jen ne moná a tak extrémních.

[28:11]

Drysc: Poj?me se podívat na enchanting, co je samoz?ejme uite?ná profese, obzvlášt? pro... No, je to spíš asi hardcore profese, ur?it? víc ne ostatní. No ale asi stejné otázky - co jste se z toho nau?ili a jaká bude direkce enchantingu v Lich Kingovi?

 

Jon LeCraft: No, je to hardcore profese a do jisté míry tak i z?stane. Vdycky to byla jedna z t?ch obtín?jších a to se nám na ní líbilo. No a v Lich Kingovi... Myslím, e nejv?tší problém enchantingu je ten, jak s tím vyd?lat prachy, protoe kdy jste offline, tak s tím nic neud?láte. Jasn?, šlo by to ud?lat tak, e byste d?lali materiály, ale to není moc... To m?e d?lat kadý a nep?sobí to tak, e vyuíváte ten skill. Take jedna z v?cí, kterou te? ?ešíme, a myslím, e jsem se o tom zmínil i na BlizzConu - ud?lat n?co jako enchantovací „houbi?ku". Take místo toho, abyste normáln? enchantnuli vaši zbra?, tak enchantnete tuhle „houbi?ku", která n?jak absorbuje to enchantnutí, co by mohl pouít další ?lov?k pro enchantnutí jeho zbran?. A tu houbi?ku byste pak mohli dát do aukce...

 

Drysc: Vyma?kávání kouzelných š?áv z houbi?ky jo?

 

Jon LeCraft: Jo, moná... No moná bysme pro to m?li vymyslet n?jaké epi?t?jší jméno, ne jen „Enchantovací houbi?ka".

[29:29]

Drysc: (smích) Houbi?ka zní docela dob?e. Take dobrý, zmínil jsi to u na BlizzConu, ale je fajn o tom slyšet. Poj?me k alchemy. V alchymii te? máme ten „objevovací" systém, který byl mezi Alchymisty extrémn? populární, jestli to tak m?u ?íct.

 

Jon LeCraft: (smích)

 

Drysc: Jak to fungovalo a jak to budete m?nit v Lich Kingovi, pokud v?bec?

 

Jon LeCraft: No, rád bych za?al tím, e s tím „objevovacím" systémem jsme cht?li odlišit jednoho alchymistu od druhého tak, aby mohli prodávat specifické p?edm?ty, protoe tak by byli jedni z mála, kte?í mohou daný p?edm?t vytvo?it. O to jsme se vdycky snaili. Bohuel to skon?ilo velkou frustrací, protoe lidi nad tím nem?li moc kontroly a namísto prostého akceptování „Jo, te? musím vyrobit 10 tisíc lektvar?" nebo ?ehokoliv a pak po?ád nedostali ten objevovací skill, nebo ne ten, který cht?li. A to nebylo dobré. Ok, distribuce recept? stranou, objevovací systém má po?ád potenciál. Pro r?zné zábavné v?ci. N?co jako „Och, te? jsem objevil Elixir of the Searching Eye", co je po?ád lepší, ne to kupovat u reputa?ního obchodníka. Prost? jen takové cool v?ci?ky. Navíc to docela dob?e fungovalo s Kotlíky. Bylo by to tak, e byste vytvo?ili p?t resisten?ních lektvar? a najednou byste objevili kotlík a s tím posledním byste u byli hotoví. Take takovéhle vylepšení jsou v pohod?, nebo prost? jen ty zábavné v?ci, nebo do toho p?idáme ješt? n?jaká další pouití, které zatím nemáme moc vymyšlené. To bude pasovat té celkové nep?edvídatelnosti.

 

Drysc: A myslíš, e by se tenhle systém mohl n?jak p?enést i do dalších profesí?

 

Jon LeCraft: Jo, ur?it?. Zkusíme to s n?kolika dalšími, ale jen ve formátu. o kterém jsem te? mluvil, take to bude bu? p?edvídatelné, nebo jen pro r?zné blbinky.

[31:37]

Drysc: To zní cool. Tak, poj?me na jewelcrafting, které bylo p?idáno v Burning Crusade a je to velmi uite?né. Myslím, e tam byly n?jaké problémy se získáváním recept? od reputa?ních obchodník?, ale jen drobnosti. Jak to fungovalo a jak se bude jewecrafting m?nit v budoucnu?

 

Jon LeCraft: No, do ur?ité míry to fungovalo docela dob?e,protoe kdy se jdete podívat do aukce, tak cena broušených gem? je mnohem v?tší, ne surových gem?. Co není stejný p?ípad v ostatních profesích. V?tšinou jsou materiály ta nejdraší ?ást, obzvlášt? pokud jsou pouívány ve více profesích. Líbí se nám, jak to funguje, ale po?ád je tam ur?itá frustrace s tím, e nem?ete jen tak jít a farmovat na tyhle dropy. Reputace jsou docela dobré, dává vám to tak n?jaký cíl. Tak máte cestu jak to získat, protoe klasický drop nijak neovlivníte. World dropy trochu povolíme, ale asi je nevypustíme úpln?. Poj?me ale k jiným systém?m. Jeden z nich, nad kterým uvaujeme, je ten, e byste m?li denní questy pro všechny vaše profese a za tyto questy byte dostávali tokeny. Pak by m?l obchodník t?eba 20 recept? a kadý z nich by stál t?eba 25 token?. Take byste museli p?emýšlet nad tím, jak a za co utrati ty tokeny a to by vás odlišilo od ostatních - vaším rozhodnutím, ne tím, co n?kde najdete, nebo koupíte na aukci.

 

Drysc: Ok, tak kdy budu m?síc a p?l d?lat všechny moje denní questy vícemén? kadý den, pak si je prom?ním na tokeny, tak dostanu recept, který n?kdo jiný v mé guild? nemá a tak si m?em „min/maxovat" naše pot?eby na recepty.

 

Jon LeCraft: Jo jo, p?esn? tak.

[33:39]

Drysc: To zní fakt cool. Ok, jdeme na leatherworking. V patchi 2.3 jsme p?idali n?jaké cool v?ci, jako bubny a tak. Jak to šlo v Burning Crusade a jak se to zm?ní v Lich Kingovi?

 

Jon LeCraft: S leatherworkingem to bylo t?ké, protoe bubny byly tam, kde jsme byli asi p?íliš konzervativní. No vdy? víte, stálo to hodn? reputace, bylo pot?eba Primal? a celkov? to pak neodpovídalo vynaloené snaze. Pak jsme je ve 2.3 vrátili tam, kde jsme je cht?li mít a to hodn? pomohlo. Ur?it? to pomohlo s levelováním, protoe jste tak d?lali n?co, co jste mohli spot?ebovat a pouívali jste to tak rad?ji, ne n?jaký esoterický p?edm?t, který n?kdo m?e, ale nemusí chtít. Take to si myslím, e nám docela i vyšlo. Další divná v?c byla podobná jako s tailoringem - museli jste mít profesi na maximální úrovni, abyste mohli mít bind na sebrané v?ci. Jako nap?íklad u Primalstrike a podobn?. A to p?sobilo a p?íliš tak, e hrá?e trestáme. Po vydání BC jsme s tím byli spokojeni n?jak kolem 350... Podobn? jako jsme to ud?lali t?eba s engineerskýma brýlemi atd.

 

Drysc: Jasn?, prost? abyste nemuseli na tu nejlepší v?c ?íkat „No musím mít skill na 375, abych mohl d?lat cokoliv cool".

 

Jon LeCraft: Jo, protoe 375 je opravdu pro to, abyste mohli z t?ch recept? vyt?ískat n?jaké prachy. A to je pak jasn?jší design, alespo? myslím.

[35:28]

Drysc: A p?esunujeme se k nové profesi, která bude p?edstavena v Lich Kingovi - inscription. To je sice po?ád ve vývoji, ale mohl bys nám o tom n?co pov?d?t? Jak se to zm?nilo od prvního oznámení na BlizzConu - hodn? lidí to vid?lo na YouTube, nebo o tom n?kde ?etlo. Take jak to vypadá?

 

Jon LeCraft: No, vypadá to fakt skv?le. S designem inscription jsme den ode dne spokojen?jší a rozhodn? jsme ve fázi, kdy o tom m?u mluvit víc. Take celé to „enchantování vlastních kouzel" je po?ád mantrou pro celý inscription. Chceme ale, aby to p?sobilo jinak ne enchanting, take spousta efekt? bude opravdu epických. K fireballu nep?idáváme knockback, to jsme jen n?kde uvád?li jako p?íklad. Ale nejen e te? mají firebally mnohem v?tší sílu - jeden inscription má cenu tém?? dvou talent point? a nejen e zvýší sílu kouzla, zvýší opravdu hodn? sílu kouzla a také mohou zm?nit i n?co jiného, co se tý?e toho kouzla. Nap?íklad Pyroblast - tam m?eme zredukovat ?as kouzlení na t?i vte?iny, ale cooldown na 25 vte?in. N?kdo m?e pouívat Pyroblast na sólování, tak mu to p?ijde jako hodn? uite?ná zm?na. Ale to je jen jeden p?íklad, kdy m?eme nap?íklad zvýšit sílu, ale také zvýšit cooldown, nebo naopak. Nebo Last Stand - m?eme sníit efekt ze t?iceti na dvacet procent vašeho maximálního zdraví, ale dáme to na dvou minutový cooldown, místo omi minutového. To jsou jen n?které p?íklady a zm?ny, takhle n?jak to bude fungovat a zm?ní to vaše návyky v pouívání jednotlivých kouzel. Navíc to zasáhne i... Samoz?ejm? jsem uvedl Pyroblast jako p?íklad, ale budeme d?lat i talnety, take se to promítne i do talent? a podbon?. Ale asi to nebude ovliv?ovat pasivní talenty, nebo ne tak ?asto.

[37:37]

Drysc: A kolik kouzel si bude moci kadá t?ída takto ovlivnit? Bude to kadá schopnost pro kadou t?ídu, nebo, ?ekn?me 25 procent schopností?

 

Jon LeCraft: Dobrá otázka. Rozhodn? nebudeme d?lat všechny (smích), na to bychom nem?li ?as, ale n?které nejsou pro takové úpravy ani moc zajímavé. Nevím t?eba, jaký inscription bych mohl aplikovat na Teleport: Shattrath. Sorry za ty p?íklady jen na Mágovi, ale na tom jsem d?lal naposled, tak to mám ješt? v pam?ti. Ale jo, pe?liv? vybíráme ty schopnosti a kouzla, které jsou pro toto pouití nejzajímav?jší. Pravd?podobn? to bude kolem 15 - 20 schopností pro kadou t?ídu, n?kdo m?e mít víc, n?kdo mí?.

 

Drysc: 15 - 20?

 

Jon LeCraft: Jo, tak n?jak.

[38:28]

Drysc: Ok, to zní dob?e. No já myslím, e by to m?lo být všechno. Snad se toho o inscription dozvíme víc, jak se bude blíit vydání Lich Kinga. Cht?l bych tedy pod?kovat Jon LeCraftovi e si dnes p?iše popovídat. Já jsem Drysc a ukon?uji tuhle World of Warcraft ?ást BlizzCastu

 

Jon LeCraft: Díky.

Komunitní Q&A 1
Jeff Kaplan (Lead Designer World of Warcraft)
[39:02] Bornakk: Ahoj, hlásí se Bornakk z komunitního týmu World of Warcraft. Vítejte u dalšího po?adu Q&A BlizzCast. Tato série otázek ohledn? World of Warcraft nám p?išla e-mailem p?ímo od našich hrá??. Tentokrát je zodpoví náš Lead Designer Jeff Kaplan.

 

Naše první otázka je od hrá?e jménem Aztoreth z realmu Kel'thuzad - Jak dlouho zabere kompletní proces, od konceptu do dokon?ení, vytvo?ení nového content patche? M?ete do toho zahrnout i testování. A jak vlastn? vypadá opravování bug?, kdy je otev?en public test realm?

 

Jeff Kaplan: Trvá to skute?n? dost dlouho. Take ta otázka se ptá u od konceptu, no, kdy to bereme od konceptu, trvá to roky. Tak t?eba Black Temple, Sunwell Platea a Zul'Aman byly p?vodn? zamýšleny jako ?ást The Burning Crusade. V?d?li jsme, e budeme muset d?lat content patche pro The Burning Crusade, take jsme p?išli se seznamem míst, která nám p?išla pro takové patche vhodná. Take i v po?áte?ním konceptu seznamu zón pro The Burning Crusade jsme m?li Sunwell a u ní záznam t?eba „Patch 2.4 ud?láme Sunwell" a n?kdy se k ní dostaneme. Ten nápad kolem poletuje dlouhou dobu, ale to neznamená, e by ta zóna byla celou dobu v produkci. V?tšinou to jedné zón? zabere pár m?síc?, ne se dostane do produkce; ty m?síce jsou strávené vytvá?ením art-contentu, který tu zónu definuje a svým zp?sobem p?isp?je k její konstrukci. Ale skute?ná práce na designu si taky vyádá n?jaký ten jeden a t?i m?síce, a do toho po?ítám umíst?ní p?íšer, skriptování schopností, design souboje s bossem, vybavení dungeonu p?edm?ty, balancování dovedností...

 

Co se týká public test realm (PTR), záleí to na úrovni contentu. ?ím víc hardcore je content, jako t?eba kdy je to raid dungeon pro 25 postav, rádi dríme public test realm po dobu ?ty? a šesti týdn?. To nám dává dostatek ?asu na to, abychom se zam??ili na ty nejvíc hardcore raid guildy, které se tam objeví. Pozorujeme je, sledujeme je, koukáme na kadého, kdo do tohohle ve?ejného testu vstoupí, a procházíme opakovacími cykly. Pokud jde o n?co menšího, jako t?eba o dungeon pro 10 nebo 5 postav, m?eme d?lat rychlejší opakovací cykly intern? a na PTR se spoléhat mnohem mén?. Pro tak malé dungeony skute?n? nepot?ebujeme ?ty?i a šest týdn?, a?koliv kdy ten ?as na PTR pot?ebujeme z jiných d?vod?, klidn? to na tak dlouho ud?láme. Obvykle je to n?kolikam?sí?ní záleitost, ale od konceptu se skute?n? jedná o roky.

 

Uvedu p?íklad k Wrath of the Lich King: u te? víme, jak budou vypadat content patche, u jsme je vymysleli a máme kompletní plány o tom, jak se ty patche budou hrát. Wrath of the Lich King skute?n? skon?í s posledním patchem, protoe tam dochází k té kone?né kulminaci, interakcí s Arthasem, a práv? tam do hry vstupuje Icecrown. Nekon?í to dnem vydání Wrath of the Lich King. Je to sou?ást p?edplaceného cyklu, e lidem poskytujeme po n?jakou dobu stále nový content.

[42:14] Bornakk: Další otázka je od hrá?e jménem Fehlsharpeye z guildy BrotherHood z Turalyon - The Burning Crusade uvedl ?adu zm?n v cyklu patch?, jako e t?eba Badges of Justice byl obsaen ve více dungeonech, n?která p?izp?sobení zmizela, a heroické klí?e se získávaly snadn?ji. Do jaké míry ovliv?uje zkušenost s t?mito zm?nami v The Burning Crusade vývoj a design Wrath of the Lich King?

 

Jeff Kaplan: Tak to je výborná otázka, protoe vliv to má opravdu obrovský. Zrovna v praxi vidíte spoustu lekcí, které jsme se nau?ili. Ne?ekl bych, e ?ada t?ch p?izp?sobení ?i brzká implementace toho odznaku byly nezbytn? špatn?. WoW je hra, která se stále vyvíjí, stejn? s ní se vyvíjejí i její hrá?i, a v neposlední ?ad? se vyvíjí zp?sob, jakým vytvá?íme nový content. A já bych ?ekl, e jsme ud?lali spoustu dobrých rozhodnutí. Podle m? to, e heroické klí?e byly k dispozici s dostate?nou reputací, fungovalo v dob?, kdy vyšla The Burning Crusade, opravdu dob?e - všichni d?lali dungeony spole?n?, p?idávali se k náhodným skupinám, aby si svou reputaci zvýšili na pot?ebnou úrove? - to byla triviální záleitost, kdy jste chytili tu levelovací vlnu, kdy Burning Crusade zrovna vyšel. Problém nastal a pár m?síc? pozd?ji, kdy se jakási popula?ní k?ivka rozvrstvila, take jste na jedné stran? m?li nabušené experty a na druhé nové hrá?e, kte?í nem?li tolik zkušenosti, a tihle hrá?i nemohli nikde sehnat tu správnou skupinu, kterou pot?ebovali k tomu, aby se n?kam dostali - a? u šlo o hrdinství, nebo p?izp?sobení se dungeon?m za ú?elem dohnání ?ehokoliv, co práv? podnikali raidující guildy.

 

Ván? bychom rádi - namísto retroaktivního patchování a upravování v?cí jako p?idávání odznak?, odstra?ování p?izp?sobení ?i m?n?ní poadavk? pro v?ci jako heroické klí?e - ván? bychom se rádi z t?chto lekcí pou?ili a zobrazili to v Lich King. Chceme si ?íct „Pro? se to v?bec takhle stalo?", „Mohli bychom ud?lat n?jaký systém, kde se v?ci po ?ase samy p?irozen? usnadní?" A my si myslíme, e ano. Máme pár nápad?, jak v budoucnosti zacházet s contentem, rádi bychom d?lali dynami?t?jší eventy, kdy se n?co ?asem otev?e. Taky bychom se rádi postarali o to, abychom hrá?e vzali na procházku epickými d?jovými linkami a nau?ili je n?co o tom kterém dungeonu s jejich první postavou, ale u je do ni?eho nenutili s jejich dalšími postavami. Take máme spoustu nápad? a rozhodn? jsme se z Burning Crusade hodn? pou?ili. Ne?íkám, e asi neud?láme n?jaké nové chyby, ale doufám, e cyklus patch? pro Burning Crusade dokazuje, e jsme naslouchali tomu, ?eho si hrá?i ádají, a e jsme se snaili s kadým patchem hru upravit a zlepšit.

[45:09] Bornakk: N?kte?í hrá?i m?li pocit, e The Burning Crusade vytvá?í jakousi nespojitost v postupu hrou. Má p?echod na další datadisk za úkol být o n?co mén? nep?íjemný v??i raidujícím guildám a hrá??m.

 

Jeff Kaplan: Ano, to rozhodn?. Tu otázku bych analyzoval tak , e ze všeho nejd?íve byla zm?na ze 40 na 25, a rozhodn? se nechystáme ud?lat tak drastickou zm?nu v p?echodu z The Burning Crusade na Wrath of the Lich King. Po?ád tam bude content pro 25 postav. Ne e bychom p?idávali nové ?íslo jako 15 nebo 35 nebo tak n?co. Take myslím, e to je první ?ást té otázky, nic tak nep?íjemného v??i guildám se nechystá.

 

Druhá ?ást té otázky, tedy podle mého výkladu, se asi odkazuje na to, co musely guildy ud?lat, aby se dostaly do contentu pro 25 postav, co bylo projít skrz dungeon Karazhan, aby se p?izp?sobily tomu contentu pro 25 postav. Myslím, e z tohohle jsme se rozhodn? pou?ili a ud?láme to tak, e kdy jste práv? te? v Burning Crusade raid guilda s 25 postavami a jdete do Wrath of the Lich King, namísto levelování a d?lání jakéhokoliv contentu pro 5 postav, který obvykle d?láte za ú?elem levelování a získávání p?edm?t?, necháme vás jít p?ímo ke contentu pro 25 postav - nebudeme vás nutit ani d?lat content pro 10 postav. Kdy jsem to te? takhle ?ekl, myslím, e si to ?ada hrá?? chybn? vyloí tak, e existuje jen n?co jako raider, zapálený jen do hraní s 25 postavami a kterého content pro 10 postav nezajímá. Mám pocit, e ?ada raider?, kte?í chodí s 25 postavami, se s radostí zapojí do contentu pro 10 postav a e si to fakt uijí, ale e se jim uleví, kdy budou v?d?t, e je nebudeme nutit, aby tím prošli za kadou cenu.

 

Bornakk: Tak ješt? jednou díky za pomoc, Jeffe.

 

Jeff Kaplan: Fajn, a já d?kuju za pozvání.

Komunitní Q&A 2
Mike Heiberg (Senior Game Designer StarCraft II)

David Kim (Associate Game Balance Designer StarCraft II)

[47:04] Bornakk: Dále tu máme n?jaké otázky na StarCraft II, se kterými nám pom?e v první ?ad? v BlizzCastu náš Game Designer David Kim a jeden z našich Senior Game Designer? Mike Heiberg. Vítejte v BlizzCastu chlapi!

 

Mike Heiberg: Díky.

 

David Kim: Dík.

[47:20]

Bornakk: První otázka je od D10 ze stránek teamliquid.net - Jaký je d?vod pro sníený sb?r minerál? d?lníky? (zm?nilo se z 8 na 6 na kolo). Je to kv?li lepší A.I. d?lník? nebo snad je to ekonomicky t?ší hra?

 

Mike Heiberg: Rychlost sb?ru je v p?vodním StarCraftu i ve dvojce prakticky stejná -

 

David Kim: A?koliv se to zdá rychlejší, hlavn? u minerál?.

 

Mike Heiberg: V ur?itých chvílích to vypadá rychlejší, hlavn? ve st?ední a pozdní fázi hry, ale docela to záleí na rase, expanzích atd. Myslím, e jde hlavn? o to, kdy si porovnáte, jaký p?íjem mají t?i d?lníci z jednoho pole minerál? oproti p?vodnímu StarCraftu, kdy jste se mnohokrát dostali t?eba ke dv?ma d?lník?m na jedno pole minerál? a nemohli jste s ur?itostí ?íct, jestli jste na maximu, protoe tam byla spousta dalších, kte?í se tam kolem motali a ?astokrát jste m?li prázdné pole minerál? na n?kolik vte?it tady, jindy zase támhle.

 

Kdy jsme do hry dali p?vodní hodnoty t?by ze StarCraftu, p?inášeli d?lníci p?íliš mnoho minerál?, protoe cesta jednotek je te? o tolik lepší a nemají tu zvláštní A.I. p?i t?b? jako v p?vodním StarCraftu. Take proto kdy jsme do hry vloili p?vodní ?ísla, t?ili o dost více a museli jsme to o stupe? sníit. Nejprve jsme zkoušeli spoustu v?cí - snaili jsme se zpomalit pohyb d?lník? a pak jsme m?li hodn? problém?. S pomalejším pohybem SCV to znamenalo, e nem?ete scoutovat tak rychle, nem?ete utéct p?ed ur?itými hrozbami, nem?ete kolem „tancovat" a vyhnout se tak zealotu. To samé znáte u n?kterých jiných pomalejších jednotek, ale zkoušeli jsme jiné v?ci jako t?eba akceleraci - vyladit, jak rychle zrychlují a zpomalují. To za?alo být ale docela sloité, abyste u jednotky m?li dobrý pocit, kdy se s ní pohybujete. Take jsme pak zkoušeli, kolik ?asu stráví u minerál?, co stále ?ešíme. V tuto chvíli jednotka p?inese za jedno kolo 6 minerál? namísto 8, ale zárove? stráví o trochu mén? ?asu u minerálu. Take celkov? je rychlost t?by zhruba stejná, jako tomu bylo v p?vodním StarCraftu.

V zásad? se snaíme vytvo?it zhruba stejný pocit p?i t?b?, jako u p?vodního StarCraftu, kde doopravdy musíte p?emýšet o tom, kolik pen?z máte, jaký máte pom?r minerály-plyny a co si za n? m?ete dovolit.

[50:03] Bornakk: Ovliv?uje to celkov? jednotky a jak se pohybují? Slyšel jsem, e sledování cesty u jednotek bylo ve StarCraftu II hodn? vylepšeno.

 

David Kim: Ano, tohle je te? dost zajímavé, protoe spousta jednotek tieru 1, hlavn? zerglingové a zealoti se chovají mnohem lépe, protoe se na místa dostávají mnohem snadn?ji.

 

Mike Heiberg: Snaili jsme se vyladit trochu interakci s n?kterými p?vodními jednotkami s ohledem na sledování cesty u jednotek a obohatit hratelnost nejen tím, jak n?které druhy jednotek mezi sebou bojují, ale i zp?sobem, jakým se nazvájem potkávají na bojišti. Zatímco v klasickém StarCraftu jste mohli sebrat pár zealot? a p?icházející zerglingové m?li problémy se p?es n? dostat, protoe proti zealot?m m?ete jít jen s velmi mnoho zerglingy, e? Te? máte podobnou v?c, ale zárove? pokud máte na bojišti zealoty proti zergling?m, mají zealoti problém, protoe zerglingové je ob?hnou kolem dokola a za?nou úto?it. N?kdy pom?e dokonce i postavit zealoty ke zdi nebo okraji útesu, ?ím sníí po?et zergling?, kte?í mohou obejít zealoty zezadu a zaúto?it ze všech stran.

 

David Kim: Ano, obcházení kolem dokola je o trochu snadn?jší, protoe A.I. se o to postará z ?ásti za vás, ale stále pot?ebujete micro, pokud chcete dostat maximum ze svých jednotek na blízko.

 

Mike Heiberg: Ano, sledování cesty u zerglin? bude krom? jen obcházení a hledání místa, kudy se mohou dostat na zealota z jiné strany, obsahovat snahu protla?it se volnými místy trochu blí k ostatním zergling?m, take se jich k n?mu dostane více díky vylepšenému sledování cesty u jednotek.

 

David Kim: Zm?nili jsme také zpomalení. V naší h?e jednotka ví, kdy zastaví, take za?ne zpomalovat v p?esné chvíli, take zastaví na p?esném míst?, kam m?la p?ikázáno jít. Zatímco v p?vodní h?e se to nekontrolovalo tak ?asto, take i kdy jsi ?ekl, aby šla n?kam, mohla zastavit palec za tím nebo palec p?ed tím.

 

Mike Heiberg: Hodn?krát se stalo, e jsi navedl své guardiany, aby zni?ili n?jaké spore kolonie nebo tak n?co, p?ilet?li trochu p?íliš blízko, zak?i?el jsi "Whoa!" a musel jsi jich n?kolik stáhnout. Nyní jsou trochu inteligentn?jší a nepoletí p?ímo do nebezpe?í, kdy nemusí.

 

David Kim: Take suma sumárum m?eš dávat p?esn?jší p?íkazy a jednotky ud?lají p?esn? to, co chceš namísto toho, aby si d?lali, co se jim líbilo.

 

Bornakk: Bude to logi?t?jší?

 

David Kim: Ano, bude to logi?t?jší.

 

Mike Heiberg: Pro hry jako StarCraft chceme hodn? logi?nosti v tom, jak se jednotky chovají, kdy jim p?ikáeš n?co ud?lat, protoe jak víš, tohle je hra, u které doufáme, e se bude hrát na velmi profesionální úrovni, kde lidé cht?jí velmi p?esnou kontrolu nad vším, co jejich jednotky d?lají. eknu chlápkovi jít sem, tak by m?l jít p?esn? sem. eknu mu zaúto? támhle, tak zaúto?í p?esn? tam, kam jsem mu ukázal, a ne aby ud?lal zhruba to, co jsem po n?m cht?l. Take v podstat? se snaíme dob?e vyladit chování, aby lidé dostali, co od jednotky o?ekávají, kdy jí n?co p?ikáí. To je rozhodn? jedním z našich cíl?.
[53:36] Bornakk: Jak na tom jsou všechny t?i rasy, pokud jde o jejich spot?ebu surovin v souvislosti s populárními herními strategiemi v Blizzardu?

 

David Kim: Vyuívání surovin u všech t?í ras je docela podobné. Terrani v?tšinou musí zkombinovat jednotky náro?né jen na minerály jako jsou mari?áci nebo jackaly se svou armádou, a se zergy m?ete d?lat stejný druh v?cí jako v p?vodní h?e, nap?. mutalisky nebo rychlé lurkery, ale na vrcholu toho všeho máme zajímavé strategie jako t?eba p?ekvapivé strategie - t?eba rychlá tvorba baneling?.

 

Mike Heiberg: Ano a u dále jsou to reape?i, banshee atd., ale je to skute?n? teké rozhodnutí na za?átku hry, rozhodnout se, jak chcete utratit sv?j plyn, chcete jít do n?jaké rush strategie? Chcete se rychle dostat k lepším jednotkám, které víc vydrí? Nebo se chcete zam??it na upgrady a pouívat jednotky na niším tieru? Ne se za?nete rozši?ovat, musíte si vybrat, pro co se rozhodnete.

 

David Kim: A kv?li tomu se scoutování stává velmi d?leité, protoe kadý hrá? má více moností.


Mike Heiberg: Kdy máš tolik r?zných moností a více moností vpádu pomocí t?eba reaper? a banshee, je scouting d?leitý. Musíš tam p?ijít a podívat se, co d?lají a jak zranitelní jsou v??i r?zným taktikám.

[55:05] Bornakk: Tahle další otázka p?ichází z inbroodwar.de - Nové schopnosti infest a corrupt jsou všechny ?asov? omezené. Existuje n?jaký zp?sob nebo kouzlo, které zm?ní trvale vlastníka jednotky jako starý Dark Archon a jeho ovládnutí mysli?

 

Mike Heiberg: Ve skute?nosti kdy jsme ud?lali ovládnutí mysli (mind control) v p?vodním StarCraftu, zjistili jsme, e to vyvolalo docela velké výkyvy v rovnováze. Kdy jste ovládli velkou jednotku jako t?eba battlecruiser, tak rozdíl v síle na obou stranách armád je vlastn? dva battlecruisery, protoe o jednoho p?išel a ty jsi jednoho získal. Take podíváme-li se na StarCraftu II, máme tu o n?kolik t?chto velmi silných jednotek více, máme colossi, máme mothership a queen. To by byl velmi d?sivý druh kouzla, kdybychom ho p?ivedli do hry. Máme myslím více moností, jak zm?nit zásadn? pom?r sil v armád?.

 

David Kim: Ve StarCraftu I byl mind control na docela vysoké technické úrovni a bylo t?ké se k n?mu dostat, take se ve hrách pouíval velmi vzácn?.

 

Mike Heiberg: Bylo také pro v?tšinu lidí obtíné ho vypustit.

 

David Kim: Take pokud bychom se rozhodli kouzlo ud?lat, aby bylo více p?ístupné v SC2, rozhodn? by tu byly omezení typu "nelze ovládnout Queen".

 

Mike Heiberg: Jasn?, a taky mothership. Nem?ete p?ebírat n?které unikátní jednotky kadé rasy.

 

David Kim: Ano, a pokud by to tak bylo, odvraceli bychom se od mind controlu v p?vodním StarCraftu, kde nebyly ádné takové omezení.

 

Mike Heiberg: Co infikace? Otázka vlastn? zn?la ...

 

Bornakk: Jo, infikaci bylo také velmi t?ké pouít, ale všeobecn? nebyla p?íliš uite?ná ve v?tšin? her, co jsem vid?l, take pro? u ní musí být ?asový limit?

 

Mike Heiberg: V p?vodním StarCraftu infikace n??ího command centera byla více ne ostuda.

 

David Kim: Myslím, e je to ten samý p?ípad, protoe je to na tieru 3 a pot?ebuješ infestor pit a taky infestation research, co znamená, e není tak snadné to pouít.

 

Mike Heiberg: Ve skute?nosti to je na o trochu vyšší technickém stupni, ale nakonec je to o n?co snaší ne infikace v p?vodním StarCraftu - p?es Královnu. Musíš command center ?áste?n? zni?it, pak p?ivést Královnu a za tu dobu se budova zni?í, ne s ní odletíš.

 

David Kim: Ale rozdíl je v tom, e nep?ebíráš budovu, jen se infikuje, dokud není zni?ena nebo neuplyne ?as, a? u se rozhodneš pro jakýkoliv zp?sob.

 

Mike Heiberg: A zárove? za to neutrácíš peníze, kdy je infikována pro produkci infikovaných mari?ák?, protoe je vlastn? dostáváš zadarmo.

 

David Kim: Take je to rozhodn? pouiteln?jší a ...

 

Mike Heiberg: Je to jedno z t?ch kouzel, které v podstat? nebylo v?bec vid?t v p?vodní h?e krom? zvláštních p?ípad?, kdy ses jen snail n?koho po?ádn? naštvat.

 

Bornakk: Jako poslat na n?j skupinu mari?ák??

 

Mike Heiberg: Jo, n?co jako: "Hodím na tebe 3 atomovky!", n?co na ten zp?sob.

 

David Kim: A co se týká Corruptera, myslím, e jsme se rozhodli, jak jsme se rozhodli, protoe máme stejný pocit jako u mind control krom? všech t?ch problém? s balancí, kterým musíme ?elit.

 

Mike Heiberg: P?esn?. Máte k dispozici ur?itý druh jednotky, ale zárove? ji s sebou neberete, nehýbete s ní, nepodnikáte s ní útoky.

 

David Kim: Líbí se nám taky interakce mezi dv?ma hrá?i. Hrá?, který narušuje jednotky (corrupting) se m?e zam??it na cíle s malým zdravím, aby je zabil v první ?ad?, zatímco oponent m?e reagovat staením svých voják? nebo prost? m?e rychle zabít narušenou jednotku v závislosti na jejím zdraví.

 

Mike Heiberg: Chceme umonit ten typ malých rozhodnutí v mikru, kde si hrá? ?íká: "Mám se zam??it na jeho jednotky, jeho Corruptery? Máme se zam??it na mé vlastní narušené jednotky, protoe jinak je nedostanu zp?t? Nebo bych se m?l stáhnout a ud?lat je tak v podstat? neškodnými, protoe nebude nic poblí, na co by úto?ily?"

 

David Kim: Zatímco mind control v p?vodním StarCraftu byl více na zp?sob "všechno nebo nic", který nevyaduje tolik hrá?ovy interakce jako Corrupte?i.

 

Mike Heiberg: Je to v podstat?: "Ta jednotka je moje, te? se pokusím stáhnout mého Dark Archona p?edtím, ne um?e."

 

Bornakk: Dob?e, to si necháme na další epizodu BlizzCastu. Ješt? jednou si mé díky zaslouí Jon, Russell, Jeff, David a Mike za to, e s námi strávili dnes sv?j ?as. Nezapome?te na nás v další epizod? Blizzcastu, kde si pro vás p?ipravíme rozhovor s n?kým z vedoucích designer? pro nedávno oznámené Diablo 3.

 

Díky za poslech a uvidíme se p?íšt?!

Copyright © 2007-2024 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.