StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Sout? o knku StarCraft II: Flashpoint (číst)

Game Info » BlizzCast » Epizoda 7


Wrath of the Lich King Wrap-Up
J. Allen Brack (Production Director - World of Warcraft), Jeffrey Kaplan (Lead Game Designer – World of Warcraft)

[00:53]

Nethaera: Vítejte do BlizzCastu, Jeffe a J.

 

J. Allen Brack: Jak to jde?

 

Jeffrey Kaplan: Díky e tu m?eme být.

[00:58]

Nethaera: Ze všech moných datadisk?, které mohly p?ijít, pro? byl zrovna Wrath of the Lich King tak d?leitý?


Jeffrey Kaplan: No, myslím, e jsme se cht?li vdycky podívat do Northrendu, u kdy jsme pracovali na p?vodním World of Warcraftu. Tehdy jsme zárove? pracovali na Frozen Throne, take jsme makali na RTS ve stejný ?as a to, co se d?lo v Northrendu nás inspirovalo. Kdy jsme pak dokon?ili vývoj World of Warcrftu, za?ali jsme se bavit o dalších datadiscích a napadla nás spousta v?cí. První dva adepti byli Outland a Northrend. Nebylo o tom, e bysme m?li jeden radši ne druhý, ale spíš o správném na?asování. Myslím, e Lich King byl pro v?tšinu týmu hned po Burning Crusade velmi zajímavý. Tím jsme se snaili posunout naše hranice, co se tý?e kreativity a opravdu otestovat všechny meze. Lich King byl pro spoustu z nás jako návrat dom?.

 

J. Allen Brack: Jo, Northrend byla vlastn? jedna z prvních zón, které jsme m?li ve stádiu prototypu hodn? dávno. Take to, co je te? v datadisku WotLK, to byla v podstat? jedna z prvních WoW v?cí, na které jsme v?bec pracovali.

[02:11]

Nethaera: Ok. Co bylo nejt?ší rozhodnutí, které jste museli b?hem vývoje ud?lat? S t?mi všemi nápady, co bylo nejt?ší?

 

J. Allen Brack: Myslím, e nejt?ší bylo vybrat jednu hrdinskou t?ídu ze všech 29, které jsme ud?lali.

 

Nethaera: (smích)

 

Jeffrey Kaplan: Jo. Myslím, e volba jedné t?ídy byla super t?ká a nakonec jsme to stáhli na t?i finalisty, co bylo fajn. Chvilku jsme uvaovali o nekromancerovi. Byl by kouzelníkem na dálku, nechával by vybuchovat mrtvá t?la a tak podobn?. Co jsme nakonec implementovali do death knighta. Taky jsme m?li cool nápad s runovým mistrem. To m?l být spíše bojovník na blízko. N?co jako rogue nebo monk, ale nakonec jsme se rozhodli pro death knighta.

Vím, e další t?ké rozhodnutí bylo o raidech. Myslím, e zeštíhlení raid? na 10 a 25 lidí bylo obtíné rozhodnutí, protoe se tak pohybujete na tenkém „bude tohle v?bec fungovat?" led?. Musíte jednoduše v??it, e d?láte dobrou v?c a e to bude ve výsledku vhodná a zábavná volba.

 

J. Allen Brack: Vypadá to, e hned první m?síc toto rozhodnutí potvrdil. Funguje to velmi dob?e. Myslím, e kadý je opravdu nadšený z 10 a 25 ?lenných raid?.

[03:36]

Neathaera: Ok. Take kolik lidí se podílelo na vývoji datadisku? Tohle je docela monumentální datadisk, který p?idal hodn? obsahu. Co tedy obnášelo dát to všechno dohromady?

 

J. Allen Brack: Vývojový tým ?ítá n?jakých 140 lidí, ale to je jenom malá ?ást, která p?isp?la k celkovému úsp?chu WoWka a úsp?chu Lich Kinga. T?ch 140 vývojá?? jsou v postat? jen producenti, um?lci, designé?i a programáto?i, kte?í všichni pracují na konkrétních v?cech pro Lich Kinga. Pak tu máme ale obrovské QA odd?lení, komunitní tým, odd?lené pé?e o zákazníky, technologické týmy, webové týmy apod.

[04:19]

Nethaera: Kolik práce zabralo jen vytvá?ení p?íb?hového pozadí a quest?? Zdá se, e se zvýšeným po?tem p?íb?hovým quest? to byl monumentální úkol sám o sob?.

 

Jeffrey kaplan: Jo, quest a lore tým odvedl úasnou práci. Celou vizi vede samoz?ejm? Chris Metzen, který je náš viceprezident kreativního vývoje a je i kreativním ?editelem celého projektu. Pak tu máme Alexe Afrasiabiho, co je hlavní designér sv?ta. Ten opravdu posunul designový tým kup?edu, co se tý?e p?íb?hu. Pak máme tým p?ti quest designer?, kte?í jsou naprosto špi?koví. Ti pracovali také na Burning Crusade, take opravdu ví, co d?lají. Potom máme v naší skupin? kreativního vývoje scénáristy, kte?í nám pomohli po?ádn? rozpitvat p?íb?hové pozadí. Take celkov? je to skupina mén? ne deseti lidí, kte?í vedou celou p?íb?hovou linii ur?itým sm?rem. Jsou v tom ale natolik dob?í a pracují spolu tak dlouho, e oni jsou velká ?ást toho, pro? to nakonec tak všechno klaplo.

 

J. Allen Brack: Po Burning Crusade jsme m?li chu? posunout p?íb?hové záleitosti v Lich Kingovi na další úrove?. A ano, tihle hoši odvedli skv?lou práci. Tím, e up?ednostnili p?íb?h a potla?ili jej dop?edu, tak se k tomu mohlo dostat víc lidí. Je to tedy vzrušující vid?t, vzrušující hrát.

[05:42]

Nethaera: Výborn?. Jaký byl jeden klí?ový element, kterým jste se pou?ili v Burning Crusade a byl d?leitý pro vývoj Wrath of the Lich King?

 

J. Allen Brack: Nenarvat celý server do Hellfire Pninsula ve stejné vte?in?, jako vyjde datadisk. Asi tohle.

 

Nethaera: (smích)

 

J. Allen Brack: To byla dobrá lekce.

 

Jeffrey Kaplan: To byla velká lekce.

 

J. Allen Brack: Jo. Z p?íb?hového pohledu se mi moc líbí rozhodnutí nastr?it Arthase trochu dop?edu, hrá??m p?ímo do tvá?e. Dokonce i t?m, kte?í teprve levelují. Víte, strávili jsme spousta ?asu na Illidanovi v Burning Crusade, ten se nám opravdu povedl. Pak se k n?mu ale nedostalo zas a tolik lidí. Take velmi oce?uji všechna ta Arthasova camea v pr?b?hu celého datadisku. A pak samoz?ejm? death knight, tam je to celé o interakci s Arthasem. Take jo, tohle je pro m? velmi vzrušující. Taky velká lekce.


Jeffrey Kaplan: Taky jsme se nau?ili spoustu menších lekcí. Itemizace je oproti Burning Crusade výrazn? vylepšena a myslím, e to m?eme ud?lat ješt? líp. P?íkladem budi heroická itemizace, kdy hrá?i cht?jí chodit heroické dungeony v Lich Kingovi, kde ty p?edm?ty p?sobí dob?e, hrá?i dostávají odm?nu. Jasn?, ob?as je to krok vedle, ale myslím, e v budoucnosti to zvládneme ud?lat ješt? líp - pou?íme se z toho, e budeme sledovat p?edchozí hry a p?edchozí patche.

[07:09]

Nethaera: Jednou z nových technologií je fázování. Do hry to p?idalo zcela nový element a nejpatrn?jší je to ve startovní oblasti death knighta. Jak tahle technologie funguje a jak obtíné ji bylo implementovat?

 

Jeffrey Kaplan: Lidé se nás po?ád ptají na dynamický herní sv?t. Pokud je tam vesnice plná t?ch špatných, lidé cht?jí být hrdiny. Cht?jí tu vesnici vypálit a vyhnat odtamtud ty zlé pry?. Problém je ale v tom, e za hodinu se n?kdo jiný p?ipojí ke h?e a i on bude chtít být tímto hrdinou. Jene krátce p?edtím n?kdo druhý onu vesnici u vypálil. Take zatímco je idea dynamického sv?ta hrozn? cool, realita samotné hratelnosti tam u ?asto nebývá. Take fázování je v podstat? nástroj, který umo?uje designér?m a inenýr?m zorchestrovat tyto zkušenosti, kdy se n?kdo m?e cítit jako hrdina, jeho akce mají dopad na celý Azeroth, i kdy tím nebyl odebrán ádný herní obsah jiným hrá??m.

 

Nethaera: Správn?.

 

J. Allen Brack: Jo, myslím, e je to skv?lý nástroj. Kdy t?eba hrajete za Hordu a zaijete na vlastní k?e uzam?ení a stanné právo Orgrimmaru, tak je to velice cool scéna. Následné znovudobývání Undercity je opravdu skv?lé a jak jsi u zmi?oval startovní lokaci death knighta, tam je to asi nejlepší provedené fázování, jaké jsme kdy ud?lali. Je to velmi p?ímé a funguje to opravdu skv?le.

 

Nethaera: Vím, e n?kte?í lidi z toho byli docela p?ekvapení, protoe o tom v?bec nev?d?li.

 

J. Allen Brack: Jo, moc jsme o tom nemluvili a zaili to tak jen lidi v bet?. Pak jen koukali a p?emýšleli, jak to vlastn? funguje. Víte, n?kdy m?ete trošku nahlédnout za oponu a podívat se na to, co d?láme a je to docela zajímavé.

 

Jeffrey Kaplan: Jo, myslím, e naším cílem je ud?lat z toho co nejplynulejší záitek, jak to jen bude moné. Ideáln? tak, aby hrá?i ani netušili, e práv? probíhá fázování. Je cool, e se na to hrá?i zam??ili jako na novou funkci, nový dodatek do hry.

 

J. Allen Brack: Jo.


Jeffrey Kaplan: Ur?it? je to ale nová technologie, kterou jsme d?íve nepouívali. Ale myslím si, e naším hlavním cílem je, abyste si toho v?bec nevšímali a sv?t zárove? p?sobil cool.

 

J. Allen Brack: Ano.

 

Nethaera: Správn?.


J. Allen Brack: Jen technika pro vypráv?ní p?íb?hu.

[09:28] Nethaera: Jedna z oblastí, kde se pouívá fázování je Wrath Gate a to je taky dobrý p?íklad herní cut scény. To jsme ve WoWku ješt? nikdy p?edtím nevid?li. Co vás k tomu vedlo a co to podle vás p?idává do hry?

 

Jeffrey Kaplan: Myslím, e nás k tomu dovedl náš quest tým, v ?ele s Alexem Afrasiabim a Chrisem Metzenem. Ti vylepšovali p?íb?h datadisku a p?išli se t?emi hlavními p?íb?hovými momenty, které budou definovat t?i akty datadisku. Prvním aktem je ta cut scéna u Wrath Gate, take se te? ur?it? ptáte, jaké jsou ty další dva. A od toho tu máme patche. Tímto cht?li jen p?ipravit pódium a cht?li to ud?lat co nejvíc dramaticky, jak to jen p?jde. Tehdy jsme se za?ali bavit o tom, e bychom ud?lali n?jaké herní cut scény. V herním enginu m?eme naskriptovat spousty v?cí a ud?lat s tím tak cool v?ci, ale abychom dosáhli opravdu ru?n? vypráv?né narativní zkušenosti jako je tato, musíme zajít o kousek dál a prozkoumat jiné zp?soby. Proto jsme vyvinuli tenhle malý filme?ek.

 

J. Allen Brack: A jo, je spousta v?cí, o kterých jsme se bavili hodn? dlouho, kdy jsme na tom pracovali. Víte, jedna z v?cí je, e lidi cht?li vid?t n?jaký filme?ek, kdy p?ijdou do dungeonu a t?eba hlavní boss vám n?co povypráví, t?eba pro? jste tam, nebo jeho historii. Jene problém je ten, e jste v tom dungeonu s 24 dalšími lidmi a spousta z nich to vid?la u stokrát.


Nethaera: No jo.

 

J. Allen Brack: A my se na to znovu dívat nechceme. Take to bylo n?co jako, no, fungovalo to v rámci toho, e jste ?ástí té progresivní linie, ?ástí questu, ?ástí p?íb?hového vypráv?ní, kde to m?e být jednotná zkušenost, kterou by hrá? m?l, a zárove? by neobt?ovala nikoho dalšího. To by bylo super.

 

Nethaera: Tak tak.

 

J. Allen Brack: Úasný epický záitek.

 

Nethaera: Ano, a kdy budou chtít, mohou se vrátit a podívat se na to.

 

Jeffrey Kaplan: Mohou se vrátit a podívat se na to znovu. M?ete se tomu vyhnout, pokud to nechcete vid?t. A další v?c je, e se to odehrává v podstat? jen v epických p?íb?hových momentech na levelech 73 nebo 74.

 

Nethaera a J. Allen Brack: (souhlasí)

 

Jeffrey Kaplan: Take to nebylo n?co, co by bylo jen na konci hry, kde by k tomu m?li p?ístup jen elitní hrá?i a ostatní by to vid?li jen na YouTube. V rámci hry je to velmi p?ístupné a tém?? kadý si m?e zaít ten úasný moment.

 

Nethaera: Ano.

 

J. Allen Brack: A mít k tomu vázaný i achievement je fakt cool, protoe pak uvidíte t?eba v guild?, kdo všechno má tenhle achievement, take hned víte, co proili a budete p?emýšlet, co jste to vlastn? nezaili a budete tak n?jak ?ekat na tu chvíli.

 

Nethaera: Všimla jsem si, e hodn? lidí tuhle questovou linii vyhledává, jen aby to mohli ud?lat.

 

J. Allen Brack: Jo.

 

Neathaera: Protoe se na to tak t?ší.

 

Jeffrey Kaplan: Jo.

[12:13]

Neathaera: Na co se mohou hrá?i t?šit v budoucích patchích, konkrétn? co se tý?e n?jakých setkání ?i zápas??


Jeffrey Kaplan: No, jednou z v?cí, o které mluvíme a je tak n?jak na horizontu je Ulduar. Hrá?i si Ulduar trochu okusí v Halls of Stone a Halls of Lightning, ale p?ipravujeme naprosto masivní raid zónu, které bude jak pro 10?lenné, tak pro 25?lenné raid skupiny. To je podle m? ta nejzajímav?jší v?c, co hrá?e v brzké dob? ?eká.

[12:45] Nethaera: Na jaký prvek datadisku jste nejvíce hrdí?

 

J. Allen Brack: Víte, p?idat do WoWka novou t?ídu byla neskute?ná výzva. A vyšlo to skv?le po všech stránkách. Myslím, e ta t?ída je úasná. Její dynamiky jsou super. Samotná hratelnost je velmi cool. Nový runový resource management je skv?lý. Po?áte?ní zkušenost a obsah, od toho e si vytvo?íte hrdinu, a poté co jste s ním ve sv?t? a spoléháte jen sám na sebe je naprosto neuv??itelná. Take asi tak celé dva t?i levely, které hrajete, jsou super fantastické. Miluju to.

 

Nethaera: (smích) Jeff souhlasí?

 

Jeffrey Kaplan: No, te? bude t?ké neodpov?d?t ot?epanou frází. Protoe...

 

Nethaera: (smích)

 

J. Allen Brack: No po?kat. Vdy? ty jsi p?ímo pan ot?epaný.

 

(smích)

 

Jeffrey Kaplan: Ne. Ne. Ne. Nemyslím si, e by byla J.ova odpov?? cokoliv, jen ne ot?epaná, ale já jsem cht?l ?íct to, jak se celý datadisk povedl, všechno do sebe zapadlo a funguje to. Myslím, e questy a zóny v celém datadisku do sebe skv?le zapadají. Spojovací m?sto Dalaran funguje se zbytkem datadisku extrémn? dob?e a je mnohem lépe nadesignováno a vypadá mnohem lépe, ne kterékoliv m?sto, co jsme kdy vytvo?ili. A pak zp?sob jakým plyne veškerý obsah, od quest?, p?es dungeony a po heroicy a pak se plynule p?esune do raidování. Je to jednoduše krásná zkušenost, jak se to všechno snoubí dohromady. Vím ale, e to není jeden prvek nebo tak n?co.

 

J. Allen Brack: Jo, s tím m?u souhlasit. Myslím, e je to fantastické a e to obsahovalo spoustu lekcí. Zóny jsou skv?lé a fantastické a je to zárove? to nejlepší, co jsme kdy ud?lali. Pak taky samotná vertikalita zón, p?edevším v Howling Fjordu, ta je taky skv?lá.

[14:47]
Nethaera: Ok. Znamená to tedy, e kdy bude setkání s Arthasem nevyhnutelné, bude Lich King koncem pro vývoj WoWka?

 

J. Allen Brack: Ehm, é... Setkání s kým?

 

Nethaera: (smích)

 

Jeffrey Kaplan: No ur?it? ne. Arthas je jen jeden špat?ák. Spousta lidí na nás bude naštvaná, protoe se setkají s Arthasem a ?íkají: „Jak m?ete zabít Arthase? Vdy? on je to, na ?em je postavn celý Warcraft."

 

Nethaera: Správn?.

 

Jeffrey Kaplan: To je ale jenom krátkodobý pohled na v?ci z nedávného hlediska. Spousta lidí si neuv?domuje, e Arthas byl primárn? vyvinut ve Warcraftu 3, co byla hra krátce p?ed WoW a e p?edtím bylo u n?kolik Warcraft? spole?n? s datadisky, kde jsme p?edstavili nové zlé postavy a zabili jsme je, pak jsme p?edstavili nové hrdiny a zabili jsme je. Take myslím, e Arthas je super, je to jeden z nejlepších špat?ák?, ale víte, po?ád m?eme p?ijít se spoustou záporných postav, abyste s nimi bojovali. U jen v samotném p?íb?hovém pozadí WoW je hodn? záporák?, nebo i všeobecn? ve Warcraftu jako takovém a lidi spoustu z nich v?bec nepotkali. Podívejte se na Onyxii a Nefariana, to jsou jen syn a dcera opravdu hodn? záporné postavy, se kterou se zatím nikdo ješt? nepotkal.

 

Nethaera: Správn?. U jsme o n?m slyšeli, ale nikdo ho zatím nevid?l.

 

Jeffrey Kaplan: Pro bojechtivé hrá?e po?ád ?eká spousta záporných postav.

 

J. Allen Brack: Po?ád máme spoustu p?íb?h?, které chceme vypráv?t. Nedávno jsme dokon?ili Burning Crusade, ale zatím jsme se nesetkali s bossem Burning Legion. Sargeras je po?ád taky ve h?e. Co se s ním d?je? Co d?lá? Jsem si jistý, e není mrtvý. Take jo, po?ád je tam spousta záporných postav.

 

Jeffrey Kaplan: Navíc jsme známí tím, e všechny necháme zabít...

 

Jeffrey Kaplan a Nethaera: ...a pak je p?ivedeme zpátky.

 

J. Allen Brack: Jo. Tohle d?láme moc rádi.

 

Nethaera: Abyste je pak zase mohli zabít.

 

Jeffrey Kaplan: Skute?ným cílem Warcraftích her je kolikrát vlastn? m?ete zabít Mal'Ganise?

 

Nethaera: (smích)

 

Jeffrey Kaplan: Zatím se nám da?í.

 

Nethaera: Nádhera. Ok. Tak, myslím, e tím to ukon?íme. Mockrát vám d?kuji.

 

J. Allen Brack: Cením si toho.

 

Jeffrey Kaplan: Cool. Díky, e jsme tu mohli být.

 

J. Allen Brack: Mockrát díky.

 

Nethaera: Dále pro vás máme „P?íb?h A Do Te?" se ?lenem komunitního týmu Crygilem a senior viceprezidentem pro kreativní vývoj, Chrisem Metzenem.


P?íb?h a do te?
Chris Metzen (Senior viceprezident pro kreativní vývoj)
[17:25] Crygil: Nazdar všichni, tady Crygil. Vítejte do „P?íb?h a do te?". Dnes pro vás máme speciálního hosta, senior viceprezidenta pro kreativní vývoj - Chrise Metzena.

 

Metzen: Ahoj.

 

Crygil: Ahoj pane. Dnes pro vás máme pár otázek.

[17:40] Crygil: S tím vším zam??ením na Outland v posledním roce, co se d?lo v Azerothu?

 

Metzen: No, všechno moné. Touhle dobou u všichni, co hrají Wrath of the Lich King vid?li spoustu událostí, které se staly v Azerothu.

 

Konkrétn? jedna významná událost je návrat Krále Variana z jeho do?asného pobytu coby gladiátor, jak je zaznamenáno v kronice v komiksové sérii, kterou te? vydáváme s Wildstormem. Take tohle vyšlo docela p?kn?. S jeho návratem na scénu jsme byli velmi pot?šeni a hlásá to spousty v?cí.

 

Snaíme se taky zaehnout motory nenávisti a násilí mezi Aliancí a Hordou. N?kte?í nám vy?ítají, e za posledních pár let se Horda, zvlášt? pod Thrallovým vedením, stala pon?kud bezzubá. Prý proto, e je to hlavn?, no, ne?ekl bych „mu míru", ale je velmi bedlivý. Thrall se snaí neplést se do konflikt? a snaí se soust?edit jen na to, co je pro jeho lidi nejlepší. Jak jsem ji ?íkal, n?kte?í vy?ítají, e upadl pocit, e Horda je velmi nebezpe?ná entita.

 

Take abychom znovu nastartovali konflikt, p?išlo nám zajímavé p?ivést a zrekonstruovat Alian?ního hrdinu, který by p?išel p?ipraven a vid?l by orky a Hordu jako n?co, co je velmi nebezpe?né. Take Varian m?e ud?lat pár velmi zajímavých kousk? na jeden zátah, co se tý?e vyšponování tenze mezi Aliancí a Hordou.

 

Take te? se rozjídí tohle... Co dalšího? Samoz?ejm? Lich King vyost?il o?ekávání na Wrath of the Lich King. M?li jsme ten mor nemrtvých. Jakmile celá tahle akce opadla, tak ilustrovala, e konflikt tak velkých rozm?r? je s nemrtvými po?ád velmi reálný. A jakmile to všechno vyústilo ve Wrath of the Lich King, myslím, e to jako experiment fungovalo velmi dob?e, stejn? jako sv?tová a fiktivní událost. Jenom pro ukázku, co všechno je v sázce, kdyby nemrtví opravdu zamo?ili sv?t.

 

Mimo tohle nevím. Po?ád je spousta menších p?íb?h?, které se tak r?zn? objevují ve starém Azerothu. Myslím ale, e události ve Wrath of the Lich King opravdu ukáou r?zné v?ci. Ob? frakce nyní skute?n? mobilizují své armády, sm??ují na sever a Kirin Tor teleportovali celý Dalaran do Northrendu. To jsou hodn? velké události, jak se armády p?esouvají na sever a snaí se st?etnout s Lich Kingem. Myslím, e to zam?stnalo spoustu událostí v Azerothu, hlavn? co se tý?e kone?ných událostí v Burning Crusade.

[20:42]

Crygil: Take m?ly události v Outlandu a Illidanova smrt n?jaký praktický dopad na Azeroth jako celek?

 

Metzen: To je dobrá otázka. No, víte, smrt Illidana, to je t?ko ?íct. Myslím, e hrá?i Wrath of the Lich King uvidí, jak se snaíme dát hlavní zápornou postavu více do pop?edí. Cht?li jsme dát Arthase do cesty hrá??m n?kolikrát, aby p?sobil jako osobní hrdina, jako e v jeho sesazení máte osobní sázku.

 

Cht?li jsme zvýšit nap?tí mezi ob?ma frakcemi a ukázat tak, e i kdy zabijeme Lich Kinga (v p?íslušných patchích), ztratíme tam v tom sn?hu i ?ást sebe sama. Hlavní válka proti Scourge nás n?co stála, e? Máte velitele jako Thralla a Variana a pak máte iniciativní osobnosti jako Garosh Hellscream, kte?í v?cmi míchají. Vidíme, e boj proti Lich Kingovi bude ob? strany stát velmi mnoho. Toto téma nás v sou?asné dob? velmi zajímá.

 

Take kdy jsem te? ?ekl tohle, kdy se te? podíváme na Burning Crusade, myslím, e lekce, kterou jsme se nau?ili, byla, e Illidan nep?sobil moc osobn?. Mockrát jste jej nepotkali. Pár útrk? bylo v Shadowmoon Valley, kde se objevil po boku Akamy, ale kdy se na to podívám zp?tn?, tak nep?sobil moc evidentn?. Take kdy ?eknete, e jsme zabili Illidana, tak m?ete tvrdit, e na ur?ité logistické úrovni p?sobí Outlant do jisté míry bezpe?n?ji. Celý sv?t p?sobí trochu bezpe?n?ji od doby Burning Crusade. Konkrétn? Azeroth je bezpe?n?jší p?ed Burning Legion, ale víte, kdybych byl oby?ejný ob?an Azerothu, cítil bych to také tak? Porozum?l bych tomu, co bylo v Outlandu vybojováno? Moná ne, a kdy to takhle ?íkám, tak je to práv? ten d?vod, pro? se snaíme z Lich Kinga ud?lat osobn?jšího protivníka.

[22:53]

Crygil: Te?, kdy se otev?el Northrend a práv? probíhají expedice, jak všechny ty události neúprosn? vedly k tomuto konci?

 

Metzen: No, hádám... Jak na tohle odpov?d?t bezpe?n?? Záleí na tom, o jakých událostech v minulosti mluvíte. Je nespo?et historických událostí, které vedou k sou?asnému konfliktu v Northrendu. N?které z nich jsou hrá??m všeobecn? známé, jiné u ne. Existují ur?ité zápletky, které chceme posunout kup?edu, pomalu ale jist?, ve chvíli, kdy budeme do Lich Kinga p?idávat obsahové patche.

 

Významná událost je ale ur?it? samotné stvo?ení Lich Kinga Kiljaedenem, co byla sou?ást machinací Burning Legion, ze kterých nakonec vzešla korupce Prince Arthase. Ten m?l být tím nelepším pro lidstvo. Myslím, e tento p?íb?h tak, jak se odehrál ve Warcraftu 3 a Frozen Throne, se fanoušk?m tehdy hodn? líbil. Take kdy se nad tím tak zamyslíte, tak p?íb?h Arthase, jeho pád a touhla po spravedlnosti zabít ho za to, co všechno ud?lal, cht?lo vid?t hodn? fanoušk?. Myslím, e konkrétn? tato ?ást datadisku po?ádn? ukazuje jeho postavu. Samoz?ejm? e je to hlavní zápletka, ale myslím, e je kolem Arthase i emocionální podtón, jakoto kolem záporné postavy, která nebyla ve Warcraftu u dlouho k vid?ní. Myslím, e je to obzvlášt? cool pro fanoušky, kte?í jsou s tímto p?íb?hem obeznámeni ji z d?ív?jších dob, aby se mohli po?ádn? dostat za p?íb?h z Warcraftu 3 a aby te? mohli rozhodnout o celém ?et?zu událostí.

 

Krom? toho všeho je v celém Lich Kingu i další aspekt, co je zápletka s Yog Saron. Nazna?ujeme, e existuje n?jaký starý boí komponent, který se hýbe jako hlavní spodní proud celé kontinuity Warcraftu. Jak je Yog Saron spojen konkrétn? se Scourge Lich Kinga? Já vám to te? neprozradím, je to ale jeden z hlavních tahák?, které budeme vyvíjet. Jakýkoliv je u p?íb?h starých boh?, v Northrendu rozhodn? nekon?í. Je to globální hrozba, která ohrouje víc, ne jen kontext toho, jaký konflikt je ve Warcraftu te?.

 

Myslím, m?ete ?íct, e je spousta v?cí zako?en?ných v minulosti, které si vyádaly tento konflikt. Jak vidíme Alianci a Hordu, kterak se enou za bojem s hlavním záporákem, m?ete pak vid?t, e trocha jejich duší, trocha jejich smysl? tam v tom sn?hu z?stane navdy, dokonce i kdy dosáhnou vít?zství, m?e to všechno být jen sou?ástí ješt? v?tší machinace. N?co, co naše hrdiny ztrhá. Je to zajímavé pozadí.

[26:12]

Crygil: Kdy se teda d?je všechno tohle to, jak to ovliv?uje dra?í letce? Vidí po?ád Arthase jako hrozbu? Je to pro n? n?co nového a zajímavého?

 

Metzen: No, vyvinulo se to tak (touhle dobou u v?tšina hrá?? prošla v?tšinu WotLK, take to nebude ádný spoiler), e dra?í letci byli poslední dobou rozptýleni. Jsou také pod t?kým obléháním.

 

Myslím, e neuškodí, kdy si to budeme ilustrovat na tom, e n?kdo vytvo?il scéná? no?ní m?ry v rámci Emerald Dream a efektivn? tím odvedl pozornost Ysery a Zeleného Dra?ího letce. N?kdo další p?išel a zbavil se Nazdormu, který n?kolik let chyb?l v kontinuit?, tak jak bylo vylí?eno v jednom ze scéná?? Caverns of Time. Take Bronzový Dra?í letec je také n?kde mimo. ?erný Dra?í letec je mimo u asi tak po 10 000 let. Od jeho úkolu chránit Zemi byl velmi prudce odvolán. Ne tak dlouho poté byl Modrý Dra?í letec rozptýlen a p?íliš. Malygos mu tak n?jak ztratil na ?as mysl. Take se m?ete dohadovat, jestli tyto rozdílné události byly jen shodou náhody, nebo existuje n?jaké nep?edvídatelná síla, která se snaí destabilizovat a/nebo p?inést zkázu na všech p?t Dra?ích letc?, kterým byla p?vodn? sv??ena ochranou tohoto sv?ta?

 

Jak tyhle všechny napnuté nitky hrají svou roli, Malygos to všechno za?al chápat a rozhodl se za?ít jeho Nexusovou válku s magií. Vidíme pak Dra?í letce, jak jdou jeden po druhém po celou dobu ve Wyrmrest Temple questu uprost?ed Dragonblightu. Myslím, e jsme odvedli docela dobrou práci ve vtaení hrá?? do tohoto konfliktu, do sv?ta drak?. Vid?t, jak se vyvíjí jejich vztahy, pochopit, co si o t?chto ?asech a událostech myslí Alexstrasza. Take to u mají hodn? bublajících konflikt? ješt? p?edtím, ne jim v?bec p?ijde na mysl Arthas. M?ete si myslet, e to zní jako b?h na dlouhou tra?. Take znovu, jsou tyhle všechny události spojené n?jakou vyšší konspirací? Te? to tak moná zní, ale, op?t, my budeme tyhle otázky prozkoumávat, jak se budeme s p?íb?hem posouvat dál a dál.

[29:17]

Crygil: A jak se to má s Medivhem? Ukázal se tak tak na poslední chvíli v posledním ?ase skute?ného nebezpe?í pro tento sv?t. Je n?jaká šance, e ho znovu uvidíme?


Metzen: Medivh. V ivot? se mu poda?ily dv? velké v?ci. Medivh má zajímavý p?íb?h. Myslím, e jeho první ?ást kariéry byla velmi neúsp?šná, protoe byl zkaen a zneuit Legií, aby otev?el portál a tím pádem p?enesl velký konflikt do moderní éry. Warcraft 3 mu pak dovolil od?in?ní, a? u jakýmkoliv zp?sobem a aby ud?lal zlepšení za ten bordel, který ud?lal tím, e p?išel a tvá?il se jako n?jaký Gandalf prorok. Tím pádem zmobilizoval velitele Aliance a Hordy, aby se postavili Legii ve velké bitv? na vrcholku hory Hyjal.

 

Myslím, e tohle jako p?íb?h, no chlape, u jsme ho vyt?ili na maximum a p?ivedli ho zpátky tolikrát, e u to za?íná p?sobit trochu X-Menovsky. Já teda sice fakt miluju X-Meny, ale necht?l bych se s ním dostat do fáze, kdy ho budeme kadých osm let p?ivád?t zpátky jako Fénixe.

 

I p?esto p?ese všechno, v??ím, e existuje hodn? sty?ných ploch v odkazech na Order of Tirisfal a odkazech na koncept Guardiana, jediného mocného bojovníka proti silám temnot, který se toulá zemí, jako Kane. Myslím, e je toho hodn?.

 

Ur?it? si myslím (nápov?da, nápov?da, nápov?da), e by mohla být zápletka, nebo alespo? n?jaká stopa nápad?, e bychom to v budoucnu rádi prozkoumali. Myslím, e je v tom hodn? cool materiálu a hodn? jsme se bavili o tom, co kdysi d?lal Order of Tirisfal, jak fungoval, jak tihle velmi rozli?ní lidé prop?j?ili svou moc jedinému šampionovi. Myslím, e v tomhle je spousta dobrých tahák?.

 

Otázka ovšem je, kdy Burning Legion v podstat? bránila Outland a Azeroth, jakého ochránce te? sv?t pot?ebuje? To je vlastn? ten cool tahák, který chceme rozvinout. Moná by ten ochránce mohl mít tentokrát jinou formu. To, co tehdy sv?t pot?eboval, se ukázalo být jen n?jakým chlápkem ze Stormwindu, ale jak zajímavé by bylo, kdyby tento ochránce v?bec nepocházel z lidské linie?

[32:24]

Crygil: Vra?me se k Varianovi. Kdy se objevil, jak se pak zachoval vztah mezi Thrallem a Jainou? Necítí velký politický tlak na to, aby p?estala d?lat mírové nabídky?

 

Metzen: No, nevím jak moc je tohle spoiler, ale tenhle scéná? se rozhodn? odehrává v Lich Kingovi, konkrétn? p?i události u Wrathgate. Jsou tam ur?ité elementy Forsaken, jako nap?íklad Putress a Varimathas, kte?í vytvo?ili plán, který mají ji n?jakou dobu. Jedná se o vyvinutí super moru, který by jednoduše zni?il všechny. V události u Wrathgate je vidíme, jak za?ínají spoušt?t svou plán a tento super mor vypustí ze ?et?zu. Tato událost vytvá?í spoustu nap?tí mezi Aliancí a Hordou a i mezi Hordou samotnou. Diskutabilní bylo u jen to, e Thrall vzal Forsaken pod svoje k?ídla p?ed mnoha lety a dovolil jim stát se sou?ástí Hordy, vzhledem k potenciální situaci jako je tato.

 

Pro n?koho jako je Varian, ten se na to podívá a ?ekne: „Hej, co jste mysleli, e se stane? Vdy? to jsou ti zlí. Samoz?ejm? e vypustí sv?j mor na všechny." Take Varian?v pohled na Hordu to nezm?ní. I kdy m?ete jednoduše dokázat, e orkové s tím nem?li nic spole?ného, Thrall tuhle událost neposv?til, ale prost? to jde tak, e pro Alianci je Horda jen velmi nebezpe?ným seskupením barbarských ras. Varian to vidí asi takhle: „Hej Thralle, jestli nedokáeš udret ty svoje hrdlo?ezy na ?et?zu, tak s tím n?co ud?lám já." Myslím, e to je to, v co v??í Varian a ono se to odehrává, to jeho velmi specifické myšlení o t?chto událostech, které vyústí v Undercity questu, kdy ho vidíme na samotném konci, kterak to ?íká Thrallovi. Myslím, e tam došlo i k n?kolika ranám. P?edev?írem jsem to hrál. Bylo to docela cool.

 

No a kde do toho zapadá Jaina? Myslím, e se vdycky snaila o kontinuitu téhle linie a snaila se o neustálé otev?ení kanál? s Thrallem, obzvlášt? poté, co oblast Východního Kalimdoru nepadla do šílenství. Theramore a Durotar do toho jdou trochu agresivn?ji, pokud by ovšem nevytvo?ili pakt, aby se pokusili zachovat tuto rasovou nenávist, která vdy podtrhávala setkání mezi lidmi a orky. Wrathgate a události v Undercity tak jenom rozdmýchávají nenávist, nev?ru a neporozum?ní.

 

Nemyslím si, e Jaina bude mít n?jaký skute?ný vliv na udrování míru. Nemyslím, e Jaina bude úsp?šná p?i vyjednávání jakýchkoliv mírových dohod v brzké dob?. Jsem si jistý, e je to pro ni bolestivé, protoe zná Thralla a ví, co jej pohání a e je to v podstat? vznešená osoba. On sleduje, jak se v?ci vyvíjejí, sleduje, jak za?ínají podrývat stabilitu Hordy a to jej d?sí. Uvidíme, co podnikne.

[36:10]

Crygil: Zm??me trochu téma a podívejme se na nové hrá?e. Order of the Ebon Blde. Rozhodn? velmi vzrušující, velmi nový, velmi cool. Jak dlouho vlastn? funguje? Kde byl v Azerothu?

 

Matzen: Order of the Ebon Blade. No, s tím jsme samoz?ejm? p?išli nedávno. P?vod tohoto ?ádu za?al s (te? to zní jako n?jaká reklama, ale...) komiksy od Ashbringer, kterou aktuáln? d?lá Mickey Neilson pro Wildstorm. To je opravdu po?átek (obšírn? vzato) death knight?, ur?it? ale po?átek me?e a Mograineho rodiny a Ashbringerova d?dictví, ale myslím, e tohle všechno se p?esunulo do jedna ku jedné stvo?ení aktuálního ?ádu death knight?, jejich je Darian Mograine šéfem. Opravdu, myslím si, e p?vod této skupiny se odehrává ve startovní lokaci death knight?, kdy za?nete jako death knight, tak jste na výplatní pásce Lich Kinga. Potom finální zásah v Light's Hope Chapel, který ud?lal Tirion Fordring, skute?n? umo?uje death knight?m získat jejich svobodu.

 

I kdy jsou velmi temní a vládnout velmi temnými silami, nejsou alespo? na výplatní pásce Lich Kinga a tak jej musí p?inutit platit. Take myslím, e ve spoust? zp?sob?, po?ád se tak n?jak bavíme o tom, jak to bude v dlouhodob?jším m??ítku sv?ta, poté, co se zbavíme Lich Kinga. Co se pak stane v Northrendu? Co je ultimativní osud Lich Kinga a nakonec, jaký je osud ?ádu t?chto velmi temných antihrdin?? Co ud?lají, kdy te? dokon?ili svoji misi? Nikdy se nemohou vrátit dom? a v??nost je pro tyhle chlapíky velmi dlouhá doba. Myslím, e to je po?ád otázka, kterou ?ešíme a o které se bavíme. Máme n?jaké cool taháky pro celý Order of the Ebon Blade, potenciáln? i jak vycházejí s Order of the Silver Hand, paladiny a Ergent Crusade. Myslím ale, e spousta z toho se teprve ?eší.

[38:48] Crygil: Velmi cool. T?ším se, a uvidím víc Order of the Ebon Blade a Death Knight? v budoucnosti. Velmi d?kuji pane, bylo super d?lat s vámi tenhle segment.
Copyright © 2007-2024 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.