StarCraft II  |  StarCraft Encyklopedie  |  Diablo III

StarCraftCZ.com

StarCraftCZ.com banner
Aktuálně ze světa SC:  Sout? o knku StarCraft II: Flashpoint (číst)

Game Info » BlizzCast » Epizoda 3


INTERVIEW 1

Dustin Browder (Lead Designer StarCraftu II)
Evoluce Zerg? – od StarCraftu po StarCraft II

[00:15]

Karune: Nazdar všichni. Vítejte zpátky v naší t?etí epizod? BlizzCastu, ve které vás vezmeme do zákulisí Blizzardu. Já budu tenhle po?ad uvád?t, na fórech mne znáte pod p?ezdívkou Karune. Dnes máme skv?lý program plný Blizzardích vývojá?? v?etn? Dustina Browdera, našeho hlavního designéra StarCraftu 2, který vám popíše detaily evoluce Zerg? od p?vodního StarCraftu a do druhého dílu. Následovat bude Jeff Kaplan, náš hlavní designér pro World of Warcraft. Ten vás zasv?tí do taj? designování raid? a dungeon? a jak se to zm?nilo od p?vodního WoWka a do Burning Crusade a navíc, jak se tyto zm?ny projeví ve Wrath of the Lich King. Potom budeme mluvit s Joeyray Hall, naším manaerem video produkce. Ten nám odhalí tajemství kouzel machinimy v Blizzardu. A nakonec si dáme vaše otázky a naše odpov?di, budeme se ptát vývojá?? na otázky p?ímo zaslané komunitou.

[01:06]

Karune: Jako první si dáme Dustina Browdera. Dustine, vítej v show!

 

Dustin: Hey!

 

Karune: Dustin je náš hlavní designér pro StarCraft 2, co rozhodn? není jednoduchá práce – vytvá?et jednu z nejo?ekávan?jších videoherních pokra?ování všech dob. Nedávno jsme ohlásili Zergy a všichni prahnou po více informacích. Take se na to vrhn?me...

[01:22]

Karune: Co se hratelnosti tý?e, jak to zatím vychází v porovnání s vývojem Zerg? z p?vodního StarCraftu a druhého dílu?


Dustin Browder:
No, myslím, e se to po?ád na mnoha místech hraje jako p?vodní díl. Myslím, e po?ád je tam trocha místa pro n?jakou tu inovaci a p?em?nu rasy, ale zatím to vypadá velice slibn?. Hrát za n? je docela zábava. Nemyslím si, e je to za Zergy tak vzrušující jako za Protossy a zatím je to nejslabší rasa ve h?e, co se dá ale o?ekávat, protoe jsme na ní za?ali pracovat a jako poslední. Neustále na ní tvrd? pracujeme, abychom to všechno ud?lali, ale vychází to dob?e.

[01:53]

Karune: Které základní elementy p?vodních Zerg? jsi cítil, e musíš zachovat i pro druhý díl?

 

Dustin Browder: Cht?li jsme se ujistit, e zachováme hodn? zp?sob? této rasy. To, e Zergové jsou velmi rychlí, velmi agresivní, flexibilní a strategicky schopní m?nit své taktiky za pochodu, p?ímo na bojišti. Všechny tyto v?ci – rychlost, agrese, pocit permanentního strachu kdy jim ?elíte a oni vás loví, to je pro nás opravdu d?leité. Take hodn? z toho jsou takové ty „pocitové“ v?ci. Není jen jedna specifická v?c, kterou bychom museli zachovat, ale máme tam z p?vodní hry spousty v?cí. Myslíme, e tam máme ten pocit agrese, rychlosti a p?izp?sobitelnosti. Máme tam taky spousty v?cí, které byly v p?vodním StarCraftu nazna?eny. Nap?íklad nakaení, to je pro Zergy d?leité, to jsme cht?li trochu víc zd?raznit a pouít víc, ne to bylo v jedni?ce.

 

Karune: To zní zajímav?.

[02:53]

Karune: Take Queen je jedna z jednotek, která byla oproti své verzi v p?vodním StarCraftu radikáln? zm?n?na. Mohl bys nám o tom ?íct trochu víc? Kam s Královnou cílíte a jak se to zm?nilo?

 

Dustin Browder: Ur?it?, take Královna je jednotka, kterou cht?l tým ud?lat u od p?vodního StarCraftu. Mluvili o ní roky a roky a cht?li z toho konceptu vytáhnout víc. Cítili, e p?vodní jednotka nebyla hodna názvu „Královna“. Ne?íká to ani tak to, e je to v?dce a tv?rce Swarmu. A hlavn?, jak se vyvíjel p?íb?h, Queen of Blades se stala velkou ?ástí celého univerza a pohled na ni se trochu zm?nil. Ale tým cht?l po?ád prozkoumat monost vytvo?ení klasi?t?jší hmyzoidní královny, která by vládla úlu. To byl p?vodní kreativní nápad pro Queen, cílem bylo zjistit, jestli bychom byli schopni takovou jednotku v?bec vytvo?it. Vypadalo to, e se celkov? k nátu?e rasy hodí, ale museli jsme najít n?jakou dobrou mechaniku, aby to fungovalo. Aktuáln? je Queen takovou mobilní „kouzlící“ jednotkou, kterou pohybujete po základnách, zesilujete budovy a zajiš?ujete obranu tam, kde zrovna jste. Dá se za ni hrát opravdu hodn?, protoe je hodn? mobilní a m?e se dostat na spoustu míst, kde je jí pot?eba, ale m?e být jen na jednom míst? zárove?. Musíte tedy tak n?jak vybrat, které místo je pro ni zrovna nejvhodn?jší a hlavn? z nep?átelova úhlu pohledu, Královna m?e být zabita. Neprátelští hrá?i budou tedy ?asto lovit Královnu, jen aby zrušili její podp?rné schopnosti, ne se dostanou do vaší základny, co vytvá?í spoustu her na ko?ku a myš – nep?átelský hrá? honí Královnu a ta se snaí najíd dobré místo v základn? na úkryt a zárove? na dobrou podporu proti blíícímu se nep?átelskému útoku. Vypadá to jako by Královna vlastnila celou základnu a byla její velitelkou, co nám krásn? zapadá do p?íb?hu. Uvidíme, co si o tom budou lidi myslet, a budou hrát betu a samoz?ejm? ji budeme intenzivn? testovat intern?, ne ji takhle „pustíme ven“.

[04:44]

Karune: Takhle jste Queen plánovali od za?átku, e bude matkou pro celé hnízdo (základnu)?

 

Dustin Browder: Královna si prošla n?kolika r?znými verzemi, kdy jsme se pokoušli celý ten koncept rozchodit. Cht?li jsme, abyste si o Královn? mysleli, e je to takový ten klasický charakter monstra ze sci-fi sv?t?. D?íve byla agresivn?jší. Byla také jednotkou, která vyrábí další jednotky, co byl jeden z p?vodních nápad?, které jsme zkoušeli. Královna tak pokládala vejce a vytvá?ela spoustu r?zných speciálních typ? jednotek, které mohla vytvá?et jen ona. To bylo docela cool. Problém byl ale ten, e kdy jste to pak hráli, Královna byla jen jedna. Tu jste potom vylepšili a stala se natolik d?leitou jednotkou, na které závisel i tech tree. Obrana základny je velmi d?leitá, ale kdy m?la jednotky, které mohla stav?t jen ona, tak to bylo horší, protoe to nešlo dost dob?e vybalancovat, h?? se to d?lalo a nakonec to v?bec nevyšlo a nebyla to zábava.

[05:44]

Karune: Další novou jednotkou, nebo vlastn? starou jednotkou s novými schopnosti a atributy je Ultralisk. K tomu novému útoku, ten cht?lo hodn? lidí vid?t u od prvního StarCraftu – take jak jste to kluci designovali a jak se to zm?nilo od prvního dílu?

 

Dustin Browder: S Ultraliskem jsme toho zkoušeli hodn?. Je to jedna z našich oblíbených jednotek. Existuje spousta moností, které bychom mohli s touto jednotkou ud?lat. Zárove? nás ale trápí komplexnost. Chceme se ujistit, aby byly všechny jednotky tak jednoduché, jak to jen p?jde a aby pasovaly do p?vodního designu StarCraft hry, který byl tak ?istý a tak k?ehký, všechno tam m?lo striktn? dané role. Útok, který by rozsekával jednotky vejp?l, byl logickou v?cí, u jen podle tvaru ?epelí. Neud?lali jsme zase tolik testování, kolik si dokáete p?edstavit. N?co jako Ultralisk, co je a na konci technologického stromu je n?co, za co se a tak ?asto hrát nebude, na rozdíl od Hydraliska nebo Zerglinga. Po?ád se na to díváme a zkoušíme to balancovat, dáváme Ultraliskovi více tesák?, zkoušíme, aby nem?l tolik elánu p?i boji s jednotkami prvního stupn?, co je docela zábava a je to fajn, ale není to zase a tak strategické, protoe Ultralisk se jen tak nedostane doprost?ed nep?átelských sil. M?ete pouít zakopání a vykopání a to je docela sranda a lidé to vid?li v tom oznamovacím zergském videu, kdy se Ultalisk zakopal a vykopal, tak jako to dokáe zbytek zergské armády. To je docela uite?né, ale po?ád na tom pracujeme – je to tak uite?né, jak chceme aby bylo? Není ješt? n?co jiného, co bychom s touto jednoutkou mohli ud?lat a pak zjistíme, jestli to bylo dob?e nebo ne?

 

Karune: No rozhodn? se vám povedlo vzbudit dojem strachu, kdy se Ultralisk vyhrabává ze zem? ven.

 

Dustin Browder: Je zastrašující. Kdy napochodujete do nep?átelské základy a najednou se p?ed vámi vyno?í t?i Ultraliskové, které jste neo?ekávali, to m?e být docela šokující!

[07:36]

Karune: N?které z koncept?, které byly zmín?ny, byly ohledn? ozna?ování více budov najednou a celkov? zvýšenému makro managementu ve StarCraftu 2 – jak se s tímto problémem, který se neustále ?eší na fórech, potýkáte?

 

Dustin Browder: Jakmile pro vás budu mít odpov??, ?eknu vám ji. Zkoumali jsme spoustu ruzných ?ešení tohoto problému a samoz?ejm? chceme mít moderní RTS, která bude mít takový interface, na který jsou lidé zvyklí, hlavn? ti midcore hrá?i, kte?í jsou na interfacu hodn? závislí. Zárove? si ale uv?domujeme, e jsme tím ztratili n?jaké to makro a taky trošku toho mikra, take na tom po?ád pracujeme. Jednou z v?cí, kterou jsme nedávno ud?lali, bylo to, e jsme ud?lali z warp-in efektivn?jší nástroj, ne byl d?ív, take te? jste nuceni pouívat warp-in po?ád, pokud chcete být opravdu profi protosský hrá?. Za?áte?níci a st?edn? pokro?ilí hrá?i to pouívat nebudou, ale to je v po?ádku. Pokud jste ale profesionální hrá?, warp-in opravdu musíte pouívat, protoe tím ušet?íte stav?cí ?as jednotek. To znamená, e te? musíte jít zpátky do základny abyste warpovali, musíte jít zp?t do warp-inu, klidn? i b?hem bitvy a to vám dává pocit trochu v?tšího makrování, ale naše brzké testování ukazuje, e je to po?ád málo. M?li jsme tu n?kolik našich ex-progamer?, kterým se tato výzva ze za?átku velmi líbila, ale za týden ji zvládli tak, e to pro n? bylo velmi jednoduché, take na tohle se ješt? podíváme. Máme r?zné nápady, které chceme vyzkoušet s interfacem, budeme zkoumat jednotlivé mechaniky, ale je to reálný problém, který nebereme na lehkou váhu.

[09:03]

Karune: Jaké jsou další metody zlepšování mikrování na ostatních stranách, t?eba u Zerg??

 

Dustin Browder: Kdybych m?l dobrou odpov??, dal bych vám ji, ale já ádnou nemám.

 

Karune: Bez problému.

 

Dustin Browder: Jak jsem ?ekl, máme n?kolik špatných ?ešení, o kterých jsme mluvili p?ed chvilkou - no ne úpln? tak p?ed chvílí. Máme kadý týden r?zné špatné nápady, ale pokoušíme se mnoho r?zných ideí zrealizovat. Nejjednodušší zp?sob jak to ud?lat, by bylo pouít interface z prvního StarCraftu, který je pro nás rozhodn? nejlepší, ale chceme sledovat a zjistit, jestli je n?jaký zp?sob, jak to zprovoznit se zlepšeními, které se staly jak standardem našich her, tak našich konkuren?ních titul?. Ale práv? te? víme, e se toho naši hardcoroví hrá?i skute?n? obávají, ale zárove? vytla?ujeme rozhraní, které je jako p?vodní StarCraftu, celá hromada dalších lidí, které zrovna nevyslyšíme, se na nás bude zlobit. Snaíme se uspokojit všechny, ale je to velký problém a budeme pokra?ovat v jeho ?ešení.

 

Karune: Dobrá, ur?it? od vás oceníme up?ímné odpov?di.

[09:58]

Karune: K zergské expanzivní strategii, kterou si p?edtím u nadhodil - jak se s ní bude hrát ve StarCraftu II a jsou ve h?e n?jaké nové taktiky, které bude moct obsahovat práv? ten typ zergské strategie?

 

Dustin Browder: No nyní jsou Zergové schopni se rozši?ovat ješt? rychleji ne kdykoliv p?edtím, ?áste?n? kv?li n?kterým z balan?ních ?ísel, která se zm?nila, a díky rychlosti, se kterou se mohou dostat do hry. Další výhodou Zerg? je samoz?ejm? jejich schopnost rozši?ování creepu kdekoliv na map? pomocí Overlord?, co jim n?kdy dovoluje se úto?n? dostat do nep?átelských základen, ale zajisté i na d?leitá místa bojišt?. Nedávno jsme experimentovali s tím, e by Zergové m?li schopnost pohybovat obranami základny a odstranili jsme tu schopnost protosským Phase Cannon?m, a tak zergské obranné budovy m?ly jakési zvednutí a mohly utíkat kolem jako krab s noi?kami. Byl to zajímavý test, jeliko u Zerg? se jednalo o mnohem úsp?šn?jší mechanismus ne u Protoss?. Dává to Zerg?m daleko agresivn?jší dojem a jsou mnohem nebezpe?n?jší. Ob?as to vypadá jako by jejich základna napadala tu vaši, co je velmi zergské a zní to velmi velmi cool. Take Zergové jsou ur?it? schopni cestovat po map? a další v?c, kterou je t?eba si také zapamatovat, o kterou se hodn? lidí na fóru zajímá a nem?li šanci si to vyzkoušet, je, e máme v této h?e mnoho dodate?né pohyblivosti, mezi Reapery, Vikingy, Stalkery a Nydus Wormy - tyto rasy jsou mobiln?jší, ne v?bec kdy byly, co opravdu znamená, e nep?átelští hrá?i mají hodn? p?íleitostí si všimnout t?chto potenciálních expanzí a vypo?ádat se s nimi skute?ným zp?sobem, který mohl d?íve zahrnovat p?esun mnohem v?tší nebo daleko nebezpe?n?jší síly k odraení t?chto expanzí. Nyní mohou menší hbit?jší síly hrozit, taktizovat a úto?it z r?zných sm?r?. Celé bojišt? je nyní nebezpe?n?jší místo, jeliko nikdy vlastn? nevíte, kde se setkáte s nep?ítelem a nem?ete spoléhat na mapu samotnou, e vás odd?lí a bude chránit. M?e vás ochránit p?ed n?jakými ozbrojenými silami, jeliko vím, e vaše Siege Tanky se nechystají vysko?it na útes a rozebrat m?, ale vaši Reape?i u ano. Take to na vás skute?n? tla?í a musíte sledovat celou mapu a být vdy a stále v pozoru na kadém bodu mapy. Je to opravdu dynami?t?jší poitek s tímto aspektem.

 

Karune: P?kné, t?ším se, a to uvidím p?ímo ve h?e.

[12:05]

Karune: Take celkov? Zergové srovnáni s ostatními dv?ma stranami, co si myslíš, e bylo nejv?tší výzvou na designování a pro? si to myslíš?

 

Dustin Browder: No to je opravdu obtíná otázka. Domnívám se, e všechny rasy jsou skute?nou výzvou ve smyslu, e se skute?n? pokoušíme jít uprost?ed mezi silou p?vodního StarCraftu a zárove? se pokoušíme dát hrá??m nové strategie a taktiky. Take bych ?ekl, jako ostatní rasy, e jedním z nejvyzývav?jších aspekt? byli Zergové a myslím si, e jsme se tam ale ješt? nedostali. Myslím si, e hodn? starých taktik a strategií stále z?stává a nenabízíme hrá??m dost nových, aby se je nau?ili, zvládli, mohli je pouívat a uívat si je. Take bych ?ekl, e práv? to je pravd?podobn? nejv?tší výzva. Kdybych m?l vybrat jednu jednotku, ?ekl bych Queen, se kterou jsme se vypo?ádávali opravdu dlouho. Pracovali jsme na ni asi tak dva roky, jeliko jsme zkoušeli obm?nu jednu za druhou. Nechci ?íct, e u jsme hotovi, protoe si nemyslím, e musíme být nezbytn? hotoví, ale ona byla nepochybn? nejvyzývav?jší jednotkou, za Protossy bych mohl ?íct asi Mothership.

[13:04]

Karune: Na záv?r, sm??ování Zerg? celkov? - jste spokojeni s tím, jakým sm?rem se práv? ubírají? O?ekáváš ješt? hodn? zm?n p?ed betou?

 

Dustin Browder: S postupem na Zerzích jsem skute?n? spokojen, ale ?ekl bych, e je to rasa, co pot?ebuje ješt? nejvíce práce. M?l jsem p?íleitost si párkrát zahrát a Protossové jsou asi nejp?íjemn?jší rasa. Vypadají upraven?, ost?e a ob?as také v mnoha zvyklostech zle, mají nejlepší p?šáky a nejzajímav?jší nové strategie. Terrani jsou druzí nedaleko za nimi, a ?ekl bych, e se za nimi jako t?etí vle?ou Zergové, u nich se pokoušíme p?idat n?jaké nové v?ci, vylepšovat a nablýskat je, aby vypadali zajímav? a odlišn?, ale chceme zachovat po?ád tu bídnost, neocho?enost, hladovost a ony zergské kvality.

 

Karune: Dobrá, mockrát d?kuji za tv?j ?as, Dustine.

 

Dustin Browder: Jist?, díky moc!


INTERVIEW 2
Jeff Kaplan (Lead Designer World of Warcraft)

[13:56]

Bornakk: Zdravím ve spolek – tady je Bornakk z komunitního týmu World of Warcraft. V naší další ?ásti tu máme op?t vedoucího designéra Jeffa Kaplana, aby nám ?ekl n?co o designování raid? a instancí. Probereme tu, jak se vyvíjely od za?átku World of Warcraft a k nejnov?jšímu vývoji, který lidé spat?í v našem nadcházejícím datadisku Wrath of the Lich King.

 

Vítej zp?t ve vysílání, Jeffe!

 

Jeff Kaplan: Skv?le, jsem rád, e jsem tu zp?t.

[14:17]

Bornakk: Za?n?me tedy tím, jak se vyvíjel design raid instancí od p?vodního World of Warcraftu a k Burning Crusade?

 

Jeff Kaplan: Myslím, e jsme dostali spoustu opravdu dobrých lekcí od dob p?vodní hry. ekl bych, e jsme byli na po?átku trochu p?íliš náro?ní na hrá?e. Nep?edstavili jsme lidem obsah raid? v dostate?n? hladkém pr?b?hu. Snaili jsme se napravit n?které tyto problémy v Burning Crusade.

 

Sledovali jsme také v?ci, jako je velikost raidu a p?ešli jsme z po?tu 40 osob v raidu na 25 osob. P?edstavili jsme koncept Heroic instancí, které byly neskute?n? úsp?šné a také jsme zavedli plnohodnotný raiding pro 10 osob v podob? Karazhan a Zul’Aman.

 

Take doufáme, e s Wrath of the Lich King m?eme pouít n?které nápady, které se jaksi vyvinuly s Burning Crusade od dob p?vodní hry a budeme v nich pokra?ovat v dalším datadisku.

[15:09]

Bornakk: Jaké jsou nejd?leit?jší poznatky po tom, co jste vid?li zp?tnou vazbu od komunity ohledn? Burning Crusade?

 

Jeff Kaplan: Spoustu jsme se toho nau?ili v Burning Crusade. Za?nu t?eba tím, e budu mluvit trochu o Heroických instancích. Rozhodn? jsme se nau?ili, e loot musí být lepší v Heroických instancích. Musíme se trochu snait o proces zp?ístupn?ní hrá??m nejen Heroické instance, ale raidování všeobecn?.

 

Musíme si být jisti, e naše úvodní raidy jsou trochu „p?átelšt?jší“; nechci ?íct p?ímo „ur?ené p?íleitostným hrá??m“, ale o trochu p?ístupn?jší lidem všeobecn?. P?estoe si myslím, e High King Maulgar byl skv?lý encounter a Magtheridon byl skv?lý, nebyly nutn? vylad?ny tak, aby p?ivítaly skupiny o 25 ?lenech s otev?enou náru?í. ?asto trvalo déle vysv?tlit lidem, jak bojovat s High King Maulgarem ne to ud?lat prost? sám, take to povauju za menší problém.

 

Ale celkov? si myslím, e jsme se toho nau?ili dost, nejen jak vybalancovat encountery, jak to ud?lat o trochu p?ístupn?jší a pochopitelné a potom také n?co ohledn? toho, jaké dávat p?edm?ty do obsahu raidu oproti ostatnímu obsahu ve h?e.

[16:30]

Bornakk: Nedávno jsme oznámili, e všechny raid instance ve Wrath of the Lich King budou p?ístupné jak pro hrá?e o po?tu 10 osob, tak i ve verzi pro 25 osob. N?kte?í hrá?i v tom vidí jen snadnou verzi a t?kou verzi pro kadou instanci. M?eš nám vysv?tlit filozofii, jak jsou instance designované v t?chto dvou verzích?


Jeff Kaplan: Ur?it?. Myšlenkou u raidingu pro 10 a 25 osob není vytvo?it jednoduchou a t?kou verzi. Chceme mít postup v oblasti raid? jak pro 10, tak i pro 25 osob. Take nap?íklad Naxxramas má být raid p?ístupný v ranném tieru, který bude dost jednoduchý pro deseti i p?tadvaceti?lenné skupiny. Ovšem tyto skupiny se dostanou a k dalšímu tieru v oblasti jako Ulduar k t?ším druh?m raid encounter? a pak místa raid?, které budou následovat po Ulduaru budou zase úm?rn? t?ší.

[17:23]

Bornakk: Víme, jak se budou trash moby a bossové lišit mezi t?mito verzemi? Bude to hlavn? zdraví a poškození nebo uvidíme také jiný druh útok??

 

Jeff Kaplan: Myslím, e se to bude lišit p?ípad od p?ípadu. Pouíváme trash k vylad?ní pobíhání uvnit? instance a v?bec nechceme, abyste m?li vdy pocit, e trvá p?iliš dlouho dostat se k bossovi. Take n?kdy to ovlivníme po?tem nestv?r, jindy se zam??íme na v?ci jako ?asy obnovy nebo úpravy zdraví u t?chto p?íšer.

 

Pokud jde o bossy, tak chceme, aby kadý boj s bossem m?l specifický styl a aby byl doopravdy smysluplný v tom, jakou strategii chceme, aby se na n?j pouívala a z?stalo to jádro, jako jsou p?kné triky pro boj s bossem a to by se mohlo zm?nit p?i po?tu od 10 do 25.

[18:10]

Bornakk: Co mohou o?ekávat hrá?i, kte?í prošli verzí pro 10 hrá??, kdy zkusí verzi pro 25 hrá???

 

Jeff Kaplan: M?li by o?ekávat, e si musí sehnat aspo? ješt? 15 dalších lidí, kte?í p?jdou s nimi. Te? ván?, boje se zm?ní pokadé, co zvýšíte po?et lidí nebo jen p?ivedete jiné lidi do prost?edí raidu nebo zm?níte sloení povolání, která zm?ní všeobecné vlastnosti raidu, take si myslím, e to bude pokadné jiné, nejen p?i rozdílu 10 a 25 hrá??, ale kdykoliv zm?níte stavbu raidu.

[18:46]

Bornakk: Hrá?i m?li n?jaké stínosti v Burning Crusade ohledn? dlouhé doby mezi vydáváním instancí, které vycházely v obsahových patchích. O?ekáváte od této zm?ny, e umoní novým instancím, které vyjdou, e budou více ucelené v pr?b?hu éry Wrath of the Lich King?

 

Jeff Kaplan: Snaíme se vypustit nový obsah pro hrá?e tak rychle, jak to jen jde, ale jsme také zavázáni vysokou úrovní kvality. Take vdy musíme vytvo?it rovnováhu mezi t?mito faktory, nikdy nechceme n?jak odfláknout instanci nebo vypustit n?co nedod?laného a neuhlazeného. Snaíme se co nejvíce a máme pocit, e pracujeme rychleji ne d?íve, abychom vytvo?ili lepší obsah.

[19:23]

Bornakk: Budou se sady vybavení lišit ve vzhledu nebo bonusech mezi t?mito dv?ma verzemi instancí?

 

Jeff Kaplan: Um?ní bude pravd?podobn? vypadat trochu jinak mezi sety v t?chto dvou typech dungeon?. Mohlo by to být n?co na zp?sob rozdílné barvy stejného armoru nebo vyšší úrove? (obsah pro 25 osob) by mohla mít více particle efekt?, take zhruba takové rozdíly.

 

A ur?it? chci velmi moc ?íct, e PvP armor se bude tentokrát úpln? lišit od PvE armoru ve vzhledu a barvách.

[19:57]

Bornakk: Je moné, e bychom ud?lali n?co jako t?eba ?asové úkoly v jedné verzi a ve druhé ne?

 

Jeff Kaplan: Nejsem si jistý, jestli bychom zahrnuli ?asový úkol v jedné verzi a ve druhé ne, ale rozhodn? zvaujeme, e ud?láme v?ci jako jsou úkoly na ?as, take zkušení hrá?i mohou skute?n? ukázat trochu zápalu navíc, který vkládají do raidingu.

[20:18]

Bornakk: Výbava je vdy d?leité téma pro naše hrá?e. Máme n?jaké detaily v rozdílech ve výbav? mezi t?mito dv?ma verzemi instancí?

 

Jeff Kaplan: Zrovna nyní máme p?edstavu, e raiding pro 25 osob bude plný tier v postupu p?edm?t? nad raidingem pro 10 osob, take je to docela skok, jakmile seeneš dohromady dalších 15 lidí.

[20:38]

Bornakk: Budou reset timery v instancích vdy shodné pro ob? verze: 3 dny nebo 7 dní?

 

Jeff Kaplan: Nyní doufáme, e udríme co nejvíce reset timer? raid? na sedmidenním resetu a vdy budou odpovídat rozdíl?m mezi 10 a 25 ?leny.

[20:54]

Bornakk: D?íve jsi mluvil o tom, jak se raid instance Naxxramas ve Wrath of the Lich King vrátí jako raid instance pro 80. level. Uvidíme znovu stejné p?íb?hy Atiesh a Corrupted Ashbringer?

 

Jeff Kaplan: Rozhodn? chceme pokra?ovat v p?íb?hu Ashbringer, je to jedna z našich oblíbených v?cí a hodn? se tady bavíme Ashbringerem, take chceme pokra?ovat v p?íb?hu. Jestli Atiesh existuje nebo neexistuje ve své sou?asné podob? nebo v nové podob?, to je velká otázka, stále nezodpov?zena. Opravdu ale chceme udret vytvá?ení Legendárních p?edm?t?, protoe máme rádi Legendární p?edm?ty, které jsme dosud ud?lali, jsou velmi d?leité pro p?íb?h Warcraft jako celek. Take si myslím, e bychom rádi p?inesli n?kdy Atiesh zp?t, ale Naxxramas bude skute?n? úasný. P?esunul se te? do Nothrendu, je nad oblastí nazývanou Dragonblight, je to v sou?asnosti pevnost nacházející se poblí jednoho m?sta Aliance, take si myslím, e fanoušci budou skute?n? nadšeni jakýmsi návratem Naxxramasu, jednoho z v?bec nejlepších dungeon?.

 

Bornakk: To zní skv?le.

[22:01]

Bornakk: Kte?í bossové v Naxxramasu bys ?ekl, e projdou nejv?tšími zm?nami od p?edchozí verze pro 40 osob, kterou lidi znají?

 

Jeff Kaplan: Je tu spousta boss?, které musíme hodn? promyslet, kdy je zm?níme pro nový styl raidingu. Hlavn? jde myslím o Four Horsemen, vtipkovali jsme, e z Four Horsemen (?ty?i jezdci na koni) bude One Gnome on a Mule (Jeden gnóm na mezkovi) nebo n?co takového, ale to samoz?ejm? nehodláme ud?lat. Jdeme cestou ponechat základ t?chto encounter? stejný. Nap?íklad u t?ch Four Horsemen byly podle m? skv?lé ty aury a nutnost rotovat r?znými skupinami tam a zpátky z t?ch aur a dávat si pozor na všechny ?ty?i nep?átele zárove?, take dokud udríme tento základ v encounterovi, bude to myslím v po?ádku. Gothik the Harvester bude výzvou pro rebalanci na r?zná sloení raidu. Kel’thuzad encounter bude trochu výzva a encounter Gluth také, protoe u menších velikostech raidu m?eme napo?ítat tolik r?zných rolí, a? u to je to kouzlení kouzel na ovládání davu, tankování nebo healování. Opravdu se na to ale t?šíme, je to ur?itý druh výzvy v designu, na který se jako designé?i t?šíme víc, ne na cokoliv jiného.

[23:24]

Bornakk: Co byla nejt?ší ?ást v updatování obzvláš? oblíbené instance jako je Naxxramas?

 

Jeff Kaplan: Pravd?podobn? nejt?ší ?ástí je p?ekonat nostalgii lidí z toho, co bylo a nebylo dobré v instanci. Myslím, e se snaíme udret podstatu instance zatímco se nenutíme d?lat vše tak, jak to bylo p?vodn?. Chceme to zm?nit co nejmén?, chceme zachovat instanci, aby to byl prost? Naxxramas. Chceme, aby to byli ti bossové s t?mi schopnostmi, které m?li. A?koliv si myslím, e jsme Naxxramas ud?lali skv?lou instancí, jsou tu v?ci, které jsme mohli ud?lat lépe, byly tu n?které špatné encountery, které bychom mohli vylepšit. ekn?me, e t?eba Four Horsemen je jeden z t?chto encounter?, protoe tak málo lidí ho ud?lalo a setkalo se s ním, odehrával se ve svém legendárním prost?edí bez spousty lidí, kte?í ho kdy v?bec zkusili, ani by v?d?li, jaký boj mají o?ekávat. Z?ejm? m?eme odvést lepší práci s Loatheb encounterem, m?eme Grobulus tentokrát vyladit lépe, ale Naxxramas bude úvodní instancí, take jí musíme ud?lat mnohem p?ístupn?jší pro nové raidery, take to bude výzva. P?vodn? se nacházela toti na konci p?vodního WoW, take ji musíme posunout dop?edu a ud?lat jí jako úvodní raid.

[25:06]

Bornakk: Patchwerk ji nebude brán tak ván??

 

Jeff Kaplan: S Patchwerkem se musí doopravdy po?ítat a musí být jakýmsi druhem zkoušky a právem chlubit se jeho poraením, ale je t?eba zmínit, e Naxxramas nemá lineární pr?b?h, je tu spousta dalších bos?, které si m?ou lidi vybrat jako první, dokud ud?láme n?které bosy o n?co p?ístupn?jší. Ale neobával bych se toho, kdyby Patchwerk um?el velmi brzy v datadisku, to je prost? jeho úd?l, který ho ?eká.

[25:34]

Bornakk: Ohledn? instancí pro 5 lidí, kolik instancí bude pro hrá?e p?ístupných ve Wrath of the Lich King, na kolik se jich m?eme t?šit?

 

Jeff Kaplan: Zhruba te? p?emýšlíme o desítce a všechny by m?ly mít heroickou obtínost a normální obtínost. Take odhadem okolo deseti, moná n?jaký p?idáme nebo ubereme, to uvidíme a ke konci vývoje, a se k n?mu dostaneme.

[25:57]

Bornakk: M?eme o?ekávat návrat systému podobnému Badges of Justice pro 5 hrdin? a raid instance a pokud ano, plánujete n?jaké zm?ny nebo vylepšení týkající se tohoto systému?

 

Jeff Kaplan: Ur?it?. Heroický Badges of Justice byl nový koncept, se kterým jsme p?išli v Burning Crusade a byl to koncept, se kterým jsem hodn? spokojen a myslím si, e fungoval dob?e pro velkou ?ást Burning Crusade, ale m?eme ud?lat n?jaká vylepšení. A cht?li bychom pouít tu samou myšlenku nejen u heroic instancí ve Wrath of the Lich King, ale pouít jí taky u raidingu. Myslím, e m?eme ud?lat n?které v?ci jinak nebo lépe, nap?íklad chceme p?ijít s n?jakým zp?sobem, jak dát najevo, pro jaký tier je obsah ur?ený, take tu není jen badge loot, který slouí jako velký zdroj výbavy. Moná by to cht?lo vyadovat token z jiných úrovní obsahu navíc k badges nebo moná mít odlišné m?ny za kadý tier, ale cht?li bychom p?ijít se zp?sobem, jak odlišit p?edm?ty, take hrá?i plnící obsah pro vyšší úrovn? mají p?ístup k jiné výbav?, ne hrá?i plnící obsah pro niší levely. A potom také musíme vymyslet, jak p?esunout n?které z t?ch badge p?edm?t? k reputa?ním prodejc?m a trochu je tak víc rozší?it, protoe nyní se nachází jen u jednoho týpka v Shattrathu a u jednoho týpka na ostrov? Quel’Danas, nicmén? cht?li bychom je rozší?it víc a mít tak v?tší systém, kdy jdete k prodejci do m?sta potkáte je tu a aby prost? tihle reputa?ní lidi byli na celém sv?t? mnohem více, ne dosud.

[27:46]

Bornakk: Také jsme p?idali n?jaké Denní Questy, abychom zv?tšili hodnotu jako instance pro p?t lidí. Jsou n?jaké plány, jak toto rozší?it od samého po?átku datadisku?

 

Jeff Kaplan: Ano, rozhodn? chceme mít denní quest podobný tomu, který je nyní ve h?e p?ístupný na za?átku Wrath of the Lich King, to samé platí pro heroický mód. Denní questy všeobecn? je nápad, který chceme dále rozvíjet. Chceme víc denních quest? s v?tší prom?nlivostí, aby nezastaraly a neopakovaly se a chceme se pokusit mít je hotové, a dorazí Wrath of the Lich King. Denní questy jsme vlastn? zavedli po Burning Crusade v následujícím vydaném prvním patchi, nebylo to dokonce ani n?co, s ?ím bychom po?ítali, kdy jsme vydali Burning Crusade, ale spoustu jsme se toho nau?ili v patchích 2.1, 2.2. a 2.4 o tom, co je na denních questech dobré a špatné a doufáme, e systém vylepšíme a budeme ho mít p?ipraven, a vydáme Wrath of the Lich King.

[28:50]

Bornakk: Více bombardujícíh quest?, co?

 

Jeff Kaplan: Víc bombardujícíh quest?! Uvidíme, jestli ud?láme tolik bombardujících quest?, e se stanou novou sbírkou quest?, a pak bude kadý ?íkat n?co jako: “Nesnáším bombardující questy, chci si ud?lat jen quest do sbírky.” Takhle to jednoho dne bude vypadat.

 

Bornakk: No, to jo.

[29:04]

Bornakk: N?kte?í hrá?i vyjád?ili své obavy, e n?kolik ze sou?asných instancí pro 5 osob vyaduje kouzla pro ovládání davu (Crowd control), abyste mohli v?bec zaúto?it kv?li po?tu úto?ících mob? nebo kv?li zvláštním schopnostem, které mobové mají. Je taková zp?tná vazba od hrá?? výzvou p?i designování nové instance?

 

Jeff Kaplan: Rozhodn?. Myslím, e sloení t?íd je jedna ze záludných v?cí, se kterou se musí hrá?i vypo?ádat. ?ím v?tší je velikost raidu, tím snadn?jší je vyladit obsah, protoe m?eš o?ekávat trochu všeho. ?ím je skupina menší a k p?ti lidem, tím víc se dostáváme k v?tší výzv? v mnoha sm?rech. V základu si m?eš být jistý, e máš tanka, máš healera, ale nem?eš se doopravdy ujistit, e máš v tuto chvíli dost kouzel na ovládání davu. P?edpokládáš, e m?eš zp?sobit dostatek poškození za vte?inu, pokud ne, tak to znamená, e musíš p?ivést do skupiny víc tank? a healer? nebo kouzel ovládání davu a nebo u p?edem víš, e nepot?ebuješ zp?sobovat tolik poškození. Cílem je skute?n? vyladit vlastnosti p?ti osob, take není zapot?ebí konkrétní sloení t?íd, ale spíš si pohrát s obsahem r?zného sloení t?íd. Take skute?ným trikem je jen nep?ehrocení obsahu, myslím, e toto riziko podstupujeme mnohem více s n??ím jako t?eba heroický mód ne na normální obtínosti, ale hrá?i by mohli být p?ekvapeni. ?asto jsem bezradný, kdy jdu do Shattrathu s jedním mým charakterem a dívám se do Trade kanálu, kde kadý hledá partu a vidím tam: “Pot?ebujeme Shadow Priesta” nebo Frost Mage nebo podobné tak nesmyslné vlastnosti a sloení, e se jich ptám, jestli vlastn? pot?ebují konkrétní vlastnost nebo jestli si jen sami dávají p?emršt?né nároky, kdy p?ijde na sestavování skupiny. V?tšina hrá?? je obvykle docela p?ekvapená, e i v Shadow Labu, kdy jdete do místnosti Blackheart a porazíte neporazitelného a nemáte ádná kouzla na ovládání davu, která obvykle znamená, e máte víc poškození za vte?inu nebo víc lidí, kte?í m?ou odvolat strach a jen úto?í a stahují se o trochu zp?t a pouívají všechny ty triky, které tvoje t?ída má a dokáeš obvykle n?koho porazit. Take si myslím, e síla je do jisté míry v rukou hrá?e.

 

Bornakk: Nepoznáš, dokud nevyzkoušíš.

 

Jeff Kaplan: P?esn? tak.

[31:35]

Bornakk: První instance, kterou hodn? hrá?? bude prozkoumávat v Northrendu je Utgarde Keep. M?eš nám ?íct, s ?ím se mohou hrá?i setkat nap?í? r?znými ?ástmi této instance, a jak je na tom v porovnání s Hellfire Citadel, co je první instance, která ?ekala na hrá?e v Burning Crusade?

 

Jeff Kaplan: Jasn?. Utgarde je skute?n? skv?lý dungeon, který se nachází v oblasti zvané Howling Fjord. Je plný chlápk? nazývaných Vrykul, co je ob?í druh poloobr? jako jsou barba?i, kte?í se zvrhli ve velmi ohavné a zlé p?íšery. Ve skute?nosti se snaí získat p?íze? Krále Lich? pácháním zlých skutk? a kdy um?ou, znovu povstanou a jsou vzati do Pohromy. Take jsou skute?n? velmi zlí v porovnání s Hordou nebo Aliancí, kte?í necht?jí mít nic spole?ného s Králem Lich?, jen ho cht?jí porazit. Tito Vrykulové si myslí, e je Král Lich? natolik skv?lý, e cht?jí d?lat ješt? horší skutky, aby získali jeho p?íze?. Instance je jimi zapln?na, první místnost v Utgarde Keep je masivní kovárna, kde kovají zbran? proti Hord? a Alianci. Jsou to také ti slavní jezdi na dracích, kdy se podíváš na jejich architekturu. Natáhli dra?í k?i p?es své chatr?e apod. Take do druhé místnosti, kam p?ijdeš, je p?kná Proto-Dra?í stáj, nebo? Proto-Draci byli jakýsi druh ranné verze, ne se draci vyvinuli do vnímavých, krásných majestátních stvo?ení, která jsou te? ve Warcraftu; Byli to primitivní tvorové, nad kterými vládli Vrykulové. Take musíte bojovat s r?znými bossy, také v této instanci poprvé p?ijdete do styku s Pohromou. Zjistíte, e je tu posel Pohromy a e Vrykulové se snaí p?ipojit k Pohrom?, pak budete bojovat jedním z Warlord? a za?nete se domnívat, kdo vede Vrykuly. A pokud jsi hrá? na nejvyšší úrovni, m?eš jít a do Utgarde Pinnacle, co je instance pro nejvyšší levely, která je na vrcholu Utgarde Keep. Take ješt? jednou, je to jakási instance se dv?ma k?ídly se vstupním levelem 70 na úrovni ?ekn?me s The Ramparts a pak k?ídlo pro vstup s maximálním levelem, které by mohlo odpovídat Shattered Halls. Take si myslím, e to bude skv?lé místo, snaíme se obm??ovat architekturu z místnosti na místnost, take p?sobí trochu jinak, vypadá jinak, pouíváme r?zné p?íšery v r?zných místech, snaíme se o r?zné druhy kouzel ovládající dav, take draci mohou být v hibernaci, jsou tu humanoidi, nemrtví pro r?zné druhy kouzel ovládání davu, všichni mají r?zné vlastnosti v instanci a jsou tu také skv?le naskriptované boje s bossy.

 

Bornakk: Jezdci na Proto-Dracích, e?

 

Jeff Kaplan: Snad ur?it?.

[34:28]

Bornakk: Jedna z nejdiskutovan?jších instancí je nová Caverns of Time zasazená do událostí kolem Warcrafta III, kde budou hrá?i bojovat po boku Prince Arthase ve Stratholmu proti Dreadlordu Mal’ganisovi, který zamo?oval m?sto morem. P?ineslo vám designování této instance n?jaké nové výzvy?

 

Jeff Kaplan: Je to velká výzva. Z ?ásti kdykoliv pracujeme na jedné z Caverns of Time instancích, setkáváme se s tím, co jsme d?lali p?ed tím, take p?išla tahle chvíle, kdy pracujeme na Hyjalu, kde vše, co jsme cht?li ud?lat, bylo dret se p?edlohy Warcraft III – epizody Bitva na Ho?e Hyjal, jak jen to je moné, ale v ur?ité chvíli si musíš sám sob? ?íct: „Jaká hratelnost je lepší pro real-time strategii a jaká je lepší pro World of Warcraft?“ Take si myslím, e je to jedna z v?cí, na které se musíme zam??it, nejen p?ed?lat misi The Culling z Warcraftu III, ale také p?ijít na to, co bylo dobré v The Culling a co z toho lze p?evést do MMO hry World of Warcraft. Take se snaíme naplnit o?ekávání, e se bude mapa hrát p?esn? jako ve Warcraftu III, to kadopádn?. Ujišt?ní, e Stratholme dostate?n? sloí poctu p?vodní h?e je také velmi d?leité, protoe je spousta hrá?? WoW, která nehrála Warcraft III a budou znát Stratholme jako to ho?ící m?sto v Eastern Plaguelands, take chceme, aby se t?mto lidem líbilo. A potom si myslím, e je velmi d?leité, abychom pokra?ovali ve vypráv?ní p?íb?hu Infinite Dragonflight a abychom vysv?tlili, co se bude dít s Caverns of Time všeobecn?. Ale musím ?íct, e je to jedna z instancí, na které jsem nejrad?ji d?lal.

 

Bornakk: Velmi zajímavé.

[36:18]

Bornakk: Další v?cí je, e v jakékoliv instanci týkající se trash mob?, nap?íklad Zul’aman obsahoval relativn? málo mob?, a?koliv byli docela t?cí. Na druhou stranu t?eba Karazhan jich m?l docela velký po?et, za to ale docela snadných. Budeme pokra?ovat v obou p?ístupech v budoucích instancích?

 

Jeff Kaplan: Myslím, e jo. Myslím, e je velmi d?leité, s jakými p?íšerami se lidé setkávají, nejen bossové, ale p?íšery v instanci všeobecn?, abychom se ujistili, e ned?láme to samé po?ád dokola. Velmi d?leitá je ur?itá dávka skriptování, kterou pouijete, t?eba Scouti v Zul’Amanu. Je to velmi zábavné, udruje to hrá?e na nohách, ale nechceme to s tím p?ehán?t, protoe je tu ur?itá míra pobíhání v instanci a spoustu hrá?? baví víc pohodové sociální chvilky, kdy si chatují ve skupin?, procházení, a kdy zvládnou bosse, tak na sebe koukají. Musíme si být jistí, e je v instanci dob?e vy?ešené pobíhání, kde hrá?i mají pocit, e tady si mohou odpo?inout a být spole?enšt?jší na rozdíl od situací, kdy je zapot?ebí pokro?ilá strategie.

 

Podobnou situaci jsme m?li s Auchenai Crypts v Burning Crusade, kde byly podle m? ván? skv?lé nápady jít zárove? s p?íšerami, které se obnovují poté, co si znep?átelíte další nestv?ry v instanci, byl to dobrý koncept, ale fungovalo by to spíš jako raidovní systém nebo raidovní systém pro 10 nebo 25 osob, kdeto v instancích, kde si naháníte levely, prost? hrá?i neo?ekávají takový stupe? koordinace a taktiky, která je pro n?co takového pot?ebná. Take si myslím, e pot?ebujeme dobré obm?ny. Abych to zkrátil, prost? to všechno zkombinovat.

[38:15]

Bornakk: V Zul’Amanu a Shattered Halls jsme hrá??m p?edstavili n?jaké ?asové úkoly. Jsou tu n?jaké plány v tom pokra?ovat ve WotLK?

 

Jeff Kaplan: Ano, myslím, e bychom velmi rádi cht?li pokra?ovat ve vytvá?ení ?asových úkol?. Spoustu jsme se toho nau?ili. Vlastn? kdy jsme to poprvé p?edvedli lidem, byl to 45minutový b?h v Baron ?tvrti, take je to koncept, na kterém u n?jakou dobu pracujeme. Musíme s tím být opatrní, nem?eme b?h na ?as d?lat p?íliš dlouhý, protoe to jinak m?e zhoršit zábavu v instanci. B?h na ?as se mi líbí tam, kde je ?as rozumn? dlouhý, nep?sobí to jako nezbytnost v postupu a p?sobí to spíš jako výzva navíc v instanci. Take Zul’Aman je skv?lá ukázka, jak poprvé p?i procházení instance doopravdy poznáváte jen podstatu boss? a smysl instance jako celek. A a pozd?ji, kdy u sis to trochu zail, za?neš p?ijímat další výzvy, jestli je dokáet zvládnout. Take doufám, e naše budoucí b?hy na ?as p?jdou touto cestou a nebudou plýtváním ?asu. Ukázka je na za?átku v Zul’Amanu, lidi mluvili o b?hu na ?as celou cestu a k Zul’Jinovi, ale m?l jsem pocit, e jsem na jiné úrovni, protoe to trvá p?íliš hodn? ?asu hrát na 110 %, co skute?n? musíš, pokud to chceš ud?lat.

 

Bornakk: Díky za to náhlednutí do desingování instancí. Ješt? si trochu popovídáme s Jeffem, aby nám pomohl s ?ástí Q&A, ale te? si vezme slovo Nethaera, která vyzpovídá našeho manaera tvorby videa Joeyralla Halla.


INTERVIEW 3
Joeyray Hall (Manager of Video Production)

Machinima Magic

[39:47]

Nethaera: Ahoj, všichni, hlásí se vám Nethaera z community týmu World of Warcraft. Do tohoto vydání BlizzCastu jsme si na kus ?e?i pozvali jednoho z lidí, kte?í mají na starosti kouzelná videa od Blizzard Entertainment – Joeyrayho Halla. Joeyray, manaer video produkce, pracuje pro Blizzard Entertainment u dlouhý ?as a my se podíváme, co jej a jeho tým po celou tu dobu inspirovalo.

 

Vítej v BlizzCastu, Joeyray!

 

Joeyray Hall: Ahoj, jak se máš?

 

Nethaera: Dob?e, dík.

[40:11]

Nethaera: Mohl bys poslucha??m p?iblíit, co vlastn? d?láš?

 

Joeyray Hall: Šéfuju odd?lení video a DVD produkce v Blizzardu, co v podstat? znamená, e d?lám všechny ty úasné v?ci, které pak lidé vidí na internetu. M?j tým zodpovídá za všechny trailery, a? u tady ?i kdekoliv na sv?t?. Nap?íklad trailer Black Temple, trailer Sunwell, který zrovna vyšel, trailer pro Zergy, který zrovna vyšel, je to ván? skv?lá práce. Také máme na starosti sb?ratelskou edici a zodpovídáme za všechna videa, která jsou k vid?ní, i za live videa ze všech akcí, které po?ádáme. Také d?láme všechna videa pro BlizzCon nebo v?bec všechno moné, co Blizzard d?lá po celém sv?t?. Naše jsou i všechny záb?ry pro televizní po?ady; kdykoliv n?kde vidíte video o jakékoliv h?e od Blizzardu, m?ete si být jisti, e prošlo p?es nás a e jsme ho vytvo?ili ?i nato?ili práv? my.

[41:10]

Nethaera: D?lali jste na mnoha zajímavých projektech ohledn? World of Warcraft jako t?eba trailery, videa, reklamy, ale mrzelo by m?, kdybych opomn?la jednu epizodu ze seriálu South Park, „Make Love, not Warcraft“. Mohl bys nám ?íct, jakou roli p?i tvo?ení této epizody jsi sehrál ty a tv?j tým a jak se ti s lidmi ze South Parku pracovalo?

 

Joeyray Hall: Práce na té epizod? byla skute?n? zábavná, ale také to bylo opravdu náro?né. V té dob? jsme si proili hned n?kolik dn? s 20 pracovními hodinami. Trvalo to asi dva a p?l týdne a veškerou práci na South Parku jsme d?lali v jejich studiu. Take jsme m?li sv?j vlastní malý server a pár dalších stroj?, na kterých jsme pracovali, ale také jsme makali na live serveru, co bylo dost hustý, protoe kadou chvíli tam n?kdo p?išel a vyrušil nás se slovy „Co tady, chlapi, d?láte?“. To jsme je hned museli n?kam odteleportovat. Byla to spousta srandy, ale také to bylo zajímavé.

 

P?i práci s Mattem (Stonem) a Treyem (Parkerem) jsme byli zpo?átku trochu nervózní, protoe jsme si celou dobu ?íkali: „Wow, vdy? to jsou p?ece Matt a Trey ze South Parku, no páni!“ Ale v podstat? se to všechno odehrávalo tak, e oni dva p?išli do studia, prošli jsme si všechny záb?ry na daný den, pak jsme si sedli s Treyem, a ten nás všechny po zbytek dne reíroval. Náš tým namluvil všechny role, a tím myslím úpln? všechny postavy, kadý m?l na svém po?íta?i malou cedulku se svou postavou, kterou v té epizod? namlouval. V mém p?ípad? to byl... kdo to byl? No jasn?, já hral Stana ve všech scénách, které jsme pouili. Trey reíroval náš tým ve všech záb?rech, úpln? v kadém. Jen tak tam sed?l, Chris byl jako náš kameraman, ostatní z týmu d?lali zbytek postav, no byla to spousta legrace. Jedna z t?ch bizarních v?cí byla, e nám tam nosili jídlo kadé t?i hodiny, a to po celý den, take kdy jsme tam kone?n? skon?ili, trvalo mi asi dva týdny, ne jsem shodil všechna ta kila, která jsem tam nabral. Ale i tak to bylo hrozn? zábavné.

 

Kdy jsme tam poprvé p?išli, bylo to úasné, protoe kluci z týmu pro m? v tu dobu pracovali jen asi t?i týdny, zrovna jsme se tak n?jak dávali dohromady a oni pro Blizzard pracovali zatím jen asi m?síc. Tak jsme si sedli a já jim vlastn? ani ne?ekl, na ?em p?esn? budeme d?lat, všechny jsem je kolem sebe shromádil a za okamik u tam byli Matt a Trey a povídali „Ale ne, k téhle postav? pot?ebujeme ješt? tohle a k téhle zase tohle“. Kluci se tam jen t?ásli a já jim povídám „Klídek, nadechn?te se, bude to v pohod?“. A na konci to vypadalo, jako kdybychom spolu pracovali odjakiva, byla to skute?n? zábava. ekl bych, e tam chlapci odvedli po?ádný kus práce. To, co jsme ud?lali, se Mattovi a Treyovi hrozn? moc líbilo, a kdybychom ješt? n?kdy d?lali n?co podobného, m?li bychom te? mnohem víc nástroj? a moností, které jsme p?edtím nem?li, take by to bylo mnohem jednodušší.

[43:50]

Nethaera: A dokázal bys ?íct, co se ti na tom tv?r?ím procesu líbilo nejvíc?

 

Joeyray Hall: ekl bych, e to byla ta spolupráce on?ch dvou tým?, protoe oba byly z jiného oboru: oni z televize a my od po?íta?ových her. Bylo zajímavé, jak spolu všichni pracovali a tvo?ili n?co, co bylo tak jedine?né, protoe i z toho po?adu se stalo n?co opravdu výjime?ného. Také si vzpomínám, jak mi Mike (Morhaime) p?ipomn?l, kdy u bylo po všem, jak jsem kdysi do práce p?inesl nes?etn?krát p?ehranou videokazetu s „Duchem Vánoc“ (krati?ká epizodka od Treye Parkera a Matta Stonea) a všem v Blizzardu jsem vnutil, aby se na to podívali, protoe to nikdo neznal. Samoz?ejm? bylo skv?lé u jen být a pracovat s tou úasnou dvojkou, a?koliv jsme v sob? zpo?átku museli potla?it to, e jsme byli jejich velcí fanoušci. No, a to, e jsme za tu epizodu vyhráli Emmy, a to zrovna na moje narozeniny, taky nebylo špatné.

 

Nethaera: To pro tebe musela být t?ešni?ka na dortu, e?

 

Joeyray Hall: Vlastn? tu cenu získali oni dva na mé narozeniny, co bylo taky skv?lé.

[44:47]

Nethaera: Dostali jste od nich n?co zvláštního na památku?

 

Joeyray Hall: Vlastn? ano. Jedna z t?ch skv?lých v?cí na té epizod? South Parku bylo to, jak na nás ti dva p?i d?kovném proslovu nezapomn?li, a dokonce byli tak hodní, e nás dali na seznam tv?rc?, take jsme i my obdreli certifikát o získání ceny Emmy, který te? máme ve svém muzeu na úst?edí Blizzardu. Stojí tam: „Za práci na epizod? South Parku „Make Love, not Warcraft““ a stojí tam Blizzard Entertainment, co je opravdu skv?lé.

[45:18]

Nethaera: Poj?me dále. Odd?lení videa pracovalo na mnoha skv?lých trailerech, videích a reklamách pro Blizzard. Dovedl bys vybrat sv?j nejoblíben?jší projekt, na kterém jsi pracoval?

 

Joeyray Hall: Svého favorita mám, ale bohuel to není n?co, k ?emu by se ve?ejnost mohla dostat, protoe mé nejoblíben?jší v?ci jsou ty, které d?lám pro interní pot?eby skupiny, pro samotnou spole?nost. Jedna ze dvou v?cí, které mi v duchu vystupují z ?ady, jsou DVD u p?íleitosti desátého a patnáctého výro?í, protoe to jsou v?ci, v nich m?u mluvit s Blizzardem o Blizzardu, d?lat si legraci z lidí, se kterými se vídám a se kterými pracuji kadý den, co je ohromná legrace. Je fajn dát takhle p?ed celou spole?ností najevo, jak se všichni máme rádi, a já bych ?ekl, e práv? tohle jsou ty v?ci, které si osobn? uívám ze všeho nejvíc.

 

Co se t?ch zve?ejn?ných v?cí tý?e, zbo?uju reklamu na Verne Troyer, reklamu na Mr. T, hrozn? se mi líbí to, co jsme d?lali pro Toyotu, ?ekl bych, e n?které z t?ch trailer?, co jsme pro n? d?lali, jsou skute?n? fenomenální. Opravdu neskute?n? miluju u jen to, e m?u vdechnout ivot t?m syrovým p?íb?h?m od Metzena se vší tou sofistikovanou historií. U jen to je neskute?n? boí.

[46:44]

Nethaera: Kdy u jsi zmínil tu historii, tím se dostáváme k p?íb?h?m jako t?eba The Black Temple. Historie tam ur?it? hraje svoji roli, ale ?ekni, je to tím pádem pro vás jednodušší, nebo naopak t?ší?

 

Joeyray Hall: Nemyslím, e je to otázka jednoduššího nebo sloit?jšího. Spíš bych ?ekl, e nám ta historie, p?estoe nás n?kdy skute?n? trochu omezuje, udává p?íb?h, který my vyprávíme. Podle m? je nejd?leit?jší daný p?íb?h odvypráv?t co moná nejp?esn?ji, a zp?sob, kterým to d?láme, tedy e vyprávíme p?íb?h našich scénárist? skrze videa, povauji v tomto ohledu za velmi d?leitý. ?ím více historie máme k dispozici, tím lépe dokáeme tu p?vodní vizi p?edat. Vlastn? nás nikdy ani nenapadne uvaovat, jestli je to tak jednodušší nebo sloit?jší, protoe to je na celé té práci práv? to, co nás baví. Kdy dokon?íme n?co, co u je napsané a hotové, a ukáeme to Chrisovi (Metzenovi) nebo Mikovi (Morhaimovi) nebo Frankovi (Pearcovi) nebo komukoliv jinému a oni se na to dívají a jsou šílen? nadšeni, e je to vlastn? p?esn? podle jejich p?edstav, tak to je ta nejlepší v?c na sv?t?.

 

Nethaera: Jasn?. No dobrá, já bych te? ráda pod?kovala Joeyrayovi Hallovi za to, e si na nás ud?lal ?as, aby si s námi a našimi poslucha?i popovídal. Pokud vám tohle všechno n?jakým zp?sobem uniklo, podívejte se na stránku World of Warcraft na adrese www.worldofwarcraft.com do sekce Videa.

 

Zdraví vás Nethaere z Community týmu World of Warcraft a t?ší se zase n?kdy na shledanou.

Community Q&A
Dustin Browder (Lead Designer StarCraftu II)
Jeff Kaplan (Lead Designer World of Warcraft)
[48:30]

Bornakk: Ahoj, všichni, tady je Bornakk s další porcí Q&A v rámci BlizzCastu. S nedávným odhalením Zerg? ve StarCraftu 2 se na fórech vztahujících se ke h?e objevila spousta otázek. My tu máme Dustina Browdera, hlavního designera, který nám na tyto otázky od fanoušk? odpoví. Vítej na scén?!

Dustin Browder: Díky, chlape.

[48:46] Bornakk: První otázka: M?e zergská jednotka - Queen - stav?t na creepu nep?átelského zergského hrá?e? A jaké strategie by tohle umo?ovalo?

Dustin Browder:
Creep je creep, snaíme se, aby hrá? ve h?e nevlastnil creep. Opravdu chceme mít jen normální creep a kde by byl, tam by byl. Take jo, vše, co m?ete ud?lat na creepu, m?ete ud?lat na tom nep?átelském, protoe v nich není ádný rozdíl, všechno je to ta samá hmota. Take Queen se m?e teoreticky dostat do nep?átelské základny a tam vytvo?it n?kolik obranných struktur. Queen jsme taky hodn? zpomalili, pokud nebude na creepu. Jist?, od test?, které se konaly p?ed n?kolika týdny, se toho u op?t hodn? zm?nilo. Take jednotka je mnohem, mnohem pomalejší, pokud se nepohybuje kolem creepu a je - výsledkem toho - mnohem zraniteln?jší. Opravdu nebudeme v brzkých fázích hry Zerg vs Zerg vid?t skupinky Královen, které se pokoušejí o rush. Ve skute?nosti nyní nejsou vid?ny ádné. Nedá se ?íci, e to hrá?i nakonec neud?lají a my nebudeme pot?ebovat nakonec ten potenciální problém ?ešit, ale myslíme si, e máme nástroje, jak to omezit, ?ím se z toho stane vzácná monost, n?co jako druh vzrušení, které mohou hrá?i cítit, kdy chytí nep?átelskou hlídku, ale po v?tšinu ?asu to opravdu není ú?elné.
[49:54]

Bornakk: Se schopností mnoha?etného výb?ru budov bude pro zergské hrá?e, jakmile postaví n?kolik Hatchery, snadné postavit, za krátkou dobu, obrovskou skupinu posil. Zvyšujete pro zergského hrá?e makro, aby se to tím vyrovnalo?

Dustin Browder:
No zkoušíme vy?ešit, jak tohle ud?lat. Zatím jsme se p?esn? nerozhodli, co s tím ud?láme nebo p?esn?ji jaký bude náš postup. Je to dosti sporný bod, na kterém u n?jaký ten ?as pracujeme a budeme pracovat, dokud ho nevy?ešíme. V této chvíli proto nemám pro vás jinou odpov?? ne to, e na tom opravdu d?láme, není to nezanedbatelný problém a my jsme si toho naprosto v?domi.

[50:27] Bornakk: Je tady ješt? n?co, co bys rád ?ekl hrá??m StarCraftu, kte?í práv? te? sedí ve svých k?eslech?

Dustin Browder:
Mohu ?íct, e skute?n? oce?uji všechnu zp?tnou vazbu, kterou dostáváme od fanstránek a od fanoušk?, kte?í navšt?vují naše fóra a p?ispívají tam. Je vdy vzrušující tam jít a vid?t, o ?em lidi v souvislosti se hrou p?emýšlejí a co by rádi nebo neradi. Práv? povzbuzuju lidi, aby nadále diskutovali o tom, co d?láme a p?íleitostn? zdvo?ile p?ispívali, abychom vid?li, na co myslí a tím nám ?ekli, pokud se jim n?co nelíbí nebo naopak líbí - nasloucháme a rozhodn? chceme slyšet, co si fanoušci myslí.

Také bych rád ?ekl, e jak jsme odtajnili rasy, nerad bych, aby si lidé mysleli, e jsme nyní hotovi. Uvedli jsme skv?lé video a je skv?lé a jsme s ním spokojeni, je opravdu úasné, ale a se budeme domnívat, e rasy jsou úpln? mechanicky hotové a hra jako taková je také ud?laná, a tedy a hra bude v tomto stádiu, vypustíme betu, ukáeme ji lidem a necháme je si ji zahrát, ale rozhodn? nadále na h?e pracujeme a opravdu chceme pokra?ovat v jejím uhlazování a vylepšování. Take vydrte, stále pracujeme a zkusíme vám dát nejlepší hru, kterou dokáeme ud?lat.

Bornakk:
Skv?lé. Díky moc za informace, Dustine, budeme se t?šit na p?ípadnou další diskuzi tak, jak hra bude pokra?ovat ve vývoji.
[51:35]

Bornakk: A te? tu máme pár otázek p?ímo od hrá?? World of Warcraft, které nám Jeff Kaplan pom?e zodpov?d?t.

 

Dnešní první dotaz se zabývá velice diskutovaným tématem: týká se nedávného PvP kontentu a takových v?cí jako t?eba Arena Tournament. Dotaz byl poslán od Brudena z ?íše Deathwing:

 

Jaké plány a nové nápady máte pro další PvE kontent?

 

Jeff Kaplan: ekl bych, e máme v plánu pár zajímavých v?cí. Ale t?ko bych vám dokázal p?edstavit p?esný seznam všeho nového a unikátního, ani bych vám ukázal nové dungeony. U jen skute?nost, e pracujeme na více ne tuctu instancí pro p?t lidí, které budou všechny mít heroický mód, s nov? naskriptovanými bossy, je víc ne úasná. To, co jsme si p?ipravili pro raidy, bude také naprosto skv?lé, take v základním systému PvE se toho sice moc nezm?ní, ale p?ibude spousta nového tv?r?ího kontentu, který pro hrá?e bude p?edstavovat neustálou výzvu.

 

?eho by si m?li hrá?i ješt? všimnout, je to, jak se nám poda?ilo uchopit zp?sob itemizování heroického módu a vyváit itemizaci mezi 10 raidujících postav, 25 raidujících postav, Arénu a systém Cti. Hrá?i by m?li pamatovat na to, e ne vyšlo Burning Crusade, Aréna ješt? neexistovala a e systém Cti byl prakticky od základ? p?ed?lán, take jsme se v n?m ješt? pat?i?n? neorientovali. Nikdy p?edtím jsme nebalancovali heroické dungeony ani jsme po?ádn? nev?d?li, jak se má itemizace rozhodit mezi 10 postav oproti raid?m jako Gruul ?i Magtheridon. Te? u velice dob?e víme, co funguje a co ne, take v??ím, e se zm?ny, které jsme naplánovali, zaslouí o vznik skute?n? vzrušujícího prost?edí PvE, které bude hrá??m slouit jako návdavek k PvP.

[53:40]

Bornakk: Tento dotaz je od trollího šamana Wichdocta z ?íše Earthen Ring:


Ve World of Warcraft je pár báje?ných p?edm?t?, které do hry pomáhají zabudovat role playing. Zajímalo by m?, na jaké další role playing p?edm?ty se hrá?i mohou t?šit ve Wrath of the Lich King.

 

Jeff Kaplan: Hrá?i, kte?í hrají role, a podle jména Wichdocta bych ?ekl, e tohohle hrá?e to o?ividn? baví, se mohou t?šit na spoustu p?edm?t? ješt? p?edtím, ne Wrath of The Lich King vyjde. Zrovna chystáme velkolepý event, jedná se o Mid-Summer Fire Festival, který hrá?i u znají, ale který byl zárove? od základ? p?ed?lán. Jeho drobnou ukázku jsme hrá??m nabídli, kdy jsme v test realmu zkoušeli patch 2.4. Ten obsahuje ?adu opravdu p?kných p?edm?t?; t?eba m?j favorit je Brazier of Dancing Light, co je nádr na ohe?, kterou poloíte na zem, vyjde z ní tan?ící ohnivá postava, se kterou m?ete i vy tan?it, za co vás ta postava obklopí ohn?m. Je to opravdu jen p?edm?t pro role play, ale pro hrá?e to bude p?edstavovat zábavnou hra?ku. M?ete onglovat s pochodn?mi, je tam róba, která vás, kdy na ni kliknete, zapálí a roztan?í. S tím patchem si tedy hrá?i uijí spoustu zábavy a podobný koncept – tedy plno hra?ek – plánujeme i pro Wrath of the Lich King.

[55:07]

Bornakk: Další dotaz p?išel od Falrinna z ?íše Turalyon:

Bude moné ve Wrath of the Lich King odemknout heroické dungeony díky reputaci, jako to jde u v?tšiny stávajících, nebo je bude t?eba odemknout skrz spln?ní série quest? jako t?eba heroická Magisters‘ Terezce?

 

Jeff Kaplan: To je legra?ní, protoe zrovna o tomhle jsme v poslední dob? hodn? p?emýšleli, a ješt? nejsme úpln? rozhodnuti. Je nám jasné, e to v sou?asné dob? nem?eme zaloit ?ist? na té reputaci, protoe ne všechny dungeony, které ve h?e máme, jsou zaloeny ?ist? na reputaci jako ty v Burning Crusade. Tam jste m?li instance Coilfang, zaloenou jen na Cenariov? reputaci, nebo dungeony Hellfire Citadel, které byly zaloeny bu? na Thrallmaru nebo Honor Hold. Dungeony nejsou rozvreny tak jako ty ve Wrath of the Lich King, take jsme p?emýšleli o pár hybridních nápadech, které jsou tak n?kde mezi reputací a questy. Jeden nápad p?išel s tím, e bude quest, který vás provede všemi maximálními levely instance, co by odemklo heroický mód jako celistvý systém. Take chceme vybudovat takový odemykací mechanismus, který zaru?í, e to nebude p?íliš sloité: t?eba kdy se vám nepoda?í po?áte?ní k?ivka u?ení, kterou nem?ete jen tak nahnat, máte pocit, e jste ze hry stále odstrkováni. Toho se chceme vyvarovat, proto jsme o tom v poslední dob? hodn? p?emýšleli. Kone?nou odpov?? ale ješt? nemáme.

[56:35] Bornakk: Dobrá, tohle je vše, co jsme pro dnešek m?li. Budeme se t?šit na slyšenou, jakmile bude známo více detail?. Díky za tv?j ?as dnes, Jeffe!

Jeff Kaplan:
Bylo mi pot?šením, je to zábava být tady.

Bornakk:
Tím kon?í BlizzCast - epizoda 3, rádi bychom ješt? jednou pod?kovali Dustinovi, Jeffovi a Joeyrayovi za jejich ?as v tomto díle. Jménem celého komunitního týmu se s vámi lou?í Bornakk, díky za poslech a budeme se t?šit zase p?íšt?!
Copyright © 2007-2024 Jata & Jetro | Administrace
Legacy of the Void, Heart of the Swarm, Wings of Liberty, StarCraft: Ghost are trademarks, and Battle.net, StarCraft, Brood War and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.